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2010年4月30日 (金)

2010年4月30日

昨晩はフレンドたちと「ベガス」のテロハンと「skate3」デモのオンライン対戦をハシゴ。

テロハンは全マップクリア実績のお手伝いと、通称「テロリスト大学」での経験値稼ぎ。
「ベガス」の実績はランクマッチ関連とレベル関連がまだ残ってるので、たびたびこういう
催しがあると個人的には助かります。おかけでひとつレベルが上がりましたし。

Skt329

「skate3」は対戦の方はおためし感覚で、メインはフリースケートでした。
ただ、不意に接続できなくなるエラーが発生してしまう不具合がデモ版にはあるようでして
昨晩の対戦のときだけではなく、結構な確率で発生しているようです。
Co-opをメインにしている新作なので製品版ではなんとか改善しておいてほしいです。

あらためて対戦してみて、新ルールであるOwn the Lotは面白いと思いました。

例えるならフリースケートアクティビティの対戦版という感じで、ふたつのチームに分かれて
同じ課題をどちらが先にクリアできるかを競うというもの。
「2」のフリースケートでも誰が先にクリアできるかという競争的な雰囲気はありましたから
それを上手いことルールに昇華できているなぁと実感。製品版では盛り上がりそう。

あとは単純にHoMの部分が面白い。みんなで倒れてジタバタしてるだけでも笑えるし。
だいぶ風変わりしたものの、シリーズ特有の面白さはちゃんと引き継がれているようです。

…そういえば初めてプレイ画面のキャプを載せたかも。なんかスッキリしてるでしょ?
カメラで撮影してる感じのフレームが画面の四隅に表示されなくなったからなんです。
一応オプションで表示できるんですが、オンにすると異様にフレームが落ちてしまうので
ヌルヌルした動作を楽しみたいならオススメできません。

あと、UIが青で統一されたのも大きな変化。個人的には見づらいと思うんですが…。



昨日は色々あってイライラすることが多かったんですが、ゲームのおかげで救われました。
やっぱりゲームとゲーム仲間のいない人生は考えられません。

しかしイライラの原因が解決したわけではなく、夜が明ければまた直面しなければならず
すべてが望む方向へ解決する日が来るのかどうか。前向きに考えられればいいなぁ…。
助けてヒーローマンと言いたいとこだけど、ヒーローマンも苦しみながら戦ってるんだ。

大方読み通りになってしまった感じがする「HERO MAN」。
あの方法で人類を手駒にできるのなら、破壊するよりも捕虜にすることを優先したほうが
スクラッグ側にとっては有利なのでは…通常のザコ兵士よりも強いわけだし。
ひょっとすると元になった人間のポテンシャルが性能に影響するのかもしれません。

ギターを武器にすることろまでは許す(笑)しかし構造的に弱そうな感じがします。
オープニングに登場する謎のギタリストはこのへんから派生して登場するのかしら。

「KRDK」は大好評だった例のOP曲が差し替えになって視聴者のごく一部に電撃走る。

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2010年4月29日 (木)

2010年4月29日

R6v220

ヒマ潰しに続けていた「ベガス2」のレベルがエリート1に昇格しました。
といっても、エリート以降の階級は昇格してもなんの特典もないので自己満足だけですが。

慣れてくるとだいたいどのへんまで踏み込めば新たな敵がポップするかわかってくるので
味方ふたりを安全な障害物の裏にカバー指示→プレイヤーを先行させてポップのフラグを
立てる→踵を返してダッシュで味方のいる位置まで戻る…という手順を踏んでやれば
あとは固定機銃と化した味方がワラワラやってくる敵をすべて始末してくれます。

…「すべて」は言い過ぎだね。多少はプレイヤーが手を貸してあげた方が確実です。
まあ…そのやり方を利用しづらいマップもあるのであとは知恵次第かと。



動画の再生数が順調に伸びてます。「skate」の動画で初めて単独で1,000回いくかも。
爆発的な伸びはないものの動きはありますし…「3」の発売日までが勝負かと。

ボチボチ新しいゲームに手を出したいんですけど、以前に書いた不正アクセスの一件が
片付くまでは金銭面の不安定要素を拭えないので動けないんですよ。
ホントなら「MGSPW」を始めてるはずだったんですが…これも全部犯人のせいなんだよ!

もし仮に被害額を取り返せなかったら「skate3」一本に絞る可能性が高くなります。
ただ、その「skate3」も日本語版が出るか未だわからないので針のムシロで首絞め状態。
フレンド周辺では「スパⅣ」が動いてるのかな。多少は興味ありますが。

訴えかけるものがないってのは自虐ネタなんだろうか…と思ってしまう「Angel Beat!」。
アレンジ前の曲が良過ぎるとこうなるというか、っていうかそもそも曲の問題じゃねえし。

おっと…言葉の乱れは心の乱れ。できることなら消えたいわ。

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2010年4月28日 (水)

2010年4月28日

「skate3」の新作動画アップしました。BGMさえ決まってしまえば早いもんです。
世の中にある連作はだいたい3部作であることが多いですから、このシリーズも今回で
最後にするつもりで映像と音のリンクにかなり気を使って編集してみました。
…というのは嘘で、曲をつけたら偶然タイミングが合ってしまったというオチ(笑)

なので今回は音楽のチョイスについては特に関連性のあるものではないんですけど
動画の内容が原点回帰だったので、ショパンという選択は間違っていないと思います。

ちなみに1作目はスポーツとクラシック曲から連想した「G線上のアリア」を(古いか…)
2作目は交流があったと言われるサティとドビュッシーで、曲のタイトルも「夢」だったりして
一応内容と曲を絡めているつもりです。気付いた人はいるのかな…?

「skate3」のデモ版でマジメな動画を作らない理由のひとつは、スケーターのエディットが
できないからだったりします。やっぱ愛着のある外見で撮りたいし。
あとはこのネタが完全に軌道に乗ってしまったことも大きいね…ホントに予想外でした。



先日のオンラインプレイ以降「ベガス2」のテロハンにちょっとだけハマり中。面白い。
面白いけど心臓に悪い。恐怖ゲーでもないのに素でビクッとなることが頻繁にあります。
ただ、「ベガス2」のテロハンは「ベガス」と比べてテロリストの出現位置や発生する人数に
一定の法則性があるので「ベガス」ほど難しくないのが救い。

しかし問題がないわけでもなく…随伴する味方の仕様が理不尽過ぎるんですよ。
テロリストはプレイヤーを、味方ふたりは味方自身を狙っているテロリストを優先して撃つ
という傾向があり、結果としてプレイヤーを狙っているテロリストを味方が放置してしまう
状況が頻繁に発生してしまうのです。言わば見殺しです(笑)

正直セントリーガンより頼りにならない味方…死なせたらゲームオーバーだしね。

「けいおん!!」凄かったわ…京アニのアニメが単に萌えアニメで終わらない所以というか。
今回は背景美術もさることながら、修学旅行独特の雰囲気がしっかりと盛り込まれていて
3段階で消す室内灯と、消したあとの空気が絶妙でした。
しかし紬よ…さすがにボードゲーム持ってくるヤツはいなかったぞ(笑)

自分が京アニの一番好きなところは、OPとEDのスタッフ表記のフォントが事務的なところ。
最近は画面全体のデザインを意識して色やフォントに凝って見づらくしてしまってるものや
解像度に対する認識が甘く、潰れて読めなくなってしまっているものがたくさんあるなか
ちゃんとスタッフの名前を見てもらおうという基本姿勢を貫いていることに好感をもてます。

 >ご返答ありがとうございました^^

 >プロフィール画の件については了解しました!
 >あと、こちらが無理な相談をさせて頂いたので謝らないでください^^
 >寧ろ、こちらの方があつかましいお願いで申し訳ありませんでした。

 >blogのURLなのですが、
 >こちらに一緒に記載させていただきますね^^
 >暇つぶしだったりとかのblogなので面白みはないかもですので、
 >暇つぶし程度にお読みくださると幸いです!

いえいえ。自分としてもあの一件がなければ「プロフ絵用に新たに描き下ろします」ぐらい
言えるだけのテンションを保てていたと思うので、お詫びというカタチが適切なのです。

ブログをチラッと拝見しました。CR「BLOOD+」の演出は個人的にも気に入ってます。
ただ、自分はパチンコと縁のない人生を送っているため実機では見たことがありません。
BLOODチャンスのBGMを生で聞いてみたいと思いつつ…。

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2010年4月27日 (火)

2010年4月27日

Skt328

「skate3」の動画製作は難航中。おもにBGMの選出の部分でつまってます。
最初からピタッとイメージにハマるBGMがあるとこの部分はサクサク進んでいくんですが
漠然としたまま始めてしまった感があるため、かなりもたついてます。

前作と前々作の、スローモーション中にクラシック楽曲を流すというネタは一定の評価を
得られるネタだということがわかったので一応継承したいとは思うんですが…。
実は長時間スロー映像を挿むのには現状のReelの仕様の問題があったからなんです。

いま現在「skate3」のデモ版のリプレイエディタは20秒前後の巻き戻しができます。
つまり、再生する早さが100%の状態だと20秒の動画しか作れないということ。
ただしこれをそのまま使うと素材としては非常に短くなるので、なんとか長くしたいと思い
考えついたのが「スロー再生で素材を長くする」ということだったんです(笑)

結果としてそれがコメディとして受け入れられることになったので結果オーライ。
スロー再生がマンネリ化したとしたら、次は繰り返し再生しかない…!



