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2011年7月31日 (日)

2011年7月31日

昨晩は「レッドファクション:ゲリラ」の穴埋めのみ。渋々プレイしてて、ひとつ発見がありました。

移動中に無線機に飛び込んでくる突発系ミッションも、クリア済みのものはマップ上の表示が
ちゃんと色が変わっていてクリア済みかどうか判別できるようになっています。
無線が飛び込んでくる範囲はそれぞれ決められているようで、その範囲に近付いてしまうと
問答無用でミッションが始まってしまい、ほかの突発系ミッションを受けられなくなります。

つまり、無線機目当てで移動する場合は同じルートを通ってはいけないということです。
受信範囲は目に見えないので避けられるかどうかは経験にかかっています(笑)
うっかりクリア済みのミッションを受信してしまった場合は隠れ家にワープしてミッションを強制
キャンセルするしかなく、キャンセルしてもすぐに同じものを受信する可能性もあるのです。

せめて各エリアごとのミッション達成率が表示されればよかったのですが、そんな機能もなく
ただ闇雲に移動してはクリア済みのミッションをつかまされるわけです…。

ちなみに現在、全104個のうち97個のミッションまでクリアしてあります。残りは全部突発系。
攻略wikiに掲載されている受信位置を確認しつつひとつひとつ潰していくことは可能ですが
突発系ミッション28個すべてとなると確実に心が折れるでしょう。

コンプリートできるよう全面的にバックアップしてくれるゲームならばやる気も出ます。
しかし、コンプリートさせまいとする非協力的なシステムではどうしていいのかわかりません。



ワンフェスから1週間、結局figmaロジャー開けられずじまい。まあ…そのうち開封しますよ。
現状飾れるケースがないので何かしら片付けて空きを作らなければなりませんし。

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2011年7月30日 (土)

2011年7月30日

昨晩も「RF:G」のサブミッション埋めをしたあと「スパⅣ」のランクマッチを少々。

マップ上に表示されているミッションのうち、施設破壊のミッションはすべて終わらせました。
あとはタイムアタックのみが表示されていますが、それでもサブミッションの総数に足りません。
つまり突発系ミッションが発生するのをぼーっと待たなくてはいけないということです。

ここで問題となるのはマップのどの位置でそれを待てばいいか?ということ。
突発系ミッションはマップの正反対の位置で始まることもあり、そこから駆け付けようとすると
どう考えても間に合わず、やっと発生したのにスルーすることになってしまいます。
で…次にミッションが来るまでの時間などは一切わかりません。

言い方は悪いですが、さすがにこれに付き合うのは時間のムダと言わざるをえません。
とりあえず残りのタイムアタックを埋める過程で突発系ミッションが発生したら逐一埋めていく
というスタイルでいくのがもっとも合理的でしょう。タイムアタックがイヤなのに…(笑)

「スパⅣ」」のランクマッチは4戦2勝。初めてPPが500台に乗りました。
ここに来てユン使いの恐ろしさを実感しています。あれは叩かれる理由もわかります…。



やっぱり「いつ天」はフォローできませんね…あいかわらず説明不足で一見さんお断り。
先週かろうじて楽しめたのはストーリーとは関係ない日常的なエピソードだったからなんだと
本筋に戻ってきて気付かされました。確実に配慮が足りていません。

「このキャラとこのキャラは昔こういう関係にあったんです」という描写が一切ないままドラマが
進んでいくため、さも知ってるかのように新キャラが混じってきたりでワケがわかりません。
これが川崎監督の芸風だと言ってしまえばそれまでなのですが…。

たしかにまあ…登場人物がいちいち名乗りを上げたり説明したら不自然なのはわかります。
でもそれを自然に取り込むのが手腕というものでしょう。少なくとも他所ではやってますし。

あと展開上の問題なんですけど、15分でリセットされるという設定はもっと利用すべきかと。
っていうか見てる視聴者のほうが経過時間に敏感に反応してると思うんですよ。
経過時間が気になるほど画面を見るのが苦しいって意味で言ってますからね?

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2011年7月29日 (金)

2011年7月29日

昨晩も「RF:G」のサブミッション埋めを経て「スパⅣ」のランクマッチにいってきました。

サブミッションは全104個中79個を消化。ただしマップ上に表示されてるのは12~3個程度。
フィールド上を移動してるとき突発的に無線で飛び込んでくるサブミッションがあるためです。
マップ上に残っているのは施設破壊(拳銃のマーク)とタイムアタックのみですね。

正直な話…おもしろいと思えるものから消化したので残りはだいたいつまらないのです(笑)
サブミッションをすべてクリアすれば実績が解除されるのですが、無視してもいいと思えるほど
タイムアタックはつまらないんです…施設破壊はまだマシなほうかと。
タイミング的にもそろそろ「RF:G」は終わりにしてもいいのではないかと思っています。

というのも、以前はイヤだった「スパⅣ」のランクマッチをそこそこ楽しめてきてるんです。
未だに異様な緊張感は抱えてますが、対戦そのものには慣れてきているのかもしれません。

昨晩の結果は15戦6勝。PPは400台中盤を行ったり来たりという状況。
ようやくクラスがD+に上がりましたが、おかげでマッチングのおかしさは増大した感じがします。
時々PP800ぐらいの人だったりCクラスの人にぶつけられたりと、同レベル帯として括るには
無理がある場合もあって、誰にも言えない理不尽さを感じています。

あと、対戦を続けるにつれて特定のキャラの便利過ぎる技を実感するようになってきました。
でもまあ…リュウからユンに乗り換えたウメハラじゃないけど、勝てるキャラを選ぶというのも
対戦ゲームにおいてはひとつの重要なポイントなのかもしれません。

まあ…ボチボチがんばっていきましょう。自分が楽しめる、正しいと思える範囲で。



ニンテンドー3DSの大幅な値下げについては賛否両論あります。喜びと不安という意味で。

単純に安くなれば本体の普及にはなりますが、昨今の任天堂ハードは本体だけが売れて
ソフトの供給が足りないという状況が続いており、それが加速する可能性もあります。
Wiiと違って3DSは任天堂自身もソフト不足な印象がありますしね。

DSやWiiでまったく新しい操作系統を提供するも、それを活かせるアイディアを出せるサードが
ごくわずかしかいなかったため、結局「変に新しい操作系統を使わなくてもいい」ハードである
PSPに向かってしまうというのは自然な流れなのではないかと。
そういう意味では次世代PSPとして発表されたPS Vitaに不安を感じないわけではありません。

3DS市場全体の調子の悪さをハードの値下げという単純な方法で解決しようとしていいのか?
という疑問も当然あると思います。値下げというのはほかに切る札がないときの手ですし。
それとも、そうでもしなければ危ない状況にまで来ているというのでしょうか。

そういう雰囲気にユーザーは敏感に反応し「安くなったけど手を出さないほうがいいのでは」と
値下げしても売れない状態になることも考えられます。

結局のところハードの性能が良かろうが安くなろうが、決め手はソフトなんですよね。
遊びたいソフトもないのにハードを買う人はまずいません(ビッグウェーブさんは別として…)。
そのへんを正しく受け止めない限り、任天堂の苦境は続くと思います。

個人的な話、自分は未だに初代DSしか持ってないので買い替えを視野に入れるなら今回の
値下げはありがたい話なのですが、そのDSすら年単位で放置している状態です。

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2011年7月28日 (木)

2011年7月28日

昨晩は「RF:G」のサブミッションを数個クリアしたあと、久し振りに「スパⅣ」のランクマに挑戦。

結果は18戦3勝と惨敗でしたが、このへんのPP帯では大幅に変動することはないようでした。
というより、最終戦で若干格上の殺意リュウに勝てたのが大きかったようです。
おそらくこの状態が長く続くとPPが200を切る可能性も出てくると思います。

自分で部屋を立てて待つとあまり良いことないですね…微妙に格上がゾロゾロやってきます。
100や200の差ならまだいいのですが、400以上違うと同格としては見られません。
あとはランクは高いのに一時的にBPが下がっている人も来るのでまったく安心できません。

個人的な感覚ですが、やはり自分から部屋を検索して飛び込むほうが勝てる気がします。
でもまあ、ぼーっと待ってるだけで対戦相手が来るというのも楽しいし便利ではあります。

昨晩の反省点はこれといってないかな…特定の置き攻め対策を考える必要があるくらいで。
狂オシキ鬼や殺意リュウを使っている人がとにかく多く、これらのキャラの性能を理解せずに
ランクマに行ってしまったことも問題かもしれません。調べておかないと…。

オンライン対戦にもだいぶ慣れましたが、対戦中は未だ心穏やかではありません。



最近妙に「有栖川椎」で検索してくる人が多いと思ったら、コスプレのせいなんですね。

しかし有栖川椎なんてマイナーもいいとこで、こんなキャラのコスしてわかってもらえるのかと
思ったのですが、結局のところエロければ元ネタなんて知らなくてもいいって感じなのかも。
ひょっとしたら元ネタを熱愛してる可能性もあるのでなんとも言えませんけど。

まあ…広いコスプレ界、撮られたい人と撮りたい人が一定数確実にいるのはわかります。
ある意味、原作知らないけど新鮮なネタでエロ同人作るみたいな話に似てますよね。

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2011年7月27日 (水)

2011年7月27日

昨晩は「RF:G」の残りの収集要素であるEDFコンテナと鉱石の回収に時間を割きました。

マップ全体に散らばる敵軍のコンテナと鉱石の結晶を発見次第破壊して廻るというものですが
それぞれコンテナが250個、鉱石が300個と膨大な数の収集を要求されます。
コンテナは250個よりも多く用意されているようですが、鉱石は300個ピッタリしかありません。
できれば最初から計画的に収集していくことをオススメしたいです。

自分の場合、どのエリアの鉱石を収集したかをエリアごとに漠然と覚えていたのが幸いでして
記憶を頼りに残りの場所を洗い直し、なんとか300個すべて集めることができました。

コンテナは重要施設の破壊のついでに壊していることが多い半面、半壊状態のまま残って
いる場合は破壊していないと判断されるため、状態の見極めが若干難しいです。
また、コンテナの形状が2種類あるのでうっかり取り逃がしてしまうことも多いかもしれません。

破壊(計上)されたものは復活しないようになっているので、部分的に壊れたまま残っている
コンテナは基本的に未破壊だと思っていいようです。逐一破壊していきましょう。

シングルモードの残りの実績はすべてサブミッション関連のものです。
単純にサブミッションすべてをクリアするというのはまあいいとして、タイムアタック関係のが
かなり厳しいようなのであまりやる気はないです。今週の状況次第ですかね…?



