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2010年5月31日 (月)

2010年5月31日

Skt362

「skate3」の実績解除と動画製作に一段落ついたので、昨晩は小休止のような状態に。

個人的には次なるロケ地探しというのもあるんですが、さすがにこの2週間ほどの期間で
マップ全体の雰囲気はつかんでいるのでプレイしてなくても思い返すことができます。
それだけに…撮れそうな場所がなくてビミョーなキモチになるんですよ。

いっそskate.Parkでロケ地を作ってしまうというのも手ですが、どうしても人工っぽさというか
不自然な空気が出てしまうので自分の撮りたい方向性とは違ってしまいます。
ただハデな絵を撮りたいだけなら簡単だし、実際そうしてる人はたくさんいますからね。

何か新しい面白いものが見つかるといいんだけどなぁ…期待して滑り続けようと思います。

Skt363

昨晩から徐々にチートコードを試してますが、やはりアイザックさんが一番の出来です。
モデリングが凄過ぎる…これぐらい熱心にプレイヤーキャラ作れよってぐらい(笑)

コードが「mcfly」なあたりから既にニヤリとさせてくれるホバーモードはガッカリな出来。
単にウィールが表示されなくなるだけなので、ウィールの影は地面に映るし音はそのまま
という非常に雑な作りでした。当然水の上は飛べませんよ?



得点力のある日本を見せつけた(笑)話題はこれに尽きます。上手いこと言うもんだ。
とか言うほど日本のサッカーに興味があるわけでもないんですけど。

まさか「荒川」で死兆星と夢想天生を見るとは思わなんだ。昭和のアニメみたいだった…。
星が星になった理由は非常に良い話だったけど、直後にちゃんと落としてくるよね。
ジョン・レノンとプレスリーについては享年で調べてください。物凄いタイムパラドックス。
いや、ふたりのつながりではなく「笑っていいとも」の放送開始との比較の話で。

カタナシ君の女装ネタはごまかす相手が伊波ちゃんの父ではなく、兄ぐらいの設定なら
女装したカタナシ君に惚れて常連になる的なベタなオチもあったのかもしれません。
しかしこのままだとカタナシ君と伊波ちゃんの恋愛だけで終わってしまうなぁ…。

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2010年5月30日 (日)

2010年5月30日

Skt361

昨晩、予定通り「skate3」のチームフリースケートが開催され無事実績を解除できました。

この実績は、同じオンラインチームに所属するプレイヤー6人がフリースケートに参加する
という非常に厄介な条件であるため解除できるかどうかかなり心配していました。
某所で実績を解除したい人を募集する書き込みがあり、自分もそれに便乗するカタチで
参加させてもらったという感じです。そうでもしないと解除できないですよ…。

これで全47種類のうち46種類の実績を解除。最後のひとつはアップデート待ちです。
そのアップデートがいつ来るんだか…遅々として改善がおこなわれません。

そして昨晩というよりはもう朝方になっていましたが、製品版1本目の動画をアップ完了。
ロケ地とテーマが決まっていたので撮影自体はスムーズでしたが編集が大変…。
もっと作りやすいソフトがあればなぁとは思うものの、そこまで本気で作る気もなく。

ただ…今後続けて動画を作れるかどうかはビミョーです。ロケ地が見つからなくて。
「3」ならではの面白い絵が撮れそうな場所がほかにもあればいいんですが…。



日曜日があっという間に過ぎて行く。我々は常に通過点にいるのです。

特撮畑の人はなんでゴスロリに紫色のウィッグをかぶせたがるんだろう…意味わからん。
確かに異質な雰囲気は出るけど、実際ゴスな人で紫のウィッグかぶってる人はいないし
なによりホッパーのメモリとそれにまったく関連性が見受けられないよね。
っていうか…ホッパーなのに敵として出てくるということ自体にまず驚きましたが。

冴子さんのピンチに駆け付けるのが霧彦さんだったらなぁ…そんな熱い展開はないなぁ。
いや、一握の期待を残しつつ今後も「W」を見続けることにしましょう。

「ハガレン」ついに単行本を追い抜き、原作と同時に終わりを迎えるっぽいです。
「ハガレン」終わったら生き甲斐がひとつなくなるなぁ…ひとつの時代が終わってしまうよ。
代わりになれる作品なんてそうは出てこないだろうし。色々とツラいです。

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2010年5月29日 (土)

2010年5月29日

Skt360

「skate3」の動画製作は一進一退。予定してた曲と映像がイマイチ合致しない…。
曲先行で成功した例があるとどうしてもそれに倣ってしまうけど、実際は映像先行の方が
作る手間はかなり省けます。ただしリズムに合うキモチよさは削がれます。

とりあえず映像はそのままでマッチしそうな別の曲を模索したりしてます。
いづれにせよまだまだ尺が足りないので今晩以降も撮影が続くのは間違いありません。
しかしホント…絵になりそうな地形が見当たらない。まだまだ走り込めてないからかな?

公式ブログは次々にリプレイコンテストを開催し、Youtubeにアップされた動画を品評して
時間を稼いでる…もしくは急いでいるような空気が見えます。アップデート後回しで。
ブログのコメ欄にも「そんなことよりバグどうにかしろよ」的なコメントがチラホラ見えますし
スタッフはそんなことしてる場合じゃないと思うんですけどね…。



思いつきで箱○の配置を変え、箱○と自分の間に遮蔽物が来るようにしてみたんですが
結局冷却ファンのノイズは聞こえるという…意味ないねー。どうにもなりませんでした。

「デュラララ!!」は思いのほか展開が早い感じ。確信ではないものの帝人の正体を知った
正臣はどうすべきか一番悩む立場になってしまったけど、何もできないのが結論かな。
現状ある要素を踏まえると、元ブルースクウェアと思しき連中が犠牲(笑)になることにより
一応のハッピーエンドを迎えるというあたりがベタなところかと。

今週のAパートみたいに会話だけで結論に導くシーンはアニメではやりたくなさそうだけど
これがないことには先に進まない雰囲気だったしね…元ロシア軍人はありえる話だ。

結局録画ミスした「大魔王」は取り返せませんでした。見たら1話飛んでた…まあいっか。

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2010年5月28日 (金)

2010年5月28日

Skt359

「skate3」製品版では初となる…予定の、動画製作を具体的に始めました。

しかし今回は素材作りが非常にラクになってます。skate.Reelへの反映が非常に早い。
前作はアップロードしてからだいたい1時間、ヒドいときは2時間ぐらい待たないとWeb上で
確認できないという遅さだったのに「3」ではアップして即DL可能です。
つまり、不可解な内容の動画を先に見られて低い点をつけられる(笑)イライラも解消。

ただ…現状ではサーバとの更新が取りづらい状態にあるため、リプレイのアップロードも
サーバのご機嫌を確認しつつでないと出来ないのがツラいところ。

前作ではDLC扱いだったアドバンスドカメラ3種がデフォルトで収録されている「skate3」。
まずはそれらを使いこなすところから始まると思います。多少クセがあるので…。
とりあえず最初なので色々新機能を試しつつ作ってみるつもりです。

6人フリースケートの実績はどうやら土曜の夜に決行するみたい。上手くいくといいな…。
ある意味「3」の実績で一番難しいと思います。人が集まらないとどうにもならないので。



カップヌードルの「Virtual Insanity」にビックリした(笑)MISIAに続いてJamiroquai!?
あのPVはいま見てもなお新鮮でカッコいいと思います。あれは床が動いてるんだよねぇ。
曲自体は非常にシンプルな出来なんだけど、覚えやすくノリやすい。これって大事。

自分がやたらとPVの作りを気にするようになったのはw-inds.の「Paradox」を見てからで
いま見るとカメラは動かないしセットも安っぽく、お金がかかってないのが気になるけど
床一面に水を張ってあるというだけであれほどオリジナリティのある映像になるんだと
物凄く勉強になった覚えがあります。曲自体もキレ味があってカッコいいしね。

そんな流れで久し振りに倖田來未の「TAKE BACK」のPV見たら…肌が白くてカワイイ。
あの頃追っかけやってたのは間違ってなかったな。いま見てもやっぱり良いもの。
それがなんであんなことに…いや、いまの方が好きな人が多いのか。

「HERO MAN」第1部完結…ってまだ1クールも経ってないんですが。もっと強い敵が来る?
ジョーイが他の何よりもバイトを重視してることも笑えるけど、それよりウィルどうすんのよ。
あの格好のまま平然と登校してアメフトやってたらそれはそれで面白いけどさ…。
本当の敵は宇宙人ではなく地球人だった的な展開になるんでしょうか。

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2010年5月27日 (木)

2010年5月27日

Skt358

昨晩はEAサーバが緊急のメンテナンスをおこなっていたらしく、EA Nationに接続できず
予定していたことがまったくできませんでした。23時頃に復旧したのかな?

