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2011年6月30日 (木)

2011年6月30日

昨晩は予定変更による遅れを取り戻すべく「CoD:WaW」のベテランキャンペーンに集中。
5番目のミッションまで終えたところで時間も目の疲労もいっぱいになりました。

低い難易度ではわりと雑に進軍してて、敵の攻撃を喰らうことで敵の位置を確認するという
命がけのゲームにあるまじき方法でプレイしているのですが(笑)ベテランにもなるとそれでは
何度死んでも足りないので、石橋を摺り足で歩くように慎重に進めることになります。

具体的に言うと、味方のNPC兵士の攻撃の雰囲気で確認する感じですね。
味方が攻撃している方向に確実に敵が残っているし、敵がいない場合は攻撃も止まるので
無限湧きのない場面では味方の攻撃を確認するのがもっとも信頼できる指標となります。
あとは目をこらしてよーく見る(笑)せっかくのフルハイビジョンを活かさないと。

そのせいで物凄く目が痛くなるし、とにかく時間はかかります。
でも、ベテランでもこれくらいのペースで進めているなら全然オッケーだと思います。

聞いたところによると「MW1」のベテランのほうが難しいらしいのですが、個人的には「BO」の
ベテランよりはスムーズにプレイできているように思えます。
敵も味方もフルオートの武器をほとんど使わないというのもその理由かもしれません。
それでいて味方は弾数無制限、それに加えて強力な火炎放射器も用意されてますから。



明日から来期ってマジか状態。新番組ノーチェックで突入するという異例の事態に。
ただ、今期から継続して第2クールにはいる作品が結構あるので変わらない部分も多いです。

初ルート固定のまま最終回を迎えた「星空へ架かる橋」は、最終回でも結局具体的な説明は
ないまま初ENDとなってしまいました。なぜ相思相愛になったか説明不足のまま。
でも、誰かを好きになるのってシチュエーションで理由付けができるものではないだろうから
これはこれで…と好意的に解釈できなくもないかも。

正ヒロインである歩くんルートに向かわせられなかったお詫びにエンドカード来ましたね(笑)

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2011年6月29日 (水)

2011年6月29日

昨晩は「スパⅣ」でフレンドになった方に誘われて久し振りに「ドラキュラHoD」をプレイ。

そのフレンドのフレンド、Twitterでは以前から相互フォローにあった方が昨晩から「HoD」を
プレイ開始されるということでノーマルの1~6章回しを中心に雰囲気をつかむことに。
2ヶ月前に自分がデビューしたときもこんな感じだったなぁ…と、おぼつかない2段ジャンプや
急降下キックの様子を見守りながらの感慨深いプレイとなりました。

「HoD」はプレイした時間に比例して、キャラの育成に比例してラクになっていくゲームです。
なので、デビュー以降継続できるかどうかは周囲のプレイヤーの支えも重要です。
いざ自分が支える立場になって、うまくできているか不安になりました。

でもまあ、1本のゲームからこうしてまた新たな輪が広がるのは嬉しいですよね。

余った時間で別のフレンドと合流して「アルカナハート3」のプレマ部屋へ。
ここしばらく「アルカナ3」もプレイしていなかったのでだいぶ腕が落ちたのを実感しました。
同時進行のゲームが多過ぎですし…選択肢が多いことの弊害と言えそうです。

そんなこんなで「WaW」はおやすみ。早くベテランをクリアして選択肢を減らさないと…!



夢中になるでもなくバカにするでもなく、それなりに中立を保って見続けてた「世界一初恋」は
結局イマイチすっきりしないまま終わってしまったので評価もビミョーなとこです。
最終回Aパートの律の仕事に対するキモチの切り替えについては良いと思えていたので
Bパートにまとめられた高野との恋の行方の消化不良感が残念でなりません。

まあ、題材が恋愛なので結末を用意するというほうが無粋なのはわかっています。
しかしそれにしてもなぁ…高野が律をいつもどおり押し倒して、グダグダで終わるという(笑)
地上波アニメなのでそれ以上を望むべくもないのですが、なんか中途半端でした。

そもそものBLがシチュエーションを提供するサービスだとすればこれでも正解だと思います。
物語も提供してこそのBLだとすると、やっぱり不足している気がします。

それにしても高野さんは包帯を何周巻くんだよ(笑)銃創でも出来てるかというレベル。

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2011年6月28日 (火)

2011年6月28日

昨晩は箱○起動と同時に呼び出されて「スパⅣ」のエンバト部屋に放り込まれました。

結果はあんまり芳しくなかったですね…序盤は思いつきで使い始めたハカンが猛威をふるって
5連勝ぐらいしたんですけど、そのうちズルズルと負け始めて五分五分ぐらいの結果に。

ハカンはリュウのように様々な局面に対処できる万能タイプではなく、突進系の技などを使って
奇襲を仕掛けていくようなキャラなので、攻め方も全然違ってきます。
その奇襲が型にはまれば圧倒的な攻めができるものの、対処されると弱いですね。
相手の対処にいくつかのパターンを使って崩していければまた話も違うのかもしれません。

ほかにも突発で初めてのキャラを色々使ってみましたが、良い感触とは言えませんでした。
強いて言えばアドンかな…攻めに使える技が豊富で使いやすい印象でした。
あえてサガットを使わずに挑むエンバトというのもなかなかおもしろかったと思います。

でもまあ…それもレベル帯が合ってればの話。上級者のなかに混ぜられるとツラいです。
あとは人数の問題もありますね。待ち時間も考慮した適度な人数というのがありそうです。

エンバト部屋がメインになったので「WaW」のベテランキャンペーンは若干に留まりました。
噂に聞いていたとおり手榴弾の飛んでくる数がハンパじゃない(笑)
でも、そのぶん投げ返す回数も多いし味方も思っていたより全然頼りになってくれます。
問題は味方に頼れない場所を切り抜けられるかどうか。今後がちょっと怖いです。

冒頭ふたつのミッションを終えて、くしくも実績総数の下4ケタが1945に。



正直な言い方をすればまったく期待してなかった「アスタロッテのおもちゃ」と「戦国乙女」が
なんだかんだで意外におもしろく、最終回のまとめ方も良かったという結果に。
特に「戦国乙女」は良い意味で完全に予想を裏切る作品でした。

期待していなかったことの反動も大きいのですが、近年よくある投げっぱなしの作りではなく
終始基本に忠実で丁寧に組み立てられていたことは賞賛されるべきだと思います。

「アスタロッテ」もキャラの見た目や性格付け、声優の声に頼るだけではなくこまかい表情で
感情豊かに芝居をさせていたことに好感をもてました。
惜しいのは今期、似たような異世界転移型の作品がカブり過ぎてしまったことですね。
ただ、それでも「アスタロッテ」は短い期間でキレイにまとめてきたのが大きかったです。

もうちょっと見ていたかったなぁと思わせるステキな2作品でした。

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2011年6月27日 (月)

2011年6月27日

昨日は「CoD:WaW」のこまかい実績の解除を進め、ベテラン攻略開始に備えました。

各ステージごとに設定された特殊な実績の解除がメインで、特定の武器で何人倒すだとか
イベントで死亡する可能性のある味方NPCを救うなど条件は様々です。

そのなかで若干難しいと思えたのは夜間哨戒機の銃座でゼロ戦を45機撃墜するというもの。
銃座からの視界がお世辞にも良いとは言えず、高速で視界を通過するゼロ戦を攻撃するのは
出現パターンを把握したとしてもなかなか難しいものです。
また、常に機銃掃射が続くのでコントローラーの振動をオンにしてると大変なことになります。

コツはとにかく撃つこと。遠くて当たらないかもしれないと思っても執拗に撃つことです。
偏差射撃を意識して遠方も撃つと思いのほか撃墜数が伸びます。
あとは海上から辿り着く味方は一切救助せず、敵のボートも完全に無視すること。
味方の救助にはなんのメリットもなく、攻撃できなくなるわ攻撃されるわで損だらけです。

Codwaw02

オフライン関連の実績はベテラン関係以外ほぼすべて解除し終わりました。
あとは取りこぼしたデスカードを回収しつつベテランキャンペーンを進めるだけです。

デスカードというのは「Halo3」のスカルみたいなものですね。
「WaW」にはCoDシリーズにしては珍しくCo-opモードが搭載されていて、このCo-opモードに
全13種のカードを使うことで細かい難易度調整や縛りを加えることが可能です。