今期「アイドルマスター」以外で二度目の再生をするアニメが出てきました。「クロワーゼ」です。
なんかもうね…好き。アリスが出てきて作品全体がどうなるかと思いましたが、ほかにはない
違和感を覚えるほどの弾け飛んだテンションがまた良いんですよ。全面的に良し。

脚本の池田眞美子は「エマ」のシリーズ構成も担当しており、今回の作風にもマッチしてます。
むしろ「エマ」とひと繋がりの作品なのではないかと錯覚するほどの親和性があります。

なんでしょうね…「賢者の贈り物」のような、お互いの思いやりが重なり合っているような話って
残念な話、現実ではあまり縁がないからこそ胸にしっとりと響くのかもしれません。
「異国迷路のクロワーゼ」は自分にとって、心の癒しとなるような位置付けの作品です。

「神様ドォルズ」はあいかわらずシリアスなのかコメディなのかアヤフヤな路線が続いてますが
ひとつ確実なのは、お色気もセールスポイントだってことですね(笑)

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2011年7月26日 (火)

2011年7月26日

Figmaroger01

予告でワンフェスの戦利品報告と書きましたが開封までする余裕はありませんでした…。

自分史上おそらく初だと思うんですけど、企業ブースの販売列に初めて並びました。
もともとワンフェスはそういうもののためのイベントではないと思ってましたし(いまもそのつもり)
興味を惹かれる限定品がいままでそんなにありませんでした。
しかし今回に限ってはどうしてもはずせないアイテムだったということです。ロジャーだから。

並び始めたのは11時過ぎだったでしょうか…この時点でソフビキュゥべえはすでに完売。
残るはねんどろいどまどかとfigmaアイギス重装版とロジャーのみでしたが、並んでしばらくして
まどか完売が告げられると販売列の人数が一気に激減しました。

自分が最後尾に着いたときに120分待ちとアナウンスされていたのに、この激減が影響して
30分も待たないうちにレジ前に辿り着くことができたので非常に助かりました。
まあ…まどか目当てだった人たちからは「だから1限にしとけよ!」と非難の嵐でしたが。

ぶっちゃけ、グッスマ物販で一番人気がなかったのがロジャーだと思います(笑)
あの様子だと正午過ぎに着いてもセーフだったかも。最悪Web注文という手もありましたけど。

ロジャー以外ではほとんど買い物しなかったですね…今回も。
震災復興支援という言葉に後押しされて奇譚クラブでガチャガチャを回した程度です。
あとはワンフェスとは関係ありませんが、帰りに秋葉原に寄って若干の買い物をしました。

余談ですが、気温に救われたことで飲み物の出費が少なかったですね。
行きに地元で買った500mlのペットボトル1本で1日過ごせたというのは奇跡ではないかと。



ちなみに秋葉原で購入したのはOBSF-30を2個とレバーボールを1個。いづれもオレンジ。
何年越しかは忘れましたが、うちのアケステもこれでとうとうフル三和化されました。

昨晩の「スパⅣ」ランクマ部屋で使い心地を試してみたところ、やはり感度は良好。
ここまで来ると格ゲーに対してもうちょっと真剣に取り組みたくもなりますが、いまのところは
まだフレンド内で楽しむレベルに留め置くつもり。そのほうが精神衛生上よいので。

気が付いたらレコーダーの録画番組数が100を超えていたので消化と整理をしました。
なんだかんだ言いつつも、今期はじまった新作アニメはいまのところほとんど切っておらず
2話の時点で「もういいかな…」と思った数本もちゃんと3話以降見ています。

豊作といえば豊作なのかな…自分の趣味の方向性にかかわらず楽しめるものがあるし。

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2011年7月25日 (月)

2011年7月25日

Wf2011s02

さて、予告どおり本日はワンダーフェスティバル2011[夏]の報告を少しだけしたいと思います。

昨日告知したように今回はほとんど写真を撮ってない…というか、前回と比べてあまり目立つ
情報がなかったので、それだけ撮影枚数も報告したい話も少ないということです。

今回のワンフェスは震災直後ということもあって、版権申請制度にもかなり影響があったため
前回以上に企業ブースとディーラーブースの密度の差を感じることになりました。
例年会場全体を見て廻るのはなかなか骨が折れることなのですが、今回に限っては余裕で
3回ぐらい廻れる感じでしたしね…でもイベントの内容自体は良いものでした。

というのも、版権申請制度の壁がありつつも参加したいという一般ディーラーは限られており
その篩いにかけられた人たち、そして作品が集結したことが影響しているのでしょう。

あとは良くも悪くも「まどかマギカ」旋風がワンフェスにも訪れていたことを実感しました。
企業や一般に限らず全体的に「まどマギ」関連の出品が多く、コスプレのジャンルを見ても
圧倒的に魔法少女が多いという印象。あとは「タイバニ」ですかね。

現状とりあえず「まどマギ」を並べておけば見てもらえる、売れるという状況のようです。
これほど大きな波がワンフェスに訪れたのは久し振りのことではないかと。

Wf2011s03

企業ブースで気になった新作を少しだけ紹介。まずは「武装神姫」のコナスタ限定リペから。
もともとデザインの素晴らしかったプロキシマとマリーセレスが紫系のカラーリングに変更され
より悪魔的な雰囲気が強調されています。発売はおそらく今冬以降となるでしょう。

今回は目立った新作と呼べるものはありませんでしたが(ほとんどが既に発表済みだった為)
「バトマス2」の試遊台が用意される等、「神姫」の力強い展開を感じられました。
また、一般ディーラーブースも含めてMMS素体がひとつのジャンルとして定着した感じがあり
オリジナル神姫パーツの製作を続けるディーラーもいくつか見受けられました。

Wf2011s04

グッスマの新作のなかでも完全に意表を突かれたのがこの小林可夢偉シリーズ(笑)
セナ存命中・逝去直後ぐらいはF1ドライバーの立体化やグッズ展開というのはありましたが
まさかこのご時世にこのような商品展開をしてくるとは予想外でした。
レーシングチームのスポンサーを担うグッスマならではの展開ということでしょうか。

Wf2011s05

今回グッスマは10周年ということでグッスマの歴史を綴る形式の展示をおこなっていました。
発足から現在に至るまでの数多くの商品が年代順に展示され、注目を集めていました。
グッスマも今回は驚くべき新作と呼べるものは(可夢偉以外に)はなかった感じでしたかね。
いや…もうこのへんが掲載限界スレスレなのであとは色々察してください。

ワンフェスの戦利品報告についてはまた明日…色々余裕がなかったのです。

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2011年7月24日 (日)

2011年7月24日

昨日は「スパⅣ」ばかりプレイしていました。夕方はトライアル、晩はフレンドとエンバト部屋。

以前から挑戦し続けていたトライアルの春麗の23番、ようやくクリアできました。
この23番目の課題は春麗のトライアルのなかでも最長にして最高難易度といえる内容です。
J強K→立ち強P→EX気功拳→EXセビ→(前ステップ)→金的蹴~天空脚~天昇脚→鳳扇華
という感じで、立ち強Pから怒涛の連続キャンセルが続くのです。

まず最初のジャンプ中にEX気功拳の溜めを作らねばならず、ジャンプ強Kは深めに当てないと
その後の立ち強Pにつながりません。立ち強Pは当たった瞬間にEX気功拳でキャンセル。
EX気功拳は当たった確認をする余裕もなくEXセービングでキャンセルする感じです。

コツとしては、立ち強Pを「弱+中+強P」で入力すること。ボタン登録推奨。
ワンボタンに「弱+中+強P」を登録すると、これを押したときは強Pが出るようになるのです。
つまり立ち強P→EX気功拳がボタン2回連打で出せるようになります。
セービングアタックもワンボタンに登録しておくとその後のセビキャンがラクになります。

金的蹴以降をつなげるには、Lv.2のEXセビを当てて相手が前のめりに倒れている必要があり
なおかつ密着していないと天空脚につながらないので前ステップキャンセル必須。
最後の鳳扇華を当てるのは慣れるしかないですね…最初の蹴りだけでも当たれば成功です。
鳳扇華の溜めは天空脚(↓↑)直後から用意する練習をしておくとよいでしょう。

