« 2011年4月 | トップページ | 2011年6月 »

2011年5月31日 (火)

2011年5月31日

昨晩は久し振りに「CoD:BO」。Twitterの仲間内で集まってオン対戦に繰り出しました。

途中まではいつもどおりマジメにプレイしてたんですけど、人数的に6対6のドミネぐらい
できるのではないか?という誰かの提案からマジメさは次第に崩壊(笑)
全員ハンドガン縛りから始まって「オートマチックの拳銃は近代兵器だからダメだ」という
意見が出てリボルバー縛りになったりと、渾身の力を抜いた感じの対戦となりました。

Codbo78

周囲の雰囲気におされて興が乗ってきた自分も「銃なんて近代兵器過ぎて使えない」と
クロスボウ&トマホークという賞金マッチのような装備で出撃。

まあ活躍はできないだろうと踏んでいたのですが、これが意外に健闘。
弾数の少なさをスカベンジャー、リロードの遅さを早業で補うスタイルがハマったこともあり
偶然とは言えない回数で直撃キルを奪うことができました。

ただ、これはみんなも個人個人で縛り装備にしてたからの話です。
この装備で普通に対戦に出てもロクなことにならないでしょうし、やる気もありません。

若干ニガテ意識が芽生え始めていた「BO」を気兼ねなく大いに楽しむことができました。



先日Skypeのチャットで「ロッテのおもちゃ」の設定の異常性について話した直後だったことも
あって、今週パパがさらっとミルクを食卓に並べていたシーンで笑ってしまいました。
なんというか…ソフトな世界観でオブラートに包まれた狂気を感じる瞬間。

新キャラが何人か出てきたものの、これはロッテとパパの関係を深めるための当て馬として
利用されるんだろうなぁというのが見え見えでちょっとね。
でも、パパにとってロッテの存在ってどういうものなんでしょうか…これから描かれますか。

| | コメント (0)

2011年5月30日 (月)

2011年5月30日

昨日は「ドラキュラHoD」も「CoD:BO」もイマイチやる気が出ず、ぼーっとしていました。

何もせず無駄に時間を浪費するのはもったいないと思い、先日の本体アップデートにより
利用できるようになった(ただし日本を除く)PayPalでの支払い機能をためしてみようと
先に成功したフレンドの話を聞きつつ挑戦してみました。

 ■Xbox360のPayPal支払い機能を実行するために必要なもの
   ・クレジットカード
   ・北米ゲーマープロフィール(いわゆる北米タグ)
   ・PayPalアカウント

北米タグの作り方はほかに任せるとして…というか、北米MSPを欲しがるレベルの人なら
既に北米タグはもっているものと判断して差し支えないと思います(笑)
クレジットカードは日本国内で作ったVISAやらMASTERやらのものでOKです。

肝心なのはPayPalアカウントで、これは公式サイトにいけば無料で即日作成可能です。
ただし北米MSPの購入は海外との取引に該当するため、PayPalアカウントを作成する際に
言語を英語に指定することになります(その先のアナウンスはすべて英語になります)。

あとは名前や住所を英語圏のスタイルで入力し、カード番号を登録するだけ。
ものの数分のうちにPayPalアカウントを手に入れることができます。

次に必要なのはPayPalアカウントと北米タグの紐付けです。
Xbox.comに北米タグでログインし、ユーザー登録情報の支払い方法のページをひらくと
PayPalアカウントを登録するフォームに辿り付けると思います(ここも全部英文です)。

PayPalアカウントの紐付けに必要なユーザーネームというのは、ずばり本名です。
PayPalにログインした際に表示される「Welcome,○○○ ○○○」の○○の部分ですね。
アカウント作成時に入力した名・姓を入力するとPayPalのサイトが開きます。
メールアドレスとパスワードを入力し、利用許可をすれば紐付けは完了します。

あとは実際に本体から北米タグでログインして確認してみてください。
北米MSPだけでなくゴールドアカウントの購入も可能になっているはずです。

ちなみにいま現在の換金レートは1円=0.0120506米ドルとなっています。
つまり800北米MSPなら868円で買えるということです。安過ぎる…!
秋葉原の専門店やヤフオクで北米MSPを買ってたのが馬鹿馬鹿しく思える安さです。
それもこれも円高のおかげなんですけどね。利用できるうちに利用しましょう。

ただ、以上の方法はすべて(北米タグ自体も含め)イレギュラーなものと思ってください。
マイクロソフトの判断次第ではいつ利用不能になってもおかしくありません。
お約束ですが自己責任の下におこなってください。お金も関わることですし…。



「true tears」のときもそうでしたが「花咲くいろは」も挿入歌の使い方が上手いですよね。
ある意味主題歌以上に印象に残る使われ方をしていると思います。
キャラソン等ビジネスの一環としてではなく、演出を強く意識しているからでしょうか。

あくまで個人的な印象なんですけど、二輪車を使うことにもこだわりがあるのではないかと
思っているのですが…「true tears」の炎上したビッグスクーターを思い出します(笑)

| | コメント (0)

2011年5月29日 (日)

2011年5月29日

昨晩は久し振りにフレンドたちと「ドラキュラHoD」のアイテム掘りへいってきました。

結果を先に言ってしまうと、これといって収穫なし。アシュタルテのソウルが2個出たのと
レアアイテムが出やすくなる特殊な防具である恵比寿羽織が2個出た程度。
あいかわらず武器の補強はまるでなく、未だにむらまさで細々と食いつないでます。

恵比寿羽織の効果はいかほどなんでしょうかね。長らく毘沙門天羽織を使っていたので
レアアイテムの出現率と引き換えにMPの管理が非常に難しくなってしまいました。
はたしてMPを犠牲にするほどの効果はあるのでしょうか…?

そろそろオフラインでこつこつプレイできるゲームがほしくなってきました。
とはいえ予算もないので、久し振りに「アイマス」を掘り出すのも悪くないかもしれません。



Ustreamのアカウントを作ってから何度かXperiaで動画配信のテストをやってるんですけど
これってマイク端子にライン入力するとかで音を拾うことってできないのでしょうか。
とはいえ、そういうケーブルは市販されてないはずなので簡単ではないと思いますが。

映像についても、あまり素早い動きをするものを捉えるのは得意ではないようです。
そういった制限を考えると、何が配信できるのかも限られてくるのではないかと。

| | コメント (0)

2011年5月28日 (土)

2011年5月28日

Codbo77

綿密な計画を重ねに重ねて「CoD:BO」の残りの実績をすべて解除してみました。

残っていたのはすべてゾンビモード関連のもので、ゾンビモード自体の難しさもありながら
どれも一筋縄ではいかない条件を課せられていて結構面倒なんですよね。

その気になればオンラインプレイで他の人に協力してもらうこともできなくはないんですが
他人に頼ることの申し訳なさと、他人が関わることの不確定要素を考えなければならず
できればソロで解決したいと常々思っていました。

実はこのゾンビモード、発売直後だけ有効だったGlitch(いわゆる裏技)がありました。
アップデートで修正され無効になってしまったものの、このアップデートを削除してしまえば
再び利用できるようになります(アップデートが適用されないオフライン限定で)。
今回はこのGlitchを利用してゾンビモード関連実績をまとめて解除してしまいました。

Glitchがあれば誰もが解除できるわけではないことを一応明言しておきます。
そもそもGlitchを成功させるのがわりと難しく、成功しても資金稼ぎが安全にできるだけで
実績の条件をクリアするためにはある程度の操作技術が必要になります。

Glitchが具体的にどういうものかはニコ動のこのへんの動画を参考にしていただくとして
(ゾンビモードはゲーム内キャプ機能を使えないので映像は他人任せとします…)
上の写真に写っているメモ書きを清書したものを以下にズラーッと書いていきます。
手書きでマップまで書き留めたのは久し振りです…小学生ばりの真剣さ(笑)


※以下の覚書はマップ「FIVE」で安全地帯Glitchを利用した場合のものです。

○準備
 ・本体からLANケーブルを抜いてオフライン状態にしておく
 ・本体のキャッシュおよび「CoD:BO」のアップデートファイルを削除する
  (「BO」のデータフォルダにあるTitle Updateだけ削除してもGlitchは使えません)
 ・「いけにえの子羊」「刺して癒しを」を解除する場合はコントローラーを2個用意する


■実績「コレクター」
 ・解除資金が20,150必要(武器11種類に加え、障害物の撤去やエレベーターの費用)

 ①ゲーム開始と同時にM14を購入して安全地帯へ移動
 ②安全地帯で資金を稼ぎ終えたら、フラグを使って半身ゾンビを1体だけ残す
 ③1FでオリンピアとMPLを購入してエレベーターでB1Fへ移動
 ④B1FでPM63とMP5K、STAKEOUTを購入してエレベーターでB2Fへ移動
 ⑤B2Fで残りの5種類(クレイモア・M16・フラグ・AK74U・ボウイナイフ)を購入


■実績「その手をどけろ」
 ・解除資金が5,250必要(クイックリヴァイヴ代と障害物の撤去やエレベーターの費用)