Co-opに関する実績も全3種類中ふたつは解除済みです。
ただ、とにかくプレイヤー数が少ない(全世界で50人とか)ので人を集めるのが大変です。
4人集まらないと解除できないものもあるんですけど…ちょっと厳しいかもしれません。

今週はオンライン人口を確認しつつ、ベテランキャンペーンを進めることになりそうです。



「エルシャダイ」にしろ「ドラゴンズクラウン」にしろ、ゲーム本体の発売前から異様な数の
二次創作が生まれるという現代の風潮が正直あまり好きとは言えません。

本来ならゲームを楽しんだ上で、そのキャラクターや世界観に心底惚れ込んで二次創作に
吐き出すというのが正常な流れであり、昨今のそれは「その作品の第一人者になる」という
先手を打ちたいという心理が透けて見えていやらしいんですよね…。

他人に評価されないよりは評価されるほうが全然いいのですが、評価を得ることを前提に
創作に打ち込むという体制が作られてしまうことには大いに疑問を感じます。

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2011年6月26日 (日)

2011年6月26日

Codwaw01

昨日は1日かけて「CoD:World at War」のキャンペーンモードをクリアしました。
「WaW」いきなりの登場ですが、「スパⅣ」などと共に届いた4本のうちのひとつです。

そもそもお借りする云々の話題が出るキッカケとなったのがこの「WaW」で、シリーズ最新作の
「BO」に共通の登場人物がいるということが理由でプレイしたくなったのでした。
「WaW」は国内未発売であり、当然日本語化されていないので若干の不安はありましたが
「BO」ほどストーリー重視ではないので理解に苦しむほどではありませんでした。

しかしまあ…プレイしてみてわかりましたが、これは日本では発売できませんね。
プレイヤーはアメリカとソビエトの視点で太平洋戦争~第二次大戦の終盤を追うわけですが
つまり敵は枢軸国であるドイツと日本。沖縄戦なども登場します。
あちらこちらに鉤十字の旗が掲げられてるし、日本兵は「天皇陛下万歳!」ですから…。

日本はともかく、世界的に見てもよくこの内容で発売できたものだと思います。
ただ…それだけに歴史の追走、ドキュメンタリーとしてのおもしろさは素晴らしいものでした。

ゲームとしての評価は正直ビミョーかな…不親切な部分が散見されますし。
敵は手榴弾投げ過ぎだし、妙に引っ掛かる地形が多くて移動するのにストレスを感じます。
あとは終盤が冗長でFPSをプレイしてるのに「まだ撃ち続けなきゃいけないのか」と思わせる
気持ちの良くないバランスになっているのも問題です。

敵のアンバランスさも気になりました。遮蔽物に隠れず棒立ちになってる敵がとても多いとか
イベントで制御されてない敵の攻撃がすべてプレイヤーに向いてくるとか、コンピューターと
戦ってることを実感してしまうような味付けになってるんですよね…。

この機械的な味付けがおそらく、難易度ベテランでのプレイで大きな障害になるはずです。
ベテラン関連の実績が多めに用意されているのでいまから気が重いです…。



自分がTwitterであまり公式RTを使わないというのも理由なのですが、この週末はやたらと
公式RTが流れてきて正直邪魔だなぁと思いました。止める方法は知ってるんですけどね。

公式RTのおかげで「興味のなかったことを知ることができる」というメリットは感じていますが
それが本当に興味のないことで、なおかつ何かの言い争いみたいな内容だと困ったもので
「この人はこれをRTしてどうしたいんだろう?」と疑問に感じます。

自分があまりRTを使わないのは明確な目的が思い浮かばないからかもしれません。

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2011年6月25日 (土)

2011年6月25日

昨晩は全体的にフラフラしていたというか、あまりゲームに熱心ではありませんでした。
「アルカナハート3」のトレモを少々と「skate3」のオンラインキャリアモードを久し振りにプレイ。

ドロシーのカードの役を揃えつつ戦闘に組み込むにはどうすればいいか、どの役なら戦闘中に
揃えやすく組み込みやすいかを見極めるためにひたすらカードを投げていました。
正直…かなり難しいですねこれ。相手にヒットしたり画面外に出ちゃうと役が成立しないし。
カードを揃えるのにかかる時間や手間のわりにダメージ効率が悪いのも問題です。

統計的にドロシー使いが少ないのはこのへんの面倒クサさもあるのかもしれません。
それに、あえて役にこだわらなくても他にもっと性能の良い攻撃が結構あるんですよね…。
役を揃えて戦うのは魅せプレイと思ったほうがいいのかもしれません。

「skate3」のオンラインキャリアに行ったのは本当に気まぐれ。
キャリア部屋で建てて人を集めてからスポットバトルやホールオブミートにルールを切り替える
というあいかわらずの悪質ホストばかりで機能していませんでしたが…。



やる気がないのは6月の観測史上初と言われる猛暑のせいです。ゲーム機だって危ないし。

「GOSICK」の終盤の盛り上がりが圧倒的過ぎて他がだいぶ陰った印象があります。
もともと期待して見ていたし期待に応えてくれるクオリティではありましたが、その期待をさらに
上回るストーリー展開と描写で楽しませてくれています。最終回どうなるのやら…。

「Aチャンネル」は卒業による別れを匂わせたわりには卒業まで描くでもなく、ごまかすように
やんわりぼんやりと終わってしまったのがなんとも…走り切った達成感がありません。
悪い内容だったとは言いませんが、非常に中途半端であったのは間違いないかと。

「えん魔くん」は走り切ったというよりクレームつけられる前に逃げ切った感じでした(笑)
たまにはこんな奇跡的なアニメがあってもいいのかもしれません。バカだなぁ…。

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2011年6月24日 (金)

2011年6月24日

昨晩も「アルカナハート3」のトレモでコンボ練習をしたあと、フレンドたちのプレマ部屋へ。

ペトラの基本技と必殺技の性能をある程度理解したことで、実戦での対処もできるようになり
我ながら「いま良い動きができたな」と思える瞬間が増えてきました。
やはり格ゲーは思い通りに動かせるようになってようやくスタートラインなんだと思います。

トレモで練習したことは実戦ですぐにやってみたくなりがちですが、ここぞというタイミングで
正確に入力できることのほうが大事なので、手に覚えさせるのが大事ですね。
で、チャンスを作るための技もしっかり覚えなければなりません。
すごく当たり前のことを書いてるようですが、これがホントに大事なんだとわかりました。

アルカナについては結局変わらず…アルカナを交えたコンボを覚えれば違うんでしょうけど
現状ではアルカナによるステータス補正のみを利用する感じなので、フレンドの助言を受けて
ジラエルからパルティニアスに切り替えたりしてみました。

パルティニアスはゲージ回復が速くなるのでゲージ依存のキャラの補助に向いています。
ペトラでアルカナ選択に困ったらとりあえずこれ!というぐらい定番のチョイスです。

昨晩はノリでドロシーにも手を出してみたのですが、これが意外に強くて驚きました。
どの技もクセがあるなぁという印象で、それらをどう活かせばいいのかわからなかったのですが
思いのほか見た目よりも強い、性能の良い技が揃っているのかもしれません。



「そふてにっ」は最終回にしてやっと…という言い方をすると作者には不本意かもしれませんが
いままでの流れからは違和感を覚えるほどのスポコン路線だったと思います。
非常に良い意味で当たり障りの無い作品で、今期印象に残る1本でもありました。

対して「まりほり」2期は悪い意味で当たり障りがなかったというか…2期の存在自体が必要か
どうかというようなレベルの最終回で、どう感想を言えばいいかわからないほどです。
「まどマギ」の自社パロディがタイミング的におもしろかった程度にしか印象残りませんでした。

今週おやすみだった「緋弾」と「電波女」は両方とも来週一挙2話放送で終了します。
個人的には「緋弾」がどれだけ楽しませてくれるかに期待。

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2011年6月23日 (木)

2011年6月23日

昨晩は「アルカナハート3」のトレモでコンボの練習をしたあと、初のスコアアタックに挑戦。

格ゲーのスコアアタックモードというとコンティニュー不可で得点を競うイメージがありますが
「アルカナ3」のスコアアタックはコンティニュー可で、とにかく最後までいってスコアを出せば
いいという風変わりなルールになっています。
ただ、言うほど簡単ではないですけどね…スコアアタック専用のラスボスが問題なのです。

スコアアタックの最後に出てくるボス、パラセ・ルシアはなんというか…格ゲーじゃないですね。
「KOF XI」のマガキをもっと悪くしたような、「スパⅣ」のセスがかわいく見えるぐらいの性能で
超反応・超速潰し・超範囲・超ヒット数・超無限時間などなど…とにかく凶悪です。
オマケに様々なパターンをもつワープ技まであるので、見て反応できる次元ではありません。

一応、コンティニューするごとに初期体力が減るという救済は用意されています。
しかしちょっと減ったぐらいならすぐ100%に戻るぐらいの自然回復力も備わっているのです。

とりあえず防御力はそんなに高くないので当てることさえ成功すれば削れます。
あとはいかに技の始動を潰されないようにするか。そこにかかっています。
自分は鋼フィオナで挑みましたが、それでも倒すのに10回はコンティニューしたと思います。
とにかく超必ぶっぱ(笑)敵のエリアル終わって落下状態からのエクスカリバー。これね!

