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2011年3月31日 (木)

2011年3月31日

昨日は昼間にTwitter経由でお誘いを受け、久し振りに「ベガス」のテロハンをプレイ。
ブランクがあることや「CoD:BO」とだいぶ操作が異なることを差し引いても、あまりに難しく
おそらく2回ぐらいしかマトモにクリアできなかったと思います。
「BO」のベテランですら敵の攻撃を3回は喰らっても許されますからね…甘いんだ(笑)

Codbo36

昨晩の「BO」はホントにオマケ程度。トレーニングのPerk埋めと野良チーデスを数回だけ。
M16は以前に比べてかなり使えるようにはなってきましたが、それでもオンの主流である
FAMAS勢に撃ち勝つのは非常に難しいです。完全にFAMAS一強状態。

オンに行くとFAMAS使い以外は角待ちや引き篭もり、定点待ちプレイヤーばかり。
突撃兵スタイルで戦うならFAMAS以外使うなと言わんばかりの空気が漂っています。

ここから先は個人的な経験から言うんですけど、ある意味卑怯だけど確実にキルレートを
上げられる戦法を取る人ってだいたい東アジア周辺国籍のプレイヤーなんですよね。
高台狙撃やチクワSPASも高確率で含まれると思います。
ただ単に、自分がそういうプレイヤーたちの格好の標的になってるだけかもしれませんが。



「これゾン」終盤は正直よくわからなかったかも…吸血忍者がメイド姿で音楽の力で戦う
という状況の必然性がわからないし、文字にしても完全に意味不明ですしおすし。
その方法でメガロと戦えるんだったら最初からそうしておけとしか言いようがありません。

ようやく喋ったユーも『言葉の重み』という設定を活かせるレトリックを構築できておらず
第一声こそ感動したものの、その後のセリフはあまりにも普遍的でした。
ただ、夜の王に「キックじゃない…!?」と言わせたことだけは評価したい(笑)
どうせなら1000%まで引き出してOPの元ネタにぶつけてほしかったなぁと思いました。

まさか最終回に水着回をもってくるとは思いませんでしたが、ゾンビという身体的都合上
室内プールというシチュエーションなのは理解。訓練されたイベンターは…うん。
この作品に理路整然とした流れを期待すること自体がそもそも間違いなのかもね。
でも、この作品に期待されていることはすべて果たした最終回だったかもしれません。

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2011年3月30日 (水)

2011年3月30日

Codbo35

昨晩の「CoD:BO」は引き続きトレモの各PerkのPro化と野良オン対戦を少々。
買い足しを控えるため使い始めたM16の使いやすさにハマっています。

素のサイトの形状は銃によって異なるため、サイトが見やすいとそのぶんアタッチメントの
自由が利くという意味で優位であると考えられます。
M16やFALはサイトが見やすく反動も制御しやすいので、素のままでも狙撃が可能な反面
近距離戦の弱さを克服するためのアタッチメントに占有されるデメリットもあります。

サブウェポンでカバーする人も多いのでしょうが、自分は人間SAMターレットなので(笑)
敵の航空機が飛んだとき反射的に撃墜するよう刷り込まれてしまっています。
たまにハンドガン持っていくと、対空しようとしてハンドガンを空に向かって構えたり…。

トレーニングモードのPerkはマラソン以外のすべてをPro化し終えました。
マラソンをPro化するにはとにかくひたすら走るだけ。しかしこれが結構な距離なのです。
画面分割対戦で時間いっぱいひたすら走れば解決できますが、ためしに計ってみた結果
時間にして3時間は走り続けないといけないことがわかりました。

戦闘を一切せず走ることに専念してその長さですからね…先は非常に長いです。
CPU戦をしつつ稼ぐのであれば、ライトウェイトと照準安定Proをつけたナイファープレイで
ひたすら走って斬る!刺す!を繰り返せば建設的かもしれません。



ご存知の通り、自分は殺し合いのゲームがキライなわけではありません。
すべての敵意が自分に降りかかるようなルールがキライであるというだけです。

今期放送されたアニメのなかでは「Rio」はわりと安定したペースだったと思います。
もともとストーリーベースがないぶん自由にできたし、そのなかで各キャラの魅力もちゃんと
引き出せていたから、なまじシリアスな他の作品よりも見やすく楽しめました。

「ドラクラ」はもう…どうしようもない(笑)悪くはないけど決して良くもないラストでした。
1クールのアニメにまとめるにしてはいい加減過ぎたし、これで原作を買ってもらおうという
にもちょっと甘いのではないかと。無論、ソフトはもっと厳しいです。
倉田何某の評判がみるみる悪くなっていくような…特に氏の終盤のまとめ方は不安定。

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2011年3月29日 (火)

2011年3月29日

昨晩は「CoD:BO」のシアターサーバに接続できず、本日は画像なしです。

昨日分のブログを書いてる際に思いついたことをためし、確認を取りました。
コントローラーがふたつあればトレーニングモードのPerkはすべてPro化できます!

トレーニングモードの設定をチームデスマッチ、敵と味方の人数をそれぞれ1にした状態で
もうひとつのコントローラーを接続し、ゲストでログインしてゲームに参加させます。
あとはPerkのPro化に必要な条件を満たせるクラスやキルストリークを用意して対戦開始。
すると、画面上下分割で1コンと2コンの完全タイマン状態で対戦することができます。
(設定変更直後の対戦では人数設定が正しく反映されない場合があります)

2コン側のクラスやキルストリークを変更するには2コン側で操作して決めればいいだけ。
初期状態では1コン側の元々の設定になっているので、1コン側で必要な設定をしてから
2コンを挿すという方法でも問題ないと思います。

ゴーストのセントリーガン破壊は2コン側で1コン側を6連続キルしてセントリーガンを呼び
テキトーな壁側に向けて設置させ、1コン側でナイフ破壊すればOKです。
ハードやハッカーの設置物破壊は2コン側でクレイモアなどを設置するだけです。

この方法を利用すればタクティカルマスクのノヴァガスやスカウトのヘッドショット回数など
対CPUで狙って稼ぐには難しい条件をいとも簡単に解決することができます。

いやはや…これでひとつ肩の荷が下りました。完全に自己満足ですけどね。

昨晩はたまたまそのセルフ談合をおこなっていたときにフレンドが乱入してきたので(笑)
シアターをフレンドと一緒に見る実績「デートナイト」を解除させてもらいました。
これで「BO」の実績は910に。残っているのはすべてゾンビモード関連の実績です。

昨晩のオン対戦の成績はまあまあ。AKS74uよりも素のM16が光っていました。
普通に強いですよ…近距離対策のマスターキーへの切り替えに慣れれば主戦力かも。



来期の新番組視聴スケジュールを徐々に組み始めていますが、地震の影響で押している
番組が続いていることもあり、最終回と初回がしばらく入り混じりそうです。
ちなみに新番組が始まるのは4月2日の「DOG DAYS」から。

テレ玉の「フリージング」最終回は変則編成で、放送は2週間後の4月11日に。
自分が調べた限り来週のこの枠に新番組はないはずなのですが…なぜ2週間後に?
東京MXでは今晩「Rio」「ドラクラ」「これゾン」が最終回を迎えます。
テレ玉の「ドラクラ」は放送枠の都合で、明日の晩に一挙2話放送で終了する予定。

「ドラクラ」「これゾン」の失速感に比べると「フリージング」は地味に検討してましたよね。
修正されるエロとグロばかり注目を集めてしまったのが多少勿体ない気がします。

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2011年3月28日 (月)

2011年3月28日

Codbo34

画像は戦場カメラマンを空気を読まずに撃ってしまった自分です。
このあとわりと卑怯な方法で仕返しされたし、こちらに非は一切ないと思いますが。

昨晩の「CoD:BO」は前半はトレーニングモード、後半は野良オン対戦という感じ。

トレーニングモードのPerkのPro化は難航中。やはり敵が思い通りに動いてくれません。
敵CPUの強さを変更して設置型の兵器やキルストリークを使ってくれるかどうか確認して
みたところ、やはり難易度で行動までは変わらない様子。

これによりゴーストとハードは事実上Pro化不可能という判断を下しました。
フレンドが協力してくれればあるいは…という感じですが、すべてPro化したところで実績が
解除されるわけでもなく、単なる自己満足なので他人を巻き込むことはできません。

…もしや、画面分割プレイで設置させればいける?今度ためしてみましょうか。

オンラインモードは2周目のレベル18に到達。AKS74uがアンロックされほぼ元通りに。
MP5Kも優秀ではあるものの、やはり中距離以上での交戦が多いと厳しい立場になるため
ある程度距離的な自由が利くAKS74uの方が無難に戦えるようです。
エンフィールドと2択という感じですが、リロードの速さでAKS74uを推したいと思います。

2周目ではPerkの設定をゴースト+ハード+ハッカーでほぼ固定しています。
ゴーストとハッカーは無難な選択であるのと、Pro化の条件が比較的簡単という理由から。
ハードは1周目でほとんど使わなかったのであえて使ってみています。

ちなみに初期設定でついてたライトウェイトは攻勢勲章以外の条件以外はクリア済みです。
ライトウェイト好きなんですけどね…Pro化の恩恵が少な過ぎるのがネックなのです。

余談ですが、昨晩「BO」で初めて悪評を入れられました。正々堂々としてないアレです。
シアターも使ってざっと振り返ってみたものの、それらしい行動に心当たりがまったくなく
自分のプレイスタイルに悪評を投じるとなるとよほどの……ですよね。
もしかして戦場カメラマン撃った件かな。いや、向こうもナイフ振り回してたしなぁ。



先頃新型「arc」が発売されたXperiaですが、ソニエリ本家の公式ブログでAndroid2.3への
アップグレードをおこなうことが明かされ所有者界隈を賑わせています。
できないと言われていた2.1へのアップグレードや擬似マルチタッチに続いて更なる進化を
与えようというソニエリのユーザー愛…ちょっと常軌を逸してますよね、これは。

ただし、2.3にアップグレードすることによって失われる機能もあります。
とはいえそのほとんどは以前からXperiaユーザーの多くが要らないと思ってた機能なので
早々に2.1に切り替えた人は今回も迷わず2.3にするのではないでしょうか。

この2.3アップグレードの公開は早くて6月。日本国内にも来るかどうかは未定です。
まあ…2.1のときも日本は未定と言いながらタイミング合わせてきたので、ね?