「キルミン」は総集編で「ナイトレイド」は予想外のコメディ回。書くべき感想もない…。
「ナイトレイド」は色んな意味で先が読めません。既に息切れしてる感もありますし。
あと藤田咲のカタコト日本語が非常に耳にツラい(笑)多少イラッとするぐらい苦しいです。

 >ブログは4年と8ヶ月やってるけどまだ2万アクセスだよ!
 >まあ毎日更新してませんしネタも狭いからなんでしょうけど
 >20万おめでとうございます

どもですー。でもね、毎日更新すれば伸びるってわけでもないんですよ。
アクセス数の半分は自動的に宣伝をしてくれるココログのシステムにあると思ってます。
自分は自分を売り込むのがあまり得意ではないので、このシステムに救われていますが
もっと能動的に宣伝すれば一応、数だけは増えるのかもしれません。

残りの数割は時事ネタ的成分とか。デモ版のピックアップも多かったですし。
ニコ動でもそうですが、旬のネタによる回転率の上昇ってのはやっぱり大きいですよね。

 >こんばんわ!
 >BLOODサヤの絵を検索かけたらこのblog様にたどり着きました!
 >サヤの絵が凄い上手くて感動しました。
 >大変あつかましいのですが、あのサヤの絵を僕のblogの
 >プロフィール画像に使わせてもらってよろしいでしょうか?
 >BLOODが凄い好きで、うごーさんの絵も凄い好きで無理を承知で
 >コメント残させていただきました^^

 >Xboxやってるんですね!
 >僕もオンラインしてます~^^
 >いつか、一緒に遊べたら面白そうですね!

はじめまして。どうもありがとうございます。
「BLOOD+」好きの方に気に入っていただけたのはなによりです。
…ですが、画像の利用の件については残念ですが固くおことわりいたします。

プロフィール画像というものはその本人を表すべくして貼られるものだと思います。
自分の身分証明書に他人の写真を貼る人はいませんよね?
しかし、少なくとも承諾を得ようとされたことについては好感をもてます。
昨今はなんのことわりもなく他人の画像を持ち出してしまう人も多いですから。

過去にうごーの絵を「自分が描いたものだ」と偽って発表された方がいたことによって
このような対応をせざるをえなくなってしまいました。本当にごめんなさい。
よろしければ今度はあなたのブログのアドレスも併記してください。

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2010年4月26日 (月)

2010年4月26日

Skt327

一応、例の動画シリーズの最新作を作るつもりで「skate3」のデモ版を回しています。

自分でも正直あれほど反応があるとは予想しておらず、これまでにアップした「skate2」の
動画と同じぐらいの再生数とコメント数になればいいや程度に思ってました。
ただ、瞬発力だけでできているネタなので長期プランでできることではないです。
おそらく次がラスト。そうしないと惨めな結果に終わるでしょう。

自分にはギャグのセンスが欠如してるのであれで精一杯なんですよ…。
加えて動画製作の技術や熱意も人一倍欠けているのであれ以上のことは無理です。
それでも少なからず楽しんでくれた人たちがいたことに感謝しています。

どこかの動画系ニュースブログが補足してくれたらなぁ…とか思ってたんですけどね。
さすがにそれは高望みでした。とりあえず目標は再生数1,000回としておきます。
…シリーズ合計1,000回にしておこうかな(消極的)。

なんか話が上手くまとまらないのは例の一件のせいかと。



…って、そういえば20万アクセス超えてるんですけど。今回も報告はありませんでした。
ブログがいまの体制になってもうじき丸4年ぐらいですが、なかなかのもんでしょ。
特に売り物のないただのブログでも続けていればこれぐらいにはなるってことですよ。

今週の「荒川」はあのAパートからBパートへの落差が激し過ぎてホントにヒドかった(笑)
Aパートの恋愛模様は非常に間接的かつ、座ったときにギリギリ手が届かないぐらいの
距離感というのをビジュアル面でも表現していたことに多大なる感銘を受けていたのに
直後のタイマンと罵詈雑言で全部ぶち壊しに…これが「荒川」か。

しかし今回も神谷キャラを兄と呼ぶ千和に、外見こそ違うものの名前がマリアな沢城と
奇妙な既視感を感じつつ「まあシャフトだし」で片付けられる自分。

続いて…酔っ払いでエロい姉が伊藤静で黒髪ストレートが日笠、そして妹に斎藤桃子と
キャラのイメージでキャストしたのか声に合わせてキャラを考えたのかわからないような
そんなキャスティングを目の当たりにする「WORKING!!」。キライじゃないです。
むしろ斎藤桃子の演技はもっとたくさん聞きたいとすら思っているほどですから。

カタナシ君が小さいモノ好きになったのにはちゃんと理由があるってことなんだね…。
伊波さんのヘアピンがシーンごとにちゃんと違うという事実に初めて気付きました。

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2010年4月25日 (日)

2010年4月25日

Skt325

お恥ずかしい話ですが、「skate3」のデモ版で初めてボディフリップできました。
「2」のようにフラットランドからのフリップやちょっとした段差から降りてるときには発動せず
どういう仕様変更がおこなわれたのがピンと来なかったんですけど、ようやくわかりました。
ほぼ速度依存です。速度さえあればフラットに置いたクォーターパイプでもいけます。

この仕様変更については妥当だと思います。それが非常に現実的ですし。
しかしゲームとしての面白みを考えたとき、気軽さが減ってちょっと残念かもしれません。

Skt326

「2」のデモ版のときも、あらたかプレイし尽くしてもなんとなくプレイし続けてしまうという
ビミョーなハマり具合でしたが今回もボーッと続けてしまう魅力があります。
早く本編プレイしたいね…気軽にリプレイを複数保存できるようになってほしい。

昨晩は「skate3」のあと、ひとりで「ベガス2」のテロハンをひたすら繰り返していました。
難易度リアルで人数は高、マップは邸宅という選択。比較的クリアしやすい部類ですが
やっぱり心臓に悪いというか…テロリストの動きが読めなさ過ぎです。



動画製作は作ったなりの反応がちゃんと返ってくるのが魅力ではないかと思ったけど
おそらくPixivでも同じ感覚なのかな…でも、やっぱりPixivだけはいけすかない(笑)

無料イラストDLサイトというレッテルから、トレスだの出会い系だのという新たな問題点が
浮上してきている昨今。人が集まるところにはそれなりに問題も起こるよね。
それはニコ動も然りだけど、基本的に匿名のサービスだし実害を被るケースは少ないから
他に比べて比較的健全なエンターテイメントを維持できていると思います。

動画の場合は他人の動画を素材や元ネタとすることを好意的な交流と受け止められるけど
静止画だと単なるパクりになってしまうあたりが違いの最たるところでしょうか。

「HERO MAN」の話題のときも言った通り、自分は徒手空拳で戦うヒーローが好きです。
エクストリームないわー…剣だけならまだしも盾からカラフルな光線出てるし。
もうひとつの懸念は、新フォームが登場するとそれまでのフォームが活躍しなくなることで
特にファングは非常に影の薄い存在になるのではないかと心配です。

現状でもフロッグポッドは活躍の機会がないしね…玩具の売り逃げかと。
お話を展開するうえでの必然性を感じられないアイテムを出した結果がこれですよ。

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2010年4月24日 (土)

2010年4月24日

R6v111

昨晩はフレンドのみんなと「ベガス1」「ベガス2」でCo-opや対戦をおこないました。
テロハンは単純に面白いですね。敵の発生や行動が理不尽過ぎて笑いを生んでくれるし
難しいからこそクリアできたときの達成感を共有できるので。

対戦についてはどうしてもホストやキャンパーの優位性が目立ってしまうのがネック。
じっとしている方が集弾性がよくなるシステムなので、特定のポイントで待機している方が
撃ち合いになった際に勝てる確率が高くなってしまうわけです。
しかし目的のポイントに移動しなきゃいけないというジレンマで…結果はヒドいことに。

でもまあ…最近はわりと平和なゲームばかりプレイしてたので、よい刺激になりました。
今度はあのメンバーに「オラタン」の対戦を申し込んでみようかな(墓穴を掘りつつ)。



しかし…まさか自分の身近で不正アクセスなんて事件が起こるとは思ってませんでした。
それも3年以上前に始めてすぐにやめた「FF11」とプレイオンラインでですよ。
狙いどころがおかしいんですよね。もっとお金になりそうなところを狙えばいいのに。

最近フレンド近辺で「FF11」を始めた人が多いので何か関係があるのではないかと少々
考えたりもしましたが、そうすることによるメリットが誰にもまったくないもんねぇ…。
唯一損をしたのが若干の金額的損失と時間的浪費を被った自分というだけで。

その損失が返ってくるか否かはスクエニさんの調査待ちです。がんばれスクエニ。

「デュラララ!!」の出演声優が無駄に豪華…こっちにも芳忠さん出てくるとは思わなんだ。
切り裂き魔の一件はよくわからない方向に向かっているけど、先に出た妖刀の話が関係
してくるのであれば、本人よりもエモノの方に問題があるってことなのかな。
それとも、刺されたことによって感染するタイプの呪いとか。

セルティの後ろでバイクをボヨンボヨンしてる静雄の絵柄が面白過ぎた。そりゃ見るわ。
彼がヘルメットをかぶってバイクの後部座席に乗ってるってだけでも面白いのに。

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2010年4月23日 (金)

2010年4月23日

Skt322

「skate3」デモ版で移動可能な範囲をここでは便宜的に大学エリアと呼ぶことにしますが
大学エリアの北西側にあるのはスケートパークではなく展望台のようです。
画像の位置まで進むとそれらしき地名が表示され、この長くキレイな下り坂は展望台へと
つながるスケートボードの専用道路(Skate Path)であることがわかります。

大学内の看板にはプラネタリウムを紹介するものもあり、展望台付近にあると推測。
それがスケートボードでの遊びの幅にどれほど影響するかは不明ですが…。

Skt323

この専用道路はかなりの長さで、かつ急勾配であることからレース向きな感じがします。
既にリーク済みの実績一覧にはデスレースの実績もあるので、この道路もデスレースの
コースのひとつになると考えて間違いなさそうです。

それらしき道路はほかにも大学エリアの北端や南端にもあり、前作ではコースの種類に
あまりバリエーションを用意できなかったことに対する改善のようにも受け取れます。
しかし…デスレースってのは「skate」プレイヤーに望まれてるものなんでしょうか?