パラセまでの道中も鋼フィオナならそんなに困らずノーコンティニューでいけるでしょう。
寄られたらしゃがみBで牽制、各種必殺技からのエクスカリバーでかなり安定します。

パラセを無事倒したあとは先行してフレンドがおこなっていたプレマ部屋に合流しました。
今回も勝率はほぼ五分。トレモでの練習を活かせなかったのが悔やまれます。
自分が理想とするスマートな戦い方にはまだ程遠いので、今後も精進したいと思います。



今週の「星空へ架かる橋」を見てもやっぱり、初ルートへ向かわせることが前提になっていて
なぜ他のヒロインではダメなのか?という部分の説得力に欠けていると思いました。

アバンタイトルで円佳をふったことが大吾にバレてるのも問題だし(当事者しか知らんことを…)
よくわからない理由で断られた伊吹はもっとかわいそう。全部一馬が悪いでしょこれ。
最終回でそれなりの結末を用意しないとどうにも収まりがつきません。

ハーレム型の作品においては主人公をいかに魅力的に見せるかというのも大事な要素ですが
その点「シュタゲ」のオカリンは読み進めるにつれて魅力を実感できる稀有な存在です。
しかしまあ…1クールの区切りとはいえ唐突過ぎる展開に驚いた人も多いのではないかと。

ぼちぼち最終回を迎える作品も出てきました。そろそろ今期の総括もしたいところ。

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2011年6月22日 (水)

2011年6月22日

昨晩はTwitterでの会話からなんとなくやる気が出て「スパⅣ」のランクマッチに挑戦。
限界までやる気を出して6戦おこない(笑)3勝3敗の五分としました。

最初は自分で部屋を立てて待っていたんですけど、それだとPP3000超えの人しか来なくて
まず勝てないし向こうにも利益がないというどうしようもない状況になってしまいました。
昨晩の3敗はすべて格上との対戦だったので自分のPPにはほぼ影響なしです。

3勝は同ランクのプレイヤーとの対戦でもぎ取りました。どの試合もギリギリ勝てた感じです。
そのギリギリ感がホントにバランスよく調整された感じがして、システムに感心してたのですが
なぜかどの人も道着系…ぶっちゃけリュウばかりで代わり映えがしませんでした。
まあ基本キャラですからね。自分もリュウから始めたわけですし。

アーケードもついでに1周。ハカンでエンディングを見てきました。
どのサイトやブログを見ても最弱キャラ扱いされているハカンがどんなものか試してみたくなり
使ってみたところ、思いのほか性能の良い技が揃っている印象でした。

問題はやはりオイルの管理ですね。弱中強で硬直や効果の長さが違うオイルシャワー。
でも、オイルシャワー中にレバー回転を仕込めるしおもしろい戦い方ができそうに思えました。



暑くて死んでしまう…ただ暑いのが問題ではなく、暑さで呼吸困難になるのが問題なんです。
夏生まれなのに夏に弱くてスイマセン。今年の夏はいろんな意味で過酷になりそうです。

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2011年6月21日 (火)

2011年6月21日

昨晩は「アルカナハート3」のトレーニングモードでペトラの定番コンボを実習していました。

攻略wikiに一覧になっているので自分で考える必要もなく、書いてあるとおりに順番に押せば
すぐ下に貼ってある紹介動画と同じようにスイスイと技がつながっていくという親切っぷり。
ただ、時折知らない専門用語も出てくるので調べつつ詰まりつつでしたが。

んー…まず大前提として、実戦で使えるかどうかが問題ですよね(笑)
始動技がはいったときにちゃんと順番に押せるのか、そもそも始動技を当てられるのか。

それでも、どの技がつながるのかを知ってるのと知らないのとでは大違いです。
これは「スパⅣ」のトライアルモードの際にも言いましたが、そういう知識をもって戦っていると
実戦で不意に思い出すこともあるのです。やらないよりはやった方がいいという話。
何も知らずにプレイしてたら「どの技が中段判定か」なんて知りようもないですからね。

その後は最近フレンド内で若干ブームになりつつある「アルカナ3」の実績解除プレイ。
各キャラクターごとにだいたいひとつずつ何かしら実績が用意されています。
ペトラの場合は単純にストックを使った回数でしたが、ほかのキャラは難しい必殺技を決める
というものがほとんどなので、一度でも成功させれば解除できるわけです。

しかしそれだけに非常に難しいものもあります。タイミングや連打を要求されるものなどなど。
まさか21世紀のこの時代に高速ボタン連打を要求されるとは思ってませんでした…。

あとは全キャラ・全アルカナを使うとか、全キャラのエンディングを見るという単純な収集要素も
用意されているので、こちらはおいおいヒマをみてやっていこうと思います。
これでも「アルカナ3」は格ゲーのなかでは実績をコンプリートしやすい部類でしょうね。

実績のために昨晩初めてランクマッチにも挑戦しました。
ただ…この時期から新規で始める人は非常に稀で、同レベル帯で検索してもヒットしません。
検索項目からレベルを排除するととんでもない高ランクの人にぶつけられます。
まず勝てないし、レベル差があり過ぎると負けても学べることがほとんどありません。

いまさら始めた自分が悪いは百も承知。ランクマはないものとしてプレイを続けます。



プレイ人口の少ないゲームはもともといた少ない人たちが物凄く上手くなっていくのが原因で
新規参入組を自然と退けてしまい、さらに枯れていくという悪循環になりがちです。

自分が「CoD:BO」のオン対戦をすんなり始められたのは時期と人口がよかったからです。
時期が悪くても「Halo3」ぐらい規模か大きければなんとかなる場合もあります。
「スパⅣ」が「アルカナ3」よりも始めやすいのは、格ゲーという狭いジャンルのなかで比較的
新鮮で人口が多めだからというのもあると思っています。

どうしても食い込みたければ発売と同時に始めろって話ですね。
実際はそれでも手遅れで、ガチの格ゲー勢に初日からボコられるのがオチです。
それでも諦めずに練習を続け、上手くなれた人だけがそのジャンルで生き残れるのですが
そこで待ち受けているのはおそらくそんなに幸せな環境ではないと想像します。

怪物を倒すために怪物と同等の力を手に入れたら怪物と同一視された…みたいな話。

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2011年6月20日 (月)

2011年6月20日

昨晩は定期的に開催されている「アルカナハート3」の対戦会に参加してきました。

参加人数はいつものフレンドたち5人で、昨晩新たにマジカさんとフレンド登録を交わしました。
ブログではずっと前からリンクしていたものの、共通するゲームがいままでなかったこともあり
このたびようやく、どちらから言い出すともなく登録となりました。

昨晩の勝率はほぼ5割。ペトラは火力があるのでコンボと反撃が決まれば押し切れます。
…という程度にしかペトラの性能を活かしきれない自分。まだまだです。

夕方ごろから個人的にアルカナの研究をしていて、実戦で使えないものかと思っていましたが
いざ実戦になるとアルカナを使うことを強く意識し過ぎてしまって全然ダメでした。
自然と戦法に組み込めるのが理想なんですけど、現状の自分の戦い方にはその余地がなく
結局いつもどおりにジラエルを選んでアルカナ技は使わないという結果に…(笑)

それならジラエルを補助的な役割として使う戦法を考えるのも手なのかもしれません。
しかしジャベリンやブレスはあまりに性能が悪く、せいぜい対ホーミングとしてホーリーボイスを
使うぐらいしか出番がないという…あとは溜めEボタンの活用でしょうか。

それはそれとして、現状の自分の戦い方は美しくないと思っています。
なんかその場のノリでガチャッてしまうときがあり、もっと状況に応じたキレイな組み上げを
意識して操作できればいいのですが、なかなかカタチになりません。
これはもう地道にトレーニングモードでイメージを固めていくしかなさそうです。