 ①ゲーム開始と同時にM14を購入して安全地帯へ移動
 ②安全地帯で資金を稼ぎ終えたら、フラグを使って半身ゾンビを1体だけ残す
 ③クイックリヴァイヴを飲む(後述のダウン時パワーアップを有効にするため)
 ④エレベーターをふたつ乗り継いでB2Fへ移動して電源を入れる
 ⑤1Fに戻り、可能であれば安全地帯に戻る
  安全地帯に戻れない場合は半身ゾンビを倒してシーフ出現に望みを賭ける
  (その場合はエレベーター内でハンドガンを構え、引き篭もって待つ)
 ⑥シーフ出現の合図を確認したら、ハンドガンを持った状態でフラグを握って自爆する
 ⑦ダウン後ハンドガンがパック・ア・パンチ状態になるのでシーフを全力攻撃


■実績「いけにえの子羊」
 ・解除資金は最低でも10,450必要(おもにミステリーボックスへの投資)

 ①ゲーム開始と同時にM14を購入してふたりとも安全地帯へ移動
 ②安全地帯で資金を稼ぎ終えたら、フラグを使って半身ゾンビを1体だけ残す
 ③2P側を安全地帯に残し、1P側のみでB2Fへ移動
  (ゾンビ維持のため、2P側はテーブルの端から端へ定期的に交互へ移動させること)
 ④B2Fにあるミステリーボックスからクロスボウが出るまで粘る
  (ミステリーボックスは3つの部屋のどれかひとつにランダムで出現している)
  資金に余裕があるうちにテディベアが出た場合はミステリーボックスを追いかける
  (移動先はB2Fの3箇所、B1Fの2箇所、1Fの2箇所のうちランダムで決定)
  ただし、改造費用や移動費用として6000程度残しておくこと!
 ⑤クロスボウを手に入れたらB2Fの電源を入れてB1Fへ移動
 ⑥B1Fにある4つのDEFCONスイッチを入れ、B1F中央のワープゲートにはいる
 ⑦ワープ先にあるパック・ア・パンチの自販機でクロスボウを改造する
 ⑧DEFCONが解除されたら1Fの安全地帯へ戻り、半身ゾンビを倒して次のラウンドへ
 ⑨2P側をテーブルの端へ立たせ、敵が集まったら2Pにクロスボウを撃ち込む
  (1発では解除できない場合があるので解除できるまで撃ち込む)
  シーフが出現した場合はミステリーボックスから手に入れた武器で対処する


■秘密の実績「刺して癒しを」
 ・解除資金は最低でも10,450必要(おもにミステリーボックスへの投資)

 行程は「その手をどけろ」とほぼ同じで、バリスティックナイフが出たらこちらへ
 ①パック・ア・パンチでバリスティックナイフを改造して1Fに戻る
 ②2P側を半身ゾンビにわざとぶつけ、2P側をダウン状態にする
 ③ダウン状態の2Pにバリスティックナイフを射出して復活させる(半身ゾンビに注意)


□補足事項
 ・出現するアイテムのうちNukeはできるだけ取らない(資金とアイテム稼ぎのため)
 ・シーフは電源がはいっている場合、ラウンド6以降にランダムで出現する
 ・一度電源を入れると消すことはできない
 ・半身ゾンビはどんなに維持に気を使っても時間がかかり過ぎると自然死してしまう
 ・安全地帯から降りると戻れるかどうかは足場次第
  (2P側を残して階を移動すると足場を最適な状態にリセットできるような…要検証)


これから同じ手で解除する人に少しでも役に立てば…と思ってます。
ただ、これだけ頑張っても追加実績のせいでコンプにはならないという現実が待っていて
しかも追加実績はすべてゾンビモード関連という…外人どんだけゾンビ好きなの。
個人的にゾンビ大反対、ゾンビ苦手な自分としてはいいメイワクですよ。

でもまあ、苦手な人間が必死に頑張った結果なのですよ。たいしたもんでしょ?

| | コメント (0)

2011年5月27日 (金)

2011年5月27日

Xblatitle10

昨晩で「ドラキュラHoD」の実績コンプ完了しました。プレイ開始から約1ヶ月ほどでした。

それ以外にはこれといって報告することないんですよね…現時点では。
背後で秘密裏に進めていた計画というか、その結果を明日まとめてドバッと掲載するため
本日の記事はできる限り薄く短めにしておこうと思います。
前置きが仰々しいですが、結果報告の長い文章が載るだけなので期待しないでね…。

そういえば余談ですが、現在順次配信されている箱○本体のアップデートに含まれている
PayPalでの支払い機能なんですけど、北米タグがあれば利用できるそうな。
公式サイトの専用ページからカード番号を登録する必要があるらしいです。



なんというか…自分を置き去りにして世界が先に進んでいくような恐怖感を覚えました。
世界に追い着く必要は別にないんですけど、周囲から「なんでゆっくり歩いているの?」と
不思議がられるのがイヤで、追わざるをえないという状態に。

世界に追い着けない原因やその解決方法は漠然と理解しています。
ただ、過去の経験からその解決方法を実行することに抵抗を感じているのです。
しかし実行しないことにはこの苦しみが未来永劫続いていくことも理解しています。

いづれ時間が解決してくれるだろうというのは甘い考えでした。
時間が経てば経つほど新たな問題が鬱積していき、余計に身動きが取れなくなります。
最善は常に行動すること。それが解決につながらなくても新たな可能性を生むからです。

| | コメント (0)

2011年5月26日 (木)

2011年5月26日

昨晩も引き続き「ドラキュラHoD」でソウル集め。1~6章のザコ敵をコンプリートしました。

最後に残っていたファイナルガードも数回まわすうちに出てくれて助かりました。
その間にまたドラキュラのソウルが出るという…こちらもそろそろコンプしそうな勢い。

蒼真の攻撃力に直接かかわるソウルは、あとは1~6章のボスのみとなりました。
そのうち3章のメナスはソウルがないため、実質5体分ということになります。
これらはまあそのうち…また近いうちに協力プレイもあるでしょうし、なんとかなるかと。

今後個人で何をやるべきか?というのがちょっとした悩みです。
アルカードは協力プレイで育てるとして、初心に戻ってシャノアかジョナサンですかね。
蒼真に移って以来だいぶ放置してましたし、やるべきこともだいぶ残っています。

10000体討伐実績も解除まで残りわずか。あと77体で解除となります。
やろうと思えば昨晩のうちに解除できたんですけど、話題を残すため先送りに(笑)

影でもうひとつ実績解除のために動いているのですが、それはまだ隠しておきます。



4年ぶりに刊行された「ハルヒ」は大きな話題になってるのに、連載再開で5年ぶりに刊行
された「げんしけん」の新刊はサッパリ話題にならないというこの世知辛さ。
まあ無理もないですかね…「げんしけん」の知名度と作品への期待感からすると。

自分は公式同人誌つきの限定版も所有してる程度には「げんしけん」を読んでたんですが
正直、いまさら復活されても続巻を買う気はあんまり起きないです…。

「ハルヒ」の話題に戻りますけど、なんか発売前夜から長蛇の列ができたとかなんとか。
そういうお祭りに仕立て上げることや参加する楽しみがあるのでしょうが、参加したあとに
手に残ったものが4年待ったとは思えない厚みに『分割された』ラノベだったのだとか。

年月といえば、10年前に刊行された「攻殻機動隊2」を久し振りに読みました。
いまになってみると当時は難解と思えたストーリーも意外なくらいわかりやすく読めて
全体を通してどういう話だったのかを説明できるようになりました。
その変化した視点でもってAmazonに寄せられたレビューを見ると頭が痛くなります(笑)

「フチコマが出てないからつまらない」は失笑で済むけど「一行も理解できなかった」とか
「3分で投げた」とかいうのはレビューする以前の問題ですよね…。
「前作との関連性はほぼない」という意見が共通項になっているものの、実際のところは
前作の経緯や経験がなければ本作につながらないわけで正解とは言えません。

ただ、そう思えるのも10年経ったいまだからかもしれませんが。
発刊までに10年かかった本だし、10年かけて理解するというのは当然なのかも…?

| | コメント (0)

2011年5月25日 (水)

2011年5月25日

昨晩も引き続き「ドラキュラHoD」でソウル集め。なかなかうまいこといきませんね…。

昨日の記事でちょっと間違いがありまして…残りはホワイトドラゴンのみと書いたんですが
正しくはホワイトドラゴンとファイナルガードで、むしろファイナルガードの方が大変でした。
『でした』じゃないですね…まだ終わってませんし。これがまた出にくくて。

ホワイトドラゴンは昨晩開始してすぐに出たのですが、ファイナルガードは結局1個だけ。
むしろ6章のボスであるドラキュラのほうが多く出たぐらいです。どゆこと?