Skt324

昨日の記事で載せたスケートパークを別の角度から撮ってみました。
大きなボウルの周囲を競技場のようなトラックに囲まれているのが気になるところです。
これもまさかデスレースの舞台になるのでは…。

さてさて、昨晩から「2」のgraphics creatorにあたるskate.Createが解禁されました。
実際にゲームに移してみるまで具合はわかりませんが、気が急いて仕方ないという人は
いまからデザインを用意しておいて発売日に望んでみてはいかがでしょうか。



「オラタン」アーケードモードをノーマルでノーコンクリア。良い感じに動けていました。

「HERO MAN」はジョーイが絶対の力を得たわけではなくて、毎週新たな危機が迫るから
面白いんだなぁ…という結論に到りました。近年は天才型無敵主人公多過ぎたしね。
最初から最強のアニメっていうのは言わば「GTA」でチートして大破壊をしてるようなもので
難しいパズルや強力な敵を突破していくという達成による快感とは程遠いものです。

新しい能力が巨大化ってのもいい(笑)これで何か武器とか取り出したらガッカリだもの。
戦いを重ねることでジョーイとヒーローマンがお互い成長していくという、古典的な内容が
逆にこの平成の世の中には新鮮に映ります。子供にはウケるのかなぁ…?

今期始まったアニメで万人にオススメできるのはこの「HERO MAN」と「荒川」ですね。
「けいおん!!」はある程度わかってる人でないとプッシュできない点が少々マイナス。
絵柄に嫌悪感を感じないのであれば「薄桜鬼」は意外としっかり見れる良い作品です。
あとは複数見てる人にクッション材としての役割を果たす「WORKING!!」。

…なんだかんだで今期も結構充実してるような気がしてきました。

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2010年4月22日 (木)

2010年4月22日

「skate3」のマップは狭過ぎるのではないか?という疑問がプレイヤー界隈から生じたので
マップを用意してみました。枠で囲った部分がデモ版で移動できる範囲です。

Skt320

…確かに狭いかも。というか、3つの大きなエリアを分断してる斜線部分が広過ぎます。
既にバグ技を使ってノイズの先に行ったことがある人なら余計に狭く感じるはずです。
斜線部分はおそらく海だと思われるので、進行状況によって埋まったりすることもないと
考えるとあきらかに「2」より狭くなっていることになりますよね。

Skt321

鐘楼からまっすぐ南に進んだ位置から南東方向を見ると何かスケートパークっぽいものが
見えるんですが、これがおそらくこのエリアの南端にあたる地区ではないかと。
ってか…北東のメガパークと北西のスケートパークも含めて、鐘楼を中心としたエリアに
3つもスケートパークが用意されているという…なんなの?

北西のスケートパークも形状から推測すると、スケートパークというより「2」でいうところの
放水路のようなデザインに見えるんですが、実際はどうなってるんでしょうか。
今晩以降もうちょっとマップを調べてみようと思います。

大丈夫かな「skate3」…大丈夫だよね?



なんなんだろう…自分としては超絶クオリティで視聴者に考えさせるタイプのアニメよりも
「いちばんうしろの大魔王」みたいに、最初からバカな内容だってわかってる方が素直に
見続けられるのかもしれないと思いました。

ただ、エロ要素はまったく嬉しくないのでキャスト各位にあれらのセリフを言ってもらうのは
非常に申し訳ないというか…悠木碧の行く末が不安になると言わざるをえない。
主題歌の関係もあってスフィアのメンバーが全員参加してるけど、今週初登場となった
ぶきみんの担当キャラが不遇としか…(笑)

「薄桜鬼」は血生臭くシリアスで非常に見やすいです。腐向け要素も思ったほどないし。
まあ…新撰組を題材とした腐向け作品は溢れているので、百戦錬磨の汚嬢様方ならば
何気ない会話や仕草のなかにそれを見出せるので問題ないでしょうが。
むしろ本来はそうあるべきであって、送り手側が腐要素を入れちゃいけないんだよね。

そういえば「大魔王」にも不必要なぐらい血生臭いシーンがあって驚きました。
視聴者のご想像にお任せする手法をとった「AB」とは大きな違い…って本当に必要なの?

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2010年4月21日 (水)

2010年4月21日

Skt318

前作にもあったジャンプバグ、「skate3」のデモ版でもさっそく発見されていました。

「2」で多くのプレイヤーが使いこなしていたリヴァートジャンプやノーコンプライジャンプは
すべて排除されてしまっていますが、それに代わる新たなジャンプバグとなります。
ただし多少成功率に難があるため任意で出すのは至難の業だと思いますが…。
では、その出し方を以下に紹介しておきます。

 ①デッキを手に持った状態でジャンプ(Xボタン)して即座にデッキに乗る(Yボタン)
 ②地面に降りる前にRT+LT+X+Yをタイミングよく押す

②のタイミングが未だによくわかってないんですよね…完全に同時押しでもダメみたいで
微妙にずらしながら入力すると、体感で5%ぐらいの確率で成功します。
失敗するとヒザから下が地面にめり込んだりして、それはそれで面白いんですけどね。

Skt319

前作のノーコンプライジャンプのように任意の方向へ飛べるほどの正確さもないので
特定の高所に登ったりするときに有効に使えるとは思えません。
ただ、また海外プレイヤーの研究によって精度が高まっていく可能性はあります(笑)

ニコ動やフレンドの動向を見るに、スケートそのものよりHoM的要素の方がウケるらしく
一昨日アップした動画はそういう意味では成功でした。
自分としては過去最高のペースでコメントをもらえてるんじゃないかな…。
だいたいコメント数が再生数の1%ぐらいであるのが弱小動画の世界では当たり前ですし。

「オラタン」はノーマルを1周だけ。やはりブラットスが鬼門。他はラクラクです。



実は未だにiPhoneというものを見たことも触ったこともない、時代遅れなうごーです。
更にぶっちゃけるとiPodやShuffleも現物に触れたことが一度もありません。

2期の序盤で唯がウインドミル奏法を披露してたのは今回の話に繋がるわけか…などと
The Whoで語れるほど「けいおん!!」がガチだとは微塵にも思っていませんが。
しかし単にドラマーが目立たないという理由ならピンスポ当ててもらうなどの工夫はあるし
劇中にもあったイーグルスシフトでもオッケーなのではないかと。違和感あるけど。

さわちゃん先生が急にキレイになったのは例の50万が原因というオチかと思ってました。

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2010年4月20日 (火)

2010年4月20日

Skt314

今回の「skate3」のデモ版でもやっぱりバグ技ありました。GAIJINさんたちは凄いなぁ…。
このバグ技はデモ版用に制限をかけられているマップの境界線を無効にしてしまうもので
成功するとノイズを突破して外側に出ることが可能になります。

ただし「skate2」のときと同じく、ある程度進むと地面の判定がなくなってしまいます。
また、転倒するとデモ版のエリア内に強制的に引き戻されてしまいます。

バグ技を使って移動可能な範囲のエリアをざっと見て回りましたが…異様にだだっ広くて
以前に感じた不安に具体的にぶつかってしまった感じです。
たしかに都市デザイン的には非常に素晴らしいし、オリジナリティを感じられるんですけど
「skate」というゲームで楽しむには無駄に広いとしか言いようがありません。

Skt315

遊べそうなポイントも幾つかはあります。こんな長いレールも用意されてますしね。
グラインドで計測してみると約200メートル。そうそう、今作からメートル法になってます。
ただしそこに辿り着くまでの道程や道幅が広過ぎるんですよ…。

道に限らず、階段やそこにかかっているハンドレールひとつ見ても異様に長いものばかり。
無駄に大きいスタジアムがあるわりにはその周辺に遊べそうなスポットが全然ない。
超巨大なバンクや坂道。一旦降りたら自力では登れない段差。ひたすら長いだけの道路。
「skate」のルールで遊べるマップデザインとは言い難いと思います。

Skt316

では、そろそろバグ技のやり方について説明しましょう。以下の順で進めてください。
一応注意しておきますが、何かが壊れても責任取れないので自己責任でお願いします。

 ①画面上側に表示される制限時間がのこり2秒になったときスタートボタンを押す
 ②メニューから「Online Challenge Map」を選び、「Quick Match」以外のルールを選択
 ③「Create Private Game」で決定したらすぐにしいたけボタンを押す
 ④しいたけメニューを表示したままデモ版終了の画面が表示されるのを待つ
 ⑤デモ版終了の画面が表示されたらしいたけメニューを閉じ、Aボタンを押す

うまくいけば再び制限時間が20分から再開され、ノイズを突破できるようになります。

Skt317

まだマップ全土が公開されたわけではないので今から絶望するのも早計でしょうから
面白い部分も用意されていることに期待しましょう。期待しないとやってられんし。
一番期待しなきゃいけないのは日本での正式発売の方ですから…。



昨晩から深夜にかけて、またアルゼンチンやらフィンランドからのアクセスが集中してて
何が起こってるのかよくわからず本気で不安になっております。
つーか…きょうびブラウジングするのにJava切るんじゃないよ(笑)解析できんでしょーが。

まあ海外からのアクセスが多くなったといっても実害があるわけではないですし…。
ただ、何を目当てに見に来てるのかは知っておきたいのです。

知りたいといえば、Twitter上で経由のよくわからない人からフォローされたときにも
何を理由に自分をフォローしようと思ったのかを知りたいと思うことがたびたびあります。
ふぁぼりの基準も気になるかな…特に有名人フォロアーの基準。

「ナイトレイド」はテーマ曲を凄いところに発注しておきながら、なんで使わないんだろう?
オープニングをインスト曲にするぐらいの度胸を見せてくれてもよかったんじゃないかな。
現状の主題歌に不満があるわけじゃないけど、オリジナル作品としての独創性を見せる
つもりがあるならそれくらいの冒険はするべきではないかと思います。

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2010年4月19日 (月)

2010年4月19日

Oratan09

「オラタン」のスコアアタックモード、なんかスイスイとうまくいって全勝できちゃった…。
物凄く敵がよく見えていたし、いつも以上に自分の動きにキレがあって結果14体抜き。
体力が少なくなっても冷静に立ち回れたことがこの結果につながったのかも。

ただ、フレンドのスコアと比べるとわかりますがまだまだ経過時間も被ダメも多過ぎです。
一番良いのはパーフェクト勝ちを続けることだけど、そんなの無理にも等しいことですから
今後は無駄のない動きを追求していくことを目標にしたいと思います。