成功したいまだから言えますけど、あまり実戦的なコンボではないですよね。
金的蹴が生当てでヒットしないとダメージ補正がキツくてあまり効果が望めませんし…。
もし狙うのであればウルコン2の気功掌にしたほうが確実かつ実用的ではないかと。

さて、これで春麗のトライアルは全24すべての課題をクリア。春麗コンプしました。
そのわりにエンバトでの成績が奮いませんでしたが…トライアルは実戦とは別物です。



Wf2011s01

先程ワンフェスから無事帰還しました。台風通過後の涼しさが残ってて助かりました。
詳しい報告は明日に回しますが、今回はあまり写真を撮ってないので期待しないでください。

ともかく疲れたしニチアサ分の録画消化で頭が重いしで…お疲れ様、自分。

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2011年7月23日 (土)

2011年7月23日

昨晩は「RF:G」でシングルの穴埋めをしたあと、フレンドとタイマンで「スパⅣ」のエンバト部屋。

先日お伝えしたように「RF:G」には「アサクリ」の旗集めにあたるような大量の収集要素があり
それも1種類ではなくいくつかの収集要素がそれぞれ大量に用意されているのです。
多いものでは300箇所の鉱石の採掘、少ないものでは50箇所のプロパガンダ(看板)の破壊
といった感じでとにかく個別に計数されるものが膨大にあります。

前者はアップデートのおかげでレーダー上に未採掘の箇所が表示されるようになりましたが
後者はセーブデータをロードすると元に戻ってしまうこともあり、どの看板を既に破壊したかが
いまいちわかりづらいという不親切な仕様になっています。
メモるなり記憶するなりしていればいいのですけど、あとはもう勘に頼るしか…(笑)

一応どの収集要素も2/3は終わったと思います。がんばればなんとかなるかな…?
昨晩はほかに、敵の施設を10億クレジット分破壊するという実績を解除。
マップ上に水色のマークで表示される主要施設全部を破壊してもちょっと足りないぐらいで
襲撃などのサブミッションも含めれば達成できるような数値になっていました。

とりあえず「RF:G」は目標であった実績解除合計500Gに到達。もういいでしょう。
オンラインはまったく触れてませんが、未だに強いクランが残ってるというのが凄いです…。

「スパⅣ」のエンバトは同ソフトを誕生日プレゼントとしてくれたフレンドとのタイマン勝負。
12戦ほどおこなって結果は自分の全勝。そういう珍しいこともあるんですよ…たまにはね。
おかげで「スパⅣ」デビュー時に取り逃がした10連勝の実績を解除させてもらいました。



ぼちぼちほとんどの新作アニメが3話まで放送を終えたかと思いますが、時間的な都合もあり
3話を再生するのを諦めている作品がチラホラ。消化が追い着かないのです…。
まあ…見たい作品なら無理にでも見ているはずなので、このへんが分かれ目でしょうか。

やはり「BLOOD C」は「BLOODだから」「CLAMPだから」という部分に寄りかかった作り方を
していると思わざるをえないものになっています。おもしろくなるのでしょうか?
仮にこれがBLOODシリーズでもなく、CLAMPも関わってない無名の深夜アニメだったとしたら
おそらく多くの人が早い段階で切ってしまっていたのではないかと。

この「BLOOD C」が作られたことで逆に「BLOOD+」が再評価されるような予感がします。
国内ではあまり芳しくなかった作品ですが、現状の「BLOOD C」より遥かに魅力がありました。

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2011年7月22日 (金)

2011年7月22日

昨晩で「RF:G」のシングルモードの全ミッションを終了しました。残りはサブミッションのみです。

ただ…正直あんまりやる気ないですね。数が膨大過ぎて気軽にはできないレベルなので。
実績に関わる様々な条件があるのですが、普通にクリアしたら1/3も制覇できないはずです。
かなり意識的にプレイすればクリア時に2/3は終わってるかなぁ…という感じ。

わりとこういう作業は好きなほうであると自負していたのですが、今回はツラいですね。
ほかにプレイするゲームがなくていくらでも時間をかけていいというタイミングなら別でしたが
いまはそうではないですし…これに時間を費やすのは勿体無く思えます。
あとはレッキングクルーモードとオンラインを少しプレイしたら終わりでいいかなぁと。

シングルモードのラストは敵の数こそ膨大でしたが、ラスボスの攻略法をあらかじめ知ってると
鼻水が出るほど呆気無く終わってしまうので知らないほうがよかったかもしれません。
プレイ開始当初「いらない武器」と書いてしまったアーク溶接機がここで活躍するとは…(笑)

ちなみにシングルモードのクリアにかかった時間は約12時間程度でした。
わりと寄り道しつつのプレイだったので、実際は10時間にも満たないと思います。

広大なマップを用意したわりに密度が薄く、「アサクリ」の旗集めのような要素が何種類もある
というバランスはオープンワールド形式のゲームとしては致命的ですよね。
昨日の総括と合わせ、様々な点で惜しいゲームだった…というのが最終評価となりそうです。



両親の体調不良が治ってきたタイミングで今度は自分の調子が悪くなるという持ち回り制度。
一度暑くなったなら暑いまま続いてくれればいいのに、この数日変に涼しかったのが原因で
肉体的・精神的に結構ダメージが来ています。

しかし今週末はワンフェスです…限定品欲しさに並ぶことはないので大丈夫だと思いますが
無事帰宅することを目標に動かないと危ないかもしれません。

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2011年7月21日 (木)

2011年7月21日

昨晩は「レッドファクション:ゲリラ」をクリア寸前まで進めて、サブミッションを埋めていました。

最後のミッションを残した状態で、マップ上に表示されているサブミッションのうち破壊関係の
ものをすべてクリアし、残りはいわゆる運び屋関係のもののみとなりました。
サブミッションは全体数はそれほど多くないんですけど、すべての目標タイムを上回るという
条件の実績が用意されていてそれを解除するのは恐ろしく困難です。

「RF:G」のクルマはサスペンションがやわらかくて跳ねやすく、車高の高いものばかりなので
ちょっとした坂道などでバランスを崩すと簡単に横転してしまうのです。
それとステアリング操作に対する反応がわずかに遅れるため、常にワンテンポ早く操作する
必要があるので気持ち良くタイムアタックができるという雰囲気ではありません。

クリア前なのに総括のようになってしまいますが、「RF:G」は他社のオープンワールド系作品を
変に意識して様々なファクターを取り入れてしまったのが失敗だと思います。

そもそも主人公メイソンは鉱山技師であり、ハンマーや爆弾を扱うプロとして描くべきなのに
プレイヤーが体験させられることといえば銃を撃ったりドライブさせられたりというありふれた
ものばかりだったというのが非常に残念でなりません。

ご自慢の物理エンジン「GEO-MOD 2.0」を活かした破壊行為をプレイヤーにもっと楽しませる
工夫を取り入れ、ほかは潔く切り捨ててしまったほうがウケはよかったのではないかと。
いっそ武器はハンマーと各種爆弾のみでもよかったと思います。

実際、特殊兵器の残弾が尽きてハンマーしかなくなり手作業で必死に建物を破壊していると
何かが開けてくる感じがするというか、無心になって楽しめる瞬間があるんですよ。
設置型の地雷をたくさん並べて爆弾で連鎖起爆させる瞬間の爽快さもたまりません。
その気持ち良さがちゃんと見えるからこそ余計な部分が残念に感じられてしまうんですよね。

まあ…最悪なのは体験版に登場した大型ロボがほとんど出てこないことですが(笑)
あれは破壊行為を純粋に楽しむための素晴らしいオモチャなのに、限定的にしか提供しない
というスタッフの考え方がサッパリ理解できません。

このへんの不満が次回作「レッドファクション:アルマゲドン」で解消されていればいいなぁと
思ったんですけど、なんかエイリアンとの戦闘とかあるらしくて…うーん。
新たに修理の要素を入れたりしたのは「デッドスペース」あたりを意識したのでしょうか。
それとも単純に「破壊の次は再生じゃね?」みたいな話なんですかねぇ…?