仕方なくオフラインでできることはないかと考え、skate.Parkを細々とイジってました。
どうも普通のスケートパークではなく非現実的なものばかりが思い浮かんでしまうようで
フルループを複数組み合わせてみたり、落下して次のエリアに進むピタゴラ的な何かが
どんどん生まれようとしています(笑)外フレには好評なんですけどね。

「skate3」の製品版でもそろそろ動画を作ろうと思い、徐々に製作を進めております。
ただ…あまり理想的な地形がないというか。マップ全体を把握できていないということも
あるんですけど、なんかビミョーに物足りない感があるんですよ。
そういう意味では前作の方が雰囲気のある地形が多かった気がします。

それと地味な話、前作はエリアごとに光源の色が違うというかフィルターのようなものが
かかることによって画面全体の色味を変化させていたんですが、「3」ではオミットされて
街のどこへ行っても青みがかった風景しかないように感じてしまいます。
これって結構大事な部分を削ってしまったことになるのでは…。



雨が降ると涼しげなのは結構だけど、洗濯物が乾かないのは困る…。

「Angel Beats!」は初回が最高潮で、そこからだんだん右肩下がりになっている印象。
最新分なんて引きがどうなるか予想できたでしょ…自分に限らず多くの人が。
その「どこかで見たことがある感」をギャグとしてひとつの売りにしてるなら別なんですが
現状では奏の変化を見守るだけのアニメになりつつあります。他に変化がないので。

あ、個人的には直井君の定番ネタ好きです。そのたびに会話のテンポが崩れるけどね。

OP曲もアニメとの相乗効果で良く聞こえてたけど、繰り返し聞くとそうでも…。
特に、ポイントとなっているピアノの音がだんだん不協和音に聞こえるようになるというか
アニメで奏が弾いてるほどタッチ多くないんだよ(笑)そのズレが原因かもしれません。

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2010年5月26日 (水)

2010年5月26日

Skt357

昨晩は自分ひとりのチームを立ち上げ、チームランクマッチ系実績ふたつを解除しました。
チームランクマッチはチーム対チームの対戦なんですが、ひとりでもチームとして認められ
対戦を開始することができてしまうので実績の解除自体は可能なんです。
ただ…当然相手のチームの方が人数が多いことがほとんどなのでラクではないです。

もしひとりぼっちのチームで実績解除を狙うならデスレースがオススメですかね…。
相手チームが何人いようが1位になれば勝ちになるし、不確定要素やショートカットもあり
ほかのルールより比較的勝ちやすいと思います。

Team Own The Lotは…頑張れ(笑)弱いチームにぶつかれば可能性はあります。

「skate3」の残りの実績はふたつ。ひとつは例の解除条件不明な実績なのでスルーとして
もうひとつの「同じチームの6人でフリースケート」は現在解除準備中です。
うまくいけば近いうちに解除できるんじゃないかな…ほかの人のスケジュール次第ですが。



1,000回を超えたあたりで再生数に陰りが見えるものだと思ってましたが…予想外。
ここに来て急に再生数とマイリス登録数が増えた原因は一体なんなのでしょうか。
例のシリーズはもう続編作る気ないんですが、応えなきゃいけない気もしてきます。

ここ数回の「けいおん!!」を見てると面白くはあるものの、胸が締め付けられます。
進路って一定の目標があって早い段階から決まってると周囲も自分も変に安心するけど
何かが原因でそれが潰えたとき、わりと取り返しのつかないことになるんだよね。
ただ、取り返しのつくような進路を選ぶ学生は正直いけ好かないけど。

たとえ学生時代に思い描いたような人生にならなかったとしても、笑って受け入れられる
ような人生になるのが一番ではないかと思います。笑う門には福来る。
短い人生だもの、夢幻に現を抜かして生きる人生もまた楽しいと思わなくては。

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2010年5月25日 (火)

2010年5月25日

Skt355

「skate3」はフォトチャレンジで撮影した写真もskate.Reelにアップロードできるというのを
具体的なカタチで見せたくて、以前に撮影したものを用意してみました。
単に写真だけでなく雑誌に掲載された状態の画像をアップロードできるというのが面白く
前作では一度クリアしたらそれっきりだったチャレンジに存在意義が生まれたわけです。

昨晩は残りの実績のうち2種類を半ば強引に解除。強引というのは多少理由あり。

前作のオンラインアクティビティに当たるものが「3」ではオフラインでも楽しめてしまうので
クリア済みのフラグもオンオフ共通となっています。
なので、オフラインですべてのチャレンジをクリアしたあとにオンラインで1回クリアすると
その時点で実績解除の条件が満たされたことになるようです。でした。

つまり、前作のようにふたり以上集まらないとアクティビティを始められないということもなく
最後の1回だけ野良でテキトーにクリアするだけでなんとかなってしまうわけです。

Skt356

昨晩はその実績と、ふたり以上とオンラインチームを結成する実績を解除しました。
以前から何度か書いてる外フレから勧誘が来てて、たまたまそのチームにふたりいたので
自分が加入して3人になり即実績解除というわけ。そしてすぐにチームを抜けました(笑)
だってマトモに活動してないっぽいし、プレイする時間帯が違うもので…。

残りの実績を解除するにはまたチームに加入しなければなりません。これが厳しそう。
自分の人脈ではキツいので…チーム探します。



視界の端で何かが動く気配に怯える季節となってきました。
…とか言うほど出ないんですけどね実際。年に1~2回出るか出ないかという程度なので。

うーん…「ナイトレイド」を難しい印象にしているのはやはり説明ゼリフの長さじゃないかと。
その部分が理解しやすいか否かで作品に対するハマり具合や盛り上がりも変わってくる
と思うので、もうちょっと簡潔にするか絵的な説明に頼ってほしいと思います。
ラムネとかホントにどうでもいいんだよ(笑)この作品にそういうのはいらないでしょ。

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2010年5月24日 (月)

2010年5月24日

Skt354

昨晩はずっとskate.Parkでパーク製作。かなり強引に3つアップして実績解除しました。

「skate2」で一番盛り上がった地形ってなんだろう?と考え、やはりメガコンパウンドだと
思ったので完全再現とはいかないまでも似せる努力をして作ってみました。
あれだけたくさん滑った場所だと画像とか見なくてもだいたい思い出せるから凄い(笑)
3つのメガランプやフルループ可能な垂直のボウルなども作り、再現ができないところは
部分的にオリジナルの要素も入れつつ完成。でもまだ面積余ってるし…。

メガコンパウンドだってかなり広いのに、それがすっぽり収まるスタジアムですからね。
全域をちゃんと活かしたパーク作りがいかに難しいかがよくわかります。

パーク製作のあとはオンライン対戦を数回。オン対戦5勝の実績を解除しました。

プッシュオフが導入されたことでまぐれで勝つということがなくなったHall of Meatは今回
勝利数を効率よく稼ぐには適さないものとなってしまいました。
なにせだいたいのプレイヤーが1回の転倒で12万点近く出す現状…無理ですよ。
どんな上級者でも不確定要素で負ける可能性があるのはデスレース程度だと思います。

そのデスレースも、大胆なショートカット戦法が発見されてメチャクチャな状態。
ひとりでもその方法を知ってる人がいると勝負にならないレベルのショートカットもあります。

「skate3」の実績は残り6つ。とりあえずチーム組まないと話にならないな…。



夏のような暑さから一転して梅雨を先取りしたような長雨。ホントに忙しい空模様です。

たぶんもう作品や役は関係なく、チョーさんならなんでもツボにはいるようになってる(笑)
それでなくても面白い「荒川」にチョーさんが参加し、さらに爆発的な面白さに。
しかしキャスト豪華だよね…立木さんなんてナレーションとか言いながらたった一言だし。

ワグナリアの店長の運転がマトモだったのが実に意外。「あずまんが」の影響かこれ。
しかし女の子とはいえフィアット500の後部座席に3人座るのってどうなのかな…と思って
調べたら定員4人だったし。ぽぷらと山田はふたりで1人分と解釈しよう。

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2010年5月23日 (日)

2010年5月23日

Skt352

「skate3」のキャリアモードの全チャレンジをクリア。全160種類フルコンプでございます。
そのうち83種類はKill可能なチャレンジで、これも残らずすべてKill完了。
とりあえずオフラインでやるべきことは実績の面も含めてほぼ終わった感じです。

コンプ後はずっとskate.Parkモードで模索してました。なんかこう…正解が見えなくて。
使用できる面積の1/4ぐらいまでは理想のカタチで埋められるんだけど、全域使うほどの
しっかりしたパークを設計するのってかなり難しいことだと思うんですよね。
…そっか、1/4ずつ作ったものをひとつにまとめればいいのか(笑)

いづれにせよ最低でも3つ作ってアップロードしなきゃいけないのでそこそこ頑張ります。
テキトーなの作って水増ししてもいいけど、作るならちゃんとしたのを作りたいし。

Skt353

リプレイもボチボチ撮影してます。前作ではDLCだったアドバンスドカメラが今回最初から
収録されてることもあって、色んな撮影ができるのは非常に魅力的です。
しかし、なんかアップした動画が微妙に汚いというかフレーム数が足りないというか…。

「3」のFilmer Packは高画質モードなる新機能が搭載されているので、それとの差異を図る
つもりで通常の画質を下げたとかいう話だったらかなーりイヤな感じなんですけど。
まあそれでもニコ動にアップする程度ならじゅうぶん素材になりうるかな。

日本人チーム発足は光明が見えてきたかな。もうちょっと勧誘続けよう…(笑)