ちなみに今回の結果はリプレイでアップロード済みです。よろしければご覧あれ。
さすがに10分超えのリプレイを見るとなると結構面倒だとは思いますが…。

スコアアタックで良い結果を出せたのにアーケードモードはやっぱりダメなんだよね…。
昨日からノーマルに格上げして挑戦していますが、コンティニューの回数は増えるばかり。
単純に与ダメに補正がかかってることも影響してると思います。
イージーでも与ダメの少なさでかなり苦戦してたわけですから、補正がかかればなおさら
苦しくなるというのは当たり前の話。…って、制限時間長くすればいいんだけどね。

制限時間をデフォルトよりも短く設定して戦ってることをすっかり忘れてたんよ…(笑)



凄く言いたいことがあるのに言えない、書く場所が見当たらないときのもどかしさ。
まあ…えてしてそういうことは胸に秘めておくのが一番だったりするんですけど。

もう見るのをやめようかとも思ったんですが、見ないで評価するのも道理から外れるので
「Angel Beats!」の第3話を見ました。でも自分のなかの評価は結局変わりません。
理路整然と説明することもできますが単純に言います。惹かれるものがない。

ドラマ性を重視して整合性の取れない展開にしたわりにはさほどドラマチックでもないし
しかも来週は野球でしょ?まさかそこまで模倣するなんて…厚顔無恥もいいとこですよ。

「荒川アンダーザブリッジ」は舞台劇としても成立しそうな内容。非常にわかりやすい。
リクはあいかわらず河川敷のルールを理解してなくて、比較的視聴者に近い感覚のまま
ニノさんに接していることで、視聴者自身が「飾られた外側の自分」を意識していることに
気付いてしまうという仕掛けがなされているように思えます。

しかしいいこと教えてもらった。今度からお誘いを断るときは「重力が…」って言おう(笑)

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2010年4月18日 (日)

2010年4月18日

Skt312

みんなが知りたいことは自分も知りたいです。「skate3」の日本語版は出るのか?とかね。
期待できる要素はいくらかあるんですが、どれも確証にはつながりません。
現状で肯定できそうな要素はXbox LIVE上でジャケ絵がちゃんと表示されてるということと
EAの国内向けサイトに「skate3」のスクリーンショット集を置く用意があるということです。

更新が遅いことに定評のあるEA日本サイトに動きがあったわけですからね。
かなりのフラグであることは間違いないんですが…正式発表されるまで待つしかないです。

連日「skate3」の話題ばかり大量に書くのもアレだし…というかもうあんまりネタもないし
デモ版で確認できることもあらかた書き尽くしてしまったので別のこともボチボチやります。

昨晩はしばらく放置してた「オラタン」の自主練を再開。腕は落ちてないです。
むしろ良い結果が出たほどで、フェイイェンで過去最短のクリアタイムを叩き出しました。
そろそろイージーを卒業してもいい頃かな。そうそうコンティニューもしなくなったし。



本日で1,400記事目。そろそろ20万アクセスに到達しそうです。
キリ番報告があったら何かやってもいいかな…過去に報告されたことは一度もないけど。

来週の「仮面ライダーW」から登場する新フォームに激しくガッカリ。また剣と盾かい…。
せっかく基本フォームを昭和回帰型にしたのにこれじゃまったく意味がないよね。
いいかげん新しいアイデアが必要なんじゃないかな。それとも剣じゃないと売れない?

自分が「HERO MAN」を甚く気に入ったのは基本的に徒手空拳で戦うからなんですよ。
手に武器を持たずに戦うロボ大好き。「ビッグオー」も恐らくそれが理由だと思ってます。
銃砲類も基本的にイヤですが、メガデウスみたいに内蔵式なのは全然ありです。

ファングジョーカーをそれなりに気に入っていたのは必殺技が蹴りだったからだろうなぁ。
まあ…同じ蹴り技でもジョーカーエクストリームだけはないですが。

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2010年4月17日 (土)

2010年4月17日

Skt304

前作「skate2」のデモ版に比べて今回の「3」のデモ版はビミョーに遊びにくいですよね…。
プレイ開始してから自由に動かせるようになるまでに、skate.Schoolと表紙チャレンジを
スキップするなりクリアするなりしないといけないし…不親切です。

さて、一晩明けて冷静に見られるようになって色々判断できるようになってきました。
これは良い進化だなぁと思える部分については既に昨日の記事やTwitterの方でかなり
書き連ねたので、今日は不満を感じた部分もならべていこうと思います。

Skt305

まず第一に、先に述べたデモ版の仕様についての不満。まあこれは仕方ないですけど。
前作のデモ版と比べて時間制限が10分も短くなったことも色々と妨げになってます。
チャレンジを無視してプレイすればそんなに気にならないかな…いや気になるか。
繰り返しプレイしようという人には大きな障害になるはずです。

収録されているマップのチョイスもアレですよね。なんか無駄に広過ぎるというか。
「2」のスラッピーズは狭いなりにも面白い要素が凝縮されてて程好い印象だったんですが
今回のChan Center周辺はどうも遊べる場所が少なくて退屈です。
この無駄な広さが「3」のマップ全体の仕様を示しているとしたら絶望的ですよね。

無駄に広いと写真を撮っててもなんか閑散とした絵ができてしまうし…凄く不安です。
「2」をあれほど楽しめたのは写真を撮る楽しみがあったからこそですから。

Skt306

あとは音楽がビミョー。歌モノはパッとしないしインスト曲はゲームの雰囲気に合ってない。
他の収録曲も聞けるものについてはYoutubeでチェックしたんですが…うーん。
「2」の「Death or Glory」や「Hold Your Hand」に匹敵するものはない気がします。

…傍目に見たらどーでもいい不満ばかりならべてるように見えますね(笑)
そりゃまあ、基本システムについては完成してると昨日の記事でも既に書いているので
思ったより進化してなかったという程度にしか不満がないものですから。
そこは決してマイナスにはならないんです。プラスになってないだけで。

Skt307

これは良いなぁと思えたことを追加で書くとしたら、グラインドの終点の処理が自然だとか
よろけても即転倒にならずに惰性で歩いてしまう挙動とかかな。
このへんは進化というよりは前作で取りこぼした部分の穴埋めと言うべきでしょうか。
あとは地味な話、通行人のリアクションがフレンドリーになったことも嬉しいです。

仮にこれ以上の進化を望むなら、graphic creatorをゲームディスク内に収録しちゃうとか
「TDU」的なマッチングスタイルにする程度でしょうか。…無理だろうなぁ。
でも前者についてはオフ専の人たちのためにもやってほしいんですけどね。



Skt308

本日はメイン記事もサブ記事も「skate3」。言わば両A面みたいな。

良いと感じるところも悪いと感じるところもそれなりにありますが、基本はそのままなので
特に何も考えずにダラダラと滑ってるだけでもやっぱり楽しいことを実感します。
バージョンアップ+広大な追加マップだと思えば妥当な成果なのではないかと。
MMORPGで言うところの「新大陸追加!新モンスター登場!」みたいなノリですよ(笑)

Skt309

「3」で実装されたオブジェクトドロッパー機能がなかなか遊べます。
前作では欲しいオブジェクトが近くにない場合、遠くからズルズルと運んでくる必要があり
その労力やダルさをまとめて消し去ってくれたことになります。

呼び出したオブジェクトの配置はプレイヤーによる牽引ではなく「神の手」でおこなえるので
たとえば高い段差をまたぐようにレールを配置するといった、前作ではほぼ不可能だった
オブジェクトの配置が自由におこなえるようになったわけです。

Skt310

これを工夫すると、前作ではバグ技を使うしかなかった高所への移動もご覧の通り。
オブジェクトの配置限界数は設定されているものの、そう簡単には限界に達しないため
労力さえ惜しまなければ色んな場所へ移動できるということです。

水上にオブジェクトを配置できるのも「3」の特徴のひとつ。ということはつまりですよ?
飛び石のようにオブジェクトを配置していけば向こう岸まで辿り着けるってことですよ。
ガードレールを複数配置して橋をかけることだってできます。

ちなみに前作で発見されたバグ技の類は「3」ではいまのところ不可能なようです。
それでも何かしら見つけてくるんだろうなぁ…熱心なプレイヤーたちが(笑)

Skt311

「3」のデモ版用skate.Reelも稼動開始し、いよいよ盛り上がってまいりました。
なにやらEAジャパンのサイトにも動きがあったようで、今後も期待が募るばかりです。

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2010年4月16日 (金)

2010年4月16日

Skt301

「skate3」のデモ版が日本国内でも無事配信開始となりました。心配して損したわ…(笑)
昨晩はもう自分のなかという狭い全世界ではこの話題で持ちきりでしたが、世の中的には
Twitterを題材にしたドラマをボロクソに叩くことに夢中になっていたようです…。

さて、待ちに待った「skate3」のデモ。ざっとプレイしてみて変わった点にも気付くんですが
前作からさほど変わってない部分の方が多いような。アップグレード版的な…何か。
恐らく初代や前作を深くやり込んでいる人ほど、微妙に物足りなさを感じると思います。
『「3」はどうかな…「2.5」がいいとこでしょ、百歩ゆずって「2.66」』みたいな感じ。

それだけ前作の時点で基本的なシステムが完成していたということでもあります。
なので、「3」で見るべき部分は基本以外の外堀の部分ではないかと思っています。

Skt302

画面に表示されるヘルプは多いし、雑誌の表紙や写真の撮影システムは強化されてるし
完成していると思っていたインターフェースにも色々な改良が加えられています。
ただ、そういう部分の快適さっていうのは「skate」シリーズを浅く楽しんでいる人には少々
伝わりづらい部分でもあるので、「3」は玄人好みのチューンになってると思いました。

グラフィック周りも「1」寄りな雰囲気を持ちつつ新しいことに挑戦してるのがわかります。
かなり好みが割れるアレンジではあるものの、不満が出るほどヒドくはないかと。
しかし噂によると今回のデモは開発ベースとなったPS3版に軍配が上がったそうでして
厳しい目で見ると箱○版は色々あるようです。気にならなかったけどなぁ…。

Skt303

新しいトリックについては、先にあがっていた情報の通りでさほど増えてはいません。
ここも玄人向けな追加といった感じで、挙動も含めてより自然でリアルな動きに見せる
という方針で製作されたのが伝わってきます。