「お兄(略)」最終回は無難というより結構強引なまとめ方という感じがしてしまいました。
しかし、ふたり分のカレーを作るのに寸胴鍋を用意するのはどうなんでしょうか。
そもそも寸胴がある家ってドラマでしか見たことないし…どのお宅にもあるものなの?

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2011年3月27日 (日)

2011年3月27日

Codbo33

本日の画像はバックスタブを狙う敵をバックスタブする自分と、気付かないままの味方。
さらにこのあと背後から敵が現れてふたりとも倒されるというオチまでついてました。

昨晩の「CoD:BO」はフレンド3人とともに野良オン対戦。戦果はまあ…まあまあ(笑)
思い切ってとうとうプレステージしまして、昨晩の終わりの時点で2周目のレベル15に。
このレベルまで来ればFAMASなども解禁になっているので1周目と同じ感覚で立ち回れる
ようにはなってるのですが、2周目はあえて別の武器を選ぶことにしてみました。

…というより、純粋にMP5Kを使いこなしたくなってみたという感じです。
ラピッドをつけたMP5Kは威力・発射速度ともにサブマシンガンでは最高クラスの性能に
なることがわかっているので、あえて他の武器を買い足す必要もないのです。
プレステージで資金を没収されたので節約するに越したことはありませんしね。

2周目はいまのところサブマシンガン縛りに近い状態。マップを問わずMP5Kを使用。
アサルトライフルが活躍するマップでは初期武器のM16を使うか、マップ上に落ちている
敵や味方の武器を拝借して戦っています。タダで強い武器が手に入るしね(笑)

オン対戦とは別に、トレーニングモードの方も実は突き詰めようとしています。
各PerkのPro化がそのメインですが、これが結構ハードルが高くて悩んでいます。

敵CPUは設置型の兵器(クレイモアやジャマー)やキルストリーク(SAMやセントリー)を
使用しない傾向にあるため、これらを破壊するのがPro化の条件のひとつになっていると
実質Pro化不可能ということになります。どう解決すればいいんでしょう?

ためしに自分が獲得したセントリーガンをわざと敵に奪取させてみたりもしたのですが
いつまで待っても設置してくれず、ゴーストのPro化は暗礁に乗り上げました。
敵CPUの難易度を上げたら設置してくれるのかな…そこまで頭のいい設計なのかな。



花粉症じゃなくて風邪なのかもしれない…などと口が裂けても言えぬ雰囲気。

それぞれのアニメが最終回を迎えるにあたって色々苦心してるのが伝わってきますね。
詰め込み過ぎだったり余裕がなかったり、駆け足だったりとその様子は様々。
そんななか、余裕をもって予定通りに終われたのでは?と思えるのが「リルぷりっ」でした。

正直、途中から見始めたことを後悔しています。できれば最初から見直したいぐらい。
こんなにおもしろくて可愛くてヘンテコなアニメがあることを知りませんでした(笑)
久し振りに「もうちょっと見ていたい」と思える一本になるとは…。

テレビ的な範囲で「リルぷりっ」の次の展開は、来月6日スタートの「のりスタ」があります。
一応次回予告的な文章も公開されているのですが、詳しい内容はよくわかりません。

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2011年3月26日 (土)

2011年3月26日

Codbo32

画像は身体にクロスボウ刺された状態で相手をナイフキルする、死ぬ寸前の自分です。

昨晩の「CoD:BO」はフレンド3人とともに野良オン対戦。ハードコアがメインでした。
自分のクセというか弱点が客観的に把握できてからは、それを修正することである程度の
キルレートを維持できるようになってきましたが、まだまだ足りていません。

まだ自分のレベルで言えることではないけど、勝ちや負けの要因を武器に求めるようでは
いけないんだというのを実感します。強い人は何を使おうが勝ちますから。
たとえ味方が頼りなくてもひとりだけキルレートが高いなんてこともありますしね。
まあ…その領域に辿り着くには膨大な時間と経験が必要なのだとは思いますが。

さて、現在プレステージに向けた準備を進めています。
プレステージするとレベルが1に戻るだけでなく、いままで集めた武器やアイテムは没収
されて資金もゼロになってしまいます。ほぼリセットと同じ状態になるわけです。
プレステージ後も引き継ぎが可能なのはエンブレム関係とカードの背景のみ。

つまり、プレステージ前にエンブレムのレイヤーとパーツは買えるだけ買っておいた方が
残りの資金をムダにすることなく活用できるというわけです。

一番痛いのはPro化したPerkが元に戻ることですが、取り戻すのもまた楽しいかと。
ライトウェイトやハードラインを使ってた人にはさほど影響なさそうですしね。



「禁書」はあの流れだとアニメ第3期やる気まんまんなんじゃないのかな…。
おそらくその前に「超電磁砲」2期が来るとは思いますが、ほぼ確定事項ではないかと。

東京MXは4月から「ハガレンFA」の再放送をやるんだとか。ある意味新番組より期待。

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2011年3月25日 (金)

2011年3月25日

昨晩の「CoD:BO」はフレンドふたりとともに野良オン対戦巡り。成績は五分五分くらい。
完全に回線に支配されていたと言っても過言ではなく、回線状態が悪いとボロ負けして
逆に回線状態が良いときは圧倒的な点差で勝つというバランスの悪さ。
本当に自分の実力で勝てているかわからないので、どちらにせよ良くない状態です。

Codbo31

引き続きセカンドチャンスの練習を意識的におこなっていて、ひとつわかりました。
セカンドチャンスを有効に利用できるのは遭遇戦で負けたあとではないということです。
中距離以上の狙撃戦で負けた際、こちらがダウンして敵の狙いから運良くはずれたり
敵のリロードがはいったときなどに落ち着いて反撃するのが良いようです。

Perk1にゴーストをつければもっと効果的で、セカンドチャンス中にヘタに動かなければ
見た目にもマップ上の表示的にも死体としてスルーされる可能性があります。
あとから何気なく近付いてきた敵を標的にすることもできるわけです。

サブウェポンに任意のハンドガンを選択しておくと、セカンドチャンス中に使える武器が
そのハンドガンになりますが、あえてハンドガンを装備しておく必要もないようです。
装備してない場合は強制的にM1911になり、じゅうぶんな強さをもっているからです。

とりあえずトレーニングモードの方はセカンドチャンスをPro化できました。
咄嗟に使いこなせるようにもうしばらく練習を続けようと思います。



気が付いたらもう月末なんですよね。そろそろ来期のアニメをチェックしないといけないのに
今期の番組がまだ終わらないという状況なので、なんか変な違和感があります。
来期はどうなのかなぁ…まだ詳しくチェックしてはいませんが、あまり当たりがないような。
世間的にはやっぱり「シュタインズゲート」が最注目作品でしょうか。

前回、緊張感のある終わり方をした「放浪息子」はこの作品独特の空気でそんな重ささえ
流してしまうような展開でした。やはりこの作品はほかとはちょっと違います。
肉体的にも精神的にも、良い意味でも悪い意味でも成長しているのが窺えます。
悪い意味でもってのはちょっと違うか…本人の理想に反しての、という前置きが必要ね。

「スタスカ」はあいかわらずヤマなしオチなし感がヒドい。話らしい話が全然見えません。
キャラクターの外見や設定、シチュエーションだけで楽しむアニメとして割り切って見ないと
正直苦しいのではないかと…ストーリー性がなさ過ぎてダレてしまいます。

こういうのが好きな人もいるんだろうけど、ちょっと理解しかねるかなぁ…。

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2011年3月24日 (木)

2011年3月24日

Codbo30

昨晩の「CoD:BO」は…って連日書いてるとさすがにうんざりされますか。でもやってます。
現状ほかにやるべきものがないし、これだけやっても足りないぐらいなのでね。

敵を見つけて照準を覗き込む際、敵の若干右側を狙ってしまうクセはどうにかならんのかと
トレーニングモードと実戦を交互に繰り返して練習しているのですが…どうにもならず。
やはりクセはクセなものでして、無意識に出るものを意識的には直せないのです。
精神的な落ち着きを保ててちゃんと捕捉できてるときはキルレートもちゃんと上がります。

昨晩はほかに、初めてPerk3にセカンドチャンスをつけて戦ってみました。
セカンドチャンスというのは即死しない攻撃で倒された際、ハンドガンを抜いて応戦できる
というまさにチャンスが増えるPerkです。敵によく使われて苦しんでます…(笑)

しかし実際使ってみると結構難しいですね。みんなセカチャン対策してきますから。
セカチャンをつけてる人は倒されたとき独特の倒れ方をするので、それを確認できた場合
若干照準を下げつつ撃ち続ければいいわけです。
人によってはセカチャン対策の保険としてすべての敵にそうする方もいると思います。

ハードコアモードだとホント怖いんですよね…ハンドガンの一撃で倒されちゃうから。
ただ、これを狙ってちゃんと当てられる人は上手いんだと使ってみてわかりました。



地震の影響でアニメの放送スケジュールにも多大な影響が出ていることはすでに皆様も
ご承知のことかと思いますが、実際問題今後の処理ってどうなるんでしょうね?