プレイ日誌からかなり脱線してしまいましたが、「RF:G」近日中にクリアとなりそうです。



誰でも無性に虫の居所が悪いというか、変にイライラする日というのがあると思うんですよ。
そう言って自己弁護するつもりもないんですけど昨日はそういう日だったということです。
結果として周辺に迷惑をかけてしまった可能性があるので、この場を借りてお詫びします。

あー…別に「アイマス2」のPS3移植とかは関係ないです。ガッカリはしましたけど。
お仕事である以上お金儲けをすることを悪くは言わないけど、ビジネスというのはお客様との
信頼で成り立っているものだというのをよく考えてほしいと常々思います。

売れないような仕様のものを出して、売れなかったのはファンやハードのせいだと言い退けて
売れなかったぶんを完全版商法で取り戻します!というのはおかしいでしょう…。
今回の場合、うまくいきかけているアニメ版を踏み台にする可能性すらあるわけですから。

イライラは収まったわけではありませんが、今週の「シュタゲ」を見てだいぶ落ち着きました。
原作ファンがどう見てるかは別としてアニメ版はうまくいってると思います。

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2011年7月20日 (水)

2011年7月20日

昨晩は「RF:G」をクリアする勢いで進めたのですが、意外とまだ先があり終盤の終盤で終了。

マローダーと共闘関係を結ぶところまで辿り着き、メインミッションは残すところ3つだそうです。
サブミッションのほとんどを無視してきたためこの早さですが、本来は各エリアを開放する前に
そのエリアにあるすべてのサブミッションをクリアしておくのがよいらしいです。

というのも、クリア後は敵兵が強くなるらしいんですよね…敵を全滅させてるはずなのに。
そのへんの攻略順序というのは一度クリアするか攻略wikiでも見なければわからないことだし
不親切な設計であると言わざるをえません。

ただし救出や煽動はある程度装備がととのってからのほうがラクにクリアできそうです。
実際、ジェットパックがあると建物の裏の山側から近付いてビルの天井を破壊して侵入する
といった自由な攻略が可能になりますし、ナノライフルの狙撃・破壊能力も優秀です。
問題はほとんどのミッションで敵が無限湧きだってことですよね…。

プロパガンダの破壊やラジオの収集を気が付いたかのように始めましたが、これはクリア後の
お仕事になってしまう可能性が高いのでいまはついで程度にしておくつもりです。

「スパⅣ」はトレモとCPU戦のみ。HARDESTジュリといわゆるウメゲーム形式で修行したり。
まあ…どんなに強くても所詮はCPUですが。ガードの練習にはなりましたけど。



「神様ドォルズ」がどういう路線を目指して進んでいるのか現状ではなんとも判断し難いです。
初回で受けたシリアスな印象とは裏腹に、シリアスな展開を避けるようにコメディが続いていて
本来こういう方向性だったのかなぁとぼんやり見つめています。
今期最後発の「猫神やおよろず」は安定。こういうのが1本あってもいいといういつものヤツ。

自分の周囲では前評判に反して「ゆるゆり」が圧倒的な勢いで話題を占めています。
おもしろいのは間違いないんですけど、そんな大勢にウケる内容ではないんですが…(笑)

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2011年7月19日 (火)

2011年7月19日

昨晩は秀吉主催の「スパⅣ」のエンドレスバトルに参加。結果はまあ…なんか疲れました。

「AE」導入後・春麗使用開始後初となるエンバトだったため、対CPU戦やトレモで練習していた
ことを実戦でどれくらい引き出せるかというのがポイントだったのですが、結果を申し上げますと
やろうと思ってたことの1/3ぐらいはできたかなぁ程度の仕上がりでした。
あとは純粋に精度を上げていくことと、場数を踏んで慣れるしかないと思います。

箱○のコントローラーからアーケードタイプのスティックに変更して入力精度は格段に上がり
ここぞというタイミングで技を出せる確率はかなり上がりました。
それでもコマンド入力型のキャラには不安が残りますね…溜めキャラのほうが安定してます。

おそらく溜めキャラを使うと、溜めてる間は精神的に落ち着いているのではないかと(笑)
それと、サガットよりも春麗のほうが自分のリズムに合っているのだと思います。

今後の目標はとりあえず場数を踏むこと。Twitterでつながりのある人と対戦するのはもちろん
可能な限りランクマッチにも挑戦して立ち回り方を固めていきたいです。
「AE」も導入し「スパⅣ」が自分のものになってしまった以上、それなりにがんばるつもりです。

「RF:G」はボチボチ。ジェットパックを使えるようになってまた少しモチベーションを回復。



ああいう街並みに弱いというのはわかっていたのですが、「異国迷路のクロワーゼ」は他にも
こまかいところで様々な要素を盛り込んできているのが非常にツボです。

クロードが看板のデザインに悩む過程がリアルで、そのあと湯音から差し出された傘を見て
また新たなデザインを着想したのではないか?と視聴者に匂わせるところがニクいです。
お互いの優しさや思いやりの積み重ねで話は展開していきますが、その様子をセリフだけで
語らずキャラクターの身振り手振りをきちんと描いて芝居させている点も好みです。

あとは個人的に、クロードが便箋を買った文房具店の雰囲気や密度も良いと思いました。
キャラクターに芝居をさせるための舞台作りにも抜かりはないといった感じです。

さて…次回からアリスが絡んできますが、それが作品全体にどう影響してくるやら。

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2011年7月18日 (月)

2011年7月18日

昨日は「RF:G」のシングルモードを進めたあと、ぼんやりとひとり「スパⅣ」をプレイしてました。

「RF:G」は主要ミッションだけをプレイするとそんなにボリュームがないのかもしれません。
昨日の時点でエオス地区に到達し、ほぼ終盤と言ってよい段階まで来ました。
最初は広大だなぁと思えたマップもいまではそんなに広く感じないし、このゲームの売りである
建物の破壊についても建物自体がそんなにないということがわかりました。

あとはサブミッションというか、マップ上に点在するこまかいミッションが残っています。
破壊や煽動、救出は楽しいのですがタイムアタックがどうも…多少問題があるんですよね。

ほかのミッションで橋を先に破壊してしまうと最短ルートを通れなくなったりするわけですよ。
タイムアタックだけは「すべてのミッションで最速タイムを出す」という実績解除の条件があって
クリアする順番によっては不可能になる可能性もあるかもしれません。

ただまあ、そこまで熱心にコンプを目指す気もないんですが。今回に限っては。
オフラインだと最大で650Gまでだし、DLCを購入しないとコンプにはならないので…。

「スパⅣ」はなんとなく気が向いて待ち受け機能をオンにした状態でアーケードモードへ。
日曜の晩ということもあってか物凄い勢いで乱入され、アーケードモードは2人目から進まず
乱入戦を6回こなした段階で心が悲鳴を上げたので(笑)中止しました。

6戦やって5勝。うち1勝と1敗は格上相手だったのでかなりの好成績だと思います。
「AE」を適用したことで適正レベルの対戦相手が来るようになったのが大きいかもしれません。



「日常」の偽札話のシーン、あれは完全に公務執行妨害どころかそれ以上の罪状が加わって
同人活動が露見する以上の人生オワタ状態になるので抵抗はオススメできません。

そもそも偽札犯の特徴として人相や服装でなく、カバンの色しか報告がないというのが変で
学生服という目立つ格好をしている彼女らは早々に除外するべきだったのでは…。
それと、荷物検査はあくまで任意なのであそこまでの強制力はないと思います。
先に学生証を場にセットしてターンエンドという回避方法もあったかもしれませんが。

余談ですが、漫画原稿用紙はヤギに食わせないほうがいいです。わりと危険だと思います。
ヤギが紙を食べるという昭和的なネタが未だに用いられることも疑問ですが…。

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2011年7月17日 (日)

2011年7月17日

昨晩は「アルカナハート3」の定例プレマが久し振りに開催されたので参加してきました。
しかし…予想外の展開で後半は妙なことになってしまいましたが。

発端は誰かが引っ張ってきたニコ生の某アニメの一挙放送で、それを見始めた数人が対戦を
パスしたり部屋を抜けるまでの状態になってしまい、対戦を続けるという空気が次第に弱って
じゃあやめようかみたいな雰囲気になって解散となりました。

正直言うと自分も0時から放送していた「うたプリ」に合わせて抜けたいとは思っていましたが
アニメは録画しておけばいつでも見られるので、人数が揃っているときでないと対戦できない
ゲームのほうを優先しようと考えたのですが…結果どちらでもよかったみたいです。
あやふやな状態で対戦を続けたため、どちらについても消化不良感が残ってしまいました。

話を戻しますけど、特定のキャラと使い手に対する反省が残る対戦会となりました。
相手の技量からしてどうにもならないというのは置いといて、対シャルラッハロートの戦法を
きちんと研究しておかないとこの先どうにもならない感じがします。

「アルカナ」に関してはランクマの海に乗り出す気がないので、いつまでも胃の中の蛙であり
どんなに上手くなった気になってもムダであろうことは自覚しています。

せめて身内の範囲では…というか、その人ひとり勝ちで周囲が「なんか…」みたいな空気に
ならない程度のバランスにできるのが理想でしょうか。
これは決して「手を抜いてほしい」という意味での発言ではないことを明言しておきます。



それにしても「うたプリ」は安心して見られます。冗談抜きでの高評価を獲得中です。
内容としては一応女性向けなのに男女別け隔てなく楽しめる内容になってるのもポイント。

特定の客層に特化するのも大事ですが、こういった全方位に向いた作りも大事ですね。

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2011年7月16日 (土)

2011年7月16日

昨晩は「スパⅣ」でひたすら春麗の練習をしていました。異常と思えるぐらいの熱心ぶり。

いわゆる基本コンボとトライアルで覚えたいくつかの組み合わせを、トレーニングモードで敵の
操作をCPUに任せて延々と無限組み手。そのあとはバーサスでCPU対戦。
敵が撃ってくる飛び道具をセビキャンでひたすら消すという、いま思い出しても非常に地味な
作業を病的に繰り返していましたね…これが役に立つ日は果たして来るのでしょうか。

そのあとはなんとなく気まぐれにランクマにいって1回だけ対戦して勝利。
練習したことを若干ではあるものの実践できたので勝利以上の収穫がありました。

「スパⅣ」のあとは「RF:G」を1時間ほどプレイ。ひたすら目標を破壊するだけの1時間(笑)
偶然見つけた巨大な橋をひたすら手作業で破壊していくのはなかなか楽しかったです。
破壊以外の部分を楽しめないならひたすら破壊を楽しめばよいという結論ですね。