個人的に気になったのはファストプラントとボディフリップの仕様変更。
以前はグラブと同時押しぐらいの雑なタイミングで出てくれたのが、「3」ではシビアになり
きっちりグラブしてからでないと受け付けてくれなくなってしまったようです。
このへんに慣れるまで多少時間がかかりそうな予感…。

あとはHoMですね…なんかHoMを重視し過ぎてゲーム全体がおかしくなってるような(笑)
転倒後の追加操作でプルプル動くプレイヤーキャラがとにかくキモいんですよ。
面白いといえば面白いんですけど、リアル志向とは完全に真逆の挙動ですからね。
(ちなみにデモ内の課題にある自販機まで飛ぶためには追加操作が必須です)

今回のデモ版も時間制限がついてて、昨晩は20分×3セットぐらいしかできなかったので
今後発売に向けて細かいところを色々チェックしていこうと思います。



ブログにアップする画像のファイル名に「skt3」と打ち込んだときの喜びったらないですよ。
とうとうこの日が来たか…と。まあ「2」の画像もまだまだ増えるとは思いますが。
ちなみにブログにアップした「2」の画像は現時点で183枚。最高記録更新中です。
「3」はどれくらいになるんだろうなぁ…でも「2」より多くはならない気がします。

「3」の画像は「2」のデモ版のときと同じく、しばらくの間はデジカメ撮影になりますけど
「skate」シリーズに関して言えばデジカメで撮る方が不思議とキレイなんですよね。

X360nxe30

余談ですが、気になるのがダッシュボード上のジャケ絵の表示。
基本的に国内発売のないソフトはジャケ絵がなく、国内発売されるものにはジャケ絵が
表示される仕様なんですけど…って「MLB 2K10」や「MotoGP」出てないか(笑)
日本語化されないまでも国内販売されることには期待したいです…。

昨晩は同時進行でこっちの作業も進めてました。ぜひ見てやってくださいませ。
デモ版が来たことでテンション上がり過ぎて疲れを感じない状態だったんだろうなぁ…。
今晩のML360やオールナイトニッポンRの間に落ちないようにしないと。

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2010年4月15日 (木)

2010年4月15日

Skt2i3

「skate2」の動画製作を再開。少し前にアップした6本の動画の撮影中に出た余分なものを
寄せ集めて編集したベストトリック集的なものになる予定です。
おそらく二度と出せないのではないかというようなトリックもいくつか含まれております。
そういうバグ技が多いんだよ…昨晩も外人フレから色々と教えてもらったし。

昨晩は途中で呼び出されてMaloof Money Cupのアクティビティの手伝いをしてきました。
最近予習をしていたこともあってわりとスイスイとクリア。そもそも数が少ないしね。
ただ、かなり要求の厳しいものが含まれていることも経験者ならご存知だと思いますが
外人フレのポテンシャルが思いのほか高かったことに救われました。

「オラタン」の自主練も順調。アーケードモードをノーコンティニューでクリアできました。
だいたい詰まるところが決まってて、そこさえスムーズに行ければなんとかなるのです。
あと、一昨日から興味をもって使い始めたアジムがちょっと面白いです。
色々工夫するよりも素のRWとLWを出しながら歩いてる方が勝てるってどうなのさ(笑)

相手の体力を4/10にできるCWを当てられるかどうかが勝敗のカギを握っています。
CWの回復が非常に遅いから、ミスしようものならリカバリーが大変。



「skate3」のデモ版のために新規アカウント作って最後の1ヶ月無料ゴールドを使おうか
という段階まで来ている自分の精神状態を自分自身かなり心配しています。
とりあえず今日のところは様子見したい…ひょっとすると日本にも来るかもだし。

日本国内でも配信されてますぞー!ゴールドアカウントさえあれば誰でもDL可能です。

それはそうと、明日はML360と神谷浩史のオールナイトニッポンRもあるんだよねぇ。
枠が完全にカブってしまう恐れが…ML360が何時間続くか次第かな。

設定に多少の違いはあれど「いちばんうしろの大魔王」も普通にハーレムアニメだね…。
第2話の途中で「もういいかなぁ…」と思ってたら、最後の最後に鳥海さん出てきた罠。
でも登場機会の少なそうなキャラだし、期待して見続けるほどのものではないかも。
っていうか、未だ十代の悠木碧をこういう作品に出演させるのはいかがなものかと…。

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2010年4月14日 (水)

2010年4月14日

Skt2i2

昨晩もCreate a Spotで不遇のコミュニティスポットを探してハイスコアを塗り替えたりと
あいかわらずの「skate2」ライフを送っていたところ、海外フレから突然のメッセージが届き
そこには「チョ→イケてるビデオをアップしたからチェキなーう!」と書かれていました。

「skate2」歴1年以上の自分が驚くほどの内容が収めてあるとは思えなかったんですが
渋々チェックしてみると、そこにはなんとかつて見たことのないトリックが…。

ハーフパイプのウォール上でハンドプラントしつつ、足はショービット系のフリップをしている
という「skate2」のトリックブックに収録されてない未知なるトリックでした。
ただ、彼のビデオのなかで2回おこなわれたそれは2回とも着地に失敗していました。
なんか挙動がおかしいし、恐らくバグ技の類であろうと自分も再現に挑戦してみました。

そしたら意外や意外、ホントにあっさりできてしまいました。
ダレン・ナヴァレットが課題を出してくる室内ハーフパイプ(上の画像)でしかできないのか
どうかはわかりませんが、ハンドプラントとショービットを同時に出すような感じに入力すると
時々このような現象が起こることがわかりました。

そのときのショービットの回転具合も様々で、フラットで入力したときのように完璧だったり
単純にスイッチスタンスするだけだったりもするようです。
ただし、このトリックが成功したときは確実に着地失敗します。

よーく見るとハンドプラントの手も変な方向に曲がってるし、バグ技なのは明らかでしたが
未だ自分が知らない技があったことに驚きと興奮を覚えました。



アジムって敵が使うとあんなに強いのに、自分が使うとなんであんなに弱いんだろう…?
サイファー以下の紙防御にも驚きましたが、やはりライフの自然現象が厳しいです。

ギタリストと電動ドリルは切っても切り離せない関係なんだと言いたいわけですよ。
ギターを売ったお金で何かひとつ買うとすれば…というのをあの直後に色々考えたけど
ミニアルバムを製作して新1年生に配布するというのもひとつの手だったのではないかと。
まあ…マジメに活動しないのがあの軽音部、ひいては「けいおん!!」の方針だよね。

金属磨きにハマるキモチはすごいよくわかる。同意してくれる人は少ないと思うけど。
一心不乱に磨いてると精神統一にもなるし、やったぶんだけ結果が出ることなので。
よくわからないという人はとりあえずシルバー用クロスでアクセサリーを磨いてみなさい。

OP曲はあいかわらず何を言ってるのかわかりません…たぶん歌詞カード見るまで無理。
正しく書いた歌詞を逆回しで歌ってるって言われても信じられるレベル。

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2010年4月13日 (火)

2010年4月13日

Skt2i1

この数日ほとんど変化はありません。あいかわらず「skate2」を掘り下げています。

昨晩はCreate a Spotを閲覧して、ハイスコアが更新されてないのに☆0.5をつけられてた
スポットをダウンロードしてスコア更新に取り組んでいました。
簡単過ぎるという意味で低い評価をつけるならまだしも、ハイスコアの更新すら出来ずに
自分の名前を残さないで☆0.5だけをつけていくなんて最低の行為だと思います。

実際プレイしてみて、そんなに悪いスポットではなかったですしね。むしろ難しかったし。
とりあえず目標点のダブルスコアを記録して☆5.0をつけておきました。

ダブルスコアをつけたとあっさり言いましたが、それなりに苦労してのダブルスコアでして
終わる頃には手が汗ばむほどで(笑)「skate2」はそこまでにしておきました。
残りの時間は「オラタン」のアーケードモードを1周。ある意味ノルマです。

近接攻撃のバリエーションを覚えたことで咄嗟の対処ができるようになった気がします。
一昨日の練習は無駄じゃなかったんだね…やったことは身に付くもんです。



「ふぁぼったー」には自分がふぁぼったツイートをふぁぼっている他のTwitter利用者を
確認できる機能もあるんですけど、自分がふぁぼったツイートは大抵が緑ふぁぼ以上で
自分だけがふぁぼっているツイートは意外に少ないんだということがわかりました。

この機能を使うと共通の有名人をフォローしているという以上に、その有名人のどういった
側面が好きでフォローしているのかという確認にも利用できると思います。
なので、より価値観の近い人を探す手助けになるかもしれません。

…なんか上手い説明になってない気がする(笑)とにかく試してみればいいんだよ!

「子猫たちのマルシ」で検索するとたくさんのショッピングサイトがヒットするんですけど
正しくは「子猫たちのマルシ」なんですよね。amazonですら間違えてる…。
恐らく日本人に耳なじみのある単語を選択した結果こんなことになってるんだろうなぁ。
曲のタイトルにドイツ語を採用したことにも疑問がないわけではないですが。

「頭のネジが緩む」という表現、はたして新撰組の時代にあったのかという疑問が浮かび
思わずネジの歴史を調べてしまった自分。ネジ自体は余裕であったっぽいです。
「薄桜鬼」は意外と史実に忠実な流れで描いていくんだなぁという感心とともに、千鶴君が
進言したことがホイホイ採用され過ぎなのではないかという疑問も…桑島声だから許す。

「閃光のナイトレイド」は第2話でも特に説明はなく、だいぶ雲行きが怪しくなってきたかも。
現状顕わになってる部分だけでも個人的に解釈することは難しくないんですが、それより
この流れのまま視聴者を惹き付け続けられるのかという疑問がふつふつと。
好きな部類ではあるものの、他人に薦めるときどこをセールスポイントとするべきか…。

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2010年4月12日 (月)

2010年4月12日

Skt2i0

なんだかんだでやっぱり「skate2」に戻ってくる的な感覚。心落ち着く場所なのです。
動画製作が一段落してからは、いままであまり気に止めていなかったものを探していて
キッカーを長距離引きずってきてギャップしてみたり、ドロップしてみたりと様々。

フレンドが投稿したスポットの支配も積極的におこなうようになりました。
なんていうか…なんでもいいからとにかく新しい課題が欲しいんですよ。「skate2」の中で。

「skate3」の海外版を買うかどうかは現段階ではなんとも判断しがたいです。
「2」のDLCのように海外版と日本語版が混在することでエラーが起こらないとも言えないし
日本語版が出るなら多少待ってでも日本語版が欲しいですから。

Oratan08

「オラタン」の自主練は継続中。昨晩はひたすらクイックステップばかりやってました。
ただねー…対戦中冷静に入力できるかというとビミョーだよね。テンパってるし。
QSからの近接も入力タイミングにクセがあるので、咄嗟に出せる気がしません。

ここだけの話、昨日初めてダッシュ近接の入力方法を知りました。遅過ぎる…!