U局系アニメは比較的余裕があるから問題なさそうですし、ノイタミナ枠は過去の経験から
多少無理をしてでも放送しておくべきだという空気を感じさせる編成でしたが、問題なのは
視聴者の予想に反して大幅な延期を発表した「まどかマギカ」です。
内容自体が自粛すべきものなのかもしれませんが、ニコ動も含めて今後の放映予定が
未定になってしまうというのはかなり大事なのではないでしょうか。

最悪の場合は「続きはBDかDVDで見てね!」ですかね…そうならないことを祈りつつ。

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2011年3月23日 (水)

2011年3月23日

Codbo29

昨晩の「CoD:BO」はフレンドと一緒にハードコアルールの対戦を数回おこなった程度です。
最終戦でケアパケからガンシップが出たのが唯一の活躍どころでした。

前回ハードコアルールの説明をしたとき書かなかったのですが、通常のルールと違って
キルカメラ(敵の視点で自分が倒された瞬間を確認できる機能)が表示されないうえに
画面左上のマップも偵察機を飛ばしてる間しか表示されません。

これがどういうことを意味するかというと、同じ場所からまったく移動せずじっと待っている
プレイヤーの判別が敵からも味方からも難しくなるのです。
FPSの対戦では通常、こういう戦法をとるとキル数を稼ぎにくく役立たず扱いされるため
味方からも嫌悪されるのですが、味方からもバレにくい状態になってしまうわけです。

加えてハードコアルールではほとんどの武器が一撃必殺になるという特性があることから
相手の視界にはいりにくい場所でじっと待つ戦法が非常に有効です。
よって、一度誰かがそういう戦法をとるとみんなが真似を始めてしまうのです。

こうなると「動いた方が負け」なんですよね…非常に不愉快な話ですけど。
ただ、自分はそういうのが大嫌いなので一度倒されたら徹底的にそいつを探し出して
屈辱的な倒し方で仕返ししてやることにしています。火炎放射器で焼いたりね。

「BO」の野良オン対戦に行くとこんなプレイヤーばかりでストレスの溜まる場面も多いけど
そういう連中に正攻法で勝つのも気持ちいいし、正攻法で強いプレイヤーもたくさんいて
そのギリギリのバランスでかろうじて魅力のある状態になっている気がします。



居間で父親が実写映画版「メタルギア」を見ているという夢を今朝見ました。
しかしスネーク役がトミー・リー・ジョーンズとは…キライじゃないけど壮絶なガッカリ感。
しかも途中から、雪山でサーフィンをするというワケのわからない展開だったし…。

初期の好調ぶりのわりに終盤やや失速気味な印象を受ける「ドラクラ」と「これゾン」。
失速という言葉は安易に使われがちなので言い換えると、作りが雑になってる感じです。
絵にしても話にしてもそうだし、全体の見せ方が稚拙になっているような。

それぞれのアニメには何を売りにするかというポイントがあると思うんですよ。
どこに注力することによってソフトが売れるか。それが足りなくなっていると思います。

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2011年3月22日 (火)

2011年3月22日

Codbo28

昨晩の「CoD:BO」は、大半の時間をかけてシアターモードでひとり研究会をしていました。

調子が良いときの立ち回りや緊張時のエイムのズレ、視界外から倒されたとき敵がどこに
潜んでいたかなど、地味ではありますがシアターモードには多くの情報が詰まってます。
そこから得られた情報を応用に移せるかはまた別の話ですが…(笑)

自分はどうも慌てたときエイムが若干右寄りにズレるクセがあるようです。
その場ではちゃんと当ててたつもりが、敵の右あたりを撃っていることが多くありました。
それぞれの銃には射撃時の固有のブレがあるのですが、そういった影響とは関係なしに
無意識のうちに人間ひとり分ぐらい右を狙ってしまうようです。

見えてる敵を見逃すことは少なくなったものの、突然現れた敵への反射行動はいまだ遅く
加えてラグによる遅延で1発も撃たずに(こちらの画面では撃ってるのに無効になってる)
一方的に撃ち負けていることがしばしばあります。
これに関してはもう、毎回曲がり角の先に敵がいると思いつつ動くしかなさそうです。

あとはマップごとの武器のチョイスかな…クラスの製作はもっと詰められそうですね。
FAL+火炎放射器という組み合わせが最近気に入ってて、雪の多い場所で多用してます。

野良オン対戦も数回やりましたが、やはりマッチングの悪さに辟易します…。
プレステージせずにレベル50で止めたままプレイしてるので、レベルが上がらないことで
モチベーションが上がらずプレイに対する意欲が下がっているのも問題かもしれません。
Perkの解除が面倒だけど思い切ってプレステージしちゃおうかな。



こんな呑気なことをいつまで言っていられるのかという気もします。
自分は楽観主義者ではないので、物事を常に悪い方へ悪い方へと考えてしまいます。

「お兄(略)」の第10話は放送延期ではなく中止だそうで、ニコ動でも配信されないとか。
そのせいで最新11話ではいきなり新キャラがふたりも登場していて、さらに話は既に進み
なんかみんな困っているというよくわからない状況になっています。

しかしこの新キャラ、声が佐藤利奈&茅原実里でして。彩葉も合わせて南家三姉妹ですよ。
これは音響監督が「みなみけ」と同じえびなやすのりだからなのではないかと。

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2011年3月21日 (月)

2011年3月21日

Codbo26

昨晩の「CoD:BO」はフレンド3人とパーティーを組んでの野良オン対戦。
最初は普通のチームデスマッチやグラウンドウォーを転戦していたのですが、どうにもその
マッチングが芳しくなく(成績的な意味で)悩んだ末にハードコアルールへと移動。
これがチームにとって大きな変化となり、とんでもない結果を生んだのでした。

ハードコアというのは通常のルールと異なり、まず画面にUIが一切表示されません。
武器の能力が上がり…というか体力が著しく下がり、ほとんどの場合は一撃死となるほか
生存できた場合もダメージが回復せず瀕死の状態が継続されます。
よーするに、いかに敵よりも早く捕捉し初弾を叩き込むかにかかっているわけです。

最初は「どうせまたボロクソにやられるだろう」と思っていたのですが、これが意外や意外
試合終了後に表示されるスコア表でトップスコアを叩き出すこと2回。キルカメ数回。
いままでのプレイ状況からは想像もできない記録を残してしまったのです。

Codbo27

キルストリークについても初めての体験が多かったです。
ケアパケからはグリムリーパー(上の画像にある「コマンドー」でおなじみのアレ)が出たり
敵のケアパケにトラップを仕掛けてブラックバードを獲得したりとやり放題。
こんなに気持ちよく「BO」のオン対戦を楽しめた日は初めてかもしれません。

おそらく自分は敵を発見した直後のエイムは精確なんだと思います。
移動する敵を捕捉し続けたり、遭遇戦での撃ち合いの才能がないのではないか…と(笑)
あと、多少ですか回線が有利だったことも影響していたかもしれません。

ともかく、普段チームデスマッチでボロボロにやられてたぶんを一気に取り返した気分です。
強豪プレイヤーはこんなキモチでプレイしてるんだなぁとしみじみ思いました。
ちなみに昨日はキャンペーンモードに登場するウッズ(CV:小山力也)の誕生日でもあり
よくわからない縁ですが非常にめでたい日となりました。



ここのところずっと「無限大ワンダーガール」ばかり聞いてるせいで振り付けまで覚えつつ
ありますが、そろそろCDリリースの話も聞きたいなぁ…マジで出ないのかな。

「リルぷりっ」のゲームは説明を見たところ「アイマス」の衣装選択と「L4U」の音ゲー部分を
組み合わせたような感じらしく、カードの絵柄の衣装をただゲーム内に反映するだけでなく
各カードに設定されたアクセサリーを自由にコーディネートでき、その組み合わせによって
「アイマス」でいうところのVo・Vi・Daみたいなステータスが変化するのだとか。