「skate3」に夢中になり過ぎてレギュラー番組の録画予約を忘れるという失態を犯して
多少陰鬱なキモチになりつつも、他局で取り返せることがわかってちょっと安心。

とりあえず「ハガレン」さえ見逃さなければいいやという考えもあり。

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2010年5月22日 (土)

2010年5月22日

Skt350

「skate3」キャリアモードのチャレンジは残り数個となりました。早いもんですね…。
実績もオフラインのみで解除可能なものは残り3つ。そのうちふたつはコンプ系実績なので
残りのチャレンジをすべて終えると3つとも解除されると思います。

オンラインもじわじわと手を出し始め、ランクマッチでとりあえず1勝して実績解除しました。
チームはまだ組んでいませんが動画と写真のアップも開始。今日からキレイな素材です。
skate.Reelの仕様が前作から若干変わっていて少々手間取りました。
しかし、アップしてからダウンロード可能になるまでのレスポンスは向上したようです。

Skt351

本日以降残りのチャレンジをクリアして、本格的にオンライン対戦を開始するのと同時に
オフラインでは動画の撮影を再開できればなぁと思っています。
ただ、マップ上のすべてを知り尽くすほどにはいたっていないのでロケ地探しが大変。
まあ…前作もちゃんと動画製作を始めるまで丸1年かかったし、ゆっくりやります。

それよりもまずskate.Parkだね。製作とアップロードが実績解除の条件にもなっているし。
できることが多過ぎるので、先にどんなパークを作るがイメージをしっかり固めておかないと
途中で挫折してしまいそうな気がします。それぐらいホントに自由。

Twitterでリストを作ったのは成功でした。チーム発足までいけるかな…?



ここ10年近く感情が表に出るほど激しく怒ったこともないけど、夢の中では時々あって
そういう夢を見て目が覚めると自分に対する驚きと悲しみが押し寄せてきます。

5月だというのに扇風機デビュー。2台あるのでそのうちの1台だけ稼動開始。
もう1台は前のシーズンにモーターのヘタりが顕著になったので今期買い替えを検討中。
電源を入れて10分間ぐらい、目で追えるぐらいの遅さで羽根が回るんですよ…。
で、暖機が終わると急に回転数が上昇。それでも普通の扇風機よりも弱いぐらいで。

「デュラララ!!」打ち切りみたいな噂がありましたけど、なんか普通に続いてますね…。
セルティのバイクが元の馬のカタチに戻るのは非常にカッコいい。でも、確かあのバイクは
日本に流れ着いたときに放置されてたものを拾って乗れるようにしたと記憶していますが
それだと服や鎌のように自在に変形させることはできないんじゃ…?

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2010年5月21日 (金)

2010年5月21日

Skt349

「skate3」のキャリアモード達成率は90%を超え、残りチャレンジ数も20を切りました。

わりと大きめで厄介なチャレンジばかり残しているので多少気が重いってのはありますが
キャリアモードが終わってしまう淋しさも多少あります。
前作にはあったプレイヤーがスポットを作成して投稿する的なシステムが「3」にはなくて
キャリアのチャレンジが終わったら挑戦できる課題がほぼゼロになってしまうわけです。

まあ…そのぶんオンラインに打ち込めばいいんですが。アップデート待ちですよ(笑)
とてもじゃないけどいまの状況では集中して打ち込むなんてのは無理ですから。

リプレイエディタもボチボチ触っていこうと思ってて、とりあえずフォトだけ保存しています。
チームに所属してから投稿した方がいいのかな…という考えもあるので
問題はチームなんだよ…ホントどうしようかな。常にそれが頭の片隅にある感じ。

今更ですがTwitter上に箱○で「skate3」をプレイしている人を集めるリストを作りました。
そのうちそのなかからアプローチできればなぁと…。



そういえばスクエニさんから不正アクセスの被害額の入金がありました。無事解決かな。

「KRDK」の新キャラとして登場した仮面ライダーキャモの声がおなじみ松田賢二さん。
もはや仮面ライダーには欠かせない俳優という感じですが、声の演技もかなり素晴らしく
声優さんたちに混じってても違和感がありません。経験の成せる業かな。

オリジナルの「龍騎」ではほとんど出番がなかったと言っていいヴェルデのカットは
恐らく大半が新着カットだと思われるので、オリジナルのファンにとっても大きな見どころ。

「HERO MAN」の脚本は本当に上手い。よくも毎回こういう引きを用意できるもんだ(笑)
ただ、まだ半クール過ぎたところなのに敵の親玉が第2形態に変身してしまったりだとか
展開が急ピッチにもほどがあると思うんですけど…このアニメって1クールですか?

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2010年5月20日 (木)

2010年5月20日

Skt348

「skate3」のキャリアモード達成率はちょうど80%。もうじきコンプするシリーズも出てきそう。
今晩あたりから連発でポコンポコンと鳴ることになりそうですが、やっぱり気がかりなのは
オンライン関係の実績を無事解除できるかどうか。まずチームないしね…。

いつも誘ってくれる外人フレは自分でチームを作ったようですが、誘ってくれる様子はなく
仕方ないので日本人らしく日本人のチームを探そうかと色々調べています。
ゲーム内からの検索で地域をアジアにするとある程度絞り込めるんですが…。
やはりある程度交流のある人に申し込む方が気楽です。

まあ現状、本国の人たちでも解除条件のわからない実績がいくつかあるようですし(笑)
更に外側にいる我々としては気長に構えておくべきなのかもしれませんが。

前評判がどうとかいう問題を抜きにして「ロスプラ2」は「skate3」があるので保留に。
「ロスプラ2」の方が一緒に遊べる人は遥かに多いだろうけど、自分のなかでの比重から
考えれば当然の結果と言えます。あと「ロスプラ2」は実績キツいらしいね…。

現状フレンドがよくプレイしてるのは「MHF」と「スパ4」に二分できるような。
「MHF」はプレイできる環境にあるけどなんか食指が伸びず。「MHF」だからかもしれない。
個人的には今冬の「P3rd」待ちなので。そういえば「メタルマックス3」もあるんだ…。

とりあえず今月いっぱいは「skate3」に専念します。



聞こうと思ってた非レギュラーなネットラジオはだいたい消化。今日からレギュラー消化。
ある時期からバッタリと聞かなくなってた音泉も知らないうちに番組が充実していまして
「荒川FM」はできれば今後もちゃんと聞いていきたい。小見川なのです。

しかし藤原啓治は若い女の子と組んでラジオやらされることが結構あるよね…。
で、そのたびに年齢差を超越した呼び方を強要されるという(笑)

ネット配信された「ナイトレイド」の第7話。なぜそうなったのか見てわかった気がします。
だってこれ…主要メンバー出てないし。アニメで語るドキュメンタリー番組になってました。
ただ、歴史の転換期に立ち会っているような臨場感を感じられて個人的には満足。
出演されている声優さんも通常の本編以上に豪華な顔ぶれ。まだ見てない人は是非。

「いちばんうしろの大魔王」が色々ヒド…凄かったなぁ。動画にかなり気合入ってました。
ただ、お話自体はかなり唐突というか前後のつながりが希薄なような気がします。
しかし勇者の剣が日本刀ライクなデザインなのはどうなんだろう。らしくない感じですが。
そもそも剣じゃなかったんだけどね…まあ、あの破天荒ぶりがこの作品の魅力かも。

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2010年5月19日 (水)

2010年5月19日

Skt347

昨晩はいつものフレンドに誘われて「skate3」のオンライン対戦を引っ張り回されましたが
その間にフリーズと切断を何度経験したことか…その外人フレも困っていたそうです。
これらの不具合は既に報告が回っていて、近いうちにアップデートが来るとのこと。
「skate3」のオンラインはそれからが本番かな。この調子じゃチームも作れないし。

skate.Parkで製作したマップに呼んでもらったんですが、なかなか面白いことができそう。
ただ、製作したマップは基本的に動作が重くなるのでこれもアップデート待ちですね…。

キャリアモードも残すところ1/3。デッキの売上は100万枚突破して目標達成です。
たしか125万枚で解除されるアイテムがあったような…それにまだチャレンジ残ってるし。
早いところオンラインのコミュニティデッキの売上も伸ばしたい。チーム作りたい。
でも自分でチーム作ると、最低ふたりは勧誘しないと実績解除されないのがツラいです。

そういえば今回のスタジアム、頑張れば1080まで出せます。前作では一度きりだった…。



公私ともになんだかしっちゃかめっちゃか。心の拠り所はゲームとアニメしかなく。

今週の「マリガリ」面白過ぎた…1週休んだだけのことはあるね。声出して笑いました。
まあ原因の大半はチョーさんなんですが。支点!力点!作用点!!