さて…昨晩とうとうペトラの個人実績であるエーテルストック1000個消費を達成しました。
1000という数字が意外と早く来たことに驚きです。まあ、ほぼペトラオンリーでしたからね。

昨日はほかにも「赤い刀」の体験版でUstreamの画質テストなどをおこないました。



10年ほど前にアニメやゲームのチャットルームに居座っていたときのクセが残っているのか
Skypeのテキストチャットだと口数が増え、口調もいつもと違っている気がします。
なんか異様にテンションが高くなるというか、普段よりぶっちゃけたことを言ってますね…。

数年前からブログでは「ですます口調」にしていて、Twitterでは「だである」口調のような
感じで喋るというふうに、なんとなく区別して使い分けています。
どれが自分の素に一番近いんでしょう…たぶんTwitterだと思うのですが。

今期の1クールアニメは全体的に余裕をもって終われる感じがして好印象です。
やはり最後の山場のあとに最低でも1話分は尺を残しておこないとキレイに終われないし
お話を見せることを重視するのであれば適切、必然であると思います。
意外にも2クールあるアニメもあり「ここからどう続けるの?」という疑問も少なからず…。

「花咲くいろは」の中野駅周辺の描写が妙にリアルでした。あんな駐輪所の白壁ある。

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2011年6月19日 (日)

2011年6月19日

昨日は初…ではありませんが、長時間という意味では初のゲームプレイ配信をしました。

「Live ビジョンカメラ」を使った動画配信のコツがわかってきたので、理想の画質を維持しつつ
リアルタイム配信をしてみようと、試験的に「skate3」の配信をおこないました。
一応ローカルでも確認してたんですけど、フレームレートの面でもかなり良好でした。

やはりスポーツゲームや格闘ゲームは30fpsはないとツラいということが確認できました。
画質はある程度悪くても何をやっているかはわかるので、fps優先で画質と解像度を下げれば
これらのジャンルにおいて必要なものは見える状態になりそうです。

動画配信で一番厳しいのはFPSかもしれませんね…これはwebカメラでは無理です。
よほど性能の良いキャプチャーやPCがないと何をやってるのかわからなくなってしまいます。

夜は久し振りに「ドラキュラHoD」のアイテム掘りをおこなったあと、「塊魂」の対戦へ(笑)

むらまさやネビュラ、+1武器でもカイザーナックル+1しかないという困窮が続いていましたが
とうとうむらまさ+1をゲット。若干ではあるものの攻撃力の底上げを図れそうです。
他は全体的に当たりなし。ヘブンズソードが全体に行き渡ったのでよしというところ。

「塊魂」の対戦ではクッキー1000枚と対戦回数10回の実績を解除できました。
これで実績は残すところ3つ。オンライン関係の実績は対戦回数50回を残すのみです。
昨晩確認したところ本当にわずかですが野良でも部屋が立っていることがわかったので
可能な範囲で個人的に回数を稼げればと思っています。



ニチアサのない日曜に書くサブ記事などあるか!?いやない!!

今期は土曜深夜もガラ空き状態なので、ニチアサがないと本当に何もない感じがします。
そういえばそろそろ来期の新番組もチェックしておかなきゃいけない時期ですね。

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2011年6月18日 (土)

2011年6月18日

昨晩は定期的に開催しつつある「アルカナハート3」の対戦会に参加しました。

「アルカナ3」の対戦ルームは最大で6人までしか参加できないので、途中で自分が抜けたり
他のフレンドの退室に合わせて補充するなどして、計8人での対戦となりました。
まあ結果はボチボチ。ここ最近「スパⅣ」にかまけていたわりにはよかったほうだと思います。
瞬時の判断やホーミングの使い方が徐々に身についてきたせいではないかと。

ただ、まだ不確定要素が多いこととアルカナの存在を忘れがちなのが問題です。
特にアルカナは一度も使わないまま対戦を終えることも多く、その性能を活かすどころか
性能を理解する段階にも至っていないと思います。なんとかしたいですね。

ペトラに組み合わせるアルカナにも定番があるそうですが、まだ違いもわかっていないので
当面はデフォルトのアルカナであるジラエルを使って練習していくつもりです。
ジラエルは攻撃力UPのステータス補正もあるので個人的には結構気に入っているのですが
熟練したペトラ使いの人でジラエルのままの人はあまりいないのだとか…。

途中抜けしている間に「ビューティフル塊魂」の200回プレイ実績を解除しました。
これで残るはプレイ時間実績ですよ…来週は箱○の命運をかけた放置が始まりそうです。



「Aチャンネル」は最初から低学年のメンバーがいるせいで他のいわゆる空気系アニメよりも
早い段階で、卒業による離別のイベントが訪れる異例の作品となりそうです。

どの作品でもその時期になると心のざわつきを描くものの、結局は「卒業しても続くんだ」と
前向きに受け止めて最終回を迎えるケースが多いと思います。
卒業して大学編を始める作品もなかにはありますが(笑)アレはオトナの都合でしょう。

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2011年6月17日 (金)

2011年6月17日

昨晩は「ビューティフル塊魂」のノルマを終えたあと、招待された「スパⅣ」のエンバト部屋へ。
フレンドのフレンドがホストをしている部屋で、今回もかなりの有段者が相手。
後々マジカさん(…という呼び方でいいのかな?)も参加し、最大4人での対戦会となりました。

サガットの調子はまあまあで、あいかわらずタイガーアッパーカットの精度が低かったものの
通常技で丁寧に削るという戦法が効果を発揮し、悪くない内容にできました。
スパコンやウルコンの使いどころの判断がマズかったかもしれませんね…反省点の数多し。

サガットのほかにも突発でフェイロンを使ったり、バイソンやガイルなども試してみました。
やはりバイソンやガイルはキャラ性能に優れていることを強く実感できます。
フェイロンはロクに調べずに使ったので何を主戦力にしたらいいかわかりませんでしたね…。
でも、何か可能性が見えたような気はしました。今後もイジってみたいと思います。

「塊魂」は先が全然見えません…頂上の見えない登山は苦痛です。



変換しようとすると候補の読み込みで止まったり、ユーザー辞書や学習内容が壊れたりと
バカなだけならまだ使いようのあるMS IMEにとうとう愛想が尽きました。
代わりにGoogle日本語入力を入れてみたんですけど、これが非常に高性能です。

ブログやTwitterをやっていると新語の変換が必要になる場面が多く、そういう用途であれば
Google日本語入力を超えるIMEはないと言っていいほど快適です。
動作が軽いのでスペックに問題のあるPCでも軽快に動いてくれるのも魅力のひとつです。

IMEによってキーに割り振られた機能の違いがあり、乗り換え後に不安があるという場合も
オプションで「MS IME風」の操作に変更が可能だったりと至れり尽くせりです。

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2011年6月16日 (木)

2011年6月16日

昨晩は「ビューティフル塊魂」のノルマ10回を終えたあと、ほぼ時間いっぱい「スパⅣ」へ。

ランクマッチ待ち受け戦を3回こなしてから、初の野良エンドレスバトル部屋に突入しました。
しかしそこで待ち受けていたのはBP5ケタのベテランプレイヤーで、こちらが申し訳なくなるほど
自分以外の人たちに勝ちを譲り続ける状態が23時ごろまで続きました。

そのあと日付が変わったあとは秀吉ハトのダンナとエンバト開始。
ハトのダンナは早い段階で抜けてしまったので、実質秀吉とのタイマン部屋となりました。

昨晩とおしての勝利数はおそらく5回を超えてないと思います。ほぼ全部負けでした。
理由は単純に自分の技術不足と、対戦した相手のランクが上過ぎたことにあると思います。
適切なマッチングに巡り合えることは非常に稀で、プレイ中に1回あればいいほうですね。
この1週間以内に「スパⅣ」を始めたという人はなかなかいないでしょう…。

でも、そんな焼けた石炭のなかを転げまわる状況でも発見はあります。
勝てはしないものの、上手い人のプレイを見ていればそれなりに得るものはありますから。



モデルとなった旅館が巡礼者から『原作』について教えられ大変憤慨しているといううわさの
「星空へ掛かる橋」ですが、第10話は特筆すべき素晴らしい展開だったと思います。

幼いころに交わした「ずっと友達でいよう」という約束を、学生になったいま再び…というのが
非常に切なく、両者にとっての「友達」という言葉の意味や重さの違いを視聴者に考えさせる
あの流れは素晴らしかったです。初にとっては酷でしたが。