金曜深夜分のアニメ、昨晩始まった「ダンタリアンの書架」はガイナックス制作ということで
多大な期待をして見たのですが、正直あまり印象はよくありませんでした。
初回を見て良いと思えたのが主要キャストふたりのセリフぐらいのものだったので…。

お話自体もさほど目新しいものではなく、ここ数年のなんとなく記憶に残っている設定を集め
この枠で放送されていたアニメと混ぜたような…というキメラな内容。
百歩譲って設定面は目をつぶるとして、美術面でも不満があるのはいただけません。
いっそドラマCDや朗読劇にしてしまったほうがよいのでは?とさえ思えました。

先行して放送開始していた「BLOOD-C」第2話も期待を大きく裏切る出来だと思います。
日常生活はイマイチ盛り上がらず、戦闘シーンは迫力がなく見るべきところがありません。
小夜というキャラクターの内面・外面のみに頼り切っている感じがします。

唯一安心して見られるのが「ピングドラム」なんですけど、2話の時点でも話を理解できてるか
不安になるほどハチャメチャな展開で、良い意味で良いか悪いか判然としていません。

金曜深夜枠は現状「ピングドラム」一強状態ですね。スタートダッシュで差が生まれました。

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2011年7月15日 (金)

2011年7月15日

昨晩はフレンドに誘われて「スパⅣ」のエンバト部屋へ。主にリュウと春麗で戦っていました。

なんというか、あれこれ悩んだ結果このシリーズでもっともスタンダードなコマンド技系タイプと
溜め技系タイプのキャラクターを選んでいることがちょっと不思議な感じがします。
ほかのキャラクターに興味が湧かないというのもあるのですが、ヘタに個性的なのを覚えるより
安全かつ安心で、ニガテとするキャラクターができにくいのも魅力かもしれません。

とはいえそんなに勝率もよくないのですが。ここぞというときに狙った動きが出せません。
トレーニングモードやトライアルで何度も繰り返しやってるコンボが一度も成功しないどころか
特定の技の存在を対戦会の終盤まで忘れていたなんてことも。
それを使えばあの局面は切り抜けられてたのでは…と思うと悔しい気もします。

まあ…今回の対戦会で得た反省を材料に、またトレーニングを重ねていきたいと思います。
それと、そろそろDLC版「AE」を購入しないとフレンドに迷惑な気がしてきました(笑)
相手がユンヤンなどを使いたいのに自分が相手だと使えないなんてこともありますので…。



この1週間ほど両親の体調が微妙に悪そうです。原因は父の自己管理不足による風邪です。
それに加えて日中の暑さもあって、非情に苦しそうにしているのが気がかりです。

アニメ「アイドルマスター」は第2話にしても慎重かつ、よくできてるなぁという印象。
「アイマス」を題材にした創作というとどうしても子供たちだけで芝居を組んでしまうことが多く
そのなかで大人たちをどう動かすかという部分に気を使ってないことがあります。
しかし今回の「アイマス」は子供たちの比重をあえて軽くしてるのが好印象ですね。

事務方まわりのシーンの必要性が高まり、結果として小鳥さんの活躍が増えたというのは
良い結果なのではないでしょうか。小鳥さんも根強いファンが多いですから。
プロデューサーさんの年齢を高めに設定したのも意図的のことなのではないかと。

ジュピターのメンバーが登場したことについては不安に感じてる人もいるかもしれませんが
ああいう感じにさりげなく登場してくれるのはむしろ良いことだと思っています。
むしろ、ひょっとしたら876プロの子も出るかな?と期待してもよさそうです。

「まよチキ!」は第2話を見て印象が変わりました。これはBLとしては全然ありですね!
まさか吉田玲子パワーが男性同士でも働くとは自分としても意外です。

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2011年7月14日 (木)

2011年7月14日

昨晩はフレンドがメンバー不足に悩んでいたので、ほかのフレも募って「ドラキュラHoD」へ。

ここ最近は「EDF:IA」ブームが続いており、自分が「HoD」をプレイし始めたころお世話になった
フレンドたちはみんな乗り換えてしまっていて「HoD」をプレイする人はだいぶ減りました。
ただ、みんなおそらく「呼ばれれば行く」んだと思うんですよね。

自分ひとりのためにはなかなか行動を起こせないのですが、ほかのフレンドのためであれば
自ら人員を集めることに抵抗はありません。責任の所在の問題でしょうか…(笑)

ひとつ問題なのは、当の発起人が日頃やたらと回線の相性に悩まされていること。
特定のフレンドたちがルームに揃うとラグが発生したり、最悪は接続が切れることもあります。
詳しい原因はわからないのですが、楽しくプレイすることの障害になっているのは確かです。
「また回線が不調だから…」と対戦・協力プレイを断る事態にもなりかねませんし。

そんなこともあって、昨晩は途中からほかのフレンドが部屋立てをしたりしていました。
一昨日の「スパⅣ」エンバトのときは自分が代理で立てましたし。状況は地味に深刻です。



ちょっとして理由で可変抵抗の仕組みとかを調べてます。意外と難しいなぁ…。

アニメ版でしか知識のない「シュタゲ」視聴者でもそろそろ鈴羽の親が誰なのか気付いてる
ころではないかと思うのですが、まあそれはそれとしておきましょう。

「ロウきゅーぶ!」は現状スポ根を売りにしてるのか萌えを売りにしてるのかわかりません。
少なくとも「そふてにっ」よりはスポーツの描写に力を入れている感じはします。
問題は原作者や制作陣の意向ではなく、視聴者がどう受け止めているかだと思いますが。
マジメな部分を見てもらうために萌えをエサにしているというほど高度ではないかと…。

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2011年7月13日 (水)

2011年7月13日

昨晩は「RF:G」から始まり、「スパⅣ」「アルカナ3」とハシゴして最後は「GTA4」をプレイ。

「RF:G」はあいかわらず似たようなことを繰り返している感じですね…ホントに変化がないです。
ようやく拠点間ワープの機能が追加されて移動が多少ラクになりましたが、その拠点の位置が
妙に不親切なせいで、結局長時間のドライブを強いられています。

個人的に一番気に入らないのは追加される武器がどれもビミョーだってことですね。
普通にプレイするぶんにはおそらく初期武器のマシンガンとハンドガン、それに途中で使える
ようになるロケランがあればじゅうぶん…というよりほかに選択肢がないです。
アーク溶接機とかちょっと変わってておもしろいけど実用的じゃないですよ…(笑)

こちらの攻撃能力に反して敵側は視界にはいってるうちは確実に当ててくるという仕様なので
一度敵に見つかったらホントにしつこくピシッピシッと撃ち続けてきます。
しかも敵は基本無限湧き、味方のゲリラ兵は頭悪過ぎてほとんど役に立ちません。
ただ役に立たないだけならまだしも、うっかり倒してしまうと士気メータが下がりますし…。

そういった面倒クサさや単調さもあって、1時間ほどプレイするとダレてきます。
そのへんでタイミングを見計らって格ゲーに乗り換えるというのが今後の定番になりそうです。

「スパⅣ」はトライアルモードで春麗の課題をいくつか埋めた程度。3番目のアイコンが解禁に。
「アルカナ3」はアケステを使って初めてプレイして感触を確かめてみました。
やはりアナログスティックと違って斜め下入力が必要な通常攻撃を出し易くなりますね。

「GTA4」はフリーモード周遊。隔離状態にあるのでホントに人がいません。
ヘタすると自分しかいないなんて状況にもなりそうです。隔離解除してほしいなぁ…。



「TIGER & BUNNY」最新回の「ビッグオー」押しっぷりがヒド過ぎてニヤニヤしてしまいました。
さとうけいいちが監督を務めているだけでなく、当時のスタッフが結構な割合で参加していて
まさかこんなことが起こるのでは…と予想できなくもなかったかもしれません。

矢島晶子演ずる女性型アンドロイド・シスは髪型やカチューシャ、喋り方も含めてドロシーに
そっくりだったのは注文どおりなんですかね。戦闘モードは「R・D」っぽかったし。
シスとともに登場したロトワングの声は宮本充。このわざとらしい配役…!(笑)

バーナビーの両親が開発していたロボットのレトロさといい、シスとスカイハイの絡みといい
当時熱心に見ていた視聴者は「ビッグオーっぽいなぁ」と思ったことでしょう。

タイミングよく「ビッグオー」のBD-BOXの宣伝が流れていましたが、こちらは全26話収録で
日本語版と英語版を両方とも収録し、オーディオコメンタリーも追加されてるとか。
ただ、「ビッグオー」は解像度が低くソフト化されるたびにオープニングが変更されているため
既にDVD版を持っていたりこだわりのある人には悩ましいところです。

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2011年7月12日 (火)

2011年7月12日

昨晩は「スパⅣ」のアーケードモードを1周したあと、「RF:G」を少しだけ進めました。

なんとなく使い始めた春麗をちゃんと把握するためにトレーニングモードなども合わせて基本の
部分からアレコレ勉強していました。気功拳のコマンド間違えて覚えてたし…。
あと、追加コマンドのある特殊な必殺技などもタイミングや派生をしっかり勉強しておきました。