サービスが始まってからも放置していたradiko.jpを土曜日から利用し始めたんですけど
建物の都合でノイズ6割ぐらいの感覚で聞いていたAMラジオがここまで良く聞こえちゃうと
衝撃的というか未来を感じます(笑)しかも動作は軽いしシークは早いし凄いね。

カタナシ君が言ってることは全面的に正しいよね…かたや伊波さんの言動は理不尽(笑)
攻撃性に転じるほどの恐怖心を抱えたまま、はたして実生活に影響はないのでしょうか。
「WORKING!!」はファミレス店内での出来事しか描いていないからそれでも成立…いやいや
ファミレス店内に限って考えても矛盾の多い作品のような気がしてなりません。

つーかカタナシ君以外の男性キャラの存在感薄過ぎだよ…出てこなかったヤツもいるぞ。

 >うちにも海外からのアクセスきてます。
 >サウジアラビアからとか何なんでしょうね?

ちなみに昨日タイ・フィンランド・シンガポール・アメリカ・メキシコの5カ国からのアクセスが
ありまして、アクセス数の合計は軽く100は超えていたと思います。
昨日1日で3日分ぐらいのアクセス数を稼げたので明日から2日間おやすみします(嘘)

…返信不要と言われていた部分についての記載は控えますが、こちらから言いたいのは
不得手な選択をしたことがお情けの表れだということです。
狩られるウサギも獅子が全力でないのを察すると多少イラッとするってことですよ。

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2010年4月11日 (日)

2010年4月11日

Oratan07

昨晩は…しばらくやめたいと思うぐらいMITORAさんと「オラタン」の稽古をしていました。
あらゆるキャラでフルボッコにされ、思ったことを率直にツイートしてしまうほど凹んだあと
半分お情けで数回勝たせてもらってお開きとなりました。

いや…うん。あれだけ連敗すれば凹みもするし、落ち着いたあと練習もしたくなりますよ。

アーケードモードのつまづきは解消。対ブラットス戦の動き方が固まりました。
ただしフェイイェンの攻撃力が低いのは変わらないので、コアが露出したときどの武器で
攻撃を組み立てればいいかという課題はあいかわらず残ったままです。
完全に避け切るだけの腕があるならハイパーモード化も手なんでしょうが…。

そんなこんなで昨晩は「オラタン」のみでした。



今日一日やたら海外からのアクセスが集中しててすごく不安なんですけど。
ただ、彼らはユニークアクセスにならないので踏んだページの数だけアクセス数が伸びる
仕組みになっているため、実質4~5人しかいないんですけどね。

しかし英語圏はともかく、タイやフィンランドの人がうちのブログに見出せる価値って何?

「Angel Beats!」はある意味で新たなディスカバリーを生み出してくれたアニメです。
絵がキレイなだけのアニメってこんなにつまらなかったんだなぁ…という意味で。
なんなんだろうね…不必要なぐらいヌルヌル動くし、OPなんかも壮絶に美しいんだけど
あいかわらず既視感の強い内容にはビミョーなキモチにさせられます。

いっそパロディだらけのギャグ作品として真剣に描くのであれば評価もしやすいんですが
中途半端に鬱描写を織り交ぜたりするからなおさら判断に苦しみます。

 >ん?トップ画像。。?

本来ならエイプリルフールに合わせて用意すべきだったんだけど、時期を逸してしまって
よくわからないタイミングで掲載するに到ってしまったことが悔やまれます。

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2010年4月10日 (土)

2010年4月10日

Cldg04

「クラシックダンジョン」の体験版、実質の打ち止め。レベルの上限に達してしまいました。
体験版を触った限りではわりと好感触でしたが、不満がないというわけでもないです。
そのへんが製品版ではどう処理されてるのかというのも気になるところ。

ドラゴンが登場するあたりからガード→攻撃をひたすら繰り返すだけのルーチンワークで
非常に地味で単調な操作を強いられるのは個人的にはどうかと思いました。
ただ、防具の属性や地形効果でダメージが変動する要素はちょっと面白かったです。
みずから火の海に飛び込んで、火達磨状態で攻撃すると火属性になったりとかね。

Lpmpdm04

「ロスプラ2」のMPデモ版は現存する参加者のなかで戦法が確立されてしまった感があり
それを熟知しているプレイヤーがどちらかのチームに固まってしまうと一方的な状況になり
ひいてはそれが参加者の減少につながっている…というふうに感じました。
「BFBC2」のデモのときと同じことですね。同じマップなので研究し尽くされてしまって…。

「ロスプラ2」といえば、昨年ML360内で放送された特集をまとめた動画がXbox LIVE上で
2本公開されています。ML360の笑いをいつでも楽しみたいという人はぜひDLを。
画質はあんまりよくありませんが、内容は保証します(笑)

さてさて…せっかく手に入れた体験版2本がこんな感じで盛り上がりが収まってしまって
再び「オラタン」と「skate2」の自主練に戻ってきてしまいました。
「オラタン」はちょっと停滞中。ブラッドスとテムジンに対するニガテ意識が出来てしまい…。



「skate3」の秘密の実績の内容が既に明かされてるのってどうなの…?
デモ版の配信は決まったものの、北米アカウントはシルバーなので1週間我慢が必要。
配信と同じくして国内版の発表とかあればいいのになぁ…「2」のときみたいに。

「クラシックダンジョン」に限らず、ここ最近2Dのドット絵に回帰してる傾向があるような。
グラフィックの追求が回り回ってレトロに戻るというのは、昭和の頃に流行ったファッションが
平成の世にリバイバル…という現象にも似てるような。

いよいよ第2クールが始まった「デュラララ!!」。第1クールがあれだけキレイに終わった
ということもあり、その評判を更に押し上げる内容になるか否かに注目が集まります。
新キャラの登場が吉と出るか凶と出るか…いまのところ判断はできません。
っていうか、切り裂き魔の話とか完全に忘れてたよ。これから深く掘り下げるんだねぇ。

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2010年4月 9日 (金)

2010年4月9日

Cldg01

なんかもうやりたいゲームが色々あって自分でもよくわからなくなってるんですよ…。
えーと…まずは昨日から配信が始まった「クラシックダンジョン」の体験版の話でも。

製品版が発売してから既に一ヶ月以上経過し、公式ブログでレベル999到達者の話題が
出るほどになっている本作ですが、この期に及んでようやくの体験版なのです。
というのもこの体験版、体験版という体裁を取ってはいるものの実は追加コンテンツでして
既に本編をクリアしている人に新たなダンジョンを提供するものでもあるんです。

Cldg02

そこに体験版としての機能も付加したという感じなんですが、そのボリュームは異常。
序盤の3つのダンジョンを収録しているだけでなく、この作品の大きな売りのひとつである
キャラクターエディット機能を丸々実装しているんです。

さらに、本編には搭載していないスクリーンキャプチャー機能まで実装しています。
これはもうホント…ありがとうございます。太っ腹としか言いようがありません。

ちなみにこの体験版で作ったキャラクターやセーブはもちろん本編に持ち込み可能です。
エディタで製作したデータを保存できる数に限度が設けられてはいますが、PSPからPCに
バックアップを取ってしまえば実質いくらでも製作可能ってことです。

Cldg03

操作はシンプルで見た目にわかりやすく、システムは敷居を高くしない程度の複雑さで
更にムダに良い音楽やキャラクター同士のしょーもない会話(笑)も満載。
日頃PSPを持ち歩いている人や持て余している人はためしてみてはいかがでしょうか。

Oratan06

昨晩はほかにも「ロスプラ2」MPデモと「オラタン」、それに「skate2」を少しずつプレイ。
「ロスプラ2」は早くもプレイ人口に陰りが…部屋検索かけたら4つしかなかったんですけど。
「オラタン」はあいかわらずフェイイェンが楽しいです。サイファーよりハマったかも。
なにせアジムに勝っちゃったし…まあ時間切れでしたけどね。でも勝ちは勝ちですから。

フェイイェンは被ダメを抑えて戦うとどうしても戦闘が長引いてしまうのがやはりネックで
かといって自分からハイパーモードに持ち込むほどの度胸はないし…難しい。
全体的に省エネな武器が多いから、手数を増やして攻めるのがベターなのかも。



色々やってるように見えて、実はどれも30分にも満たない時間で回しています。
短時間でサクサク遊べるゲームが並んでるからこそできるわけで、これにもし長編作品が
挟まっていようものなら大変だったでしょう…。

「カメンライダードラゴンナイト」が色々ヒドい。特に最後のインタビューわざとだろ!(笑)
ああいう声優ネタ的な遊びをやるための番組という認識が固まりつつあるんですけど…。
まあ本編についてはアレンジはされてるものの、元の「龍騎」とそんなに違わないから
なにかしらの付加価値がないと厳しいのかも。

しかしな…こんな付加価値で喜べるのはホントに一部の声オタだけだと思うぞ。
今後もわりと声オタ向けなキャストの参加が予定されてるし、需要はそこなのか…。

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2010年4月 8日 (木)

2010年4月8日

Lpmpdm01

ポータルサイト「コマンドコロニー」の登録者に先行配信された「ロスプラ2」のMP体験版を
さっそくプレイしてみました。容量は思いのほか小さく約600MB程度です。

今回の体験版はマルチプレイヤー専用で、最大16人でデスマッチもしくはポスト争奪戦を
楽しめるようになっています。マップは恐らく1種類のみ…かな。
登録者限定の配信だったわりにはなかなかの盛況ぶりで、部屋はすぐ満員になりました。