タイトルを「へかる」と略すらしいですが、「へかる」はOP曲も非常に気に入ってます。
第10話ではこのOP曲のピアノアレンジが効果的に使われているのもポイントでした。

ただ…ひとつ気になるのは、ここまで一馬と初の関係をあまり深く掘り下げてこなかったのに
なぜ一馬が円佳ではなく初を選んだのかがイマイチわからないというところ。
もう少しそのへんを匂わせる描写が随所にあれば納得もできたんですけどね…。

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2011年6月15日 (水)

2011年6月15日

昨日の記事で紹介した「Live ビジョンカメラ」を使用したUst配信をもうちょっと突き詰めようと
アレコレと試行錯誤したのですが、苦労したわりにはあまり進歩がありませんでした。
(苦労した過程についてはここにアップロードされてるビデオでご確認ください)

もともと映像ソースの質が悪いので、どんなにがんばっても限界があるのはわかっているし
なによりこのノートPCのスペックではリアルタイム処理するのが厳しいんですよね…。
一応Ust公式で高画質化として紹介されている「Adobe Flash Media Live Encoder」というのも
導入してみたのですが、目に見えるほどの大きな変化もなく…。

結局のところ、動画配信をしたいという強い欲求や具体的に何をやりたいかという目標がなく
どんなにがんばっても活用の道がないというのが最大の問題です。
いや…何かしら用意はできるでしょうけど、泥舟で荒波に繰り出すようなものですし。

とりあえずこの実験については一応の成功を見たということで終了にしたいと思います。
今晩からはまた平常どおり、普通にゲームをプレイしていく予定です。

ちなみに昨晩は「塊魂」のプレイ回数増加と「スパⅣ」のランクマッチを数回やった程度です。



思い切って部屋の模様替えをして、本棚を復活させたことで一定の満足感を得たせいか
押入れにしまい込んである漫画の処分などを放置しっぱなしです。
売値の問題よりスペースの確保が大きいのですが、重さもあってわりと面倒なのですよ…。

やる気があるときとないときの差が激しく、いまは確実にない方にメーターが寄ってます。
ゲームやってても集中できないし、アニメ見てても余所見するぐらいですから。
他になにか楽しいことがあるわけでもなく、常に欲求不満のイライラが募っている感じです。

内側がそうだと自然と外側にも出てくるし、確実に悪循環ですよねこれ…。

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2011年6月14日 (火)

2011年6月14日

Ssf4ust1

本日はちょっとだけゲームプレイ日誌を離れて、動画の配信の話をしたいと思います。

以前に「ベガス」と「ベガス2」の実績を解除するためだけに買った「Live ビジョンカメラ」という
箱○用のいわゆるwebカメラがあるのですが、これはパソコンに接続しても普通に使えると
聞いてはいたものの、実際にためしてみたことはありませんでした。

昨晩ちょっと思い立って現在メインで使用しているノートPCに接続してみました。
すると、あっさり認識して普通にUstreamの配信にも使えちゃったんですね。

以前にお伝えしたようにノートPC内の内蔵マイクとLINE INを別のデバイスとして認識するよう
セッティングしたばかりで、Ust配信で音声をLINE INのほうに指定するとちゃんとゲームの音も
配信に乗せてくれることが判明。品質は悪いですがゲーム配信が可能になりました。

ためしに録画してみたものが上の「スパⅣ」トレモ動画です(埋め込み動画は削除しました)。
動きを優先するために低画質モードにしてあることと、カメラ自体がそんなに良いものではない
ということもあって、画質はあまりよくありませんが一応見ることはできました。

Xblatitle11

ノートPCにバンドルされていたwebカメラ用ソフトを使って画面を撮影してみたものがこちら。
こっちはUstのアプリケーションとは違い、ソフト側で映像を色々加工できる機能があるので
色味やコントラストは多少マシにはなっていると思います。

Xblatitle12

あとは安いレンズ特有の変形や暗さの問題が残りますが、このカメラの値段を考えたら
そこまで望むべきではないでしょう。あくまで「こんなこともできる」という話です。

「Live ビジョンカメラ」はキネクトが発売されたいま、ゲーマーアイコンを自作できる程度しか
存在価値のないものとなってしまいましたが、活用次第でまだまだ活躍できる装置なので
アレコレためして遊んでみるのも一興ではないでしょうか。



「アスタロッテのおもちゃ」までライブシーンですか…なんなのこの風潮。

「緋弾のアリア」第9話はサブタイどおりの内容だったものの、この作品らしさがないというか
いかにも作られたサービス回っぽさが逆効果になってしまった感じがしました。
常に我々の予想の斜め上を桂馬のごとく駆け抜けていってほしいという期待があります。

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2011年6月13日 (月)

2011年6月13日

Bktmr06

昨日「ビューティフル塊魂」の素敵コレクション100%を達成し、実績を解除しました。

基本的にはwikiの一覧表に書かれている場所を辿っていくだけの単調な作業だったのですが
塊が近付くと飛び去ってしまう一部のもの(ピラミッドなど)がやや難関でした。
達成率が目に見えて増えていくし、個人的にはわりと楽しめる作業だったと思います。

残る実績の半分は秘密の実績、もう半分はオンライン関係の実績です。
秘密の実績の内訳は50時間プレイと100時間プレイ、そして「いつもの」200回クリアです。
先に200回クリアを目指して、残りの時間はエターナルモードで放置という感じでしょうか。

DLC「バランス研究所」の駄菓子屋ステージを繰り返すという定番の方法で稼ぐ予定ですが
素敵コレクション以上に単調な作業になりそうなので、1日10回を目標とします(笑)
まあ既に100回クリアは超えてますし、そんなペースでもたいしてかからないでしょう。
問題はこれだけプレイしててもプレイ時間が50時間超えてないことですよ…。

オンライン関係の実績は、オンラインに野良プレイヤーが皆無なのでフレンド頼りです。
一応以前から協力を呼びかけていたので近いうちになんとかなるのではないかと。

ほかは色々つまみ食い。なんか…やれることが多過ぎて散漫な感じがしてきました。



やれることはともかく、いまやりたいことにそれがガチッと当てはまるかが問題なんですよ。
ダルくてやりたくなかった「塊魂」の実績解除をやる気になったのは格ゲーという真逆にある
ジャンルのゲームをプレイしているいまだからこそだと思います。
どちらか一方だけではストレスになってしまうという、なかなか奇妙なバランスです。

「DOG DAYS」のライブシーンなんなの…どれが発端とは言いにくいものの、アニメのなかで
ライブシーンを描くことがひとつの主流となっているというのは間違いないと思うのですが
あまりにも唐突に世界観にそぐわない挿入をするのはどうなんでしょう。

特に今回はライブシーンのへの注力でほかがだいぶ崩れた印象がありました。
おそらくソフト化の際に修正してくるでしょう…その、ソフト化での修正も昔はイレギュラーな
方法だったのが最近では修正前提で放送に間に合わせてくる例も多いですね。

まあソフトが売れないことには話にならないのでソフトを優先するというのも理解できます。
ヒドい状態のままソフト化されて未来永劫残るなんて考えただけでも恐ろしいですし。

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2011年6月12日 (日)

2011年6月12日

Ah3d1

壁紙にコマンド表貼って確認する程度には真剣にペトラさんとお付き合いしています。

昨日はTwitter上の流れで秀吉に呼び出されて、午後2時から「アルカナハート3」の対戦を
開始して午後6時まで約4時間ぶっ続けで継続。参加者は最大で6人になりました。

まあ…自分以外の参加者はみんな有段者だったので壮絶な負けっぷりでしたけどね。
ただ、千尋の谷に突き落とされた気分で必死にもがいていたところそれなりに発見があって
「ひょっとしたらこの動きをこうしたらもっといけるのでは…」という手応えを感じました。
かといって何度もあんなヒドい目に遭いたいとは思いませんが。

けど、有段者に渾身の力で叩き伏せられるぶんにはかまわないと思っています。
有段者に中途半端に手を抜かれたり持ちキャラ以外のキャラに勝たせてもらうのは不愉快だし
なによりそれで勝っても嬉しくないし、発見もないのでなんのプラスにもなりません。

それなりに長い付き合いのあるフレンドたちですから自分のそういうめんどくさい(笑)性格も
ちゃんと把握した上で対戦してくれてると思いますし、そう信じています。

夜はいつもどおり「塊魂」の素敵コレクション集めをして、その後「ドラキュラHoD」へ。
素敵コレクションは5ページ目までコンプしました。残り1ページです。
「HoD」の収穫はネビュラが出た程度。いまの自分にとっては主力になる性能をもっています。



最近母がデジカメに興味をもっており、カメラっぽいカメラを所望とのことで相談されたのですが
コンデジとデジタル一眼レフの違いはともかく、一眼レフっぽいコンデジというモデルを説明する
のに若干手間取るというハプニングを経験しました。

なんと言えばいいか…黒くてレンズが大きくて本格的に見えるけどレンズの交換ができず
いわゆる一眼レフの構造になってないモデルというのがあるんですよね。
でも、レンズの交換というのを意識してない人にとっては高性能過ぎるモデルと言えます。

しかし母はデジカメをもって何を撮影するのでしょうか…そもそも持ち歩く気あるのかな?