自分は以前からやたらとボスのソウルが出やすく、あまりのリアルラックの高さから
フレンドにいる「HoD」の先輩からも「自分より先に100%いきそう」と言われてるほどです。
昨晩の後半に参加したHARD一巡でもドラキュラやアシュタルテのソウルが出ましたし
とにかくボスのソウルだけはやたらと集まりが良いのです。

自分はどちらかというと即戦力になる武器とかのほうがほしいんですけどね…。
最近HARDの場合は武器よりもソウル攻撃が主戦力になりつつあります。



「シュタインズゲート」興味深く見ています。Dメールとリーディングシュタイナーによって
オカリンと一緒に世界線の変動を確認しつつ進行していく様子が実に楽しい。

ただ…原作にはバッドエンドもあるので、それがどこまでアニメに反映されるかがわからず
ある程度の伏線やネタバレを知っていたとしても気になるところではあります。
最終的にはおそらくトゥルーエンドに導くのでしょうが紆余曲折はあると思いますので。

ルカ子は世界線の変動で女の子として生まれることを望んでいたけど、過去への関与で
ルカ子が生まれなかった世界線へと移動する可能性は考えなかったのでしょうか。
いまのところ「変動させるほどの関与ができなかった」という程度の失敗に留まっていますが
誰かの生死・存在に関わる選択も、視聴者は想像できると思うんですよね。

生死とは言わないまでも、ラボメンと出会わない世界線へと移動する可能性もあるわけで
ストーリー上からキャラクターが失われる可能性も考えねばなりません。

| | コメント (0)

2011年5月24日 (火)

2011年5月24日

昨晩は引き続き「ドラキュラHoD」のソウル集めをソロで。非常に地味な作業でした。

1章から6章に登場する敵でソウルの獲得数が9個になっていなかったものを集中的に倒し
デュラハンやフランケン、フレイムデーモンなどを完成させました。
唯一残ったのはホワイトドラゴンです。残り1個という段階で昨晩は終了。
あとは1章から6章までのボスのソウルを集めれば蒼真は完成したようなものです。

まあ、既に95%ぐらいの完成度なのでソウルの威力はかなりのものになっていますから
通常武器に不満があるだけで普通に使える状態なのは間違いありません。
NORMALのボスならフィッシュヘッドの連発のみで瞬殺できる状態です。

蒼真のソウル集めが一段落ついたら今度はアルカードでも育てましょうかね。
蒼真と同じく武器装備が可能なので蒼真用の武器のドロップも期待できるでしょうし。



本棚の代わりとなる本の入れ物をようやく導入。ベッド下に入れる樹脂製のケースです。
ただ、3つも用意したのにそれでも足りないという問題が発生しております。
具体的に言うと「ブリーチ」約50巻分がまるまる収納できずにダンボール行きに。
ヘタすると(作品の展開も含め)このまま古書店に持ち込まれる可能性もありますが…。

以前に本棚に収納していた本についてはこれでいいとして、問題はそれ以外です。
実は押入れにも長期にわたってダンボール入りしている本が結構な量あるんですけど
これをどうしたものか…ともかく、圧倒的に収納スペースが足りてません。

ある程度は処分しなきゃいけないでしょうね。どのへんから見切りをつけるべきか…。
「ブリーチ」もですが、現在購読中の作品についても検討する必要がありそうです。

| | コメント (0)

2011年5月23日 (月)

2011年5月23日

昨日は「ドラキュラHoD」でひたすら蒼真のソウル集め。後半はフレンドとともに6章まわし。

ひとつのステージに登場するモンスターの体数には大きな差があり、無限湧きするものも
いれば初期配置で2体しかいないものもいて様々で、入手率にも影響してきます。
昨日まではステージまわしの間に無作為に集めていた(勝手に集まっていた?)のですが
足りてないモンスターが出現する章をちゃんと狙ってまわすようにしてみました。

努力の甲斐もあって、まじょ・サンダーデーモン・ブエル・サキュバスのソウルで9個達成。
その間にボス敵であるブローネルを2個、ドラキュラを4個ゲットできました。
これでソウルの収集率は75%に到達。残りの大半は10章と11章の敵です。

ちなみにソウルの威力は1章から6章までに登場する敵のソウルの収集率も影響するため
ソウルによる攻撃を戦闘に組み込む場合は収集率にも気を使う必要があるわけです。

蒼真の武器はあいかわらず出ませんねぇ…未だにまさむねが主戦力という状態。
NORMALでまわすときはカイザーナックルを補助として使うようにしてます。
この上を目指すにはもうヴァルマンウェかクラウソラスしかないので早く出てくださいマジで。



本日で1800記事。ひとつの節目ではありますがこの先もまだまだ続けていきます。
一応2000記事を目標としていて、その先のことは未定。やめるかもしくは新たに始めるか。

正直なところ、別にもうブログじゃなくてもいいような気もしてるんですよね。
思ったことや感じたことを文章にするのが主目的になってて、公開したり読まれることは
それほど重要ではないというか…いや、リソースを増やす意味はあるんですけど。
こちらが想定したのと真逆の効果が発生することの方が圧倒的に多いものでして…。

正確に理解してもらうために文章化してるのに、それが正確に伝わらないという矛盾を
約5年?前身も含めれば6年以上のブログ執筆で感じることがありました。

文章はシンプルで感情的に、即時性が高い方が伝わりやすいです。
それってつまり現行のTwitterのことなんですよね。
個人のホームページが衰退したように、ブログもいづれ消え行くものなのかもしれません。

| | コメント (0)

2011年5月22日 (日)

2011年5月22日

昨晩の前半はフレンド3人とともに「ドラキュラHoD」の10章限定クエスト回しを約4時間。
参加者全員がオールドタイプアーマーを入手したことをキッカケに敢行されました。

オールドタイプアーマーというのは特殊な防具で、プレイヤーが受けるあらゆるダメージを
一律でHP最大値の20%にしてしまうというものです。
つまり5回ダメージを受けると死亡してしまうわけで、少ないと感じてしまうかもしれません。

しかし、HARDの後半のボスになると一撃でHPの半分以上をもっていかれる場合も多く
ヘタすれば即死という攻撃であっても「5回も耐えられる」と考えられるわけです。
ノーダメージで勝つ自信がないなら装備する価値はじゅうぶんにあります。

10章は難易度が高いうえにボスの攻撃が凶悪で、ボスのみドロップするレアアイテムの
出現率が異様に低いため、繰り返しクリアする必要があります。
それをバックアップしてくれるのがこのオールドタイプアーマーと、あとは経験です。

しかし出現率には勝てませんでした…あれだけ時間を費やしたのにロクなものが出ず。
参加者全体で見て、クラウソラス+1が出たのが唯一の収穫でした。
自分個人でいえばボスのソウルを数個獲得できたのみ。それはそれでレアですけどね。

Codbo76

後半は久し振りに「CoD:BO」へ。Twitterのグループ交流戦に半ば強引に参加しました。
色々あったあとなので参加することの是非も考えましたが、この際無視しました。

誰からも指示を受けない、チームへの貢献などとは無縁のメチャクチャなドミネでしたが
驚くほど緊張せず楽しめてよかったです。とてもスッキリしました。
昨日までのブランクは必要な変化を得るための時間だったのかもしれません。



PSNないしSCEの泥で固めた船に乗ってる感がヤバいですね…個人情報流出に続いて
発表されたPSPタイトルのHDリマスター(いわゆるPS3化)展開。
単純に高画質化・3D対応になるだけらしく、セーブデータはPSP版と共用になるそうなので
トロフィーが追加される可能性はあってもゲーム内容そのものに変化はないようです。

おそらくBDに収録されてパッケージ販売されると思うんですけど、問題は値段ですよね。
高画質化の引き換えに「どこでも遊べる自由さを失った既存のタイトル」にどのくらいまで
払えるかというのが、このリマスターシリーズの成否を決めると思います。

| | コメント (0)

2011年5月21日 (土)

2011年5月21日

昨晩の「ドラキュラHoD」はTwitterで知り合った方のパーティーに参加してアイテム掘り。

HARDですべてのステージを一巡した感じですが、10章だけは無理だろうという話になり
ひとつ飛ばして11章に集中するという運びに。こちらも負けず劣らず大変でしたが。
しかし、そんなに苦労したわりには全員たいした当たりがなかったという…。

昨晩プレイしてて思ったんですけど、自分はダメージソースとして貧弱過ぎますね。
強化したシャーロットほどの活躍をしたいとは言いませんが、蒼真でできる限りのことは
やれるようになりたいとは思うものの、一朝一夕にできることではありません。
地道にソウル集めをしてステータスの向上を図るべきだと思いました。

あとは当たりの武器が来れば…ヴァルマンウェとは言わないまでもクラウソラスは欲しい。



急に興味が湧いてUstreamのアカウントを作ってみました。あれば便利ですし。
で、その流れでXperiaに生中継用の公式アプリをインストールして試しに使ってみたところ
驚くほど簡単に動画配信ができてかなりビックリしました。手順としては…