ちゃんと勉強してみて、改めて春麗は優秀なキャラだと思います。
画面の端と端の状態で出しても飛び道具をすり抜けて当たるというウルコン1の鳳扇華。
追撃や対空だけでなく、めくり対策まで可能なウルコン2の気功掌。
使いどころの多いタゲコンやしゃがみ状態からめくれる鶴脚落など、とにかく攻め手が多彩。

唯一の難点は無敵時間を利用できる技がないことぐらいでしょうか。
それでも、相手のラッシュに食い込む手段はそれなりに用意されている気がします。

アーケードモードのストーリーを見るつもりで触ったことのないキャラを使い、そこで発見があり
新しい戦い方が見えてくるという流れがなかなかおもしろいです。
おそらく今後も興味をもって使い始めるキャラが増えるでしょうし、楽しい時期ですね。

対照的に盛り下がっていた「RF:G」は若干ですがストーリーが進んでモチベーションを回復。
それでも長時間プレイするにはツラいゲームです。破壊行為以外がつまらない(笑)



どんなゲームでもそうなんですけど、プレイヤーが一番接することの多い「移動」という行為が
おもしろくないゲームって他の要素がしっかりしててもダメなんですよね。
移動中のモーションがおかしいとか足音に違和感があるとか、道中の景色がつまらないとか
しかもそれを長時間強いられるともなると、何気ないことなのに凄いストレスになります。

逆に言えば、おもしろいゲームというのは歩いてるだけでもおもしろいんです。
そういう見落とされがちな部分にこだわっているか否かでもゲームは判断できると思います。

えーと…今週スタートの新作アニメはもう忘れてもいいんじゃないですかね。
「R-15」は久し振りに初回からキツいなぁと思いました。擁護できる要素がどこにもない…。
ま、エロ描写をやりたいがために選ばれたと考えれば納得もできるのですが。

自分は見てないんですけど「魔乳秘剣帖」は見た人の話によると、見えなかったそうです(笑)
終始画面が白くて何をやってるのかわからなかったんだそうな。修正にもほどがある…。
ソフトを買ってもらうためのサンプル動画みたいになってますよね…最近の地上波深夜は。

今晩放送の「猫神やおよろず」で今期の新作が出揃います。これはケモい。

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2011年7月11日 (月)

2011年7月11日

昨晩は「スパⅣ」のアーケードモードを1周したあと、フレンドに呼ばれてエンバト部屋に参加。

いつものリュウやハカンに加え、春麗やアドンも多用してみました。なかなかの好感触。
特に春麗は強キャラと言われている由縁がちょっと触っただけでもわかった気がしました。
当たってもガードされても気功掌が強過ぎる&出し易過ぎるのと、気功掌につなげるコンボが
多彩なので、ゲージが溜まってるだけで相手には脅威という感じです。

あとは優秀な通常技や特殊技が多く、空中でも地上でも優位を取りやすいと思いました。
強いて難点を挙げるとすればスパコンとスピニングバードキックの使いどころが少ないこと。
スピニングはEXで出せば対空などの使い道はありますね。

春麗をメインで使うか?と言われたらそんなこともなく。かといってリュウもメインとは言えず。
いまのところまだ「このキャラを徹底的に使い込もう」と思えるキャラがいません。
「スパⅣ」はゲームの性質上、知識さえあれば持ちキャラでなくてもそれなりに戦えてしまう
というのが持ちキャラを決めにくい原因になっているのかもしれません。

巷ではババアとか言われてますけど(笑)今回の春麗のデザインは結構好きです。
女性キャラに限定して言えば春麗が一番好みかも。キャラクターの性能も含めてのお話。



消化済みのアニメ最新分をもう一度見られるぐらいスケジュール的余裕があるといいんですが
今期もいまのところそんなヒマはなく…レコーダーの埋まり方が異常ですし。
極端な話、見直したいと思える作品だけ残してほかを全部切ってしまってもいいんでしょうね。

できれば今週の早い段階で「アイマス」の初回をもう一度見たいと思っています。

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2011年7月10日 (日)

2011年7月10日

昨晩は「RF:G」の続きをプレイしてたんですが、やる気がなくなって早々にやめてしまいました。

なんなんでしょう…出来がそんなに悪いわけでもないんですが、ストーリー性がかなり希薄で
作業が恐ろしく短調なんですよね。クルマを運転して目的地に行って破壊するだけ。
ご自慢の物理エンジンを活かした破壊行為自体は楽しいです。でもそれだけ。
戦闘も運転も大雑把で、「GTA4」のように洗練されたこだわりを味わえるものではありません。

変化があるとしたら地形や風景ぐらいのものですが、舞台が火星なので限界があります。
だいたいの建物にははいれるけど食事や買い物といった楽しみ方は用意されていませんし
「とにかく破壊行為を楽しみたい」という人でなければオススメしにくい内容です。

雰囲気的には「GTA4」よりも「ジャストコーズ2」に近いかもしれません。
ただ、向こうはワイヤーでの移動や空の移動もあるので自由度は格段に違ってきます。

やはり自分から興味をもってプレイし始めたゲームでないと続きませんね…。
一応もうしばらくは頑張ってみるつもりですが、自分にしては珍しく「投げる」かもしれません。
ほかにもできることがある現状、あえて「RF:G」に縛られる必要もないかと。

残りの時間は「スパⅣ」のアーケードモードをプレイ。CPUセスにもだいぶ慣れてきました。



いや…ゲームだけではなく、夏の暑さのせいで全体的にやる気が低下してるのかもしれず
「RF:G」がよくないわけではないのかも。ほかの色んなことも手につかないし。
少なくとも箱○が悲鳴を上げない程度の気温でないと箱○は楽しめないと思います。

じゃあPSPで遊べばいいじゃないみたいな感じで「パタポン2」の体験版をプレイしていますが
これはきっと「ドラキュラHoD」のように、レアアイテムを求めて周回プレイするのが前提という
ゲームなので、腰を据えて数時間…というよりは長期的にプレイするものだと思いました。
よーするにメインを担うタイトルではないという判断です。

お詫びソフトで当初は「リトルビッグプラネットポータブル」をもらおうかと思っていたのですが
メモステの容量が2GBしかなく、「LBPP」を入れるにはちょっと苦しいんですよね。
ほかがかなり軽量なせいで余計に重く見えるのですが、ゲーム自体には興味があります。

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2011年7月 9日 (土)

2011年7月9日

昨晩で「CoD:WaW」のベテランキャンペーンは無事終了。これでオフライン実績はすべて解除。

最終ミッション「Downfall」の後半を残していたのですが、敵の数がそんなに多くないことに加え
PTRS-41という強力な対戦車ライフルが手元にあったのですぐに終わってしまいました。
ベテランキャンペーン攻略の途中で取りこぼしていたデスカードを全部回収するつもりでしたが
2番目のミッションのものだけ忘れてしまっていたので、クリア後に回収しました。

これで「WaW」でできることはすべて終わった…ということにしたいと思います。
パッケージ分の実績としてはまだ3つほど残っているのですが、どれもオンライン関係のもので
うちふたつはプレステージ(オンライン対戦のレベルを最大まで上げて次の周回に突入する)を
10回やらないといけないうえに、実績の数値的にはゼロというものです。

残りのひとつはオンラインCo-opモードを4人でプレイしてトップスコアで終えるというものですが
人数を集めるのがまず難しく、しかもホスト無双なのでかなり厳しいと思われます。
時間をかけてやればできるだろうけどやりたくないっていう…ね(笑)

Rfg01

さて、お借りしたソフトの最後の隠し玉である「レッドファクション:ゲリラ」に着手しました。

本来なら借りる予定ではなく、自分が要求したもののなかになかったのですが先方の善意で
荷物のなかに紛れ込んでいまして…まあ、やってみましょうかという感じです。
あまり有名なタイトルではないので少し説明しておくと、GTA的な近未来箱庭TPSですね。

吹き替えまではいかないものの完全に日本語化されたタイトルなので内容がわかりやすく
すべての実績が難易度設定に影響されないというのが良心的だと思います。

とりあえず「WaW」が一段落ついたのでゲーム山積み感は多少緩和された感じはしますが
PSNのお詫びソフトも早めに決めないといけないので微妙に忙しいです…。



エアコンってありがたいですね…寝るときぐらいは使わないと体調崩します。マジで。

新作アニメの感想をブログにまとめることを放棄(笑)Twitterのほうでご確認ください。
昨晩放送開始で消化できた範囲では「セイクリッドセプン」と「輪るピングドラム」が頭抜けて
興味を惹かれる作品だったと言えます。「BLOOD-C」はとりあえず保留。
BLOODシリーズだと思って比較しようとしなければ普通に見られるのかもしれませんが。

「いつか天魔の黒ウサギ」はラノベ原作アニメにありがちな、視聴者置き去りで盛り上がって
導入に必要なアレコレを完全に忘れ去ってしまっている典型的な作品でした。
見た目の雰囲気は「夢喰いメリー」なんかに近いですけど、あっちのほうがよかったですね。

とりあえずこれで今期放送開始の作品は出揃いましたか…あ、「魔乳秘剣帖」もあったか。
内容がタイトルどおりだとすれば、あえて無理に見る必要もないかもしれません。

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2011年7月 8日 (金)

2011年7月8日

昨晩はなんかよくわからなかったですね…紆余曲折あってなぜか「ベガス」のテロハンに(笑)

本当なら「GTA4」をみんなでプレイするはずだったのに、みんなが持ってるディスクの仕様が
それぞれ異なり、同じサーバに接続できないという事態に陥ってしまったのでした。
日本だけ隔離サーバになっていたのが昨年のいまごろ統一されたのは知っていたのですが
知らないうちにまた隔離扱いになっていたようです。…そんなことってあるの?