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2011年6月11日 (土)

2011年6月11日

昨晩は「ビューティフル塊魂」の素敵コレクション集めを少ししたあと「スパⅣ」のエンバトへ。

ハトのダンナ40W君・ymkさんという、このブログとしてはかなり久し振りに紹介するメンツで
対戦をしたのですが、デビューして間もない自分には分が悪い戦いとなりました。
序盤はエンジンのかかりが悪かったものの、後半若干取り戻してある程度は勝てました。

単純に知識不足なのが敗因とも言えます。各キャラの性能や技を知りませんからね。
トライアルモードで触ったことのあるキャラはまだしも、アーケードモードで一度だけ戦ったと
いうようなキャラで、しかも有段者が操作してるともなれば勝敗は見えています。
実質その場で対策を練ったわけで、それにしては検討できたほうではないかと。

あいかわらずコマンドの誤入力が多く、その結果相手に大きな隙を見せてしまう場面があり
それを改善するだけでもかなり違うと思うのでなんとかしたいです。

「スパⅣ」のあとは経験値2倍期間が訪れている「CoD:BO」を久し振りにプレイ。
PS3版のDLC配信を記念してのことらしいですが、箱○も恩恵を得られるんですね…。



このサブ記事を書いてる最中も「アルカナ3」の対戦会が続いてます。3時間半経過しました。
さすがに疲れたし、下腕が熱くなってるので更新時間にはやめたいと思ってます。
しかし格闘ゲームはカロリー消費しますね…格ゲーダイエットの可能性もあるのでは。

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2011年6月10日 (金)

2011年6月10日

昨晩は「ビューティフル塊魂」で素敵コレクション集めをしたあと「アルカナ3」と「スパⅣ」少々。

素敵コレクションは全6ページ中4ページをコンプ。収集率は99%のまま変わらずです。
残りの2ページは人物や動物などが多く、特に人物は一見違いがわからないような細分化を
されているものもあるので配置がわかっていても取るのがなかなか難しいです。

「アルカナ3」はトレモでひたすらペトラのコンボ練習をしたあと初のストーリーモードへ。
既にリリースからかなりの時間が経っているので定番と言われるようなコンボは確立している
ようですが、自分がそれを実戦で活用できるというわけではありません。
なので自分なりに出しやすいもの、出しやすくアレンジしたものを使うことにしました。

現状の問題はやはりエリアルでしょうか…なんか決め手に欠くんですよね。
どのタイミングで、どの速度で追尾すれば定番のコンボが全弾はいるのかがまるでわからず
相手の体力を大幅に奪えるような優位性と確実性が足りません。
まあ…始めて1週間もしないうちからカンペキを求めても仕方ないのかもしれませんが。

ストーリーモードはまあ…キャラクターの人間関係を知るための資料として試してみましたが
国産RPGやSLGにありがちな、キャラの立ち絵とセリフ枠のみで進行していくタイプであり
しかも自動送りがないっぽいので非常にダルいです。

ストーリーモードのラスボスはいわゆる初見殺し。予備知識がないとおそらく何をしていいのか
わからないのではないかと…足場に登る方法すら説明がありませんし。
ただ、わかってしまえばあとは時間との勝負ですね。特にペトラの場合は。

「スパⅣ」はトライアルとアーケードモードを数キャラ分こなした程度です。
未だにノーマル以上でノーコンティニュークリアできないんですけど…これはマズいかも。



スフィアが主題歌を担当してる作品でもなかなか実現しないのに、なぜか「そふてにっ」で
メンバー全員出演を果たすという事態に。完全な競演ではないんですけどね。
戸松遥は「GA」で見せたエセ○登タイプのウィスパーと強烈な悪役風の演じ分けでした。

あやひーの間々観音ストラップの話が気になってるんですけど…誰が教えたんだ一体。
それと、ふたりも出演していた「ダブルオー」のパロディネタをどう思ったんでしょうか。

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2011年6月 9日 (木)

2011年6月9日

昨晩はフレンド4人がおこなっていた「アルカナハート3」の対戦会に参加してきました。

持ちキャラが決まってない状態のままだったんですけど、一昨日トレーニングモードで触った
ペトラがリーゼロッテよりは実戦投入できそうだったのでペトラ縛りでいきました。
「スパⅣ」のエンドレスバトルとは逆の、敗者に次々と参加者が挑んでいく方式で対戦して
結果は7勝14敗となりました。とにかく誤入力が多過ぎてダメでしたね…。

あとは有段者の使うシャルラッハロートの対策をなんとかしないと話にならなそうです。
ただ、さすがにそれは今すぐには無理なのでまずは入力の正確さを追求したいところです。

ペトラの技を見て即席で組み上げたコンボが意外と実戦でも有効だったというのが理由で
今後もペトラを使い続けていきそうな雰囲気ですが、まだ決定とは言えないです。
でも…これも何かの縁かな。見た目も好きだし頑張ってみましょうか。

ホーミングボタンは複数回押すことでさらに加速して追尾できるというのも昨晩知ったという
ぐらいに超絶初心者状態なので、学ぶべきことは山ほどあります。

昨晩は時間の都合で「ビューティフル塊魂」の素敵コレクション集めはできませんでした。



やはり今期のアニメは「世界一初恋」と「緋弾のアリア」の二大巨頭で決まりです…(笑)

先週の「緋弾」が久し振りにツッコみどころだらけで嬉しくなりました。
訓練を受けてる武偵なのに2回も水に流されるキンジについては、演出の上では流される
よりも白雪を縛る鎖なり柱なりに捕まっていたほうが絵になったのでは?と思いました。

見た目がセイバーそっくりで声も川澄さんという30代目ジャンヌ・ダルク(笑)の能力である
凍結攻撃はスプリンクラーが動いてるあの部屋では猛威を振るうだろうに、床や壁だけが
凍ってキンジたちの衣服や靴は凍らず行動にまったく制限がないという…。

本来の姿を見られてなかったのだから戦いを放棄して逃げてしまってもよかったはずなのに
正々堂々と姿を見せて戦うというのもワケがわかりません。しかも逮捕されるし。

白雪の炎の剣も、刀身が燃えてるわりには炎属性らしい攻撃がまるでありませんでしたし
炎の力で天井が炙られたのに蒸気どころか水の一滴も垂れてきませんでした。
あと、キンジに嫌われることを恐れるほどのものでもなかったし…なんだったんでしょうね?

様々な違和感を前にすると、キンジのフルオート化してるM92など些細なことに思えます。
いざ恋愛モードになるとベタベタなやりとりになるし、グダグタのうちに終わるんですけど
全部ひっくるめてひとつの持ち芸として見られるから不思議です。

わりとボロクソ言ってるのに、そんな「緋弾」がわりと好きになってる自分がいて怖い…。

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2011年6月 8日 (水)

2011年6月8日

昨晩は「ビューティフル塊魂」のノルマをクリアしてから「スパⅣ」と「アルカナ3」の練習へ。

「塊魂」の素敵コレクションは収集率が99%になりました。
とはいえ、ここからまだ3ページ分あるので全部埋めないと残りの1%は埋まらないはず。
つまりここからが一番苦しいということですよ…数字に反映されにくい努力の繰り返し。

「スパⅣ」は引き続きトライアルモードをプレイし、そのあとアーケードモードを1回。
リュウはとりあえずノーマルでクリアできる程度には習熟した感じです。
ただ、CPUはセービングアタックに弱いという習性があるので対人対戦の参考にはならず
本当の腕前を見極めるためにはやっぱりランクマにいく必要がありそうです。