「けいおん!!」もかなりのお笑い路線。ケーキがデカ過ぎるっていうか入刀の意味わからん。
我々の時代には個人間での技術力が足りなかったけど、いまならああいう会員証とかも
自作して配布できる時代だよね。そのうち自分も時代遅れな存在になりそうです。
新曲はなんかフツー。新OPとEDの飛ばし具合から考えると印象弱いかも。

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2010年5月18日 (火)

2010年5月18日

Skt345

「skate3」のキャリアモードは2/3ぐらい終わったでしょうか…実績はまだ半分ぐらい。
各エリアごとにクリアしていこうと思って進めているのでおおむね予定通りという感じかな。

Own the Spotは全制覇してしまいました。今回スポット数が16と前作より少なくなってて
しかもひとつひとつにあまり個性がなく簡単なものばかりだったような気がします。
前作のテクニカルみたいに、グラインドを求められる場所だけは難しかったですけど。

「3」になって挙動が変化して、グラインド中のフリップに不確定要素が生まれたようでして
前作でやってたようなグラインド中のフリップの連発が非常に成功しづらくなってます。
なんか不自然に引っ掛かったり跳ね飛ばされたり、デッキに足が刺さったり…。
そうなることでグラインド主体のスポットの爽快感が非常に落ちていると思いました。

Skt346

デッキの販売数はそろそろ100万に達しますが、チャレンジはあと1/3残ってます。
こんだけ遊んでまだ1/3残ってるってのも凄いよね…。
コンテスト系のチャレンジがたくさん待ってるのでこれからしばらくしんどい思いをしそう。

チャレンジの攻略に集中しているせいであんまりブラブラできていません。
リプレイの撮影もまったくしてないし、オンライン対戦実績も早いうちになんとかしたいし…。

 >いきなりすいません。

 >ジャンプバグ?ほかにもあったので。
 >PS3しか、しりませんが。
 >多分X360も同じ?

 >転倒した際に左右のアナログを何回も上下するとたまに飛びます。
 >もっといい方法があるかも...
 >イメージは、PLAYERが落としたボールみたいに何回もはねる感じです。

 >やり方がよくないのか、なかなかバグジャンプ?しません。
 >自分は50回に1回成功すれば、いいほうです。

 >まずかったら削除してください。
 >失礼します。

それはひょっとしてプッシュオフのことを言ってるのでは…だとするとバグじゃないです。
今回あまりバグ技を必要とする場面がないので、仮にそれがバグ技だったとしてもあまり
得する場面がないんじゃないかな…HoMのオンラインスコアもないみたいですし。

それと、なぜその情報をうちのブログに報告に来たのか多少気になりました。
広く役立てたいのであればもっと他にありそうなものを…。



春ちゃん4コマに新キャラというか秋ちゃん出てきたよ…しかもスパッツで田植えとかいう
マニアックなシチュエーションに盛り上がるオトナもいる(笑)カンフル剤ですか。

「ナイトレイド」第7話はなんらかの圧力があって地上波では放送できず、代わりというか
ごまかしというかこのタイミングで総集編をもってくることに。色々大変なんだなぁ…。
放送できなかった第7話は本日から30日までストリーミング配信の予定。

しかし、公式サイトには「配信期間は予告なく変更となる場合があります」と説明があって
こちらも圧力次第では途中で打ち切るかもしれないという…。

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2010年5月17日 (月)

2010年5月17日

Skt343

前作までは水に落ちると即リセットがかかっていただけに「skate3」のマップデザインには
色々と驚かされます…街中を水路が走ってるし、港からは広大な海が見えるし。
「2」では水を抜くのが前提のスポットばかりでしたが、「3」では水を満たしたままの状態で
挑むチャレンジというのがいくつかあってなんだか新鮮な感じです。

水といえば、skate.Parkモードでは水のパーツを配置することもできます。
skate.Parkはまだ少ししか触れてないのでいつかじっくり時間をかけて遊びたいところ。
わりとビックリするパーツもいくつかありましたし…街ひとつ再現できるのでは?

Skt344

4人目のチームメイトがはいって、一応これで満員の状態。差し替えはできるようです。
昔のキャプを見ずにほぼ記憶だけで再現したわりにはかなりよくできてるような…(笑)

週が明けてからプレイに避ける時間が減りますが、1日あたり数個のチャレンジクリアを
目標としてじっくりジワジワと楽しんでいこうと思っています。
まあ急がなくても、今回もたぶん1年ぐらい余裕で遊べると思いますけどね。

 >2はいくらかの系統(マガジンとかスラッシャーとか?)が出てきて、クリアするとその次が出る感じ
 >3はそういうの関係なしに全部ババァァァンと出ちゃう感じ、でしょうか
 >あと洋ゲーって大体説明書にメモ書きページありますよねー

ひとつクリアすると同じシリーズの新たなチャレンジをひとつ追加…という感じだったけど
「3」はひとつクリアするとそのシリーズのチャレンジが全部一気にオープンする感じ。
プロフィール画面で各シリーズごとの総数は確認できてしまうから「いくつあるんだろう?」
というようなワクワク感はまったくないです。そのへんがちょっとガッカリ。

あのメモは何に使うべきなんだろう…チートコードとか書き写せばいいのかしら。
対象年齢的に考えて、みんなパソコンやケータイ持ってるだろうに。



なんかもうサブ記事なくてもいんじゃね?状態になりつつあるけど全然書く気マンマンよ。

「こむちゃ」聞いてから週明けまでの何日間かはフェロメンを脳内再生し続けてしまうという
状況がここ1ヶ月ぐらい続いていたけど、ようやく首位から陥落しましたね。
なんなんだろう…圧倒的に覚えやすい歌詞とメロディ、そしてあの歌い方のせいかな。

「けいおん!!」の主題歌2曲で比べたらやっぱり「Listen!!」の方が好き。世間とは違って。
放課後ティータイムはロックナンバーにおけるオルガンの効果を再認識させてくれたという
功績をもっと称えられるべきだと思うんですが…みんな弦楽器しか見てないのか。
「アニメの影響でドラム始めました!」って話は一度も聞いたことないし…。

主題歌といえば「荒川」の2曲も地味に良い。特にスネオヘアーの爽やかさは特筆。
名前は知ってたけどどんな音楽をやってる人たちなのか具体的に知りませんでしたし。
今週もP子は可愛かった…もう小見川キャラならなんでも可愛い。

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2010年5月16日 (日)

2010年5月16日

Skt341

ようやくカーゴパンツが解除され、いつものスタイルを取り戻した感じの「skate3」です。

今回カーゴパンツ以外にも丈の短いパンツはいくつかあって、ロールアップしてるのなども
採用されてるんですけど…いまいちカッコよくないんですよね。
人物のモデリングの方向性が変わったことも影響してるんでしょうけど、ボトムが全体的に
同じようなシルエットのものばかりで色違い程度にしか見えないのはガッカリポイント。

逆に上半身はホントにバリエーションが増えました。着せ替えだけでもじゅうぶん楽しい。
お気に入りが決まると他はあんまり着ませんが選択肢が多いのは良いことです。

Skt342

一昨日の記事で少し触れましたが、これが現在のチームメイト。見たことある感じでしょ?
「skate2」でオンラインプレイしたときの記憶を遡って可能な限り再現してみました。

こうやって製作したチームメイトが時折ランダムで街中を滑っていることにも驚きましたが
同時刻に「skate3」をプレイしてるフレンドのキャラも街中に登場することを昨晩知りまして
マジで涙が出るくらい感激しました。「skate3」の仕様はマジで凄いよ…。
そのうちホントに「TDU」みたいなランダムマッチングになる日が来るかもしれません。

キャリアモードをいち早くコンプしたいキモチと、できるだけ長く楽しみたいというキモチが
同居していて困っております…いまのところ後者を優先してゆっくりプレイしてます。
街をただ走ってるだけでも面白いし。このへんは「2」と変わらずです。

…そういえば発売前に「マップ狭い」みたいなこと言いましたが訂正します。広いです。
広さの方向性がちょっと違うだけで、じゅうぶん「2」に匹敵する広さはありますね。
あともうひとつ評価を変えたいのは音楽。カッコいい曲わりと多いと思います。



カーリングチームが炊飯器を投げるCM、あまりにも安直過ぎてどうなのかと思ったけど
とりあえず目黒さんが可愛かったのでよしとする。握らんでも…(笑)

内心未だにアクセルのデザインは好みじゃないけどトライアルはありかもしれません。
しかし、パワーアップの訓練がトライアルそのものってのはどうなのシュラウド。
そのへんがバイクアクションに活かされるのなら見どころが増えそうでいいのにね。

原作「ハガレン」も次号で最終回か…なんかひとつの時代が終わる気がします。

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2010年5月15日 (土)

2010年5月15日

Skt340

「skate3」ヤバい…何がヤバいって、チャレンジの開放される量が異常。多過ぎます。
たとえるなら前菜の直後に豚の丸焼きが来る感じというか、導入編のようなチャレンジを
ひとつクリアすると、用意されてる全チャレンジが開放されてしまう感じなんです。

今回の「3」はマップが大きく3つに分かれていて、ひとつのエリアが終わったら次に移動
という手順を踏んでいくと思ってたんですが…完全に予想外。最初から全開放。
つまり、用意されてるチャレンジを好きな順番で楽しめという仕組み。

さすがにこれは厳しいんじゃないかなぁ…何から手をつけていいのかわからなくなるし。
でも、これだけ多くのものがあるというのを見せつけられる楽しさもあるんですよね。

いまのところ唯一それが不満に感じた点かな。他はホントに満足以上です。
Own the Spotを含めて全体的に簡単に思えるのは自分の腕前もあるんでしょうし。
仮に「3」から始めたとしたら、「2」以上の投げっぱなし感に呆然とするのではないかと。