 ①Ustreamの公式サイトでアカウントを作る
 ②スマートフォンに動画配信用の公式アプリ(Ustream Broadcaster)をインストールする
 ③アプリを起動してアカウント名とパスワードを入力
 ④配信する番組の名前を入力(アカウント名と同じでも可)
 ⑤カメラが起動するので、配信開始のボタンをタップして中継開始

…という感じ。すべて日本語化されていますし、ホントに簡単に配信ができてしまいます。
可能性が広がると同時に法の下に立たされる瞬間を感じた気がしました。

さすがにゲームの配信は厳しいですが、たとえば飼っているペットの様子を配信したり
プラモ製作の様子を配信するぐらいであればじゅうぶん使えると思います。
スマホを使い始めて約1年、いまごろになって真価が見えたという…遅過ぎるし。

これを利用して今後Ust配信をする気があるか?と問われたら、ほぼNoですかね…。
そもそも動画配信をしたいという欲求がないので何をすればいいのかわかりませんし。

| | コメント (0)

2011年5月20日 (金)

2011年5月20日

昨晩はいつもの4人のフレンドと一緒に「ドラキュラHoD」へ。ほとんど定例状態です。

しかし昨晩はこれといって収穫なし。ベルゼブブのソウルが1個出たぐらいだったかな…。
一昨日の晩に大収穫があったばかりなので、そうそう毎日ラッキーは起こりませんね。

アイテムの話は置いといて、ここ最近は自分の動きもだんだんとキレてきた感じがします。
各ボスの攻略方法がわかったことと、連戦でそれを実践するトレーニングができたことで
かなり高かった死亡率も徐々に低下し最後まで残れるようになりました。
アシュタルテ戦ならほぼ死亡なし、L・ドラキュラ戦も被弾率がかなり下がっています。

蒼真の固有技に有用なものが多いというのも生存率の向上につながっていると思うので
ほかのキャラでも同じようにいくかはわかりませんが、まあなんとかなるでしょう。



昨日は公私ともに色々あったせいで文章にも多少疲れが見えるかもしれません…。
自分は言うほどオトナじゃない…どころかかなり子供なので、そう耐えられないのです。
部分的には計画どおりになったのでよかったんですが丸くは収められませんでした。

自分が成すべきことは理解しているし、成すための方法も見えてはいるんです。
問題は実行するタイミングと精神状態にあり、表面上は健常に見えても中身はそうでない
という場合もあるのだということを『理解者』を名乗るなら理解してほしいところなのですが
実際のところ、理解してもらえないから健常でなくなってしまったわけで…。

なんでもかんでも他人のせいと言うつもりはありませんが、他人の関与もあるのです。

| | コメント (0)

2011年5月19日 (木)

2011年5月19日

Xblatitle09

昨晩はフレンドとふたりで「ドラキュラHoD」の7章回し。ついにウィングブーツをゲット!

実際にステージを回していたのは約1時間ほどでしたが、お互い色々と失敗してしまって
あまり調子がよいとは言えない内容で、最後の最後にウィングブーツをゲットできたことで
それまでのフラストレーションが一気に解消された感じでした。

ウィングブーツはダッシュブーツの上位版で、通常の1.5倍の速さで移動できるようになり
レアアイテムを掘り出すために頻繁にステージを回すためには欠かせないのです。
実はこの上にさらに上位装備があるんですけど…それはまた別の機会に。

ともかくこれで「HoD」もひとつ先に進みました。まだまだ先は流そうですが。



「シュタインズゲート」を見てて思ったんですけど、宝くじの当選番号を過去に送ったことで
当たるべきだった番号が当たらない未来が来ることってないんでしょうか?
ドクペが売り切れてない未来が来たのと同じように、そういう変化もあると思うんですが。

タイムスリップものでは過去への関与がだいたい、その事象のみに作用することが多く
それ以外の事象に対する影響が描かれることはまずありません。
別の世界線において、同じ朝に同じ色の靴下を選んで履くとは限らないのではないかと。

| | コメント (0)

2011年5月18日 (水)

2011年5月18日

昨晩もフレンド4人と一緒に「ドラキュラHoD」のレアアイテム掘りへ。

パペットマスターのソウルをようやく手に入れ、10章の攻略がだいぶラクになりました。
といってもパペットマスターを利用したショートカット術を使うわけではなく、その道中にある
吊り天井の部分を安全に通過するためです。あそこだけがネックだったので。

昨晩はそれ以外の副産物として、まさむねやベルゼブブのソウルなどをゲット。
ほかにもフィッシュヘッドやプロセルピナ(笑)を9段階まで育成完了。蒼真使いが主に使う
ソウルはこれでだいたい入手、もしくは完全育成できたと思います。
ただ、ソウル集めは蒼真の通常攻撃力にも直結するので今後もずっと続くでしょう…。

まさむねを手に入れたとはいえ攻撃が大幅に強化されたわけではないんですよ。
一定時間あたりの攻撃回数も少なく、特にHARDではザコ敵の掃討ですら苦労します。
ボス戦ではMPの管理が難しくて途中から地道に削るしかなくなるのも問題。
蒼真は完成形に導くのが大変なキャラなので苦労します。

余談として…フレンドが「HoD」に真剣過ぎます(笑)ある意味MMOやってる感覚ですね。
箱○起動したら即招待が来るし、ほかのことをやる自由を与えてくれません。
いまのところそんなにないですけど、「CoD:BO」の招待と重なったらどうしようかな…。



「のりスタ」における「リルぷりっ」の扱いが徐々にヒドくなってきてるのが気になります。
もともとストーリー性が皆無だったこの枠、肝心の歌のシーンが3週間前から途中で切られ
その不完全さがさらに強調されてしまうようになりました。

正直どうしたいのかわかりません。かろうじて続いているというような状況ですし。
とりあえず劇中歌をすべてCD化してくださいよ…ほかに関連商品の望みもないのだし。

| | コメント (0)

2011年5月17日 (火)

2011年5月17日

昨晩はフレンド4人と一緒に「ドラキュラHoD」のレアアイテム掘りをおこないました。

目下自分が欲しているのはパペットマスターのソウルとウィングブーツ。しかしまるで出ず。
それ以外のボスのソウルはわりと出るんですけどね…昨晩はブローネルとアシュタルテを
手に入れましたし、やはり物欲センサーが働いてるんですかね。
ほかはミリオネアリングとロンギヌスを1個ずつ。ザコ敵のソウルは大量にゲットしました。

蒼真の武器がちょっと物足りないかな…ロンギヌスは聖属性で強いんだけど動作が重く
やすつなは攻撃範囲が広いけど弱めで斬属性のみ。うむむ…。
ヴァルマンウェやクラウソラスが出れば最高ですが、そこまでいかなくとも何かほしいかと。

自分を抜いたフレンドたちは最近「BFBC2」がブームの様子。
「BRINK」は海外版で始めてる人がわずかにいるようですが、日本語版の延期と隔離が
発表されてからはスルー宣言する人が増えたように思います。
自分は「HoD」の傍ら「CoD:BO」を継続。今後しばらくはこの体制が続きそうです。



なんか一時期驚くほど暖かかったのに、ここ最近妙に寒くて体調に影響出そうなレベル。
既に影響が出ているフレンドもいるようで、ボイチャで咳が聞こえたりします。
自分はいまだにクシャミに悩まされています。さすがに花粉の季節でもなかろうに。

| | コメント (0)

2011年5月16日 (月)

2011年5月16日

昨日はいったい何をしてたのやら…「ドラキュラHoD」のレベル上げが主だったかと。

蒼真のソウル集めはソウルイーター2個装備により若干ですが効率が上がりました。
ソウルイーターは1個20万という店売りアイテムとしては驚異的な金額ですけど、ある程度
ステージ回しができるようになっていれば資金の捻出は難しくないと思います。

あと、戯れにシャーロットの育成も始めてみました。すごくツラいです…。
シャーロットの魔法は蒼真のソウルやジョナサンのサブウェポンのように敵がドロップする
というわけではなく、敵の攻撃を吸収して低確率で手に入れるようになっています。
つまり、敵がその攻撃を撃ってこないことには吸収ができないんですね。

敵によっては複数の攻撃方法をもっている場合もあるし、特定の条件下でないと出さない
攻撃などもあるので、制限時間いっぱい粘らなければならないこともあります。

これからシャーロットを育てようという人は、まずヒールから育成した方がいいです。
シャーロットの攻撃力が低いうちでないと倒さない程度に敵を削るのが難しくなってしまい
敵にヒールを使わせるのが困難になります。
攻撃力が高くなってしまった場合はスライディングか、弱い魔法で削ることになります。

昨日はほかにも「CoD:BO」をやっていた…ような。時間があったわりに実りがなく。



色々書いては消した結果、「緋弾のアリア」のヒドさを上手く説明できそうにないと判断。
どこかがヒドいというレベルではなく、マトモな部分を探す方が難しい状態。

第5話までで一応一段落ついた感じですが、ここに来るまでの衝撃的な『洗礼』によって
逆にこれが面白いのではないかと思えてきます。あくまでネタとしてですが。
それくらい稚拙で黒歴史ノート的で、ストーリーテリングの常識から著しくかけ離れていて
ある意味では見る側を圧倒するパワーをもっている作品であると言えます。