パッケージ版に先駆けて「AE」のDLC版が昨晩から配信開始になりました。
「スパⅣ」の調整もよくわかってないうちに「AE」の調整が来てしまったのは幸いと言えるか
はたまたユンヤンオンラインの洗礼を受けるのか…いづれにせよ未知数です。

「アルカナ3」はほんのちょっとだけ。説明書に載ってない技が多過ぎますよねこれ…。
それらをすべて把握して、かつアルカナごとの技も覚えて対戦で駆使できるようになるには
かなりの時間がかかるものと思われます。「ストⅣ」より敷居高いかも。

設置系の技や追加コマンドのある技が多いあたりにそのへんが窺えると思います。
リーゼロッテのマーカー設置なんて何種類もあるのに使いこなせるのかどうか…。



他人に聞いてほしい話というのが誰にもあると思うのですが、それを聞かせた相手から
どういう反応を得たいのか?というところを自分なりに考えておく必要はありそうです。

何を言わんやという感じですが、よーするに相手から期待した反応が得られなかったときは
話したい話題でも途中で打ち切る勇気、判断力が必要だということです。
相手からすれば話の腰を折ったり途中で席を立ったりするのは勇気がいることですから。
それが配偶者、血縁者ともなればなおのことです。逃げ場がありませんし。

「世界一初恋」は過去の2編と比べて木佐編は良いですね。
何が良いかというと、攻め側である雪名の心理描写もちゃんと描いていたということがです。
高野さんにしろ羽鳥にしろ、何を考えて行動してるのか言動に表れにくいタイプ…というより
心理描写を無視して行動のみで攻めていた感じだったのが問題だったのでしょう。

3編とも受け側は長いモノローグの多用で徹底した心理描写をおこなっています。
これは従来の少女マンガの「ヒロインに感情移入させよう」というテンプレートをそのまま
BLに転用しているせいだと思うんですよね。
それが作家性だと言われればそれまでなのですが…自分が求めるものとは違いました。

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2011年6月 7日 (火)

2011年6月7日

昨晩は「ビューティフル塊魂」の素敵コレクション収集のあと突発で「スパⅣ」対戦部屋へ。

「スパⅣ」をメインにとは言ったものの時間いっぱい格闘ゲームをプレイするのはツラいので
ようやくやる気が出た(笑)「塊魂」も毎日のノルマとしてプレイしていくつもりです。

素敵コレクションは昨晩で全6ページ中3ページをコンプリートしました。
エターナルモードが解禁になってるところは時間や得点を気にせずに探せていいんですが
いくつか解禁できてないところがあり(エネルギータウンなど)、そこに置かれている場合は
コレクション収集とクリア条件達成の同時進行になるのが若干面倒です。

「スパⅣ」はトライアルモードでいくつかのキャラの技を確認しつつプレイ。
各キャラだいたい10個目ぐらいまでは課題をクリアできるんですけど、ジャンプ攻撃からの
コンボを要求されるあたりから難しくなり、諦めて次のキャラへと移っています。
これってキャラによって難易度だいぶ違いますよね…バイソンはわりとラクだったし。

日付が変わったあたりで秀吉に招待されて初の対人対戦に参加してきました。
秀吉以外にもふたりのフレンドが参加し、勝者に順番で挑む形式で対戦を実施。
向こうは何ヶ月も前からランクマを重ねてきた有段者であり、一方こちらはプレイ2日目という
非常に技術差・経験差のある対戦だったのでフルボッコ覚悟で挑みました。

みんな適度に手を抜いてくれたおかげだと思うんですけど、意外に健闘を繰り返してしまい
最大で9連勝まで伸ばしましたが10連勝実績あと一歩のところで敗退。
リュウを使った基本的で手堅い戦い方をしたことが功を奏したという感じです。

ほぼ初見で性能のよくわからないキャラへの対処ができなかったことが反省点でしょうか。
次回までにもうちょっとアーケードモードなどで勉強しておこうと思います。



「戦国乙女」が思いのほかおもしろくなっててなんか悔しい…じゃない、驚かされます。
秀吉との三角関係を抜きにしても、愛憎の果てに信長と光秀が本能寺の火中で心中する
という創作もありなんじゃないかと思えてきました。
そういう発見があっただけでもこの作品を欠かさず見続けてきた価値があったというもの。

「ロッテのおもちゃ」はあいかわらずソフトなオブラートに包んだ下ネタがヒドい(笑)

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2011年6月 6日 (月)

2011年6月6日

Rentals

昨日の朝、然る御人から支援弾が届きました。上の画像の格ゲー2本を含む合計4本。

以前にこのブログで「そろそろ新しいゲームをやりたいけど資金もアレだし…」的なことを
書いたところ、それを読まれた方から提案が来ました。
先方が所有している『前向きな貯蓄』をよかったら貸しますよ?という趣旨の提案でして
こちらとしては願ってもないことで、それどころか「なんでそこまで親切にしてくれるの?」と
若干懐疑的になるほどでした(普段こういった厚意に恵まれないため)。

本当は上の格ゲー2本に「ブレイブルー」とアーケードタイプのスティックも提供するとまで
言ってくれたのですが、時間的・面積的なことを考えて辞退させていただきました。
今回届いた4本で今年いっぱい、ヘタすれば年明けまでもつぐらいですからね…。

で…当面は「スパⅣ」を中心にプレイしていこうと考えています。
もともと今月末発売の「AE」を買うつもりでいたので、その予習として機能するのと同時に
「AE」購入の是非をいま一度検討する材料になってくれると思っています。

とりあえず触りとしてアーケードモードを2周ほどしましたが、ちょっと安心しました。
実質「ストⅡターボ」以来のプレイなのにほとんど違和感なくプレイできています。
ある種完成した安定感というか、格ゲーのスタンダードの名に違わぬものがありますね。

夜はフレンドの提案で「アルカナハート3」の対戦会をおこないました。
こちらはまったく知識のないままプレイしたので戸惑う場面が非常に多かったです。
キャラ性能はもちろんのこと、特殊な機能をもつボタンやアルカナ独自の能力を理解できず
いわゆるガチャプレイに近い状態で対戦を掻き乱してしまいました。

「アルカナ3」は厳密に言えば格闘ゲームではないと思います。
パッケージに書かれている「2D対戦アクション」というのが非常に的を射た表現であり
格闘ゲームの常識とはちょっと違うところで動いているように思えました。

「スパⅣ」がメインだとすると、「アルカナ3」は「ドラキュラHoD」に並ぶコミュニケーション
ツールとして今後機能してくれるものと思っています。
その日の気分に合わせて選べる選択肢が増えたと思えばいいのではないかと。

ちなみにレンタル期間はいまのところ未定です。この大雑把さにも驚きます(笑)



「花咲くいろは」で描かれた、テレビをつける人とつけない人の対比がおもしろかったです。
これは結構意見が分かれるところだと思うのですが、それはそれとして今回のケースでは
菜子の口から説明はさせなかったほうがよかったような気がします。
そのほうがテレビをあくまでひとつの小道具として演出できたと思えますし。

「DOG DAYS」終盤の展開は予想どおりではあったものの、性急な感じでもありました。
両国の共通敵として、加護の力が働かないものとして怪物がラスボスになるという以外に
方法がないのはわかってましたが、怪物の出現から生い立ちを描くまでが若干駆け足で
〆るために用意したんだろうなぁというイメージが強くなってしまいました。

勇者が魔剣に取り込まれる展開もありえたでしょうけど、その前に魔剣の出自をもう少し
明確に描いてほしかったと思います。雷とともに落ちてきて刺さったって…(笑)

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2011年6月 5日 (日)

2011年6月5日

昨晩は「ビューティフル塊魂」を進めたあと、Twitterのグループで集まっていた「Halo3」へ。

「塊魂」で回転するカタマリに貼り付ける様々な物体には収集率のようなものがありまして
素敵コレクションという名目で、達成率を確認することができます。
自分はいままで無作為に回収していたのですが、ゲーム内の一覧表から照らし合わせて
まだ回収したことのない物体だけをピンポイントで回収する手段を覚えました。

先人のおかげといいましょうか、攻略wikiに各物体が置かれてる場所が書いてあります。
なので、あとは欠けてるところをひとつひとつじっくりと埋めていくだけ。
非常に地道な作業ではありますが、確実に100%にできるのでやる気は出ました。

おそらくその過程でプレイ回数の実績解除を目指す足しにもなると思います。
総プレイ時間のほうは…とりあえず50時間実績を解除できないと先が見えませんね。

「Halo3」は「ODST」のマルチプレイディスクで参加。約9ヶ月?ぶりのプレイでした。
完全に身内限定の部屋だったようで、見慣れた名前もチラホラあったもののほとんどは
初対面の方たちとカスタムルールでの対戦となりました。