さて…どこから攻めようか。頭痛いです(笑)
skate.Parkモードで作れるスケートパークは自由過ぎるし広過ぎるし…嬉しい絶叫。

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2010年5月14日 (金)

2010年5月14日

Skt338

「skate3」アジア版届いた!これで勝つる!ってな感じで没頭しております。
何気に家庭用ゲーム機では初の海外版ソフトだったので届くまでかなり不安だったけど
パッケージにやたら漢字が多いとかマニュアルに用途不明のメモページがあるとか(笑)
だいたい予想の範囲内に収まってくれました。ちゃんと起動したしね。

恐らく周囲の予想に反してですが、今後しばらくブログの更新がテキトーになります。
正直ブログのために写真撮ったり記事書くのに時間を割くのが惜しいので。ね。

そういえば「skate2」を買ったときも本体の上に置いて撮ったなぁと思って踏襲してみたり。

Skt339

しかしキャラメイクに時間がかかり過ぎた…「オブリ」じゃないんだから勘弁してほしいわ。
ご覧のとおり、今回の女性キャラはかなり気合を入れてモデリングしてくれています。
髪型やイジれるパーツの範囲はほぼ前作のままだけど、それぞれの品質が向上してて
範囲の狭さ自体はさほど気にならない感じ。

っていうか…それ以外の面でパワーアップし過ぎてて文句が出ません。マジで。
増えに増えた着せ替えパーツの多さにビビる。アバターとしての個性を重視したのかも。
ただ、そのなかで靴の種類とモデリングだけ不満を感じます。なんかショボい…。
前作は思いっきり寄ってもキレイだったけど、今回ビミョーです。

今回は所持金の概念がないため、服装はデッキの売上に応じて解除される方式となり
各アイテムの説明欄には解除条件が記載されています。これは親切。
逆に言えば、欲しいアイテムが最後の最後まで手に入らないことがわかるってことね…。

AIが操作するチームメイトもプレイヤーと同じようにキャラメイクしたり名前をつけられるので
今後フレンド関係から名前や外見を拝借する可能性が高いです。ご了承ください。
しかもチームチャレンジクリアするとチームメイトのポスターが貼り出されるんだぜ…(笑)

とりあえず本日はここまで。明日以降も発見があればボチボチ書きます。



ブログテキトー化はサブ記事にまで波及するのであった。ただ単に書くことがないだけか。

ここ最近の「アメトーーク!」は特定の芸人に寄った企画ばかりでつまらないなぁ…。
来週は久し振りにちょっとマニアックな路線に行ってくれそうだから期待してます。

平成ライダーシリーズではあまり中の人が生身で格闘やアクションをする場面がないのが
多少不満なんですが、逆に「KRDK」は生身の格闘を異様にフィーチャーしてます。
今週のレンの戦闘シーンには満足。ただ、木の棒で刃物受け止め過ぎ(笑)

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2010年5月13日 (木)

2010年5月13日

X360nxe33

最近ちょっとした時間にプレイする「UNO」が妙に楽しい。といっても体験版ですけどね。
体験版でもCPUとの対戦やチーム戦が可能なので、普通に遊べてしまう良心設計。
動画のエンコ中とかに起動してちょっと遊ぶぶんには体験版でじゅうぶんです。

ただ…ハウスルールモードが使えないのがアレですが。
うちの地元ではドローツーやドローフォーを出されたとき、手札にドローツーなどがあると
重ねがけして次の人にぶつけられるというローカルルールがあったんですよ。
XBLA版「UNO」の通常ルールにはこれがないのがツラい…。

さてさて、ゲーム関連でいくつか進展がありました。まずは「skate3」の発送通知来たー!
格安プランでの発送なので到着までに時間がかかりそうですが、今週末には恐らく手元に
届いているのではないかと思います。いよいよ届く…早くプレイしたいねぇ。
そういえば公式サイトで恒例のOPムービーが公開されていますが、今回も凄いわ…(笑)

続いて、不正アクセスの補償についての封書がスクエニさんから到着。
なかには切手が貼ってある返送用の封筒と、補償に必要な用紙と説明文が1枚ずつ。
そこにこちらの銀行口座を書いて送り返せとのこと。さっそく返送する予定です。
しかし…未だに補償金額がハッキリ書かれてない。来月また請求来たらめんどくさいぞ。



ここ最近は天気は良いのに風が強くて肌寒い日々が続いています。つまり寒いです。
暑いのはニガテなので寒いのはいいんですが、油断すると色々…ね。

今週というよりは既に先週分だけど、「大魔王」マジでヒドい内容だった…(笑)
いつも肌色成分の多いアニメなのでいまさら臨海学校で水着回をやる意味があるのかと
思って確認してみたら、馬鹿馬鹿しいほどのエロ展開…それナマコちゃうわ。
日焼けするとは思えないリラダンにオイルを塗る意味はないとかそんなのどうでもいい。

リラダンという単語の由来について調べるとなかなか興味深いけど、あえてこの作品で
そういう独創的な呼び方を導入するのは勿体無いと言いましょうか…。

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2010年5月12日 (水)

2010年5月12日

R6v227

昨晩はフレンドのみんなと「ベガス2」のテロハン大会。ほぼ全マップ回ったのかな…?
おおよそ予想がつきそうなマップでくじけたり(笑)作戦失敗と再挑戦を繰り返していたら
いつのまにか階級がエリート2になってました。もう「2」の経験値はいらないのに…。

でも、敵が理不尽に強くて難しいからこそCo-opが面白いってのもありますよね。
それにしてもオンラインCo-opのときってあんなに速く走るんだ…テロリストたち。

Skt336

既に発売されている北米やアジアでどれほど盛り上がっているのかはわかりませんが
北米ダッシュボードではそれなりに「skate3」をプッシュしてくれている様子。
今週は他にも「ロスプラ2」など複数のタイトルがリリースされたので、新発売のソフトのみ
ピックアップした特設コーナーなんかも設置されています。日本とは大違い…。

…右で見切れてるのはライトニングさんです。もうちょい右にはサッズもいるよ。

Skt337

今週の北米Insideにはいくつか未公開のシーンが収録されていますが、気になったのは
Maloof Money Cupのマップがなんとなく「2」のDLCマップのまんまに見えること。
多少「3」用に調整してあるとは思うんですが、ほぼ同じ要領で楽しめそうな予感。

とりあえず早く届け!話はそれからだ。



なんか…できるだけ多くの関係者に知ってほしいことがあるんだけど立場上言えなくて
どこでもいいからその捌け口がほしいという瞬間がしばしばあります。
本来ブログやTwitterはそういう機能を果たすべきなのに、そこでも言えないような場合は
一体どこで消化すればいいんでしょうか…穴でも掘って叫びますか。

いま「けいおん!!」を見てて一番気になっているのは、豊崎愛生が演じる唯の変化。
それはセリフとは言えないぐらい短いセンテンスの、相槌やら返事という細かいところで
物凄く砕けたいかにも唯らしい息遣いを感じられるようになってきたこと。
そのフザけた感じというか、渾身の力を抜いた感じが耳障りが良く非常に心地よいです。

そういえばギー太とエリザベスのケースに貼ってあったステッカーが気になったんですが
軽音部って学校以外のライブハウスとかで演奏したことってありましたっけ?
それとも、1期と2期の間にそういう活動もしていたというリアリティのためなのかな。

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2010年5月11日 (火)

2010年5月11日

Mhfo_b01

「MHF」のβテスト用クライアントの配信が始まりましたが、テスト開始は明日の16時から
となっているため現在は接続しようとしてもなんの反応も得られません。
参加するつもりの人はとりあえず先にクライアントだけ落としておくことをオススメします。
当日になってからだと混雑してイライラオンライン間違いなしでしょうから。

Skt335

自分的には「MHF」や「Reach」のβテストより「skate3」の方が重要なんですよ…。
昨日の時点で北米版を入荷できたお店もあるらしく、こちらが想像するよりも早い段階で
初回出荷および入荷がおこなわれているのかもしれません。

どのみち発送だなんだで到着は遅れるでしょうから、今週いっぱいゆっくり待ちます。
それとは別にやりたいこともあるし、やらなきゃいけないこともあるしね…。



スクエニさんから「書類を発送します」的な内容のメールを昨日いただきました。
身内や友人にも経験者がおらず、どういった手続きをすればいいのかまったくわからない
ことによる不安はあるんですけど、恐らくそんなに難しいことではないはずです。

今週の「ナイトレイド」はセリフだけで状況と関係を説明するシーンが非常に多かったので
イマイチ話を理解できませんでした…もうちょっとアニメを活用してほしいところ。
あと、なんか中国関係で不穏な噂を聞いたんですけど今後どうなることやら。

不穏といえば「デュラララ!!」打ち切りなんて噂も聞きました。ソースはTwitter。
そんなに不評ですかね…まあ、あくまで噂なので真偽のほどは定かではありませんが。

「キルミン」新ED曲に続いてOPの絵も差し替えが。ダンスがなんか…すごいことに(笑)
ダンス以外の部分でも細かい変化があり、それを追うだけでも面白いです。

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2010年5月10日 (月)