ゲーム性という意味では若干ビミョーな気もしますが、カードの絵柄が全体的に素晴らしく
カードのコレクションがメインにあり、かつカードが実用的であるという感じでしょうか。
でも、各エクスパンションのコンプに最低でも6千円はかかるというのはハードル高い…。

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2011年3月20日 (日)

2011年3月20日

Codbo25

昨晩も「CoD:BO」のオン対戦で一進一退。成績は個人としてはまあまあというレベル。

レベル50の人が武器のアンロックなどを白紙に戻し、レベル1からふたたびやり直すことを
プレステージと呼びますが、このプレステージを何周も繰り返している人はメンバー表の
名前の脇にある階級章を見ることで確認できます。
たった1機で戦局を変えることができるガンダムのような性能をもったプレイヤーなのです。

プレステージを経たプレイヤーがどちらにつくかによって勝敗が決まると言っても過言では
なく、その配分で精神的な落ち着きに大きく影響してきます。
強力なバックアップがあると思うだけで普段はできない活躍をすることもできるのです。

本日の画像がその場面ですが、このツーマンセルで6~7人は倒すことができました。
この間のプレイをシアターで確認すると自分の動きに驚くのと同時に、見ず知らずの人と
カンペキな連携プレイができてることに感心します。やればできるもんだね…。

この人はメイン武器にFN FALという珍しいチョイスをしていました。
M14と同じくセミオートのアサルトライフルで、スナイパーライフルのように単発で攻撃する
玄人好みの武器なのですが、M14に比べると射撃時の反動が小さく連射がしやすいので
中距離以上の狙撃戦の多いマップで威力を発揮します。

感化されてこのあと使ってみたのですが、広いマップでは非常に強いです。
インドアなど近距離戦をどうおぎなうかがポイントで、アタッチメントとしてマスターキーや
火炎放射器を好みで組み合わせることになりそうです。

自分もプレステージ可能な状態なんですけどまだその勇気はないかな…。



当初はこの3連休も計画停電をおこなうと言ってたのに結局おこなわれなくなりました。
停電がおこなわれないのは素直にうれしいんですが、いままでおこなわれていただけに
「停電しなくて大丈夫なの?」と逆に心配になる人も多いのではないかと。

今後も個人レベルでの節電を心掛けるに越したことはありません。
あとは大口の需要をどれだけ抑えることができるか。企業ごとの姿勢に注目が集まります。

教育テレビで放送されていた「カイルXY」、第3シーズン以降は放送しないのでしょうか?
どれほど視聴者がいたかはわかりませんが、あの最終回でスッキリと言える人はおそらく
いないのではないかと…ゲームなら直前の選択肢まで戻りたくなるレベル。

第3シーズン以降は一応DVDで発売されており、レンタルも可能なようです。
ただ、本国で途中で打ち切られてしまったらしいので内容に期待できるのかどうか…。

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2011年3月19日 (土)

2011年3月19日

Codbo24

昨晩…というより今朝と言った方がいいかもしれませんが、電気が貴重なこのご時勢に
一晩ぶっ通しで「CoD:BO」のオン対戦に夢中になっててホントにすいませんでした。
途中でアニメを見るために休止した以外はほぼずっと、朝6時まで続けていました。

結果として得たこともあるし、長時間かけてもわからなかったこともあるし半々ですね。

Codbo23

ひとつ確信したのはダッシュをちゃんと使うことがキルレートの向上につながるということ。
曲がり角から次の曲がり角までダッシュし、角を曲がるときは慎重に歩く。
そしてまたひたすらダッシュし、敵側が意図しない場所で遭遇戦をおこなうのが大事です。
ヘタすればただの突進ですが上手くいけばこちらのペースに嵌めることが可能です。

この戦法を支えるのはダッシュからサイトの覗き込みまでが早い武器。
サブマシンガンはその最たるもので、ここで昨日までの教訓が活かされるわけです。
これが機能してくると徐々にフラグや特殊兵器に頼らない戦い方ができてきます。

装備はジャマーやモーションセンサーなどで迷いましたが、やはりクレイモアが安定かと。
ジャマーもモーションセンサーも、それを設置することでこちらの居場所がバレてしまうので
限られた状況下でないとその性能を発揮しにくい気がします。
自分みたいな腕前の人はクレイモアを仕掛けるだけで手軽にキルレートを上げられます。

そういえばC4って使ったことないけどどうなのかな…今度試してみようかな。



計画停電の影響で冷蔵庫の故障が若干報告されているそうな。意外な盲点でした。
停電から復帰した直後の電気はいろいろと危ないらしく、デスクトップ型パソコンなどでは
その衝撃で故障する可能性が高いため各所で警告がなされていました。

家電はそういうのをガードする機能が備わってることが多いのですが…どうなんでしょう。
あまり過信せず、コンセントなりブレーカーなりを各自管理するのが無難かもしれません。

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2011年3月18日 (金)

2011年3月18日

Codbo22

昨晩の「CoD:BO」は…終始こんな感じでしたね。最終戦での大活躍を除いては。

Twitterで「BO」プレイヤーのツイートを色々読んで武器のセッティングを変えてみましたが
やはりAKS74uというのは手堅い武器らしく、使い続けるべき武器のひとつのようです。
フォロアーさんの助言を受け、Perk2にウォーロードを選びAKS74uにラピッドとグリップの
ふたつのアタッチメントをつけることでサイト覗き込み時の手ブレを抑えることに。

このセットがひとつの完成形として機能するかを確かめるための一晩という感じでした。
実際使ってみてどうかというと…やはり根本的な問題が解決されてないように思えます。
ぶっちゃけ腕ですね(笑)動揺してると良い武器でも勝てない。これに尽きます。

昨晩の最終戦はチームのバックアップもあり、比較的落ち着いて立ち回れたこともあって
13キル1デスという高いキルレートを記録しました。
この最終戦についてはケアパケでセントリーガンが出たこともかなり大きかったです。

歩く方向、向きひとつとっても、良いときはおもしろいぐらい良い方向に働くんです。
逆に悪い循環に陥ってるときは同じ場所に1秒立ってるだけで倒されます。
チームと回線に恵まれるのは当然として、やはり精神的な落ち着きや安心感が大事。



停電の頻度がかなり深刻化しています。そりゃあるべき発電機がないんだからね。
時間割が5日で一巡してくるわけですが、また遅い時間に停電になる日が来ると思うと
内心あまり良い気はしません。あの時間帯だけはホントになんとかしてほしい。

復旧するのに長い時間がかかるとして、具体的にはどう解決するつもりなのでしょう?
同じ場所に新しい原発を建てる?それとも違う場所に?そのへんがわかりません。

TBSが「IS」と「メリー」を休止する一方でノイタミナ枠が通常営業という不思議。
しかしなんだ、「放浪息子」は見てる方がハラハラしますわ。これが二次元じゃなかったら
などと思うと心穏やかではありませんね。現実的に考えないでおこう…と。

ただ、実際問題違う性別の制服を着ることを学校側はどうするのか。
それは性同一性障害とかいう問題ではなく、服装を選ぶ自由という観点での問題でね。
男子の制服とか女子の制服とかいうこと自体がナンセンスなのではないかと。
それとも、それを社会のルールとして着ることが学校での在り方なのでしょうか。

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2011年3月17日 (木)

2011年3月17日

Codbo21

昨晩の「CoD:BO」は野良オン対戦のみ。結果は精神的に来るほど散々でした。
一番ショックだったのは、敵チームにいたフレンドがインドア角待ちや高台占拠プレイという
自分がもっともムカつくニガテとするタイプの戦い方を仕掛けてきたことです。

正直アレの対処法はわかりません…相手がゴーストかつカウンター偵察機を飛ばす人で
サイレンサーまで完備していたら手におえませんし。当たらないことを祈るしか。

そういう人でも適度に倒されるのですが、それでキルストリークのカウントがリセットされて
カウンター偵察機の連発にでもなると地獄としか言いようがありません。
見晴らしの良いマップならまだしも、空が狭いマップだと対空もできないわけです。

たしかにそういう戦い方をすればキルレートは上がるでしょう。悪評も同様に。
自分はプレイしててキモチのいいスタイルで戦いたいので断固拒否しますけどね…!

そろそろトレーニンクモードの難易度をひとつ引き上げようかな。敵も多めにして。



そもそも停電自体が年に1回あるかないかの行事なのに、ここのところ毎日続いてるので
普段まず触ることのないブレーカーのスイッチやブロードバンドルーターの電源などを
毎日必ず1回は触る生活を送っています。正直非常に面倒ですね…。

先週TBSでは放送されなかった「まどかマギカ」の第10話、ニコ動で配信開始されました。
多少読み込みに時間はかかるもののどの地域からでも見れるので、先週見れなかった
地域の人は停電を回避しつつなんとか見ていただければと…。

「龍騎」的な展開が進んでいた中盤から一転して今度は「ひぐらし」っぽいと言いますか
もっとも理想的な未来を迎えるために「英雄はたったひとりでいい」と言わんばかりに
ほむらの変化と活躍を描くエピソードになっていました。
ただ、そのせいで現在の時間軸がどれなのか判別しにくい状態にもなっています。

まあ…あの能力があればどれが現在だろうと再びやり直せるので意味はないですけど。
それだけにラストがどうなるのか気になるところ。まだOPの黒猫も出てきてないし。
インキュベーターがいかにして誕生するかがわかれば糸口も見つかるのかな…?