Lpmpdm02

この体験版では勝利時に獲得ポイントが表示されるものの、すべて無効になります。
ただし「マイキャラクター」というモードで装備品の選択だけは可能になっています。
…といっても今回の体験版で装備できる武器、出現する武器には限りがあると思うので
正直なところイジってもそんなに面白くないかな…。

マシンガンは初期装備なので好みのものを持たせられます。2番の音がカッコいいです。
あと、「2」から導入されたシールドの操作感を擬似体験することができます。

Lpmpdm03

恐らく製品版ではキャラクターの外見も自分の好みで選択できるようになると思いますが
今回の体験版では部屋に接続した段階で自動的に割り振られてしまう模様。
自分は前作のトトロみたいなのの派生型のキャラと、プレデターみたいな格好をした女性
キャラを使うことができましたが、女性キャラの乳揺れとパンチラは必見(笑)

実際プレイした感じ、前回の体験版とそんなに変化してないかな…?
十字キーの上下にズーム、左右に暗視ゴーグルが割り当てられてるのが気になりました。
前作では上下に使いどころのない懐中電灯が割り当てられてましたからね。

あとはマップ内にハシゴがあって、昇り降りの概念が追加されたのが新しい点でしょう。
恐らくアンカーで登れる高さよりも更に高い位置へ移動するためのものだと思うんですが
今回のマップで見た限りでは、普通にアンカー使う方が速かったです(笑)

昨晩気になったのはそんなところです。今晩以降また色々とチェックしてみます。



実用してるわけじゃないですけど、痛マグがある生活もなかなか悪くないですよ。
ただ、同系統である痛ンブラーは値段的に見ても気の迷いレベルでは買えないですね。

PS3の最新ファームウェアの不具合報告を「箱○ユーザーの捏造だ!」と言い張れる人の
神経はさすがに疑うべきではないかと…どんな薬を使えばそうなるんですか?
周囲から心配そうな面持ちで見つめられていることに早く気付くべきです。
しかし、不具合の再現性が低いのはハードのバリエーションの問題なんでしょうかね?

今期は水曜夕方~深夜にかけて視聴予定のアニメがないので、比較的圧迫気味である
土日の何本かをこのへんで消化できるようなスケジュールを組もうと思っています。
問題はそこに移動する前に打ち切る可能性があるってことですが…。

今期イチ押しはなんといっても「HERO MAN」。あとは「けいおん!!」でも見ておけば…。

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2010年4月 7日 (水)

2010年4月7日

昨日おこなわれたアップデートにより、市販のUSBストレージを箱○用の記録媒体として
使えるようになりましたが、いまいち使い方がわからないという人もいると思います。
なので、本日は具体的な使用方法を順を追って説明していきましょう。

X360nxe25

アップデートを終えてUSBストレージを箱○に接続したら、ダッシュボードの「マイ Xbox」の
列の一番右端にある「システム設定」を選択してください。
そして、「システム設定」のメニューのなかから「メモリー」を選択します。

X360nxe26

USBストレージが正しく認識されていれば、この「ストレージ機器」のメニューの一番下に
「USBストレージ機器」として表示されているはずです。

X360nxe27

「USBストレージ機器」を選択すると、箱○で使用する領域をまだ割り当てていない場合
その機器の容量をどれだけ使用するかを決定する画面が表示されます。
今回のアップデートで最低1GB最高16GBまで箱○用として使用できるようになりましたが
容量が2GB以上ある機器を使う場合、どれだけ割り当てるかを決めることができます。

外付けHDDなどを使用する場合は「指定容量の割り当て」を選択し、任意の容量を決めて
箱○用の領域として割り当てることになります(1GB単位で最大16GBまで指定可能)。

X360nxe28

割り当て領域を決定すると、ほんの数秒ののち割り当てが終了します。ホント早いです。
無事割り当てが終了すると表示が「USBストレージ機器」から「メモリーユニット」に変化し
いままでの純正機器と同じように記録媒体として使用可能になります。

一応補足しておくと、MS側としてはUSBメモリのようなフラッシュメモリを使用することを
想定した機能であるため、外付けHDDに割り当てをおこなうと注意文が表示されます。
使用するぶんには問題ないのであまり気にする必要もないと思いますが。

X360nxe29

ちなみに…誰もが気になる点だと思いますが、割り当てした機器をパソコンに接続した場合
箱○用に割り当てた領域にアクセスすることはできません。真っ白です。
ただ、いづれ突破する人が出てくるような気もしますが…。

いまや2GBのUSBメモリが1,000円前後で買える時代ですから、プロフィールの保存用や
普段遊ばないゲームのセーブデータを保存しておくためにUSBメモリを1本用意しておくと
それなりに便利になるかもしれません。

また、高速仕様のUSBメモリなら従来のHDDインストールやGames on Demandタイトルも
書き込んで楽しめるそうなので利用の幅はかなり広いと思います。



メイン記事こんなんですけど昨晩も「オラタン」と「skate2」プレイしてました。
「オラタン」はヒドい結果だったわ…アーケード1周で5回以上のコンティニューはマズい。

どこぞの連中が「あのスタジオと同じことをやれば売れる!」と二匹目のドジョウを仕込み
案の定ボコボコに言われてるときに、「同じことをやるってのはこういうことなんだよ」という
気概を見せてくれたのが第2期「けいおん!!」である…と感じました。

前期のエッセンスを保っている部分は当然あるものの、その上でクオリティは向上していて
京アニ特有のポリシーをちゃんと見せつけてくれました。圧倒的と言わんばかり。
なんなんだろう…何が違うとこうなるのか。なんでここまで差がついてしまうのか。

ただ、個人的にあの新OP・ED曲は好みじゃないかな。特に新OPは多少不快感もあるし。
「もってけ!セーラーふく」を初めて聞いたときの感覚に近いと思いました。
直感的に歌詞やメロディを追えない楽曲ってそれだけで損をしてると思うんだよね…。

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2010年4月 6日 (火)

2010年4月6日

Oratan04

昨晩は「オラタン」のアーケードモードをイージーで1周と、カスタマイズを少々。
サイファーをZガンダムカラーにするのは誰しもやることだよね…きっと。

アーケードモードはあまり調子が良くなく、ブラッドスとタングラムでそれぞれ1回ずつ敗北。
単純な操作ミスが原因です。普段避けられる攻撃を避けられなかった感じ。
なんというか…無意識のうちにクセで操作してしまってるときがあって、その無駄な行動が
結果として敗戦につながっているように思えます。キッチリ修正しないとね。

Oratan05

その後はMITORAさんとオンライン対戦を十数回プレイ(上の画像はイメージです)。
自分としては経験者であるMITORAさんにどれだけ追いすがることができるかというのが
ひとつの課題だったんですが、思ったよりは善戦できていたと思います。
反省点も多く見つかりましたし、また新たな戦い方を対戦のなかで見つけられました。

サイファーとグリスボック以外の機体にもぶっつけで挑戦してみたところ、新たな可能性が
ちょっと見えたような気がしました。スペシネフとフェイイェンがなかなかの好感触。
逆に「これはねーわ…」と思ったのがシュタインボック。なんか…非常に中途半端な印象。

とりあえず…魔法少女のドラゴン対策だけは考えないと。いいようにやられ過ぎ…。



以前に誰かがTwitterについて「親しくもない人にタメぐちで話し掛けられるのが不快」と
発言していたのを見て、なんと了見の狭い話だろうと思っていた自分でしたが…実際に
そういう経験をするとそう言わざるをえないキモチも理解できます。

勘違いのないように補足しておくと、ここでの「親しくもない」は一方的にフォローされてる
関係という意味です。相互であれば暗黙のうちに許していることになるでしょ?
「親しき仲にも礼儀あり」という言葉がありますが、親しくない間柄ならなおさらのことです。

しかし…それを理由にリプライやフォローを返さなかったとして、そういう相手の性格だと
おそらくこちらに非があると考えるんだろうなぁ…。
言っておくけどインターネットって実在の人間社会なのよ。仮想空間じゃないんだよ?

「アニメノチカラ」枠の第2弾「閃光のナイトレイド」の放送が昨晩から始まりました。
現状、お金と時間がかかってる感じはするんですが…全体的に遠まわしな印象というか
直感的にわかる面白さには欠けていて、「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」に似てるような感覚。
ただ、萌えも燃えもロボもない内容で打って出てきたことは賞賛に値すると思います。

初回は視聴者置き去りな感じだったので、必要な説明は2話以降になると予想。
ちょっと切り口の違うアニメも食したいと思う人ならチェックしておくべきではないかと。

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2010年4月 5日 (月)

2010年4月5日

Skt2h9
(画面を撮影するのをすっかり忘れてました…先日のヒッピーフリップで穴埋め)

昨日は「オラタン」の練習をちょっとだけしたあと、フレンドと「ベガス」のオンライン対戦。

まず「オラタン」ですが、CPU戦の難易度をベリーイージーからイージーに格上げして(笑)
より実戦的な動きをしてくる敵にちゃんと反応できるか試してみました。
プレイし始めて数日も経つとさすがに目が慣れてきたのか、敵の動きが見えるようになり
初日ベリーイージーでボッコボコにされたのが嘘のようです。

続けてスコアアタックモードに挑戦し、自分としては過去最高の6戦目までいきました。
なんだろう…あとでリプレイで確認するとわりと奇跡的な動きをする場面が散見されまして
サイファーなのに置きレーザーを当てたり、練習中もなかなか出ないハーフキャンセルの
バックフォースを撃っていたりと自分自身かなり驚いてます。

最後のフェイインも惜しかったんですけどね…わずかな差でソードがヒットせず敗退。
そんな中途半端なリプレイですが、何気にアップロードしてあります。

「ベガス」の方は本来テロハンをする予定で集合したんですけど予定以上に人数が集まり
結果として対人戦になってしまったのが…個人的にはツラいところでした。
特に途中から参加してきた野良プレイヤーが空気を読まない無双プレイをしたのが問題で
他の参加者はどうだか知りませんが、自分のテンションはガタ落ち。抜けたかった…。