なんていうか…このレベルのものを作るのってむしろ難しいと思うんですよね。
そういう意味でこの作品は強烈な個性をもっていて、だからこそアニメ化まで来れたのでは
ないかと思います。生半可なヒドさではそのままゴミになるだけですし。

P.A.はミリタリーものがやりたいんなら「緋弾」を請ければよかったんじゃないですかね…。
あきらかに「スタッフがやりたかったから」的に挿入された今週の「花咲くいろは」でしたが
いま思うと「CANAAN」はやりたいことをやれていた時期だったのかもしれません。

巴さんの金沢弁指導をした『能登家の人々』って能登さんの実家のことなんでしょうか。
やはり能登さんは世間一般のキャラクターイメージよりも巴さんや「ウィッチブレイド」のような
明るい方向性の方が好みだし、向いていると思いました。

この「花いろ」の隠し玉、「日常」と同じ週でなければよかったのに…あれには勝てない。

| | コメント (0)

2011年5月15日 (日)

2011年5月15日

Codbo75

昨晩は久し振りに一番身近なフレンドで集まり「CoD:BO」のオン対戦へ。

最初のうちは普段通りに野良チームデスマッチだったのですが、途中から身内オンリーで
賞金マッチへと移動。本来は実績解除目的だったのにこれが大盛り上がり。
身内オンリーであることの気楽さやSkypeを介して聞こえてくる反応の面白さなどもあって
経験値2倍期間に感じた「BO」へのフラストレーションを一気に払拭できました。

やはりゲームは楽しく遊べることが重要であり、個人の責任や役目の押し付けがあると
必要以上に緊張感や精神的負担が圧し掛かり、本来ゲームがもっている魅力が失われ
悪循環に陥るということが昨晩のプレイで実感できました。

「BO」ってこんなに面白かったんだなぁ、まだ楽しめるんだなぁということがわかりました。
久し振りに凄く前向きに「BO」というゲームをプレイできたと思います。

スコアで言えば…かなり前に身内オンリーでプレイしたときに比べるとよくなったかも。
責任と役割という重圧のなかで奮闘したドミネが効いたのかもしれません。
あと、客観的に見てもエイム力が上がったと思います。それに瞬間的な判断力も。

今後もおそらく重圧のなかに飛び込む機会があると思いますが、それもひとつの側面だと
思って「BO」のプレイを続けようと思います。それ『だけ』ではないんだと。



最近また検索フレーズで遊んでる人がいるような…気のせいならいいんですが。

本棚の再利用は決まったものの、もともとそこに収まっていた本が未だに片付いてなくて
部屋の中が引っ越してきた直後みたいな状況のまま生活しています。
それはそれで新鮮で楽しいという声も…ないよ。早いとこマトモな状況にしないと。

| | コメント (0)

2011年5月14日 (土)

2011年5月14日

昨晩はやることが定まらず「ドラキュラHoD」と「CoD:BO」を行ったり来たりしていました。

「HoD」はソロでアルカードを試しに使い始め、その性能に驚いたり首をひねったり。
あらかじめ手に入れておいたやすつな2本を両手に持たせたところ、硬直なしで移動しつつ
弾幕を張れるという恐ろしい戦闘兵器に変貌し、噂どおりの強さを発揮してくれました。
これでもアップデートで性能が落ちてるというから驚きです。

やすつなには上位互換のレア版があり、そちらはアップデート前と同様の強さらしいです。
しかし、通常のやすつなでもNORMALで使うぶんにはじゅうぶんな強さをもっています。
実際ある程度の防具とやすつな2本があれば6章ですらサクサククリアできますしね…。

日付が変わったあたりからフレンドと合流して蒼真のソウル集めへ。
1章でしか入手できないアマラリックスナイパーと、移動手段として重要なサッカーボーイが
目当てだったのですが、どちらもまあ…まあまあの収穫でした(笑)
それよりもゲーゴスが2個出たことの方が驚きです。ちょっとゲーゴス出過ぎでしょ…。

スケルトンとアックスアーマーは早くも9個集まりカンスト。アックスアーマーは主力兵器。
あとはプロセルピナが地味に集まったかな…9個集めてメイド召喚したい。

「BO」は数戦程度。2倍期間が終わって完全に火が消えた感じがします。
チームへの貢献だのという責任の概念が付きまとっていたせいで嫌気が射したというか
その空気から開放され、気楽にプレイできる「HoD」が魅力的に見えるのだと思います。



昨晩の「GOSICK」、時計屋が死んだことや水門が解かれたことについての謎解きがなく
水没からの脱出で幕を閉じましたが、来週以降も続くようで安堵。
時計屋の死は大勢の前で見せる必要があった…というのがベタなところでしょうか。

| | コメント (0)

2011年5月13日 (金)

2011年5月13日

Xblatitle08

昨晩は「ドラキュラHoD」で蒼真を使い始め、初日でなんとアイテム300個実績を解除。
そんなすぐにクリアできる段階だとは思ってなくてかなりビックリしました。

ほかにもアイテムを処理して所持金100万の実績を解除するなどして、12種の実績のうち
11種の解除を完了しました。残りひとつは10000万体討伐実績です。
蒼真を使い始めて数時間で500ぐらいいったのでソロの方が早いかもしれません。

蒼真の初日はいたるところでリアルラックを発動。
使い始めて最初の1章でゲーゴスのソウルを獲得したほか、その後にフレンドたちと行った
11章では龍骨鬼のソウルを獲得。ちなみにどちらも獲得確率は0.5%だとか。
ただ、ひとつ出すぐらいならなんとかなるんです。最終的に9個必要なんですよ…。

蒼真の固有技であるソウルは使用した回数や敵に当てた回数では育ちません。
敵からソウルを回収できた回数に応じて威力が伸びるようになっています。
つまり、特定の育成方法が使えないキャラなのです。よって成長は一番遅いはずです。

蒼真やアルカードは店売りの武器でもある程度までは火力を伸ばすことができるので
資金さえあればほかのキャラよりも初動はラクになると思います。
自分の場合はシャノアやジョナサンで掘り出した防具と資金があったので、最初の武器は
店売りのエストックとRPGで固め、防具はほぼ最強の状態にすることができました。

シャノアとジョナサンはソロでの育成に向いてるキャラなので、今後はソウル集めのために
協力プレイでは蒼真を多用していくことになりそうです。あとはアルカードかな…。
+1のつかないやすつなを2本手に入れたので蒼真よりも初動がラクになりそうです。



13日の金曜日と言われても、だからなんだ?という感じも。
というか、平成生まれの方々にしてみれば何を意味するかもわからないのでは…。

経験値2倍期間が終わったこともあり、周囲の興味が「CoD:BO」からいっせいに離れて
いま「BO」に残っているのはゾンビモードが好きな人ぐらいになっている様子。
個人的にゾンビモードはキライなんですけど、パッケージ収録分の実績ぐらいはなんとか
したいとは思っていて、いつかはやろうかと考えています。

キャッシュをクリアしてアップデート前の状態に戻せば簡単に解除できるらしいのですが
そこまでするべきなのかというキモチとぶつかって実行できないままでいます。

DLCで追加された実績はすべてゾンビモード関連。ゾンビモードに力入れ過ぎですよ…。
実在の俳優の利用料や専用の主題歌、国内版なら翻訳と吹き替えの手間も含まれるし
ゾンビモードに興味のない人にとっては大きな負債としか言えません。
実際、対戦用のマップだけならもっと安く収められたのではないかと思えますしね。

DLCといえば、ゾンビ組から「HoD」の追加キャラも買えと言われています(笑)
基本の5人でさえ育て切らないのに追加6人まで手を出すのはちょっと気が引けます。
ただ、「HoD」の追加キャラは「アイマス」や「Forza3」のカタログデータのようなものがなく
購入しない限りは画面上に反映されないという問題点があります。
自分以外全員が追加キャラだと外見も音声も出ない淋しい協力プレイに…。

| | コメント (0)

2011年5月12日 (木)

2011年5月12日

昨晩は「ドラキュラHoD」でジョナサンを育成すべく、6章のデュラハンをひたすら攻撃。

デュラハンは胴体に当てた攻撃はすべてガードされるので、それを利用してサブウェポンや
グリフの育成をするというわけです。問題はMPの管理ぐらいでしょうか。
アストラルリングを持っていればスタート地点との往復でペースを上げることができます。

途中からいつものフレンドたちと合流してみんなでアイテム掘りを実施。
昨晩はそんなに大きな収穫はなかったですかね…6章で折り返していたこともありますし。

「HoD」の実績もだいぶ埋まってきましたが、アイテム300個収集実績を解除するためには
いまメインで使っているシャノアとジョナサンでは絶対に足りず、豊富な武器が手に入る
蒼真やアルカードを使い始めなければなりません。