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2011年3月16日 (水)

2011年3月16日

Codbo20

昨日は「CoD:BO」のサーバが突然のメンテナンスで23時ごろまで接続できなかったため
あまり長い時間はプレイできませんでしたが、それなりに収穫のある時間となりました。

弾の消費が激しい武器はPerk1にスカベンジャーをつけた方がいいという話を聞いたので
さっそくトレーニングモードで試したところ、これが凶悪なほど効果を発揮。
「BO」のオン対戦は意外と早く弾切れを起こすことがあり、これをカバーできるというだけで
精神的にかなりリラックスできます。あとはリロードのタイミングに気を付ければOK。

また、フラグを投げ放題になるので無闇やたらに投げてまぐれで倒す確率も上がるため
開幕グレが有効なニュークタウンを中心にキルレートを上げやすくなります。
建物の入口や障害物の奥になんとなく不安を感じたらとりあえず投げておくという保険を
かけることもでき、結果として生存率の向上にもつながります。

STONER63は基本ダメージが大きいうえに発射レートが速く、ブレも制御しやすいので
拡張マガジンとスカベンジャーを合わせると恐ろしく強い武器となります。
唯一ニガテなのはロングレンジで固定待ちするタイプのプレイヤーでしょうか。

レベル48という段階になって新たな戦い方が見えてきました。「BO」は奥が深いです。



昨晩とうとう我が家のある一帯にも輪番停電が訪れ、文字通り死の町と化しました。
ホントにすごかったですよ…街灯ひとつ点いてない。月明かりしかない真っ暗闇。
ゾンビとか得体の知れない化け物が出てきても不思議ではない状況でした。

今回停電を経験して思うのは、18時以降は停電の範囲には入れない方がいいということ。
信号も街灯もないから道路交通はドライバー任せだし、女性のひとり歩きには物騒過ぎて
電力を重視した結果さまざまな事故や犯罪を引き起こしそうな予感がしました。

家庭の電力消費的にはピークの時間帯とはいえ、現実的な判断とは言えないと思います。
可能な限りの節電を呼びかけるようにするのがベストではないかと。

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2011年3月15日 (火)

2011年3月15日

Codbo19

昨晩の「CoD:BO」はフレンドと6人パーティーを組んでオン対戦を楽しみました。

ここ最近はパーティーに蹂躙される日々が続いていたため、逆の立場になってみたことで
ストレスを解消できたのはモチロンなのですがやはり理不尽さも感じるのでした。
なにせ敵側にホストを取られて全員黄色Pingなのに上の画像のような状態でしたからね。
自分が15キル3デスでキルカメラを取るなんてあってはならない状況なんですよ…(笑)

また、昨晩は画面分割で参加してる人が多かったせいか電車ごっこ状態で移動する敵が
多くいて、こちらが偵察機を飛ばして取り囲んで攻撃…という場面が多くありました。
固まって移動することにもメリットはありますが、細い通路を並んで移動すると相手側からは
照準を調整する必要もなく連続で倒せる有利な状況にもなってしまうのです。

自分の経験から一番おそろしいと感じる敵は、ライトウェイトで不規則に移動する人です。
その上サイレンサー付きのSPASを持ってたりナイフの上手い人だと地獄ですね。

FAMAS~GALIL~AKS74uと変え続けてきた武器はどれも安定して使えるようになって
最近はSTONER63を使い始めています。これもオンで人気のある武器です。
エイムさえ正しくできればまず負けませんが、弾の消費が早いのが多少欠点かと。



輪番停電と言いながら結局ごく限られた地域、しかも予定よりも短い時間しか停電がなく
不安に感じてアレコレと買い物してしまった人は裏切られたキモチかもしれません。
ただ、停電がないに越したことはないので個人的にはホッとしてます。

本日以降も輪番停電は続くそうですが、実際に停電が行われるかはわからないそうな。
そのとき必要な量に応じて決定されるようなので、ニュースに注目しないといけません。

昨晩の深夜アニメは平常通りでしたが今週いっぱいかなりの影響があるようです。
自分が確認できた範囲で言うと「これゾン」と「ドラクラ」は各局で放送取り止めの様子。
tvkのみ放送があった「お兄(略)」はニコ動には来る…のかな?
どうやら「お兄(略)」の第10話はニコ動でも配信中止のようです。
木曜深夜以降はいまのところ変更がなさそうですが、正確なところはわかりません。

この状況でも放送される「フリージング」には驚かされますが、ひょっとすると他の番組は
様々な影響でV編集すら間に合ってないという状況なのかもしれません。

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2011年3月14日 (月)

2011年3月14日

Mhp3rd79

昨日はなんとなく思い立って先週の配信クエストの装備を作ってみたり。
力尽きるたびに攻撃力が上がる『逆境』というスキルがついてるそうですが、基本的には
死なないように立ち回るゲームですし、かなりビミョーなとこですよね。

電力的な問題で今後は携帯ゲーム機にシフトする可能性もあるかもしれないというのは
さすがに大袈裟かもしれませんが、「MHP3」に触れる時間が増えるかもしれません。

「CoD:BO」は野良オン対戦を少々。パワーバランスのヒドい部屋ばかりで萎えました…。
マッチングした時点で大敗してたり、開戦前の部屋でもあきらかにパーティーに占領されて
それ以外のメンツが入れ替わり立ち代わりしている感じでした。
勝つときはパーティー側の穴埋めとして割り振られたときだけですね…(笑)

マーシナリーも試してはいますが、参加人数の少なさとルールのつまらなさなどもあって
パーティーに蹂躙されることはないものの精神的に長続きしません。
旬の時間帯に楽しむためにはパーティーを組むしかないというのを実感します。

イラッとしたときはグレラン厨になってます。ラグとか関係なしに撃ち勝てるしね。
あとは最近AKS74u+フォアグリップの組み合わせを使っていますが、これで勝てるのは
主にファイアリングレンジぐらいかな。中距離以上になるとさすがにツラいので。



輪番停電の影響がどの程度出るものなのか気になりますが、初日を終えてみないと
反省点も見えてこないでしょうし、他に方法がないならやるしかありません。
このブログのサーバ自体は23区内にあると思われるのでたぶん更新は止まりません。

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2011年3月13日 (日)

2011年3月13日

Codbo18

「CoD:BO」のキャンペーンモード、難易度ベテランでクリアしました。いやー…大変でした。

ミッション13の難関と言われていた装甲車のシーンは言われているほど難しくもなく
数回の挑戦でわりとすんなり通過できました。ルートはひとつに決まってますからね…。
車輌を見つけたらとりあえずグレネードで爆破し、後半は機銃も併用すること。
橋を通過する直前が鬼門ですが撃ち漏らしさえなければ行けると思います。

むしろ後半のガスマスクをはずしたあとの方が大変だったかもしれません。
建物内にはいる前の広場は暗くて敵を捕捉しづらく、同じポジションに何度か敵が復活し
味方の兵士を倒してプレイヤーの背後に回ってくることもしばしば。
自分は入口付近にあるトラックの背後に隠れてすべての敵を殲滅することにしました。

ただ、ここでも安全とは言えないので前方に来る敵には常に警戒すべきです。
ちなみに味方の兵士は無限沸きなので、敵に倒されても時間が経つと補充されます。

ミッション15は開けた場所ではメイン武器、インドアの通路ではサブ武器のMAC11を使い
角を曲がるとき常に警戒しつつ進めばさほど難しくはないと思います。
というか、基本的にハドソンを先行させればほとんどの敵は倒してくれます。優秀!
多少厄介なのはハドソンが先行しない、中央にプールのある大きな部屋ですかね。

結果から言うと、ミッション5のあの下り坂さえ越えられればベテランはなんとかなります。
プレイしたことはないけど「マイルハイクラブ」に比べればラクなんじゃないかと…。



多くのテレビ局が報道特番を組むなか、テレ東やU局各局が平常通りの編成に戻し始め
こんな事態ではあるものの我々が危惧していたアニメが通常通り放送されるというのが
なんとも凄いというか…でもそれでいいのではないかとも思えています。

マスコミのやるべきは民衆の不安を煽ることではありません。
放射能の数値についてもですが、Twitterで補足しなければならないような事態になったり
報道の変な慌てっぷりが目立っていてむしろ悪い方へと働いています。
そんななかで、平常通りであることのありがたさを伝えてくれることもあると思うのです。

…にしても、「ベイブレード」と「リルぷりっ」のカオスっぷりはヒドかったですが(笑)
U局も復活一番手が「お兄(略)」だったし、笑えない状況なのに笑わされてしまいます。
でも、笑えることもきっと重要ですよね。こんなときですから。

今朝のアニメ枠の間に、仙台在住のフォロアーさんの無事が確認されました。安堵。

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2011年3月12日 (土)