2010年5月10日

Skt334

「skate3」発売日前日って気がしません…当たり前だけど。だって出ないんだもの。

昨日は夕方にちょこっと「skate3」のデモ版をプレイした以外は何もせず、そのまま夜中も
全然ゲームをやらないままネットラジオ消化したり雑務をこなしたりしていました。
日付が変わる頃は「やべっちFC」やF1中継見てましたけどね。
しかし…フォーミュラカーのデザインがあまりにも変貌し過ぎてて呆然としました。

今週は「skate3」の到着を待ちつつアレやコレやで退屈しのぎをしようと思っています。
あとは動画製作とかできればいいかな…例のシリーズのことではありませんが。



ときちくさんの「アサクリ」動画がようやく最終回を迎えました。いやはや長かったです。
動画の投稿が始まってから「1」をプレイし始めて、追い付くどころかクリアしてしまったし
更には「2」をクリアしたあとに最終回ですからね…ときちくさんは「2」もやるのかな。

動画製作の手間を少しでも知った今では他人にあまり無理強いできないですよ…。
動画ってホントに大変。特に、仕上がりにこだわりがある人は物凄く時間がかかるはず。

クイーンアミダラの声で「エピソード1しか見たことない」はズルいよなぁ…(笑)
『橋の下で暮らしている』という状況が既に当たり前のことになってしまって、それ自体が
奇異の目で見られるということに気付かない…という今回の「荒川」のオチ。
これは他のことにも言い換えられると思います。常識ハズレってそういうことなんだよね。

しかしokamaさんはあの構図好きなんだな…たびたび見かけますけど。

伊波ちゃーがあまりにも自然なヒロインを演じててカタナシ姉妹を見るのがツラい…。
放送開始前はてっきりぽぷらがメインヒロインになるとばかり思ってたんですが。
それと細かい話だけども、カタナシ君の机の上に微生物やミジンコの本があったのは
どういう裏設定なんでしょうか。将来生まれる娘たちがキルミン…?

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2010年5月 9日 (日)

2010年5月9日

Skt333

ほぼやれることはやり尽くした感じですが、最終的な確認と製品版に向けての予習として
「skate3」のデモ版を繰り返す日々。もうそんなに発見もないんですけどね。
あと、他のゲームだと「ラジオを聞きながらプレイする」というのがなかなか難しいこともあり
そういう意味では神経を張り詰める必要のない便利なゲームであると言えます。

昨晩はほかにも「ベガス」の通称・テロリスト大学に途中参加。
最近なぜか定期的に開催されるので、実績に必要な経験値を稼ぐために参加してますが
一回で稼げる経験値があまり多くないため易々とは溜まってくれません。

逆に「ベガス2」は参加者6人以上という制約をかけられた実績が非常に多くあるので
ある意味では「1」よりも実績の解除が面倒臭いのです。



道端に倒れていた巨大な蛾を、すぐそばに落ちていたラチェット?につかまらせて助ける
という謎の夢を見ました。とにかく蛾が大きくて…体長15センチはあったかな。
どうでもいいけどラチェットってカッコいいよね。日常で使う場面ないけど。

イエスタディのメモリの後編は詰め込みたい内容に対して、尺が足りなかった印象があり
「W」における言わば切り札でもあった霧彦関連のエピソードの締めとしては残念な出来。
最後のオチや井坂との戦いを削ってでも適切な『間』を入れるべきだったのでは。
しかしポリンキーには意表を突かれた(笑)バードメモリだけもらってどうするんだ!?

「ハガレン」はもうじき単行本に追い付く頃でしょうか…うまいこと調整してるんだなぁ。
原作に追い付かないようにオリジナルエピソードを織り交ぜてみたり、発売前の単行本の
内容を先にアニメ化してしまうなんてことも世の中にはありますが「ハガレン」に関しては
全力でスケジュール通りに作ってる印象があります。尊敬されるべき仕事だよね。

来週フーさん死亡フラグがビンビンです…定期的に堀さんが出るアニメが減ってしまう。

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2010年5月 8日 (土)

2010年5月8日

Skt332

問題が解決の方向に向かいつつあるので、意を決して「skate3」アジア版を注文しました。

今回「skate3」は現段階では北米版とアジア版が流通する予定で、そのうち映像規格が
NTSC-Jであるアジア版が日本国内で販売されているXbox360本体で動くものだそうです。
北米版は映像の規格が異なるため、動作の保証ができないんだとか。
また、北米版に比べてアジア版の方が実売価格が1,000円ほど安いというメリットもあり。

なぜ日本語版が出ないのか?ということを色々と考えていて、先日のML360のなかで
UBIの辻さんがローカライズについて話していたことをふと思い出しました。
言語を差し替えるというのは我々が考える以上にシステム的に面倒な部分があるらしく
特にオンラインマルチプレイ可能なタイトルはその壁が大きいのだとか。

事実、「skate2」ではDLCにおいて言語的障害による不具合が改善されないままでしたし
それを回避するだけの労力を割くほどには売れないだろうと判断されたのかも…。
そのへんの事情を顧みると「3」の日本語版の可能性は余計に減少します。

さて…「skate3」アジア版ですが、税関や流通の都合で発送が遅れる場合があります。
いまamazonで注文すると発売日からおよそ10日遅れでの着となるそうです。
自分は別のところに頼んだので…運がよければ来週内には届いてくれるかな。

「skate2」での大きな反省もあるので、付き合ってくれと言うつもりはマジでありません。
我が道を進み、英語の壁にぶち当たろうと思います(笑)



解決に向かった問題についてはTwitterの方であらかた説明してしまったしなぁ…。
要約すると、スクエニ側の調査によって不正アクセスの事実確認が取れたということで
請求額についてはキチンと補償するとのこと。

ただ、キャラクターの復活手続きにより発生した3月分の請求は補償されるんだろうけど
停止と解約をおこなった4月分の請求もちゃんと補償されるんでしょうか…?
まあ…されなきゃおかしいよね。されるものと思っておきます。

「デュラララ!!」はまさかの展開というか、こういう三角関係…いや三つ巴になるとは。
お互いの地位や能力を知らない友人同士が、知らないが故に衝突してしまうという構造。
上手いといえば上手いけど、非現実的過ぎる部分を許容できるかどうか…(笑)
しかし、彼らにとっての非日常を手に入れるための戦いでもあるんだよね。

それにしても平和島無双過ぎる…演出的には「リローデッド」のBurly Brawlだろうけど。
手編みの(笑)手袋を渡すセルティの配慮もなんとなく乙女チックのような。

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2010年5月 7日 (金)

2010年5月7日

X360nxe32

ダッシュボード上からアバターアイテムの新作を試着できるシステムが密かに実装され
アバターエディタを起動せずとも、新作の一部を楽しめるようになっています。
で…試着したあとに他のフリップに移動するとアバターがガッカリする演出まであり(笑)

アバターアイテムといえば北米で「FF13」のアバターアイテムが配信されています。
各キャラの衣装を再現したものと、キャラクターが大きくプリントされたTシャツが数種あり
アバターの性別によって選べるアイテムが違うようです。
女性アバター用はライトニングとヴァニラ、ファングの各衣装とTシャツでした。

NAIJタイトルのアイテムも日本向けに配信されたことはあるので、そのうち来るかな…?



この数日画像を貼りまくったのと、GW明け進行ということで本日は低燃費モードです…。

「KRDK」の病棟のシーンで流れていた館内放送、カーター先生とグリーン先生ってのは
海外ドラマファンに対するサービス的なものだったんでしょうか。
「ER」は日本で考えられている以上に本国ではポピュラーなドラマだと聞いたことがあるし
「KRDK」に限らず、「ER」小ネタを入れてくるドラマや映画はちょいちょいありますよね。

 >川野さんはゲームを知らないらしいので、かえってフラットな感想を述べてくれて良かったですよね

マニアック過ぎない紹介が逆に新鮮で、いわゆるゲーム層には好評だった様子。
あらためてストーリーの紹介とかされるとなんだかむず痒いんだけど、「ゼルダ」なんかは
あの語り口で説明されると古典ファンタジーを紐解かれるような快感がありました。
「…素晴らしい!」は多くのゲームファンをニヤリとさせる感想だったのではないかと。

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2010年5月 6日 (木)

2010年5月6日

X360nxe31

昨晩はデモ版三昧ということで、新たに配信されたふたつのデモ版をプレイ。
「Split/Second」は北米で先行配信されていたもので、「UFC2010」は日米同時配信です。

Splsecdemo

「Split/Second」は一見ただの美麗なレースゲームですが、内容はかなりアーケード風で
ドリフトやジャンプによって獲得したゲージでコース上にある建造物や障害物を爆破し(笑)
お互いの進行を阻害しつつ競争するという、ある意味リアルな「マリオカート」的ゲーム。

操作自体はかなり簡単で、外壁にぶつかっても減速や停車はほとんどなし。
ブレーキングもかなりいい加減。そういう部分を追求すべきレースゲームではないんです。
ただ、コースデザインやグラフィックはホントに一見の価値があります。
レースゲームというジャンルに興味がない人も一度はプレイしておくべきだと思います。

「DiRT2」やこの「Split/Second」にこのレベルのビジュアル表現をやられてしまうと
後々発売されるであろう「Forza4」に多大な期待が集まってもおかしくないんですが…。