撃破数10000体実績はその先の先。いま現在でも2000体いってるかどうか…。



カビの被害を受けた本棚は、もっとも侵食がキツかった化粧板をはずして再利用が決定。
被害の及ばない壁に余裕をもって設置し、湿気に強いものだけを並べてみました。
壁の処理はまだ保留してます。見た目が悪いし何かしらの方法で隠したいのですが…。

「ナナドラ」の新作「セブンスドラゴン2020」がおおむね大不評の様子。
その原因は世界観と絵師の変更にあり、「ナナドラ」の魅力の半分近くをなくしてしまって
はたして「ナナドラ」を名乗る必要がどこにあるのか?という気さえします。

「2020」でやろうとしてることに魅力がないとは言いません。好きになれそうですし。
問題なのは、「ナナドラ」で獲得したファンがついてくる気配がまったくしないということ。
いっそ全然違うタイトルでやるべきだったのではないかと…。

いまさら先週の「緋弾のアリア」を見たんですが、もう…なんといいましょうか。
アニメ版「俺妹」で突然あいた穴を埋めるために桐乃が書いたラノベがアニメ化されるって
エピソードがありましたけど、「アリア」を見てると実際そういうこともあるのではないかと
思えてくるから恐ろしいというか…これでよくアニメ化する気になったなぁ。

見てる方が恥ずかしくなるぐらい失笑の連続。ある意味今週もたのしみです。

| | コメント (0)

2011年5月11日 (水)

2011年5月11日

Codbo73

昨晩は「CoD:BO」の経験値2倍期間最終日ということで、Twitterのグループに参加して
いつものようにドミネに繰り出しました。しかし…。

途中から敵も味方も全員身内になって6対6のドミネをやっていたときのことです。
あきらかにこちらが劣勢(1箇所確保で押し込まれてる)の状態で敵のコブラが来たときに
試合の進行を無視してハードのPro化に必要な航空機撃ちをする輩が現れました。

そのときSkypeの会話に参加していたし、身内に了解を得ていたなら許せました。
この人は特に断りもせず、半笑いしながらとても楽しげにコブラを撃ってたんです。
上の画像を見ればわかりますが、横から敵(赤タグ)の襲撃を受けてる最中にですよ?

身内同士で対戦してるからといって、劣勢であっても捨て試合ではありません。
固いことを言うなと言われそうですがこれもマナーです。

Codbo74

性懲りもなくこの参加者は次の試合でもコブラ撃ちに勤しんでいました。
これにはさすがに腹が立って自分が速攻でSTRELA-3で撃墜しましたけどね。

普段はあまりこういうことを表立って書かない性分ですが、昨晩はさすがに許せなくて
Twitterの方でも本人が読めばわかるように言及しておきました。
本人が楽しいかどうかの問題ではなく、周囲への影響を考えてほしいと思います。

全力でぶつかり合って負けたのなら「楽しかった」と思うこともできるでしょう。
誰かが手を抜いてたから負けたとか、手を抜かれたから勝てたというのでは話が違います。



「アザゼルさん」のネットラジオを聞いて気付いたんですけど、確かにガンダムに関わった
声優さんが結構そろってますよね。意図せずしてのことかな…。
意外に知られていませんが、佐藤利奈さんもガンダムのパイロットを経験しています。

| | コメント (0)

2011年5月10日 (火)

2011年5月10日

昨晩の「CoD:BO」は本当に悲惨な内容だったのでブログに書くのもはばかられます。

経験値2倍期間の最終日ということもあってか、その恩恵を受けようと集まる強豪ばかりで
普段に比べて若干ひかえめの戦力だった我らのチームは惨敗を繰り返しました。
そのなかでできる限りの仕事をしようと尽力しましたが、できることなどたかが知れていて
やっとアンロックしたSTRELA-3で敵のカウンター偵察機を落とすばかり。

おかげで普段は笑い話をしつつプレイするメンバーの口調も次第に暗くなっていきました。
チームでいけば楽しく稼げるという考えを完全に覆されたわけですからね…。

自分の成績だけが悪いぶんにはいいのです。いや、よくはないんですけど。
それを理由に笑われることも我慢できるし、チームの空気も穏やかでいられるのです。
どうにも挽回できない状態にあると普段から役に立てない自分はもっと居心地が悪くなり
再び「BO」をプレイしようとかチームに参加しようとか思えなくなりますから。

他人事みたいな言い方をすれば、とにかく苦痛に満ちた一晩でした。
正直どうしたものか…何を言っても悪く取られるような気がするのでやめておくべきかな。

あとから考察することはいくらでもできるんですよね。自分でもできます。
プレイ中に即座にそれに気付いて指摘・実行できなければ意味がないんですよ。
自分は自分がやるべきことも危ういような段階なので、それを指摘できる人が実行すれば
あとで考察を説く際に説得力も感じられると思います。

でもまあ…スコアで示せる人の言うことは遥かに正しいとは思います。
自分よりもスコアが悪いのに、てんで的外れのことばかり言っていては説得力ないですし。



一応描写はごまかしているものの「アスタロッテのおもちゃ」の設定って凄いよなぁ…。
主人公の少年が13歳のときに出会った女性とアレをして、できた子供を後々引き取って
シングルファザーになるというのは東京都的にどうなんでしょうか。
相手が人間ではないという設定があればなんでも許されてしまうのか…。

先週で「もしドラ」が終わり、今週からアニメの消化ペースがだいぶラクになります。
その「もしドラ」は今後2ヶ月ほどかけて週1回、木曜深夜に再放送がおこなわれる予定。
あえて無理矢理まとめて放送せんでもその枠でやればよかったのでは…。

| | コメント (2)

2011年5月 9日 (月)

2011年5月9日

昨晩の「CoD:BO」はTwitterのグループに参加してドミネーションで経験値稼ぎへ。
経験値2倍期間の間にどれだけ稼げるかという感じでしたが、とりあえずSTRELA-3まで
アンロックできたので必要なものが揃っただけでもよしとします。

昨晩ちょっと変則的だったのは、グラウンドウォーではなく6人制のドミネであったこと。
人数的にはグラウンドウォーにも行けたのですが、最終的に9人を超える人数が集まって
しまったこともあり、身内同士での対戦という感じになったのです。
ハッキリ言って強豪だらけでしたよ…なまじ野良に行くよりも歯応えがありました。

ただ、そのなかでわりと健闘できた方だと思います。負けることは少なかったですし。
個人的な目標である偵察機とSAMタレの呼び出しはできていたし、スコアボードでは常に
12人中の真ん中ぐらいを維持できていたのでなかなかの結果ではないかと。

昨日の悲観的な記事から一転してだいぶ明るい内容になってるのが自分でも意外です。

個人的にもうひとつ掲げていた課題である、左スティックでの照準操作も徐々に改善され
それにともなってキルレートも少しずつ上向きになってきました。
昨晩の最高記録は25キル2デス。最大キルストリーク15という奇跡的な数値に。
こんなことなら軍用犬でも選択しておくべきでしたね…(笑)



いや、奇跡的になにか凄いことができるよりも基本的な仕事を常にできる方がいいです。
これはゲームに限ったことではなく、社会全般に言えることです。

「花咲くいろは」は老舗旅館モノにありがちというか、古さを脱却するために新しいことに
挑戦しようとして結局元に戻るの繰り返しを毎週やっているように見えます。
ところで緒花の母親に関するエピソードって…もっと終盤にならないと出てこないのかな。
旅館に愛着が湧いたころに迎えに来るというベタな展開にならないといいけど。

| | コメント (0)

2011年5月 8日 (日)

2011年5月8日

昨晩は「ドラキュラHoD」でみんなでレア掘りをしたあと、「CoD:BO」のドミネ対戦へ。

「HoD」目下の目的はウィングブーツ。しかし昨晩長時間かけて挑んだのに結局出ず…。
移動速度が1.5倍になるというこのブーツがあると、その後のレア掘り回しが早くなるので
できるだけ早い段階で手に入れておきたいのですがなかなか難しいようです。

シャノアはすべてのグリフがレベル5以上、トニトルスだけ偏ってレベル7まで強化完了。
防具はだいたい理想のものが揃い、これ以上防御力の強化ができない状態にあるので
生存率を高めるためには単純に操作技術を上げるしかない様子。
あとは無敵時間のあるスキルを使えるキャラに乗り換えるとか。シャノアにはないです。

Codbo72

「BO」は技術的な行き詰まりからひとつの疑問に達し、ちょっと悩んでいます。

一定以上の数字を出せないことに対して『壁』を感じてるのはともかく、その状態のせいで
周囲からアレコレ言われながらプレイを続けてる現状を楽しめているのか?ということ。
プレイ開始前に変に緊張するのは楽しめていない証拠なのでは…と思っています。

義務でもないのに楽しくないことを続ける人はいない、というのは正論です。
ただ、「続けているうちに楽しい瞬間も訪れるのではないか?」という希望的観測があって
我慢しながらプレイし続けている可能性も否定できません。