2011年3月12日

状況が状況なので当ブログとしてもどのような記事にすればよいか非常に迷ったのですが
平時どおり更新している方が安否の確認にもなるので(入院して音信不通という経験から)
本日もあえて普通に更新しておこうと思います。

Codbo17

画像は昨晩頻発したファイアリングレンジ中央の建物2階の引き篭もりプレイヤーたち。

昨晩の「CoD:BO」はベテランキャンペーンの進行を中心に、野良オン対戦も少々。
ミッション12まで終了し、残りのミッションは実質ふたつとなりました。ただし最後の難関と
言われているミッション13の装甲車での移動シーンが残されています。
でもまあ…ここまで来れたのだし、おそらく最後まで行けるのではないかと思います。

野良オン対戦での行き詰まりについては先日からお伝えしている通りで、自分自身でも
エイムの不安定さについてはかなり自覚していて改善したいと思っています。
なので、あえてブレやすい武器を使ってトレーニングすることにしました。
M14はブレがほぼない武器なのでそのへんの練習にはならなかったわけです…(笑)

あとはトリガーの操作についても、できるだけこまめに離すことを心掛けたいです。
いわゆる指切りという状態に近いといいますか。どうしても引きっぱなしが多いので…。
それだけでもだいぶ改善できるのではないかと期待しています。



ヘタに外出して事態を悪化させるぐらいなら自宅にいた方がよいと考えているのですが
自宅で何かをして過ごすとなるとどうしても電気を使ってしまうというジレンマ。
でも、パチンコ屋や大型アミューズメント施設を一軒稼働状態にさせておくことに比べれば
個人が家でゲームするぐらいの量は許されてほしいのですが…いや、自粛しようかな。

発電所の関係で関東地方にも今後、停電の可能性があるとかないとか。
情報の大部分をTwitterが担っているため、その真偽のほども定かではないのです。

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2011年3月11日 (金)

2011年3月11日

Codbo16

昨晩の「CoD:BO」はベテランキャンペーンと野良オン対戦を半々ずつぐらい。

多少気掛かりだったミッション8のタイムアタック実績はわりとすんなり解除できました。
密室から脱出したあとは敵の掃討に専念し、出現するすべての敵を排除してから爆弾を
起爆するようにすると、直後に指示される支柱への攻撃に専念しやすくなります。
ここで敵からモシンナガンを奪っておくと終盤までがかなりラクに進められます。

あとは次のチェックポイントまで敵を一切無視してとにかくダッシュ。
ここのチェックポイントはかなり良心的で、敵が船上に乗り込んでくる手前の長い通路で
記録されるので一番詰まりそうな最後の甲板周辺に何度でもトライできます。
制限時間内に船から一歩でも出れば実績は解除されるので、ケチャップまみれのまま
ゴール地点に着いて直後に死亡したとしても解除には差し支えありません。

ミッション9は潜入が主なので詰まることもなく。問題は次のミッション10かな…。
ボートで移動させられる都合上、敵の攻撃から隠れる方法がないので大変そうです。

野良オン対戦は特に申し上げることもないほど凄惨な結果に。
あまり腕に変化がないままレベル45になってしまったので、マッチングでレベルの高い
パーティーにぶつけられることが多く、大差で負けることの連続です。
いっそパーティーが参加できないマーシナリーに篭るべきか…。



ここのところ悲しいニュースが続きますね…東京都民にとって。

セシリアかわいいよセシリア。そこに注力し過ぎたせいでBパートがちょっとアレでしたが
その力の配分は「IS」という作品に関して言えば正しいのではないかと。
むしろせっかくのセシリア回を割いて箒の専用機の紹介なんかするなというレベル…(笑)

それにしても束さんがなぁ…ひとりだけ空気が違い過ぎるというか。
見た目は東方キャラみたいだし、言動はゆかりんキャラだし…ああいうのを許容してしまう
あたりこの作品のシリアスパートの不要性をあきらかにしている感じがします。

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2011年3月10日 (木)

2011年3月10日

Codbo15

画像は煙幕の中から飛び出してきた敵に吸い込まれるようにトマホークが当たった瞬間。

昨晩も引き続き「BO」のオン対戦。その前に少しだけベテランキャンペーンも進めました。
オン対戦の成績は正直よくなかったですね…開始直後の数戦はナパームを連発するほど
好調だったのに対し、終盤は強力なクランにぶつかりゴリゴリと削られました。
何をやっても撃ち負けるような状態。完全にやりたい放題です。

キャンペーンはミッション8の中盤まで進行。ここでは機密ファイル以外にもラストで脱出の
タイムアタックがあるので既に若干緊張しています。うまくいくかな…?

このミッションでのみ使用できるモシンナガンが優秀過ぎてオン対戦にもほしいレベル。
特に倒れた味方から拾えるスコープ付きのモシンナガンは圧倒的な強さです。
おかげで難易度ベテランなのに足止めされることもなくサクサク進められています。

オン対戦の方は今後も反省と改善が続くでしょう。自分などまだヒヨッコですよ。



昨日配信が始まった5pb.の新作格闘ゲーム「ファントムブレイカー」の体験版が悪い意味で
話題を呼んでるような呼んでいないような…プレイできる人はプレイしてみてください。
現段階でこの完成度のものが4月末には発売されるという恐ろしさ。
しかも通常版で約8千円、限定版になると約1万円。なんという強気な価格設定。

5pb.なので最低限音楽は良いだろうと思っているあなた、すぐに裏切られますよ。
既に予約をしてしまった人はすぐにキャンセルするかもしくは発売延期に期待すべきです。

まあ…以前おこなわれた発表会の時点でそうとう怪しい匂いはしてたんですけどね。
不具合等で色々言われているアークシステムワークスがどれだけ高次元なものを作って
いたかというのがよくわかる比較対象になりそうです。

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2011年3月 9日 (水)

2011年3月9日

Codbo14

画像はいわゆる芋砂さんと、彼が仕掛けたモーションセンサーをハックする自分です。
この数秒後に芋砂さんは背後からナイフキルされるのは言うまでもありません。

昨晩の「CoD:BO」は早めの時間からフレンドと集まり、野良オン対戦巡りとなりました。
ほかにもパーティーを組む強豪が多く、チームの勝率自体は正直芳しくありませんでしたが
自分個人について言えばそこそこだったかも。3.00超えという回もありましたし。

MAC11をメインに使う強豪プレイヤーというのを初めて見て、そんなに強いものなのかと
オン対戦終了後にトレーニングで使ってみたのですがこれはなかなかのものです。
逆に、先日気になって使い始めたGALILの戦果はビミョー。うーむ…。
やはりマップの大きさや構造、ルールによって臨機応変に変えるべきでしょうね。

そんなこんなで昨晩はキャンペーンの進展はなし。怒涛の後半戦は明日以降に持ち越し。
そういえばレズノフが登場してることを知って「CoD:WaW」にも若干興味が湧いたのですが
リージョンやらなんやらで面倒なのかな…スクエニも今更出す気はなさそうですし。



今週の「ドラクラ」は原作者様直々の脚本だったにもかかわらず…言わぬが華ですかね。
おそらく終盤数回の展開が既に決まっていて、余った話数を埋めるというオトナの都合を
原作者書き下ろし!という売り文句ではぐらかしたという感じでしょうか。

ホラーというのは状況だけでなく、恐怖の哲学に則って演出しないとギャグになってしまう
というのは以前にもちろっと話したかもしれませんが、つまりそういうことです。

「これゾン」は「これゾン」で尺の苦しさを感じました。もうちょい余裕があればなぁ…と。
トモノリ救出やユーとの離別など、視聴者の感情に訴えかけるのに必要な「間」が足りず
すごい速度で進んでいくなぁという印象だけが残ってしまいました。

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2011年3月 8日 (火)

2011年3月8日

Codbo12

昨晩の「CoD:BO」は難易度ベテランのキャンペーンをプレイ。ミッション7まで終了しました。

ミッション5の例の下り坂は絶望的ではあったものの、一定の安全なルートがあることが
わかってからはわりとすんなりクリアできました。それを見つけるのが大変ですが。
正直それ以外のルートでクリアできるとは思えないというレベルです。

コツとしては…あまり敵兵の排除に熱心にならないこと。ハッキリ言って弾のムダです。
どうしても倒さなければならない敵は武器庫周辺と一番右のドラム缶周辺にいる敵ぐらい
なので、それ以外の敵の攻撃が当たらないルートを探す感じになります。

基本はウッズの背後を追うこと。逆に言えばウッズを上手く移動させること。
プレイヤーがどこまで行けばウッズが次の行動に移るか?という見極めが大事です。
ドラム缶を蹴落としたウッズの背後まで辿り着ければクリアは近いかと。

ルートを記したマップでもあれば便利かとも思いましたが、そのルートを辿ったとしても
確実にクリアできる保証はないので一考ですね…。

Codbo13

キャンペーン中断後はいつものようにオン対戦。フレンドのところに乱入しました。
パーティーを組んだふたりの強豪プレイヤーに翻弄されてかなりイライラさせられましたが
それでも1.00前後を維持できてたので自分もなかなかのものだと思います。