なんというか…久し振りにプレイして「Halo3」から手を引いた理由を思い出しました。
全体的に淡白ですよね。派手な演出もなく喋るわけでもなく、撃つ撃たれるの繰り返しが
淡々と続く様子はなんの味付けもしてないパスタを静かに食べてるかのようです。
「CoD」をプレイしたあとだから余計にそう感じるのかもしれません。

プレイヤーのテンションを上げる・乗せる演出って大事なんだと思いましたね。
何をやっても褒められない、達成感のないゲームって続けるのが結構ツラいです。



この週末ようやく天候が回復し、それに伴い精神的に復調したのを強く実感しました。
また、連日Skypeで話を聞いたり自分から話したりしたこともよかったのかもしれません。
電話やオフで長時間話すのって得意じゃないんですけど、慣れ親しんだテキストチャットで
話すのは昔とった杵柄なので妙に安心します。チャットは素晴らしい文化。

意外なほど自分に気を使ってくれる人がいることにも驚きました。
普段意識しないところでも、実はそういうものが働いてるんだということですね。

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2011年6月 4日 (土)

2011年6月4日

昨晩は「ビューティフル塊魂」をちょこっとプレイしたあと「ドラキュラHoD」の招集を受けて
フレンドのブーツ系アイテム掘りの手伝いをしてきました。

しかし欲しい人の手に渡らず、なぜか自分にウィングブーツが当たってしまうという…。
自分が常々欲しいと思ってる武器は他の人に出るし、モンハンじゃないけど物欲センサーが
あるのではないかと疑ってしまうほど適材適所を避けている感じがします。
とりあえずアシュタルテのソウルが9個集まったのが昨晩の収穫と言えそうです。

「塊魂」は実績コンプまでの壁が高過ぎて、再開して早々に諦めそうなんですけど(笑)
50時間プレイ実績も解除できてないのに100時間実績まであるし、通算200回プレイの方も
残っているので単に放置しておけばなんとかなるというレベルではありません。

97%までいっている収集率を埋めるつもりで、すべてのステージを再度まわり直すぐらいの
意気込みでないと実績のコンプは難しそうです。先が長い…。



何事についても言えることですが、他人に迷惑をかける『自由』を振りかざす人は厄介です。
「貴方の自由も認められてるんだから私の自由も認めてください」という発想が怖いというか
自身の正当化のために他人を巻き込むのはやめてほしいと思います。

たしかに個人の自由は存在します。ただし、秩序のない自由は存在してはいけません。
秩序のない自由とは簡単にいえばワガママであり、オトナのやることではありません。
しかし、えてしてオトナを自負する人ほど自身の幼児性に気付かないものです。

子供であってもオトナであっても、『遊び』に真剣であるべきだと自分は考えます。
『遊び』とは社会性を育むシミュレーションであり、『遊び』のなかで自分に与えられた役割を
果たすことの喜びを覚え、実生活に反映するのは大事なことなのです。

『遊び』だから自由だ、『遊び』は『遊び』と割り切ればいい…なんてのは詭弁です。
『遊び』に真剣に取り組めない人は社会性の欠如を疑うべきでしょう。

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2011年6月 3日 (金)

2011年6月3日

昨晩は「ドラキュラHoD」や「ビューティフル塊魂」などをつまみ食いしてから「CoD:BO」へ。
いまさら「塊魂」もないだろうと言われそうですが、せっかくDLCも全部買ったのに実績をまだ
コンプしていないので、本当にヒマなときは起動しておこうと思ったわけです。

Codbo79

で…「BO」はTwitterのメンバーに合流してマジメにドミネーションをやってきました。
こちらがほぼフルメンバーのパーティーだったせいか、マッチングに非常に時間がかかって
試合そのものの回数はあんまり多くなかった気がします。
9人パーティーは戦力的優位はあるものの、敵が来ないのでは意味ないですからね…。

戦績を言えば全勝です。若干危ない場面もありましたが揺らぐほどではありませんでした。
個人的な出来はまあまあでしたね…デス数を抑えつつキル数を伸ばすことに成功したので
チーム内の上位に食い込むことも何回かはありましたが、基本は低位置でした。

寄せ集めの敵のなかに毎回ひとりぐらい機転が利くタイプがいて、その人の裏取りが来て
側面からザクザクと切り込まれる場面が何度かありました。
こういう動きができる味方の登場を待ち望まれているようですが…まだ無理ですね。

しかし、そういう人の裏取りを防ぐためのポイントを抑える努力はしたいと思っています。
少なくともバカみたいに単身突撃していくよりは安全確実でしょう。



梅雨だというのはわかってはいるものの、こうも雨が続くと色々ツラくなってきます。
雨が降ると気鬱になるという意味ではなく、あんなものやこんなものが乾かない的な意味で
生活に不便が押し寄せてくるので…結果として気鬱になるのかもしれませんが。

あまりの寒さにシーツを冬用のものに替えました。ほぼ真冬と同じ寝具の組み合わせです。

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2011年6月 2日 (木)

2011年6月2日

昨晩はだいぶ遅い時間にフレンドに誘われて「ドラキュラHoD」のアイテム掘りに参加。
日付が変わる少し前ぐらいからだったでしょうか…自分以外のフレンドたちは「HoD」の前から
「BFBC2」で盛り上がっていたらしく、だいぶテンションが出来上がった状態でした(笑)

昨晩の収穫はなんといってもカイザーナックル+1!初めて+1がつく武器をゲットしました。
カイザーナックルは無印でも攻撃力25x2の光属性という便利な性能で、リーチは短いものの
攻撃の出が最速なので一定時間あたりのダメージはかなりのものです。
それが45x2に強化されたものが+1です。ほぼ倍の火力になるということですね。

終盤の章になるにしたがって光属性ぐらいしか弱点のないボスが増えていきます。
今後のアイテム掘りに大いに役立ってくれることを期待しています。



「星空へ掛かる橋」の水着回が季節はずれに感じられるほどの寒さを感じる日々。

思いのほかこのブログが読まれてるんだなぁ…と思わされる出来事が昨晩ありました。
なんというか、厚意に慣れていない人間が突然厚意を受けるとどうなるのか?というのを
身をもって体感したといいますか(笑)とにかく驚きました。

ここは最大限に私的な空間で、Twitterを『公』と考えている自分にとっては自由に制限なく
思ったことを率直に書ける場所として用意しているつもりです。
ぶっちゃけて言えば、他人に読まれることをあまり考えて書いていません。

それが良いほうへ働くこともあれば悪いほうへ働くこともあるということでしょう。
今回の件については良いほうであるがゆえに困惑しているという状態ですが。

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2011年6月 1日 (水)

2011年6月1日

昨晩はフレンド5人と一緒に「ドラキュラHoD」のレアアイテム掘りへいってきました。

これといって特に期待していたものはなかったんですけど、唐突にソニックブーツをゲットして
周囲の反応とは裏腹に本人ポカーン状態。なんか激レアらしいですねこれ…。
移動速度がアップするタイプの装備としては最速の1.6倍となる貴重なアイテムとのこと。
実際これを装備してると、ステージ開始時のリードがハンパじゃなくなります。

ほかはドラキュラのソウルが出て9個コンプになった程度でしょうか。
これで蒼真の強化は残すところ、1章から5章(3章除く)のボスだけということになりました。
蒼真とアルカード共通のレア武器は未だ音沙汰もないです。

「CoD:BO」は一昨日の晩に感じたことの裏付けを取るためにシアターをチェックしたのみ。
何か新しいアップデートが来たようですが、その内容までは把握していません。
一説によると、先日発表された「CoD Elite」のβテストを始めるにあたってのものだとか。



OPで印象的な使い方をしておきながら最新第9話までまったくピックアップされなかったのが
謎だったドラゴンキッドがようやくメインを張った「タイガー&バニー」。
まあ…なんとなくではありますけどビミョーに使いづらそうなキャラではあるんですよね。

第9話はゲストの赤ん坊と敵の3人組のキャストが異様に豪華で、ドラゴンキッドの影がさらに
薄いものになるのではないかと心配でしたが…一部ではそれなりに人気を獲得した様子。
一方そのころ女性視聴者の視線は急にデレ始めたバーナビーに向けられていた(笑)

検挙率ではスカイハイに並ぶぐらい優秀なのになぜこんなことになってしまったのやら。

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