ドミネにおける成果の意味では、現状でもそんなに問題ないとは思っています。
ドミネというルールにおいては拠点を確保する・守るというのが最重要課題であって
それを無視してキル数稼ぎに走るプレイヤーは悪評の対象になることもあります。
しかし、いまの自分はその最低限の仕事に留まっているという言い方もできるのです。

おそらくそれ以上の仕事をしようとすると、逆に敵にキルストリークを与えてしまうことになり
結果としてチームに悪影響を与える可能性が出てきます。

チームが勝つことが一番大事なので、現状に満足してもいいのかもしれませんが…。



今週のニチアサはヒドかったなぁ…公式BLが3枠続いたあとにケモ百合展開とは(笑)

| | コメント (0)

2011年5月 7日 (土)

2011年5月7日

昨晩は大半の時間を「ドラキュラHoD」のアイテム掘りパーティーに費やしました。

以前から熱心に「HoD」をやろうやろうと誘ってくるフレンドがいて、安くなったらね…という
安くならないうちは絶対実現しない(笑)返事をしていたのですが、このたびやっと安くなり
長らく保留にしてきた約束を実現できたわけです。
しかし、保留していた間も彼らは潜り続けていたわけで成長の差は歴然。

本当はウィングブーツ狙いだったのですが結局出ず、その代わりにローブ・デコルテなど
優秀な防具がいくつか揃ったので潜りの成果はとりあえず出たという感じでした。

ジョナサンは未だ成長の度合いが低く、実戦に出せるレベルではないことが判明。
時間があるときにアストラルリングをつけてチマチマとサブウェポンを育成したいです。

今週末は新DLCマップ配信に合わせて「CoD:BO」の経験値2倍期間となっています。
プレステージ後中途半端なレベルで「HoD」にかまけてしまっていたので、これを利用して
もうちょい使いやすいレベルまで引き上げておきたいですね。



今週は体調の波が激しく、何もできずに横になっている時間がとても長かったです。
あと最近は目から来る疲労というか気持ち悪さみたいなものを痛感します。
新しいモニタの設定がよくないのかな…いまでもだいぶ輝度を落としているんですけど。
パソコンの方は計画停電時の名残で最低輝度を維持してます。じゅうぶん見えるし。

| | コメント (0)

2011年5月 6日 (金)

2011年5月6日

Xblatitle07

昨晩はTwitterで以前から交流のあった方に誘われ「ドラキュラHoD」の協力プレイへ。
時間いっぱいレアアイテム掘りという「HoD」真のプレイスタイルを見せられた気がします。

もうね…ペースが違うんですよ。第5章を1回3分未満で回すような次元ですから。
ただ、それぐらいしないとボスが落とすレアアイテムを掘り出すのは無理なようです。
実際シャノア専用のレア武器を得るために何回やったことか…ただ、それでも数時間で
目的のアイテムが出たのは全然マシな方らしいですが。

シャノアは武器と防具、それに足が速くなる靴も手に入れてかなり固まってきました。
グリフもそこそこ成長してきたかな…雷ばかり連発してるせいで偏ってますけど。
シャノアはMPの回復速度が早いのでジョナサンよりは育てやすいのだと思います。

そのMP対策も、HPをMPの代わりに使うことができるようになるアストラルリングの獲得で
状況が変わりそうです。あとはひたすら攻撃を撃って死ぬのみ…(笑)



「もしドラ」第9話の展開に驚愕。そもそも夕紀がなぜ入院しているかという説明もないまま
入院してるという事実だけが視聴者に突きつけられ、この第9話まで放置されていたため
最後に盛り上げるための効果として殺されたという印象しかありません。

現時点で振り返ると、ドラッカーの『マネジメント』に沿って経営をしていたのは前半までで
後半はその文脈や思想がほとんど出てこない、ただの野球アニメになっていました。
ここにきて夕紀の死が安易に投下されたことで安っぽいイメージだけが残りました…。

| | コメント (0)

2011年5月 5日 (木)

2011年5月5日

昨晩は「CoD:BO」を完全にお休みして「ドラキュラHoD」を集中してプレイしました。
ゲーム内でキャプを撮れないゲームが久し振りで写真を撮るのを忘れてしまいました…。

初日はシャノアを選んでプレイしていましたが、本命?であるジョナサンでプレイ開始。
いづれのキャラも店売りの武器を装備できないちょっと特殊なキャラなのですが、選択肢が
少ないぶんあまり悩まずプレイできるという意味では気楽という考え方もできます。

ジョナサンを選んだ理由のひとつは武器が鞭だからですね。ドラキュラといえば鞭。
ただ、伝説の鞭を装備しているが故に武器の変更が一切できません。
その代わりに敵がドロップするサブウェポンの入れ替えをすることになり、鞭は補助として
使う程度になるようです。それだけ鞭は性能がビミョーでサブウェポンが強いのですが。

サブウェポンが揃うまでは苦労するものの、サブウェポンは敵に当てるたびに強くなるので
手に入れてしまえばなんとかなるという感じ。リアルラックがかなり影響します。
わりと高めな確率でグリフの吸引をおこなえるシャノアよりは苦労するでしょうね…。

昨晩はフレンドと都合が合わず、意を決して野良協力プレイデビューしました。

値下げ直後ということもあってか思いのほかプレイヤーがいてマッチングには困りません。
あと、どのゲームでも言えることですが本気でやり込んでる人は残っているものです。
プレイし慣れた人の部屋に参加して第十一章までひと通りプレイしました。

やはりこのゲームは協力プレイこそが真髄ではないかと。探索もラクになりますし。
ラジオチャットがあるおかげでボイスチャットが必須ではないというのもありがたいところ。
フレンドはいないけど協力プレイをやってみたいという人は思い切って挑戦するべきかと。

昨晩はほかに、配信が始まった「赤い刀」の体験版もプレイしました。
ケイブの横スクロールSTGの移植作です。個人的にはなかなか好感触でした。



「シュタゲ」の劇中に登場するカードゲームがちょっと気になっています。
見た目なんか軍人将棋みたいだけど、アレってちゃんとルールとか設定されてるのかな。

| | コメント (0)

2011年5月 4日 (水)

2011年5月4日

昨晩からDeal of the Weekで半額になったXBLA「悪魔城ドラキュラHoD」をプレイ開始。
一般には「HD」と略されますが、それだとわかりづらいので「HoD」と呼称することにします。

Xblatitle05

「HoD」はタイトルの略称通り、ハイビジョンの解像度にこだわった2Dアクションゲーム。
HDの解像度フルにドット絵を敷き詰めたらどうなるのか?というコンセプトの下に作られた
画期的なタイトルで、画面いっぱいに敷き詰められたステージが特徴のひとつ。
拡大カメラを使わずそのまま米粒大のキャラを操作してプレイすることも可能です。

ちなみにズームは等倍・2倍・3倍という感じで、プレイ中にいつでも切り替えができるほか
好みのズームだけを選択したり、順番の入れ替えやズーム速度の調整もできます。

2Dアクションという形態をとってはいますが、内容はハックアンドスラッシュに非常に近く
追加DLCも含めると全11ステージある迷宮に繰り返し潜り、レベルを上げつつアイテムを
発掘しまくるというRPG的なテイストが濃厚になっています。
したがって、2Dアクション形式の「Diablo」と紹介されることが多いです。

アクションゲームとしてはわりと辛口な難易度で、最初はうまくいかない人も多いかと。
プレイヤーキャラの攻撃力や性能に対し、敵の耐久力や数、配置がかなり厳しくなっていて
予備知識のないまま挑むといつまでたってもクリアできないと思います。
ゲーム内に収録されているマニュアルには書いてない特殊動作もありますからね。
そういった部分をすべて把握した上で、初めておもしろさが出てくるゲームだと思います。

Xblatitle06

そして最大の魅力は、最大6人まで参加できるオンライン協力プレイ。
ステージ上には複数人で挑まないと利用できない仕掛けなども用意されています。
また、ラジオチャット機能があることでボイスチャットができなくても意思疎通が可能であり
海外のプレイヤーとマッチングしても柔軟に対応することができるようになっています。

長く楽しめる要素と至れり尽くせり感により、長期にわたって高評価を獲得し続けていて
国内外問わず常にランキングの上位に食い込んでくるXBLAの傑作タイトルです。

昨晩はフレンドとふたりで一章から五章までを2周プレイしました。
自分が初プレイだったこともあり、常に後をついていくような感じになってしまいましたが
やるべきことがわかればもっとスムーズに、もっと早くクリアできるようになりそうです。
あとはキャラクターの成長も必要ですからね。キャラの数も多いし。

「HoD」の値下げ期間は昨日から約1週間。ゲーム本体と5つの追加ステージが半額です。
それらすべてを購入しても1400MSPに収まるので、興味のある方はご検討あれ。



おもしろいと思って見ているアニメは基本的に溜めないわけで、溜まったアニメを消化する
と自分が言った場合それは…言うまでもないですか。つまりそういうわけです。
なんだかんだで先週から溜め込んでいた一部のアニメを消化する努力をしてみました。
ちなみに「まどかマギカ」の最終回は未だに手付かず。完全にアニメ多忙。