彼らはサイレンサー付きのGALILを好んで使っていて、あまりの遭遇戦の強さが気になり
そのあとトレーニングモードでためしに使ってみたところ…これが非常に強い。
FAMASを使う人が多いので見落としていましたが、GALILもかなり有用のようです。



どこぞのニコ生主が自分と同じ名前を名乗っていることがわかりまして、こういう場合って
どうしたらいいものかと若干悩んでおります。しかしリアル厨房とは…。

「モンハンぷらす」のキタエリ&ミンゴスの部分短過ぎ…所詮はこんな扱いですか。
なんというか…この番組はモンハンを変なコミュニケーションツールとして持ち上げ過ぎで
さすがにデートのアイテムとして使う企画については引きましたね。
そういうもんじゃねえだろうと。新人ハンターコーナーが清々しく見えたほどですよ。

その数時間前に放送されていた「雑学王」のシダックスの紹介に出てきた映像の方が
よほど健全なオフ狩りに見えました。あれぐらい暗くていいんです(笑)

ちなみに普段見ない「雑学王」を見たのはコトブキヤが紹介されていたからでした。
模型界から見ればイロモノなあの箸、1億5千万もの売上なんですか…すごいなぁ。

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2011年3月 7日 (月)

2011年3月7日

Codbo11

昨晩はフレンドの「アルカナ3」プレマ対戦配信を横目で見つつ、ひとり寂しく「BO」野良。
キルレートはだいたい1.00前後を維持できるようになり、ハードラインに頼らなくても徐々に
キルストリークを稼げるようになってきました。
上の画像のときは最終的には15キル2デスというありえない数値になってましたし。

やはり慣れというか精神的な落ち着きが大事らしく、ラジオや音楽を聞きながらぐらいの
ゆとりをもったプレイの方が成績もよくなるような気がします。
大岩を割る感覚でもないですが、無駄な力がはいってない方がいいのかもしれません。

オン対戦にハマっている傍ら、難易度ベテランでのキャンペーンモードも始めました。
数時間かけてようやくミッション4まで消化し、いまは例の下り坂で頓挫しています。
無理ゲーとはよく言ったものです。完全に行き詰って心がポキリと折れました…。

せめて敵が無限沸きでなければいいものを…物凄い早さで復活するんですよね、あれ。
だいたい定位置は決まっているのですが、倒した2秒後ぐらいには復活してます。
ベトナム戦争って大変だったんだなぁとしみじみ思います…(笑)
息抜きにオン対戦に戻ったら敵が少ないわ柔らかいわで安心したぐらいですし。

難易度ベテランで詰まる場所はだいたい決まってるそうで、ここが最大の難関なんだとか。
ここさえ乗り切れば…と思うものの、本気で先に進める気がしません。



みんなまだ「MHP3」やってるのかな。先週の配信クエストは一応クリアしておきました。
いいかげん闘技場で完結するクエストばかり配信するのはやめてもらいたいですね。

毎回ある程度はそう思っていたけど今週の「お兄(略)」はバカ過ぎてホントにヒドい。
何がヒドいってもう…ね。いや、アレはもう見たまんまなので見ていただくしかないかと。
いわゆる男性向けパートは「声優さんって大変だなぁ…」という感じで見れていたのですが
三種の神器のくだりは本当に頭が悪いとしか言いようがありません(笑)

BLパートの一言二言のためにわざわざ森川さんと波多野さん呼ぶしなんなのこのアニメ。
ただ、海産物属性というのはまだまだノーマルなのでは…と思えるのはもうダメですか。

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2011年3月 6日 (日)

2011年3月6日

Codbo10

昨晩は「BO」の野良チームデスマッチやグラウンドウォーをテキトーにハシゴしていました。
途中フレンドを招待したり合流したり、落ち着きなく出たり抜けたりを繰り返していましたが
それには若干の理由があったりなかったり…健康的な理由ではありませんけど。

フレンド同士や招待枠によるマッチングの補正がかかるのか、野良チーデスをやってると
どうもマッチングに大きな偏りができる傾向があると思えたからです。
パーティーを組んでいる人たちはマークが表示されるし偏っても当たり前だと思いますが
それらしいマークが表示されてないのにずっと同じチームにいる人たちがいるのです。

本来なら1ゲーム終えた時点の成績で、順位の奇数番と偶数番でシャッフルするみたいな
状態になるのが理想的ですが、上位5人ぐらいとそれ以外の下位+新規参加プレイヤーで
分けられるみたいな組み分けになることが多く、その時点で次のゲームは決まります。
で、ボロボロの敗戦のあとにまた同じような組み分けになる…の繰り返し。

チーデスだけでなくマーシナリーでも似たことが起きたりするんですよねぇ…。
ハシゴといえば聞こえは良いですが、勝つにしても負けるにしても大きな偏りが生まれる
状態になってしまうのがイヤで退室とマッチングを繰り返していたというのが実態です。

Twitterのタイムライン上で話題にのぼることの多いドミネーションがなぜ人気なのかと
疑問に思っていたのですが、最大人数で参加できるグラウンドウォーを選択することで
ドミネが回ってくる機会が多いからではないか?と思えてきました。
BFシリーズ然り、参加人数が多いほうが様々な面で魅力的で楽しいですしね。

レベルはもうすぐ40に到達。自分もプレステージが見えてきました。



これといってサブ記事に書くことが思いつかない週末。まあいつものことですが。
平日よりもTwitterに貼り付ける時間が長いので、その都度思ったことはそちらに吐き出し
ある程度満足してしまっているのが原因かもしれません。

Twitterの唯一の不満は推敲や校正ができないことですが、それもまた魅力なのかも。

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2011年3月 5日 (土)

2011年3月5日

Codbo09

画像は救援物資でデスマシーンが来たのに1人倒した時点で試合終了したときの自分。

「CoD:BO」は昨晩深夜から経験値2倍期間に突入。別にそれが魅力に見えたわけでは
なかったものの、フレンドたちと盛り上がってしまい結局朝まで対戦していました。
おかげでレベルはまたかなり上がり、数字と実力の差がまた開いてしまうという…。

フレンドと書きましたが、昨晩は特にパーティーを組んだり乱入したりはしていません。
普通に野良でやってるのにフレンドやTwitterで相互フォローしている人が集まったりして
なんとも奇妙というか奇遇というか…それが朝まで続いた所以かもしれません。
成績自体はまあまあだったけど、色々と収穫もあった気がします。

まず、自分はそろそろ初心者オススメセットから卒業するべきだということ。
某wikiでオススメされた武器やPerkに頼りきりだったせいで他の戦い方を考えなくなり
どうして周りのプレイヤーが優位に戦闘を進めているのかが見えなくなっていました。

新しい武器に手を出したり使っていなかったPerkを装備すると大きな変化があります。
フレンドたちはスカベンジャーの有用性に目からウロコを落としていましたし。

単純に撃つ撃たれるのゲームだからこその奥深さのようなものを感じ始めています。



「まどかマギカ」は衝撃的な展開と見られているようですが、これまでの展開からすると
今週の赤×青エピソードはむしろ救いのある心温まるものだったのではないかと。
願いの内容も紹介されないままにマミられたマミさんの立場を考えなさい!(笑)

既にキュゥべえの意図があきらかになっているだけに、いかにしてそれを阻止するかが
まどかの行方なわけですが、そうするとつまり魔法少女と冠しておきながら魔法少女に
ならずに事態を解決することが求められるわけです。
もしくは、願いの力を巧みに利用する必要があるのかと…いづれにしても難しい。

正直…宇宙の寿命が延びるだの言われても、ひとりの人間にはまったく関係ないので
魔法の力で願いを叶えることさえ諦めればこのお話は終わりなんですよね。
赤い子にも言われていたとおり、特にまどかはこれといって悩みもないのだから。

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2011年3月 4日 (金)

2011年3月4日

Codbo08

昨晩の「BO」は野良チーデス巡り。正直、自分が原因で負け続いてましたね…。
自分だけならまだよかったものの、自分と同じぐらいのレベルの翻弄されやすい人たちが
集まってしまったために2000点差やダブルスコアで大連敗。
盛り返してきたのは「そろそろやめようか…」と諦め半分だった終盤の数戦のみ。

ただ、これもやはりチームの巡り合わせの良さで勝ってたというのが正直なところです。
自軍に数人強いプレイヤーがいるだけで敵軍は平静を失うので、キョロキョロしてるところに
自分が偶然駆けつけキル数を稼がせていただいているという感じ。

遭遇戦ではほとんど撃ち勝てないしクレイモアも効果が薄くなってきました。
相手がフラックジャケットやハッカーをつけてたら無意味だし、つけていなかったとしても
クレイモアを仕掛けたルートを通ってくれなければ意味がないわけですからね…。
最悪なのは仕掛けたクレイモアより先に自分が倒される(笑)これが一番多いかも。

トレーニングモードではジャマーやモーションセンサーも試しに使っています。
しかしどれもピンと来ないというか…実戦で使ったらまた違うのかな。

昨日の記事の後半で若干レビューっぽいことを書いてしまいましたが、その続きというか
この仕様だけはどうにか改善してほしいというのがあります。それはトレーニングモード。
トレーニングモードはオフ専ユーザーは利用できないのです。