Ufc2010demo

続いて「UFC2010」ですが…どうも「2009」の方がデモの出来自体もよかった気が。
格闘ゲームというよりは格闘シミュレーターの色が強いこのシリーズ、操作が難しいので
チュートリアルの部分を切られるとかなり混乱してしまうんですよね…。
(「2009」のデモにはちゃんとチュートリアルの部分が収録されていました)

単純にグラフィック面でも退化してるような…「2009」もこんなもんだったのかな。
正直あまり変わり映えがせず、シリーズファン向けという位置付けなのかもしれません。

Raystormhd01

さあさあ本命の登場です。いよいよ「レイストームHD」がリリースされました。
当初の配信予定日から約1年遅れでしたっけ…さらに配信当日にまた遅れが発生して
5日深夜に北米で先行配信となりました。なんかもうグダグダだわ…(笑)

Raystormhd02

HDということでグラフィック全体がHD仕様になり、オンラインを意識したリプレイ機能も搭載。
PS版に収録されていたアレンジモードとアレンジBGMも収録しているのが嬉しいところ。
難易度は全8段階で、キーコンフィグやバイブのON/OFFも選択可能です。
旧タイトルのファンが求めているものはすべてはいっているという印象。

何気ない効果音がそのままであることに一番感激したかもしれません。



昨日は一日中「畑亜貴」で検索して来る人が多いこと多いこと。うちにはなにもないよ!

うごーは音楽に関してはアニメクラスタというよりはゲームクラスタ寄りな人間ですので
昨日はアニソン三昧よりもその後に放送していた「ラジオ深夜便」が気になりました。
寝ながらコソコソと聞いてたんですけど、もうね…ダメだった。涙腺に悪い素晴らしい選曲。
限られた尺のなかで、年代別の名曲を的確にチョイスしていたと思います。

FFシリーズのなかでもあえて「2」のメインテーマを選んだり、「ゼルダ」や「MOTHER」を
もってきたりと明らかに『わかってる人』の選曲としか思えないんですよね。
ニコ動でおこなわれているランキングでも上位に食い込む名曲ばかりでしたし。
MCを担当した川野さんの、知らないまでもちゃんと評価してくれる姿勢もステキでした。

「MOTHER」はいつかもう一度プレイしたいゲームのひとつだなぁ。RPGニガテだけど。
しかしアレだね…冷静に聞いてると、姫や世界を救う話が多いね(笑)

アニメの主題歌も名曲は多いけど、泣けるか?っていうとまた話が違うと思うのです。
ゲームミュージックのそれらがアニメの主題歌や映画の劇伴を凌駕してしまうのはきっと
自分自身の体験であるという部分が大きいせいかもしれません。

ゲームミュージック三昧の企画は通らないだろうなぁ…通ったらNHKマジでヤバい。

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2010年5月 5日 (水)

2010年5月5日

Reachbeta02

一昨日から始まった「Halo:Reach」のβテスト。発表から開始まで待たされたこともあって
連日大盛況となっており、10万人近いプレイヤーが参加しております。
それってもはやテストってレベルじゃないよね…「Halo3」の平均よりも多いぐらいだし。

Reachbeta03

シリーズの積み重ねもあって、β版にしてはかなりしっかりとした作りになっています。
海外プレイヤーを挿んでもラグはほとんどなく、複数のマップやルールを用意してあって
これだけで並みのゲームの製品版を凌駕する出来であると言えるでしょう。

画像をご覧の通り、β版とは言えどもキチンと日本語化されています。
文字同士が重なって読めない部分がある等の細かい不具合はありますが、その程度なら
大目に見れるレベルの完成度ですし、すぐにも改善してくれることでしょう。

Reachbeta04

今回の「Reach」ではオンライン対戦の成績に応じた報酬でプレイヤーキャラのアーマーを
追加購入するシステムが導入されていて、β版でもその一部を体験可能です。
ただ…「Halo3」や「ODST」の洗練されたデザインを見たあとだと多少不満があるかも。
購入に必要な金額のわりには欲しいデザインがないというか…(笑)

オンライン対戦で最下位だったとしてもそれ相応の金額を得られるのはよいと思いました。
万年最下位だったとしてもアーマーを集めるのに支障を来たさないということです。

Reachbeta05

「Reach」は「Halo3」や「ODST」より古い時代を描いているため、プレイヤーたちは非力で
「3」ではプレイヤーキャラとして使えたエリートたちが驚異的な存在として登場します。
オンライン対戦でも特殊なルールにおいて限定使用できる扱いになっています。

さて…もっとも大事なゲームシステムの部分ですが、従来のシリーズとさほと違いはなく
過去のシリーズを楽しんできたファンならすんなり溶け込めると思います。
「Reach」から追加された新たな機能についても既に多くのプレイヤーが活用できていて
それが新しい戦い方を生み出す役割をしっかり果たしています。

現状自分が感じている不満は…暗殺キルとグレネードランチャーの仕様かな。
暗殺キルは操作できなくなる時間が長過ぎて、暗殺キルしてる人をさらに暗殺キルする
というコントみたいな状態に陥ってしまうことが多々ありましたし。
グレネードランチャーはまっすぐ飛ばないことが逆に使いづらさを助長しています。

とりあえず…この数日でわりと満足できました。もうしばらくプレイしないでいいや。
もともと「Halo3」の対戦は得意じゃないから好きじゃないんです…。



ここに来てようやく「Angel Beats!」が語ろうとしてる部分が見えてきたような。
「アイアムレジェンド」の原作である「吸血鬼」で語ろうとしていたような、脅威に立ち向かう
側の人間が逆に脅威的存在となってしまうような逆転現象を描いていた第5話。
少なくとも今回の話で天使ことタチバナさんに好意をもった視聴者は多いはず。

ただ、ここから天使との共闘を描くだけでは特に面白い内容になるわけもないですから
この作品なりの何かひと捻りに期待したいところ。一匹目のドジョウになれるか否か。

しかし…未だにライブの必然性には疑問を感じます。オケでもいいわけだし。
あと、これは個人的な欲張りとして…せめて中の人に歌ってほしかったと思います。
「けいおん!!」は必然性のない演奏シーンは一切入れないというスタンスを未だ貫いていて
この作品で見せるべきところはそこじゃないんだという主張を感じ取ることができます。

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2010年5月 4日 (火)

2010年5月4日

昨晩は「Halo:Reach」のベータ版配信が始まるまでのつもりで始めた「ベガス2」に没頭。
「2」のテロハンのなかでも難関であるマーダータウンの攻略法がだいたい固まったので
本日はその攻略法をマップと図解で説明しようと思います。まさに誰得。

R6v221

こちらがマーダータウンのマップ。★の位置がスタート地点になります。
難易度リアルの人数・低(30人)を想定した攻略なので、この範囲で済んでしまいます。

□ゲーム開始:敵兵残り30人

ゲーム開始と同時にまず味方ふたりをその場で待機させ、プレイヤーだけで2階に昇って
そこに発生する敵兵2人を始末するんですが、ここで効率化を図る手段をひとつ。

R6v222

上の画像のように、室内の奥に見える灰色の壁にめがけて前進しつつフラグを投げる
室内で発生する敵兵を目視するまでもなく確実に倒せます。
ただし、2人倒した表示が出ても油断せずに2階のクリアリングをおこなってください。
ごく稀に右側のテラスに1人残っている場合があります。

□2階クリアリング終了:敵兵残り28人(右側テラスにいた場合は27人)

R6v223

2階のクリアリングが終わったら1階へ戻り、上の画像の位置に味方を配置します。
このときどちらかの火線に味方がはいらないような配置にするのがベストです。
味方ふたりは最後までこの位置で戦ってもらうことになるので、何かアクシデントがあって
勝手に移動してしまった場合は元に戻すよう心がけてください。

R6v225

味方の配置が済んだらマップ上Aの地点にいるであろう敵兵の確認に向かいます。
最初の建物から外に出ないように、入り口から確認するようにしてください。

ここでもうひとつの注意事項があって、最初の建物の通路にも稀に敵兵がいる場合があり
2階テラスに敵兵がいるときも含めてこれは危険のサインだと思ってください。
これらの敵兵が出現した場合は今後発生する敵兵の数に多少変動が起きます。

R6v224

敵兵Aもしくは通路にいる敵兵の狙撃の成否を問わず、一発でも撃ったら即座に引き返し
2階のこの位置に陣取って押し寄せる敵兵たちを迎え撃ってください。
この場所がこの攻略法におけるホームポジションとなります。

アクシデントが起きない限りは味方ふたりがすべての敵を自動で倒してくれるはずです。
なので、あくまで保険として見守るつもりでいましょう。

□第一波終了:敵兵残り22人(通路に敵兵がいた場合は20人)

R6v226

続いてエリアBの敵兵を誘導しに向かいます。念のためリロードしておきましょう。
エリアBの入り口(マップ上の白い点)に一歩踏み込んだらすぐに引き返して再び2階の
ポジションで待機します。出来る限り素早く移動しないと背後から撃たれます。