「オラタン」にも言えることですが、勝負というのは拮抗してる瞬間が面白いのであって
何かが(誰かが?)原因で一方的な試合になってしまうとつまらないんですよね。
それを打開できるだけの腕前が自分になかったのも悪いんですが…まあそれはともかく
終盤は非常に精神をすり減らす対戦会となってしまいました。

しかし久し振りにプレイすると足の遅さに愕然としますね…「ベガス」。
手榴弾の即死圏内から逃げられないほど遅いし。これがリアル系FPSの恐ろしさなのね。



新作を消化する前にとりあえず前期の締めくくりをしようと思い、「ヴァンパイアバンド」の
最終回を見ましたが…最後の最後まで非常に中途半端なままでした。
単純につまらない。山も谷もない。強いて挙げるとすればミナ様ぐらいしか魅力がない。
強烈なエロにするわけでもなく、凄惨なグロにするわけでもなく。強いて言えばロリ(笑)

厳しいスケジュールのなかで片手間に作られたという印象だけが残ってしまった感じで
シャフト厨の自分が贔屓目に見ても、どうにもフォローしがたいです…。
なんでこのタイミングでこの時期にこの作品をアニメ化したのか疑問に思うばかり。

まあ…シャフト作品に興味がない人なら最終回まで見続けてないんじゃないか…な。

同じシャフト作品で今期始まった「荒川アンダーザブリッジ」は結構好感触でした。
「また神谷か!」という部分を除けば、不条理感に満ちたギャグが非常にテンポ良く進み
没入感は浅いものの続きを見たいと思えるものでした。

やはりシャフトにはシリアスなものよりもこういうギャグに満ちたものの方が合ってるかも。

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2010年4月 4日 (日)

2010年4月4日

Oratan02

ランクマッチ10戦の実績を解除し、「オラタン」の実績をコンプリートしました。
いやはや…ランクマッチの世界は元帥(最高レベル)だらけですよ。ほぼ全員が元帥。
リリースされてからかなり時間が経ってるので残っているのは廃人級の人のみのようです。
自分と同じように今回のDeel of the Weekから始めた人は少ないのかな。

ただ、「オラタン」のシステム的に言えば相手が廃人級でもある程度の善戦が可能でして
格闘ゲームのように圧倒されたり、姑息なハメをされることはまずありません。
純粋に相手の腕を実感できるだけなので後腐れはないですね。

あとは対戦時のラグが非常に少ないのも良い点。「SC4」がヒド過ぎたので…(笑)
そういう部分も含めて、対戦ツールとしてしっかり成立しているゲームだと思いました。

Oratan03

さてさて、他の機体もチョイスしてみようと思って昨晩からグリスボックにも挑戦。
サイファーに比べて頑丈かつ攻撃のバリエーションが豊富で、使いこなせればかなりの
戦力になることは間違いないんですが…そのぶん覚えることもたくさんあります。

右ターボ+右ウェポンというのは感覚的に押せるんですが、左ターボ+右ウェポンみたいに
左右で混じる操作を咄嗟に出せないのが…恐らく自分だけでしょうけど。
サイファーは基本的に右ターボ攻撃が主力だから操作がラクなんですよね。

今後しばらくの間はスコアアタックモードなどで練習しようと思います。



短時間で看板絵をでっち上げてみたものの納得がいかず。もう何枚か描かないとなぁ…。

東映特撮で時代劇の世界に飛び込むというネタは以前からわりと使い古されているけど
今回の場合、変身アイテムや変身中のエフェクトにまで遊び心が行き届いていました。
睡眠中に別の敵に襲われるというのは展開としては面白いものの、普通に考えた場合に
わざわざグラウンドの真ん中で寝るのはありえないよね(笑)

若干不安に感じていた麻生夏子については…正直コメントしづらい。
個人的には実写「ネギま」に出てた頃が一番かわいかったと思うんですけどねぇ。

「薄桜鬼」はとりあえずキャストが魅力的。話が面白いかどうかはまだ判断できません。
「ハガレン」は新主題歌がどうなのかなぁ…悪くないんだけど盛り上がらない感じがどうも。

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2010年4月 3日 (土)

2010年4月3日

Oratan01

なんとなく場つなぎ的に遊べるものが欲しかったので「オラタン」をDL購入しました。
最後の最後まで「斑鳩」とどっちにしようか迷ったんですけど、フレンドにプレイヤーが多く
実績も解除しやすそうだったので「オラタン」に決定。

自分にとってはOMG以来の「バーチャロン」体験となります。
DC版もほんの一時期触ってたんですが、なんかハマれなくてすぐにやめちゃったので…。
あの頃は「クレタク」や「ジェットセットラジオ」に夢中になってましたから。

とりあえず機体はサイファーを選択。OMG時代にバイパーⅡを使ってたので。
しかし紙装甲過ぎる…ライデンとかと戦うとよくわかります。ヘタすりゃ一撃死の世界(笑)
無難に戦うなら他にもっと使いやすい機体はいくらでもあると思います。
でもなんか愛着が湧かないんだよね。ひとつの機体に慣れちゃうと。

実績は昨晩のうちにほぼすべて解除しました。あとはランクマッチ10戦のみです。



今週始まった新作アニメをいくつか消化しました。やはり「HERO MAN」が個人的イチオシ。

ボンズ製作で川元・コヤマという「エウレカ」コンビによるビジュアルイメージ。
地球外生命体との交信やロボットというギークなテーマをアメリカの乾いた空気のなかで
描いていくといういかにもな雰囲気。レコードのバンド名がロズウェルだったりするし(笑)

個人的にキモチいいポイントの多い作品なので、お話の良し悪しを問わず見続けます。
メカデザインは好みだしヒロインの太ももはムチムチだし、なによりそのヒロイン差し置いて
主人公の少年の方がカワイイというのは反則でしょう…。

「Angel Beats!」はP.A.WORKSによる製作で初回から驚くべきクオリティを見せましたが
正直言って、特筆できるのはその程度だったと思います。求心力が弱い。
っていうか…全体的に「どこかで見た風」な空気が漂い過ぎてるのが問題なんだよね。
それを忠実にコピーできてるだけでも誉めるべきだけど、それは大事なことじゃないですし。

ゲームの分野におけるムービーゲーへの風当たりに近い感覚かもしれません。
きょうび絵がキレイなんてのは当たり前の条件、言わばドレスコードのようなものです。
ゲームにおける基本ルールの部分、アニメで言えば骨子にあたるストーリーや設定の面で
どれだけ視聴者を惹きつけることができるかが現代のカギではないかと。

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2010年4月 2日 (金)

2010年4月2日

Skt2h8

なんだかんだ言いつつ昨晩も「skate2」。ずっとオンラインでフリースケートしてました。
最近始めた人も少なからずいるようで、アクティビティの提案も結構な頻度でおこなわれる
ということがこの前わかったので同時トリック以外は可能な限り手伝っています。

条件によっては見下しプレイにもなりかねませんが(笑)クリアできない人にとってみれば
クリアが可能であることと、どう動けばクリアできるかの指針にもなると思っています。
あとは単純に自分のためのトレーニング。腕を落としたくないし。

そういえば、この期に及んで「skate2」でまたフレンドが増えました。オーストリア人です。
ボイチャで何か喋ってたけど当然ヒアリングできませんでしたよ…英語でも厳しいのに。

動画製作は具体的なイメージが見つかるまで休止として、今後しばらくはゲーム控えめで
新しい看板絵の製作もそこそこ頑張る予定。なんとかします…なんとか。
ゲーム系ブログなんだからゲームのキャプを看板画像にしてもいいんだけどさー。



絵の描き方自体は忘れないんですが、ペンタブのクセにはどうしても慣れが必要なので
筆圧の感覚を取り戻す必要のないスタイルで看板絵の製作を進めています。

新番組…と言えないような気がする「カメンライダードラゴンナイト」の放送が始まりましたが
日本との見せ方の違いなんかに注目すると楽しめそうな感じ。
ただこれ、戦闘シーンは「龍騎」のものをそのまま流用してるように見えるんですが…。
生身のままミラーワールドと行き来してる様子もなんだか違和感があります。

でも一番違和感があるのはやっぱり「カメンライドォ!」だね(笑)
「ドラゴンナイト」の原音に忠実にしてるんだろうけど、そこは忠実でなくてもいいような。

「デュラララ!!」は来週から再開。今晩からは「Angel Beats!」が始まります。

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2010年4月 1日 (木)

2010年4月1日

Lpc20

本当に突然思い立って「ロスコロ」の実績「スピードスター」を解除。
ほかにもまだ半分近く実績が残ってるんですが、他はだいぶ条件が厳しいですからね。
いつかはExtremeでクリアを…とも思ってますけどNormalであれだけ苦労したミドリメとか
ラスボスに勝てるとは思えませんし、「アイマス」以上の覚悟が必要ではないかと。

「スピードスター」は分岐点04cでつまづかなければわりと簡単に取れると思います。
某実績wikiに書いてある通り、両肩ショットガンのガチャピンに乗って交互に撃っていれば
よほどの致命傷を受けない限りはなんとかなります。固いけどね。



日付が変わったあたりからエイプリルフールネタの話題が飛び交ってましたが、当方では
看板絵の更新が追いつかないという火急の事態でそれどころではなかったのです。
一応それっぽく見えるようにごまかしてはみたものの、これ早く刷新しないと…。

しかし初めて買いましたよこういうマグカップ。原作の内容まったく知らないのに。
褐色キャラがグッズ化されるだけでも珍しいのに、コスパやアニメイトのこういうグッズって
タイミングを逃すと二度と手に入らないから確実に押さえておかないとね。

フタつきマグのフタの存在意義ってなんだろう?と、届くまでずっと疑問だったんですけど
中にホコリが溜まらないので観賞用として置いておくには便利だと思いました。
キャンディーポットの代わりに使ってもいいかもね。

話が脱線しましたが、がんばって新しい看板絵を描きます(これから)。

「バカテス」は非常に無難な終わり方だったなぁ…でも一番好印象のあるアニメでした。
第2期フラグといえばそうとも思えるし、単純に原作が終わってないからという理由もある
からなんとも言えませんが、2期があってもおかしくないだけの支持は得られたかと。
いつも思うんだよね…この時期。終わるのは勿体無いなぁと。

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