本来ならオフ専の人がトレーニングモードでオン対戦のおためしプレイを体験することで
「こんなおもしろいことをみんなでできるならオンデビューしよう」と思い立てるものである
のが理想だと思うのですが、そういった流入が期待できないわけです。
まあ…CoDシリーズを買う人でオン対戦をやらない人は非常にレアだとは思いますが。

実態はどうあれ、そのへんに『緩み』をもたせなかったのは失敗だと思っています。



「放浪息子」でアニメとしては珍しいほど丁寧に解説していたけど、ニキビができ始めて
その量が周囲と比べてあきらかにおかしい量だと思えたらマジで病院行くべきです。
市販の医薬品やそれに準ずる洗顔料を絶対に過信しないでください。
クレ○ラシルやらビ○レは万人に効くようには作られてるわけではないのでね…。

あと、食べ物だの睡眠時間だのも民間療法の範疇なので過信しない方がいいかと。
世の中には悪い意味で特別な体質の人もいるのです。

それはそうと「IS」は一度の水着回に詰め込みすぎでしょ…もうチャンスがないからかな。
かろうじてスイカ割りがなかったぐらいで、あらゆる水着回要素が詰まっていました。
箒の専用機エピソードがなければ箒がスイカ割り担当だったかもしれないな…。

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2011年3月 3日 (木)

2011年3月3日

Codbo07

昨晩の「BO」はトレーニングモードでウォーミングアップしたのち、ひたすら野良チーデス。
あまり戦力になれないのでSAMタレとM72で対空に徹する場面が多かったです。

メイン武器をFAMASに定めたものの、基本的なエイムがなってないということを自覚して
まずはM14やハンドガンで精確かつ素早いエイムを練習しようと考えました。
これらの武器を使い続けると「ちゃんと狙って撃つ」という基本が身に付くと思ったのです。

結果はまあ…ボチボチかな。M14は使えるようになれば普通に強い武器ですよ。
問題は正面を横切る敵を対処できないこと。面で攻撃できないのが弱点です。
そこをハンドガンなり投擲武器なりで上手くカバーできればなんとかなりそう…かな?
先にコンカッションを投げてから落ち着いてエイムするというのもひとつの方法ですね。

FAMASは発射レートのおかげで遭遇戦に有利かと思ったら実際そうでもなく。
発射レートの速さ自体がネックになることもあるし、サイトの覗き込みの遅さもあるので
エンフィールドを使った方が対処に成功しやすいかもしれません。
このへんは一概には言えないので個人個人の好みで選ぶことになりそうです。

あとは…落ち着くことかな(笑)上手い人の術中に嵌る場面が何度となくあるので。
インドアの篭りや高台占拠、角待ちや芋砂といったFPSではあまり歓迎されない戦法を
巧みに使うプレイヤーに当たるとおもしろいぐらいに稼がれてしまいますからね…。

ゴースト対策はなんとなくわかってきた気がします。レーダー反応の薄いところを探す!



そういえば言ってませんでしたが、「BO」は見た目のカスタマイズはほとんどできません。
個人的に一番ガッカリしたところですが、いまはさほど気になっていません。

装備するPerk(スキルのようなもの)によってある程度は見た目をコントロールできますが
基本的には開戦時に自動で割り振られる外装を使うことになります。
唯一自分でカスタム可能なのはフェイスペイントですが、これもレベル31までおあずけ。
その結果、比較的低いレベルでアンロックできるアイコンに人気が集まるのでしょうね。

Haloシリーズどころか「ベガス」ですらできるんだから次回作ではなんとかしてほしいなぁ。
見た目にこだわりたいプレイヤーは自分以外にも結構いると思いますし。

「BO」疲れがないとは言いませんが、いまは成長欲の方が勝っている感じ。
たまにリズムの違うゲームを挟みたいと思いつつも「BO」を選んでしまっています。
「MHP3」は配信クエ次第かな…あと「カルネージハートエクサ」の体験版も時々プレイ中。

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2011年3月 2日 (水)

2011年3月2日

Codbo06

昨晩の「CoD:BO」はトレーニングモードと野良チームデスマッチを半々。成績はまあまあ。

レベル26になったことでマッチングもそれなりにハイレベルなところに放り込まれるように
なってしまったので、技術的成長がないとキルレートがどんどん下がってしまいます…。
これを解決するにはもうひたすら練習する、場数を踏んでいくしかありません。

幸い無理に個人戦をしなくてもいいシステムになっているので強いチームにはいれれば
そこそこの活躍をしていても勝てることはあります。物凄い他力本願ですけど。
でもまあ…自分がマッチングされる範囲でも自分より下の人もいますから。

メイン武器をFAMASに切り替えたことで遭遇戦での勝率は若干ですが上がりました。
発射レートの高さでゴリ押しする戦い方になってしまっているので、弾の消費が非常に早く
これをカバーするために早業とデュアルマガジンを併用しています。

あとはもうどれだけエイムを精確にするか。それが問題なんですが(笑)
スティック感度をデフォルトの2から最低の1に下げたところ、多少よくなった感じがします。

余談ですが、キャンペーンモードの実績はおおかた解除しました。
各ミッションに指定されているものはすべて完了。あとは機密ファイルが残り半分くらいと
1発の銃弾で3人の敵を倒す等の特殊な条件の実績が数個。そしてベテラン関連。
難易度ベテランでのオールクリアは余計なことを排除してから取り組みたいですね…。



これから模擬戦闘を始めます→大丈夫!緊急停止装置もあるから→あれ?おかしいわ?
→すぐに模擬戦を中止しましょう!→緊急停止装置が作動しない!?というベタな流れは
一体いつごろから定着したんでしょうか…と、「ドラクラ」を見つつ思う自分。

それはそうと、今週の「ドラクラ」のキャスト表に実咲(仁後真耶子)の名前がないぞ!!
こんなミスするのシャフトぐらいだと思ってましたよ(笑)あんなにセリフもあったのに…。

今週は「ドラクラ」も「これゾン」も非常によく動いていましたね。
細かい話だけど、店員はお客様に「Shut up」とは言いませんよ普通。失礼過ぎる。
あの場合店員の立場としては「Quiet please」と言うべきかと。その方が恐怖感もあるし。

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2011年3月 1日 (火)

2011年3月1日

「CoD:BO」がおもしろ過ぎて他のことが手につかない…とまでは言いませんが、購入前に
予想していたよりもはるかにハマっていると断言できます。上達はしてないけど(笑)

昨晩の時点でレベル24になったのかな…たしかSPASがアンロックされてたはずです。
メインウェポンの性能を調べ、いまの自分にもっとも適している武器はなんだろう?と考え
実際に使ってみるのが早いということでCoDポイントを惜しまず投資。

Codbo05

M14はアサルトライフルとスナイパーライフルの中間にあるような武器で、連射ができない
旧世代的なARながら威力は群を抜いているという感じ。当たれば強いのです。
ただ…まだまだ落ち着いてエイムができない自分にとっては不安定な結果ばかり。
中距離での遭遇戦ではまず勝てません。こちらが撃ち始める前に負けます…。

結果としてMP5Kやエンフィールドといった使い慣れた武器に戻り、多少慌てつつ弾を
ばらまいてもそこそこ勝てることに満足してしまうのでした(笑)

トレーニングモードでためしに使ってみた感じ、FAMASはやはり良い感じです。
発射レートが高いので複数の敵と遭遇したとき弾切れを起こす心配があるという以外は
非常に優秀な性能で、中~近距離での遭遇戦で威力を発揮してくれます。

おそらくこのへんの武器に落ち着くんじゃないかなぁ…と思ってます。
あとはギアの選択かな。どうもノーマルのフラグを使いこなせないので変えてみようかと。



昨晩の「モンハンぷらす」冒頭で「いつか本編にも」と言ってたキタエリが即出演。
しかも同じ事務所&直前の仕事が一緒だったという理由だけでミンゴスまでもが参戦。
詳しい様子は来週放送されるようですが、この内輪感は良いやら悪いやら。

ちなみに「モンハンぷらす」公式サイトでも紹介されていますが、放送された回については
各種動画サイトで視聴することができるとのこと。見逃してしまった人はどうぞ。

しかし…ネコ激運や剥ぎ取り装備も用意せず、下位のジンオウガをひたすら繰り返す
というのは様々な解析が進んでいるいま現在ではどうなのでしょうか。
まあ、公式に発売されている攻略本にない情報はないことにしないといけないのかな。

本来ならソフトに映像特典としてつけるようなエピソードなので見本としての放送と思えば
仕方ないのかもしれませんが、今週の「フリージング」の修正面積はヒド過ぎる(笑)
比較的修正の少ないテレ玉版でも視聴が困難なレベル。ほぼ白かったです。

完全に見えてしまっているエリザベス先輩の水泳シーンはまあ仕方ないとは思いますが
一応隠しているコンテストのシーンについては別に問題ないのではないかと…。
修正面積も含めてバカなアニメだなぁと笑いながら見るのが正解かもしれません。
これを挟んで来週からシリアスな方へ流れていくようなので、サービス回も最後かも。

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