ただ、心当たりがないわけではないんですよね。
当初「GTA4」の日本語版はカプコンから発売され、プラコレ版まではカプコン製だったのが
途中でアレコレあって追加エピソードの日本語版からはTake2の扱いになりました。
その経緯で権利・管理委譲などがあってサーバの仕様が変わった可能性はありそうです。

そんなこんなでテンションダウンもあり、なにか他にみんなでプレイできるものはあるか?と
提案しているうちに「ベガス」のテロハンにころがりこんだのでした。
もう少しで階級が将校に上がりそうだったのですが、昨晩は到達できませんでした。

そのあとは「CoD:WaW」のベテランキャンペーン最後のミッションを半分ほど進めました。
とりあえず記憶にある最大の難所、ミッション開始してすぐの大階段の場面は無事切り抜け
議事堂のバルコニーを移動していくあたりで昨晩は終了。
ここから先は敵の数もそんなに多くないのでおそらく詰まることはないと思われます。



今期最大の注目を集める、実質3度目のアニメ化となる「アイドルマスター」が始まりました。

初回はいわゆる「アニメの第1話」としては異色な作りでしたが、「アイマスのアニメ化」として
この初回は非常に優秀な内容だったのではないかと思います。
むしろ、なぜいままでこういうことができなかったのか?という大きな疑問が募るばかり。

各アイドルの特徴をよく捉えているし、わりと禁忌の扱いであるプロデューサー像の具現化も
かなり気を使っていることが映像から伝わってきます。顔出しもまあありじゃないかと。
原作・公式を手酷く改変することなく理想の「アイマス」を映像化するというのは非常に難しく
そのなかで念入りに最大公約数を計算してきていると思いました。

一時期はコンテンツ寿命まで危ういという空気があっただけに、今回放送された第1話を見て
なんかホッとしてしまいましたが、来週以降も注目していきましょう。

ほかの作品の話はどうでもいいですよね…話題にするほどのものでもないといいますか。
川口監督の執事モノという「まよチキ!」は全体的に既視感が強過ぎてちょっとダメでした…。
いわゆるTBSラノベ枠であり、それがどういうものかわかってる人は見るべきではありません。

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2011年7月 7日 (木)

2011年7月7日

昨晩も引き続き「CoD:WaW」のベテランキャンペーンを進めました。いよいよ最終ミッション。

最大の難所と言われている「Heart of the Reich」のライヒスターク前の攻防は思ってたとおり
心が折れるほどリトライして、そのうちなんとなく活路を見出せて突破することができました。
2番目の88mm砲を破壊するまでが難しく、本来はその手前にある対戦車ロケットを入手して
遠距離から破壊するというのがセオリーなのですが、また不具合が起きました…。

一度取ったあとに倒され、リトライしてもう一度取りに行ったら最初から残弾ゼロ。
その後何度取り直しても残弾ゼロで、対戦車ロケットを使った攻略法は不可能となりました。
他に攻略法なんてないです。特攻して運良く生き残れば進めるという話(笑)

不具合といえば、リトライするたびにオートエイムが有効になる不具合にも悩まされています。
オートエイムがあるとラクな場面もあるんですけど、敵が頻繁に横移動を繰り返すような場合は
敵の動きに引っ張られる感じで動かされるのでかえって邪魔なのです。
これは「BO」プレイ中にも言ったことですが、「BO」では修正されていたということですね。

「Breaking Point」の首里城攻防戦は事前に調べておいた攻略法で存外にあっさりクリア。
階段裏と木箱の間で匍匐し、バンザイ突撃してくる兵士を処理しつつ時間を稼ぐという方法で
必要な3回の爆撃要請を簡単かつ安全に済ませることができました。

木箱と柵があるにもかかわらずたまに敵のフラグの爆発が通って死亡することもありましたが
そういう不確定要素による死亡よりも成功する確率のほうが高いと言えます。

さて…残すところ最後のミッションのみとなりました。それが済んだら「WaW」も終了です。



バスケットボールを「籠球(ろうきゅう)」と呼ぶことをご存知ならタイトルの時点でピンと来る
新番組「ロウきゅーぶ!」はラノベ初ということもあってか、時代錯誤甚だしい作風。
正直なところ、バスケットボールを題材にしてる部分はどうでもいいんだと思います。
よーするにステレオタイプな美少女群を出せればなんでもいいという典型的なアレですよね。

このアニメを見てスパッツ幼女に萌えるか気持ち悪いと思うか、大きく分かれそうです。
少なくともバスケのシーンがおもしろいから見るという層は絶対にいないと思われます。
中学でもそうそういないのに小学校の女子バスケで片手シュートなぁ…。

時代錯誤といえばもうひとつ、「快盗天使ツインエンジェル」なんてのもありました(過去形)。
なんかもう…マジなんなの。パチスロマネー恐るべしとしか言えないこのアニメ化。
ただ、パチスロ作品のアニメ化は意外と当たりが多いという説もあるので侮れません。
しかしキャストが豪華過ぎる…大金を投じてバカなことやってる感がたまりません。

アニメのトレンドも時代がひと回りして、80~90年代の作風に再びスポットが当たっていると
思わざるをえない状況が特にこの2011年は顕著であると思います。

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2011年7月 6日 (水)

2011年7月6日

昨晩は「CoD:WaW」のベテランキャンペーンを進めたのみです。「Breaking Point」で中断。

日本軍との戦いの終盤は遮蔽物が少ないところが多く、イベントで周囲に大量の敵兵が出現
するようになっている場所もあり「イベント発生→即死」みたいなことがよくあります。
初回プレイ時に「ここはキツそうだなぁ…」と思ったところが見事に当たったという感じでした。
あとはあいかわらずフラグの雨に悩まされることもしばしば…。

ただ、いままでのミッションと比べて乗り越えやすいと思える要素もそれなりにありました。
敵のスコープ付きの銃を手に入れると格段に進みやすくなるし、曲射砲の弾を無限に使える
場面ではここぞとばかりに優位を楽しみました。あと火炎放射器もあり。

「Breaking Point」は地下道の中盤まで進んだので、次回はいよいよ首里城内攻防です。
なんというか…ああいう「制限時間まで敵が無限に来る」的な場面はイヤですね。



「TIGER & BUNNY」後期OP・EDどうなんでしょうね…個人的には両方「ない」と思ってますが。
アニメの主題歌が変わってこんなにガッカリするのは久し振りのことです。
前期が非常に好調だっただけに、この変化が後期を占うことにならなければいいのですが…。

新番組「神様ドォルズ」はいまのところ刺さる部分もなく。強いて言えば主題歌ぐらい。
岸誠二監督はコメディで光るタイプの人なんだというのがわかったので、今回シリアス寄りの
作品であることから不安というか期待できない自分がいます。

今期は火曜ですらわりと多いので、かなり早い段階で諦めてしまうかもしれません。

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2011年7月 5日 (火)

2011年7月5日

昨晩は「CoD:WaW」のベテランキャンペーンを進めたあと「アルカナハート3」のプレマに参戦。

ベテランキャンペーンは11番目のミッションまで終了。残りは4つです。
地下鉄の不具合の件は結局どうにもできずミッションの最初からやり直してクリアしました。
同じミッションを何度も繰り返していたせいか、前よりも格段にスムーズに進行。
続くミッションもゼロ戦撃墜実績で繰り返しプレイしたので難なくクリアできました。

ただ、難所はまだいくつか残っています。というより難所しか残ってないという感じですね。
特に首里城内やライヒスターク前~内部の攻防戦は想像するだけでも凹みます…。

本来土曜におこなわれるはずの定例アルカナ部屋が「スパⅣ」エンバト部屋で潰れてしまった
代わりというわけでもないんですけど、急遽昨晩おこなわれることになりました。
「スパⅣ」に比べると箱○のコントローラーでも操作しやすいぶん気楽に参加できます。
また、プレイ中に箱○本体から出る騒音も圧倒的に小さいのでそのぶん気楽です。

ペトラとドロシーを使って勝率はほぼ5割。ドロシーは主におふざけプレイでしたが。
ドロシーは通常技が意外と強いので、ガチで戦おうとすればかなり強いキャラだと思いますが
別にそういうものは目指しておらず、いかにカードの役を戦闘に組み込むかを考えてます。

ペトラはだんだん思い通りに戦えてる感じがしてきました。当たれば強いキャラです。
しかし自分から攻めようとするとボロが出やすいので、そのへんを修正していきたいです。



今期の新作アニメ、いまのところハズレがなくて正直困ってます。嬉しいうめき声が出そう。

「異国迷路のクロワーゼ」は原作が「GOSICK」のコミカライズを担当した武田日向ということで
「GOSICK」が抜けた穴を埋めてくれそうな予感。こういう話、好きです。
こういう作品を作るのは意外に思えるサテライトが制作しており、「バスカッシュ」の美術面で
その個性を大いに発揮したロマン・トマさんなども関わっています。

「ゆるゆり」は「コミック百合姫S」という非常にストレートな名前の雑誌に掲載されてる作品で
太田雅彦・あおしまたかし・えびなやすのりという「みなみけ」や「みつどもえ」でおなじみの
面々が関わっており、これらのシリーズが好きな人なら刺さる作品ではないかと。

それにしても、大久保瑠美と竹達彩奈をカブせてきたのは確信犯なんですかね…?