「TIGER & BUNNY」は期待し過ぎたかなぁ…ここに来て崩れ方がちょっとキツいですね。
それは絵の問題ではなく一番肝心なお話の部分で、かなり退屈になってきました。
つまらないとまでは言いませんが、用意された素材のわりに勿体ないことになってるかと。

自分のなかで限界を感じて視聴を終えた今期の新番組は現在7本。
受信強度の悪さで録画視聴を断念したノイタミナ枠も加えると合計9本になります。
それでもなおかなりの本数が残っていますが、なかには「ネタとしておもしろいから見てる」
というものも含まれるので数字が確定したわけではありません。

「もしドラ」の一挙放送が終わったらもう少しラクになるかな…つまり今週いっぱいです。

| | コメント (0)

2011年5月 3日 (火)

2011年5月3日

Codbo71

昨晩の「CoD:BO」はTwitterのグループに混じってグラウンドウォーに参戦。

とうとう4周目に突入。自分につられてか否か、同時にプレステージする人が何人かいて
どちらが早くレベルを上げられるかちょっとした競争だ!みたいな話をしていたころまでは
よかったのですが、全体を通して非常に低調でした。
特に最終戦で勝てなかったことと、数字的に足を引っ張ってしまったことが痛烈で…。

プレステージして武器が初期化されたことが原因というわけではないんです。
それに、エイムについてもさすがに4周目なので即座に狙った場所を撃てています。
そのうえで何が悪いのか?というのが現状の問題。
回線の状況に左右されている可能性も否定できませんが、結果がすべてですから。

一応ひとつだけ弁明しておくと、自分はランボータイプのプレイヤーではありません。
かといってスナイパーをできるわけでもなく、画面左上のレーダーで戦線を確認しつつ
位置取りを気にしながら進むという普通に消極的な(笑)プレイスタイルです。

単純にスタンドオフに弱いんですよ…これが明確な自己分析の結果です。

対戦終了後、ちょっと気になって右スティックの感度を最低の1から2に引き上げたところ
やはり理想の感度よりも強かったのですが、その結果あることに気付きました。

右スティックの感度が強いと左スティックでの微調整に頼る傾向が強くなるのです。
左スティックで調整しようとすると、自分自身の位置もそれに合わせて移動します。
つまり、スタンドオフの際に敵の攻撃をかわす動作が自然と発生することになるわけです。

これにさらに右スティックで狙う動作が加わればもっと良いのですが、それは先の話。
とりあえずこのことに遅ればせながら気付けただけでもよかったと思いましょう。



自分のそれはそれとして、他にもひとつ厄介な『荷物』を抱えながら戦っています。
気が付くと背後に立っていたり、自分のあとをピッタリついてきたり、周囲をうろついたりと
非常に鬱陶しいことこの上なく、自分の仕事に集中しようとする傍らその『荷物』をなんとか
振り払えないものかと考えていることも影響してると言わざるをえません。

まあ…現状では『荷物』が『荷物』を抱えているような状況と思われているかもしれません。
なんとかして『荷物』から抜け出し、『荷物』に消えてほしいと願っています。

さて、本日からXBLA「ドラキュラHD」と関連DLCが半額になる期間がスタートします。
「BO」の合間にできるものがほしいと思ってたのでナイスタイミングですが、周囲の様子を
見る限りはどうも「合間にプレイする」という感覚ではないらしいのが怖いですね…。
何がそこまで彼らを惹き付けるのやら…始めてみればわかるでしょうか。

「もしドラ」そこそこおもしろくなってきたかも。初回で感じた通り、野球とは題材でしかなく
その背景にある経営学の解説が興味深く、見るべきところが大いにあります。
しかし、その影響がしっかりと社会に反映されるかどうかはわかりませんが…。

| | コメント (0)

2011年5月 2日 (月)

2011年5月2日

Codbo70

昨晩の「CoD:BO」はTwitterのグループに参加してグラウンドウォーを転戦しました。

序盤こそ穴に埋まりたくなるほど悪かったものの、途中から徐々にペースを回復していき
一度だけトップスコアを獲得するほどの活躍ができました。
なんというか、いまにしてようやく「BO」のオン対戦の仕組みを理解できてきた感じです。

「BO」の対戦には契約という項目があり、契約金を払ってから一定時間のあいだに条件を
満たすことで資金や経験値を報酬として受け取ることができるというシステムがあります。
たとえば「40分以内に特定の武器で○回キル」「偵察機を○回呼ぶ」などなど。

1周目と2周目ではこの契約システムを一切利用せずにプレイしていました。
というのも、条件の難しさのわりに獲得できる報酬があまりよくないからなんです。

しかしこの条件を自分に対するノルマと考えると話は違ってきます。
例えば上で挙げた「偵察機を呼ぶ」なら、3キルストリーク(ハードラインの場合は2キル)を
確実に出さなければならないため、戦い方も慎重になってくるわけです。
契約によって目に見える目標を半ば強制的に自分に課すことができるということです。

チームへの貢献というのは個人の意識が関わる問題ですが、この契約を通して自然と
チームにプラスへ働くことになるというのはうまい仕組みだと思いました。
いや…そこまで深く考えてるのは自分だけかもしれませんが。

昨晩終わった時点で3周目のレベル50に到達。プレステージ秒読み段階です。
パーティーに参加する機会が増えたので今回のプレステージ後はそんなに苦労せずに
レベル上げできるかもしれませんが、チームへの貢献を考えると難しくなります。
武器やPerkに頼らない基礎力を問われることになりそうです。



ようやく先週の取りこぼし分の消化が追い着き、切る予定だった「緋弾のアリア」第3話を
見れたのですが、この作者どんだけUZI好きなんだ?ってツッコみたくなりますね…。
今回は仰角調整機能がついてたもののやはりマガジンは1本でした。

強装弾ならバスの外壁と防弾制服(笑)を貫いて乗客に当てることもできると思いますが
制服が防弾化されてる都市でバスが防弾化されてないってのはおかしな話です。
あと、犯人側は潰されること込みで外車を2台も用意してきてるのに、武偵側の公用車は
国産の軽自動車ってのもどうなのかなぁ…選択基準がよくわかりません。

ついでに言えば、海上の橋の上を高速走行するバスの車体下部に装着された爆発物を
ヘリで併走しながらトラグノフで爆弾だけ除去するのは無理があるのでは…。
仮に除去できたとしても、爆弾だけが海に落ちる可能性は低いのではないかと。
あのシーン、普通なら橋が半壊するぐらいの事故になってますよね。

なんか…ツッコみどころを探しながら見るアニメとして徐々に楽しみになってきました。
真剣に楽しもうという姿勢さえなければそれなりにおもしろいかもしれません。

| | コメント (0)

2011年5月 1日 (日)

2011年5月1日

Codbo69

昨日の「CoD:BO」は、夕方にシアターでじっくり研究して晩にTwitterのグループに参加。
グラウンドウォーの連戦でかなり良いスコアを出し、閉塞から脱した感がありました。

一昨日の晩に同行した方のうち、何人かがAK47を使っていることに気付きました。
自分はサブマシンガンのAK74Uは多用していたもののアサルトライフルのAK47を使った
ことがなかったため、急遽FAMASの代わりにクラスに組み込んでみました。

その結果、遭遇戦での勝率がアップ。近~中距離でバツグンの威力を発揮してくれます。
威力が強いわりに反動が素直で操作しやすいので、リロードにさえ気を付けて運用すれば
ヒドいラグでもない限りはほぼ撃ち勝てます。問題は解禁されるレベルですね。

AK47はアンロックされるレベルが38とだいぶ遅いため、プレステージ後に再び手に入れる
には非常に時間がかかってしまい、主戦力として期待しているとツラくなります。
まあ…COMMANDOと同じで解禁が遅いからこその性能なのでしょう。

スコア的な話をすると、まだパーティーの下から数えた方が早いぐらいです。
ただ、キル数とデス数のバランスがチームに貢献しているという実感のあるレベルになり
参加していて居た堪れないキモチになることはだいぶ少なくなりました。

あとはPerk1に徹底してハードラインを選択することでキルストリークの使用率が上昇して
チームで一番早く偵察機を呼べることもしばしばありました。
ナパーム投下を効果的に使用できるようになったこともキル数の増加につながっています。

出来る範囲というレベルではない、チームへの貢献を強く実感できる一晩でした。



PSN問題は予想以上に大変なことになりました。自分のところにもお詫びのメールが到着。
それにしてもソニー側の対応には不備が多過ぎて、アンチソニーでない自分でもさすがに
これはちょっとフォローできませんね。自ら傷口を広げようとは…。

このゴールデンウィークを迎えるにあたってPS3から箱○に乗り換えた人も多いとか。
箱○シェアが増えること自体は歓迎しますけど、それもどうなのかなぁ…というのが本音。

| | コメント (0)

« 2011年4月 | トップページ | 2011年6月 »