しばらくすると誘導された敵兵がぞろぞろとやってきます。あとは第一波と同じ流れです。
パクが余計なことをして怪我人が出たりすることもありますが、基本的に無視。
発生した敵兵をすべて倒してからでないと安全に回復処置がおこなえないからです。
回復には制限時間があるものの、倒し切るまではだいたい我慢してくれます(笑)

□第二波終了:敵兵残り14人(もしくは12人)

エリアBでおこなったのと同じ要領で、エリアCの敵兵を発生させます。
ただし今度は移動しなきゃいけない距離が長いのでホントに急いでください。
ダッシュ(LBボタン)をキチンと使わないと、運が悪ければ背後から撃たれてしまいます。

あとはまたひたすら2階の定位置から見守るだけ。ね?簡単でしょう?
成功率を高めるには階段上から援護射撃したり、1階の通路にC4を仕掛けておくなどの
方法もありますが、やってもやらなくてもそんなに変わらないと思います。

しかし…今更「ベガス2」の攻略法を載せるなんてどうかしてるよ自分。



Reachbeta01

さて、「Reach」のベータ版がいよいよ配信開始となりました。
今回配信されたのはマルチプレイ専用で、本編に触れるような要素は一切ありません。
ざっとプレイしてみた感じ「Halo3」のマルチプレイとさほど変わった印象はなかったものの
細かいところで新しい表現やゲームバランスに挑戦しているのが窺えます。

「Reach」の話題についてはまた後日あらためて…サーバが安定した頃に。



諸事情により左腕が不自由になり、生活に物凄い支障を来たしています。
普段使わない筋肉を急に酷使するとこういうことになるってことだね…ヤワなカラダです。
どれくらい症状がヒドいかというと、ペットボトルのフタを開けられないぐらいの状態でして
うっかり力を込めようものなら数分間のた打ち回るほどの痛みが続きます。

かろうじてキーボートは打てるけど、特定の文字を打つときにビリビリ来てます…。
まあゲームするのに問題なければいいやと思ってしまう程度のゲーム脳。

「ナイトレイド」はあと一歩足りない感じ…もう少しなんらかのエッセンスが足されるだけで
非常に良い作品になれそう。扱っているテーマやお話自体は悪くないし。
あとは見せ方とか、効果的な音楽の使い方を追求してほしい。非常に勿体無いです。

あえて動的な部分を見せようとしなくても、今回のように静寂のなかで心の動きを描く
ということにだけ集中する方がこの作品の性格には合ってると思います。
終盤の路面電車のカットや悲劇のラストは個人的に好みです。今後の展開に期待。

そういえばカタコト中華娘とイナミちゃーはどちらも藤田咲だったんだねぇ…。
やったことがある人はわかると思うけど、壁を殴り続けるとだいたい拳が先に壊れます。
マンガ的表現であるとはいえ、イナミちゃーの拳が心配です。

 >ついったーのくだりにはビックリするほど完全同意
 >「リムーブし返す」のも意味がわからないですよね

幸い今のところ相互の状態からリムられたことがないからなんとも言い難いところだけど
相手にもよるかな…プロフィール画面を見て何か思うところがあればリムるかも。

自分がリムる条件は、不愉快な発言を繰り返しているか放置状態にあるかのどちらかで
後者の割合が非常に多いです。1ヶ月以上ツイートしてない人はリムります。
これはもう単純に整理目的。読みたくても読むものを提供してくれないんじゃ仕方ないし。

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2010年5月 3日 (月)

2010年5月3日

Skt2i4

昨晩はフレンドに呼ばれて久し振りに「skate2」に戻ってました。
「3」の操作に慣れると物凄く違和感があることに気付きます…こんな感じだったんだねぇ。

「skate3」の難易度ノーマルは過去のシリーズと同程度の操作感覚と公表されてますが
実際は「2」の方がより非現実的でふわふわとした感じがすると思います。
つまり、同じとは言うもののノーマルも調整がおこなわれているということです。

「skate2」はつまずくと即転倒なのに対し、「3」ではバランスを崩すものの立ち直るという
モーションが追加されたことでストレスの軽減も図られていると思います。

あとは効果音。これはもう全然質感が違ってて、「skate3」がベストでしょう。
ウィールが地面の上を転がる音やウィール内のベアリングが回る音、それがトラックを通じ
デッキに響いてくる音やデッキと地面の間での音の広がりも感じ取れます。

でも、ラインボーナスのエフェクトについてはやっぱり「skate2」の方が好みです。
色が変化するので見た目にわかりやすいしね。「3」は青いままなので見づらいです。

さて…発売まで残り約1週間。日本語版の発表はあるのでしょうか…?



フォローを返さないからリムーブするっていうのは正直どうかと思うんですよね…。
基本はその人のツイートを読みたいと思ったからフォローするわけで、お友達になるのを
前提で(というか期待して)フォローを仕掛けるのは本道に反すると思います。

ただ、Twitter自体に厳密なルールが存在しないのでそれも自由のひとつではあります。
しかしそれを繰り返すうちに周囲からの扱いは変わってくるでしょうけど…。
お友達の数で勝負したいと考える人はTwitterなんてやらない方がいいですよ。

「荒川」にオミガス来たわぁ…しかもわりとマトモな方のキャラだ(笑)
この調子で小見川さんもシャフト専属声優の方向に向かってしまう可能性もあるなぁ。
数字だけとか楽器ができるとかは関係なく、そうやって人間の地位や価値を決め付ける
性格自体に問題があるから星はモテねーんだよ…だからいつまで経っても星なんだよ。

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2010年5月 2日 (日)

2010年5月2日

Skt331

「skate3」のデモ版で新しいアイデアを模索中。まだまだできることはきっとあります。
むしろ、限られたエリアとオブジェクトで…というルールがあるから探しやすいかも。
これが製品版になって無限に探せるようになると取り止めもつきませんし。

昨晩は短時間ではありましたがオンラインで「ベガス」の協力テロハンもプレイ。
いかに「ベガス」のテロリストが理不尽な能力をもっているか身をもって体験しました(笑)
沸くパターンについてはそんなに不満はありません。やはり固さと攻撃力ですよ…。
確実にヘッドショットを決められればもうちょっとラクに進めるのかもしれませんが。

だいたい冷静に考えて、45ACP+Pで5~6発撃たれても立ち向かってくるっていうのは
よほど強力なドラッグでもキメてない限りありえない話ですし…。



昨晩は調子にのって「ダヴィンチコード」まで見てしまって体調ガタガタです…。
公開当時に騒がれたほどの衝撃を受けるような内容ではなかったものの、史実を絡めた
サスペンス展開は見応えがありました。まあ…関係各位は大迷惑でしょうが(笑)
「アサクリ」と共通する部分も多いので、プレイ経験者なら更に楽しめたかも。

終盤のキーワードとしてニュートンとリンゴが出てくるあたりにも反応してしまいます。
というか、球体と言われた時点でそれしか浮かばないよね。

イエスタディのメモリはそれ一本でサイコスリラーを描けるぐらい面白いと思いました。
ちょうど映画「催眠」のような、本人の意思とは関係のない行動によって生死を左右する
という展開…と予想したものの子供向け番組なので死者は出ず。
霧彦関係のエピソードがここに来て戻ってくるとは。できれば本人に帰ってきてほしい。

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2010年5月 1日 (土)

2010年5月1日

Skt330

例の動画シリーズ3作品の合計再生数が1,500を超え、1作目だけでも700を超えたので
念のため4作目のネタを考え始めることにしました。良いヒマ潰しにもなるし。

ただ…デモ版でできる範囲でやれそうなことには限りがあるし、そのなかで新鮮なネタを
編み出すというのは至難の業です。同じことを繰り返してても芸がないしね。
食事中や入浴中のちょっとした時間でもふと、デモ版で使用可能なエリアを思い出しては
「次はどこから転倒しようか…」と考える毎日。時間がかかりそうです。

昨晩はほかに「ベガス」と「ベガス2」でテロハンを少々。
「2」のマップのなかでは比較的難しい部類にはいるマーダータウンを攻略していたところ
敵の出現条件がなんとなくわかり、難易度リアルの人数・高でクリアできました。
でもシールド必須。でないと何度死んでたかわからない…。

「2」をプレイしてから「1」をプレイすると、同じリアルでも敵の耐久力の違いに驚きます。
「1」は不自然に固過ぎる…軽機関銃でも最低4~5発当てないと倒れてくれないし。
あとは敵が使うと異様に強いのに、自分が使うと異様に弱いショットガン。
「2」は発射後の硬直がないのでそれだけでも使いやすくなっています。



せっかくのGWだというのに気になる案件が解決しないので気分が晴れず…。
こういうときは家の掃除でもするに限ります。いい運動になるしストレス解消も兼ねて。

最近買った帽子がおもいのほか明るい&鮮やかな色のせいでなかなかかぶれません。
こんなことなら地味な色か、いっそ黒にしておくべきでした…。

まさか公式で臨也と静雄の関係に触れてしまうとは…あれって原作どおりのセリフ?
「デュラララ!!」の罪歌編は思わぬ方向へ展開。なんか絵柄が「BLOOD+」みたいです…。
でもリアルな話、ああいう人いますよ結構。拒絶されても愛するみたいな子。
ある意味幻想か、もしくは何かに取り憑かれてるんだろうなぁ…あんな感じに。

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