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2011年7月 4日 (月)

2011年7月4日

昨日はとにかく疲れました…時間をかけて苦労したことがすべてムダになったからです。

「CoD:WaW」のベテランキャンペーンは10番目のミッション「Eviction」まで進んだのですが
このミッションの後半に待ち受けている地下鉄のシーンが非常に厄介だったのです。
空爆の衝撃で画面が絶えずブレていて、その衝撃で定期的に停電が来るので画面は暗く
さらに問題なのは長い難関であるにもかかわらず途中で一切記録されません。

ただそれだけでも大変なのに、ここにはどうやらシステム的な不具合があるようなのです。
地下鉄の入り口で重要な味方NPCが動かなくなってしまうことがあり、この不具合が起きると
地下鉄終点で発生すべきイベントが発生しないため、詰みの状態になります。
しかもこの不具合、どうもかなり再現性が高いようなのです。

不具合による進行不可であることに気付くのが遅過ぎたため、ムダに繰り返し挑戦してしまい
結果として残ったのは激しく振動する暗い画面と一発必死の緊張感ですり減った精神のみ。

不具合を解消するためにはこのミッションをまた最初からプレイするしかなさそうです。
ちなみにこの地下鉄の入り口に辿り着くまでもそれなりに大変なんです。
それを想像することで輪をかけて徒労感が増し、心がポキリと折れて「WaW」を中断しました。

このストレスを何かしらの方法で回復しないまま箱○の電源は切れないだろうと思ったのが
さらなる間違いだったようで、誘われて参加した「スパⅣ」のエンバト部屋では思い返しても
なんの利益も見出せないほどゴミのような試合を量産してしまいました。

純粋に疲れました。ゲームを憎いとすら思えるほどイライラしていたと思います。
しばらくゲームやらなくてもいいかな…と深刻に考えるほど心身ともにくたびれました。

[追記・修正]
地下鉄内での画面のブレも不具合によるものらしく、味方NPCが正常どおり同伴してる場合
地下鉄で振動は発生しないようです。不具合発生を見極める指標になりそうです。



今期も思いのほか新作アニメの本数が多く、こちらも心身ともにくたびれそうな勢いです…。
近年なぜか土曜の深夜を避ける傾向があり、平日深夜に固めてくる局が多いのが難点。

枠のカブりが少ないのがまだ救いですが…ひとりの人間が見られる数には限界があるので
あとは個人の自由時間をいかに奪うかがテレビ局の勝負といったところでしょう。
そんなこんなで今期も「申し訳ないけど見られない」という作品が増えそうです。

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2011年7月 3日 (日)

2011年7月3日

昨日は「CoD:WaW」のベテランキャンペーンを進めたあと、「スパⅣ」のエンバト部屋に参加。

ベテランキャンペーンも後半になりました。思い返せば色々ありましたが終わったことです。
敵の物凄い狙撃能力や手榴弾の雨、いつまで経っても記録されないチェックポイントなどの
難関はありましたが、詰まるという感覚はいまのところ味わっていません。

それより箱○本体から出る騒音のほうが大変で…プレイ中に二度ほど配置を変えました。
箱○は吸排気の方向のビミョーさもあって、完全に騒音を遮るような場所に置けない都合から
「できるだけ開けていて、かつプレイヤーから遠い」という状況を求められます。
本体だけ隣の部屋とか廊下に置くなんていう人もいるようですが、我が家では無理なので…。

エンバト部屋は新たに「AE」を購入したフレンドを交えた講習会&ガチバトルトーナメント。
参加人数の多さもあって対戦回数自体は少なかったと思います。
こちらも対戦そのものよりもアケステから出る騒音が気になって集中できませんでした。

なんというか…とにかく音の面で考えなきゃいけないことがあって困っています。

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2011年7月 2日 (土)

2011年7月2日

昨晩はフレンドに誘われて「スパⅣ」のエンバト部屋へ。結構な人数集まっていたと思います。

最近アーケードスティックを導入した、最近パッケージ版の「AE」を購入したという人たちによる
初心者講習会的なノリで始まったのに、いつのまにかガチ部屋になっていたという…。
自分もコンバータ購入後初の対戦だったので具合を確かめるのが目的でした。

実際アケステになって動きが変わったことを実感します。コマンドの精度が全然違うので。
ここで昇竜拳を出したい、昇竜拳と波動拳をちゃんと撃ち分けたいという場面で意識したとおり
ちゃんと技が出るというのが非常に気持ちいいです。
問題は騒音ですね…アケステから出る音は自覚する以上のものがあります。

気温が高くなっているのと、今年になって部屋の模様替えをしたことで箱○の騒音も激しくなり
カナル型イヤホンをはずしたときに耳に飛び込んでくる騒音の大きさにドン引きします。

「スパⅣ」のあと「CoD:WaW」をプレイしていたとき、あまりの騒音の大きさにショックを受けて
すぐさまゲームを終了したほどです。この調子だと本体の寿命的にも危ない…。
せっかく模様替えしたけど箱○のためになんらかの対策を練る必要がありそうです。



今期継続しないアニメは昨晩まででほぼ終了したでしょうか。今晩から新番組が始まります。

個人的には「GOSICK」が終わったことが大きいですね…最終回はあまりに詰め込み過ぎで
消化すべき要素をとりあえず全部詰め込んだみたいな内容になってしまったのが残念ですが
この2クールで達成したものは非常に大きかったと思います。

前期は世間的に言われる「期待の作品」の陰に隠れて、期待が集まらなかった作品のなかに
思いのほか手応えのある作品が揃っていたような感じがしました。
数が豊富だったぶん「好みではない」という理由で視聴を取り止めた作品も多かったのですが
逆に言えば、豊富な選択肢のなかから選ぶ・見つけ出す楽しさはあったと思います。

問題作もいくつかありましたし(笑)そういった多様性は今後も続いていってほしいですね。

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2011年7月 1日 (金)

2011年7月1日

Concon360

Amazonで注文しておいた「コントローラコンバータ360」が昨日届きました。

ここ最近箱○で格闘ゲームをプレイする機会が増え、箱○のコントローラーでプレイすることに
若干不満を覚え始め、以前から所有していたPS用のアーケードスティックをなんとか流用して
プレイできないものかと調べていたときこのアイテムを発見しました。

箱○はPS3と違い、マイクロソフトのライセンス商品でないと本体に認識されません。
ライセンス商品のコントローラーには認識に必要なチップが内蔵されていると言われています。
現存するコンバータの多くはライセンス商品を同時接続することでチップを本体に認識させて
操作・入力のみを非ライセンス商品で乗っ取るという仕組みになっています。

この方法であればPS時代に製造された様々なコントローラーを使えるのですが、コンバータは
入力に遅延が発生することが懸念されており、格闘ゲームにとっては致命的な欠点です。

しかし、この「コントローラコンバータ360」は遅延をまったく感じません。
コンバータ自体が非常に小さく、接続方法もいたってシンプルで非常に使いやすいです。
プレイ中にありがちな「アーケードスティックと普通のコントローラーを挿し替える」という作業も
コンバータごと抜いて、コンバータに挿していたコントローラーを挿すだけでできます。

ただし若干気になる点もあります。ひとつはコンバータから伸びるUSBケーブルの細さ。
見た目に非常に貧弱で、何かの拍子に断線してしまわないかと不安になります。
また、20cm弱という長さも使用環境によっては不満を覚えるかもしれません。

あとはコンバータ本体側面に申し訳程度についてるXboxガイドボタン機能。
先述のケーブル長の問題で、箱○本体の近くまでいかないと押せないのがどうも…(笑)
いづれにせよUSB延長ケーブルを用意しておけば解決できると思われます。
(「DUALSHOCK2」などを接続した場合はデジアナ切り替えボタンがガイドボタンになります)

ちなみにネジコンのような特殊なコントローラーは使えないようです。
それと、チップの認識用に接続している有線コントローラーはボタンを押しても反応しません。
コンバータとともに有線コントローラーを置いておくスペースも考えておくとよいでしょう。



とうとう最終話を迎えた「緋弾のアリア」は最後まで期待に沿う陳腐さを見せてくれました。
11・12話の内容そのものもアレですが、まったく最終回になってない逃げ切りもヒドいです。
なんかもうアニメ化を成功させる気が最初からなかったのではないかと思えます。

バカでもわかる正体バレバレの敵、ひとりで2週間で掘ったとは思えない穴(掘った土は…?)
センサーを力技で避ける釣竿などなど今回もツッコみどころは多数。
それらは笑いどころとして処理するとして、個人的に気に入らなかったのは正体を明かした
ヴラドが声優まで変わってしまったこと。あれは同じ人が演じるべきだったと思います。

11話放送後の予告のネタも公式でそれをやっていいのかどうかは賛否両論だと思いますが
アレぐらいの遊びはいいんじゃないでしょうか。つーか確信犯だったか…(笑)

さて、来週からは多くの注目を集める新作「アイドルマスター」の放送が始まります。
放送開始前からTwitterで内部情報がリークされたりと、期待や不安が募る作品ですけど
一度オワコンと言われたならそこから新しい何かが始まる可能性もあるのではないかと。

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