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2011年8月31日 (水)

2011年8月31日

昨晩は「スパⅣ」でトレモに完全引き篭もり。終盤に1戦だけランクマに突入しました。

最近のコマンド入力ミスの多さと「ver.2012」の調整を意識して、前ジャンプ→後退を繰り返す
相手にひたすら対空気功掌を当てるという練習をしていました。
また、同じ対空という意味で前ジャンプ攻撃をセビで受けてバクステで逃げる練習も追加して
春麗の対空の弱さをなんとか克服できないものかと黙々と手に覚えさせてみました。

あとは同じ要領で、下段をセビで受けるという練習も少々。
状況というよりはセビのボタン入力を指に慣れさせる練習という感じだったかもしれません。

なんというか…セビができるようになるとカッコいいですよね(笑)上級者っぽく見えて。
春麗に限らず相手の飛び道具に対してセビ前進するというのは結構重要な間合いの詰め方
ですから、本番でセビミスって詰められるみたいなことはないようにしたいです。

ランクマは格下剛拳と1戦だけ。あまりのラグのキツさに辟易。どちら側の問題だったのやら。
フレンドと対戦しててラグいと言われたことはないので自分は問題ないと思いたいのですが。



なんだかんだで8月も最終日。夏もほぼ終わったといっても問題はないでしょう。
夏前には電力不足で「今夏は大変なのでは…」みたいなことを言ってましたが、大規模な節電
運動が功を奏して一般家庭にまで影響がおよぶことはなく、本当に助かりました。
それに加え、今夏は思ったよりも暑くならなかったというのも影響していそうです。

おそらく日数にして2週間も使ってないと思うんですよね、エアコン。
今年は夏バテすることもなく食事もいつもどおり摂れたので、健康面でもかなり良好でした。
唯一苦しまされたのが睡眠不良…ここ最近は涼しく静かでよく眠れています。

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2011年8月30日 (火)

2011年8月30日

昨晩は「ストⅣ」でまたランクマを数戦、あとはトレモで個人的な反省会とお遊びを少しだけ。

現在のPPは850程度。そりゃ一晩に片手で数えられるほどしか対戦してませんからね…。
大幅に減ることもなければ増えることもなく、ジワジワと4ケタを目指している感じです。
あとは対戦相手次第でしょう。検索システムさえ正しく働いていればなんとか。

昨日の記事で書いた疑問は解決しました。「自分と同じレベル」だと自分の現在のPPに対して
プラマイ500の範囲で選出されるようになっているそうです。
「自分より強い」のほうは複合的な要素が絡むためハッキリしないのだとか。

自分のレベルでは心配することもないのですが、PPが高くなるとPPが低い人に負けたときの
減少値が笑えないレベルになるため、検索結果には常に不安が付き纏うようです。

低ければ低いなりに困ることもあります。PP3ケタ台で500の違いは大きいですから。
PP3ケタ台だと100違うだけで特定のテクニックを知ってる・知らないの差が生まれてくるため
wikiを見たりキャラ対策をしないとまったく先に進めないこともありそうです。

反省会についてはアレです…先日からEX百裂脚→気功掌が失敗続きなので、そればかりを
ひたすら確認するという内容。もともと猶予が短いのでそこそこ忙しいんですよね。
成功してもダメージ補正でかなり弱くなるので気功掌はそんなにおいしくないかもしれません。
最近鳳扇華をキメられる場面が増えているので余計にそう思います。



明日で1900記事目。2000記事まで残り100を切りました。このブログも長続きしたものです。
最近は「スパⅣ」ブームなためメイン記事の内容がかなり厳しいことになってるのを自覚してて
もうちょっとなんとかなるんじゃないかなぁ…と思ったり思わなかったり。

ただ、格ゲーの攻略記事を書けるほどやり込んでないし上手くもないですからね。
ハードウェア的なことなら書けるかな。レバーのメンテナンスや自作のススメとかそういうの。

そういえば「Halo3」初日以降ほとんどプレイしてません。FPSな時期じゃないのかも…。

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2011年8月29日 (月)

2011年8月29日

昨日は高田馬場で開催された「スパⅣ」の大会を気にしつつ、若干数ですがランクマに挑戦。
…とはいえたったの5戦でしたが(笑)どうもランクマを始めると体調が悪くなるもので。

カスタムマッチの検索項目を「自分と同じレベル」と「自分より強い」で交互に検索をかけると
どちらにもヒットする人がいるのが不思議で仕方ないのですが、「自分と同じレベル」というのは
自分のPPに対してプラマイ何百PPぐらいの人を指しているのか気になります。

とりあえず両方で検索をかけて、どちらにもヒットする人を避けて対戦を挑むようにすればきっと
自分よりもPPが高い人と対戦しなくて済むはずです。
まあ…ときには両方の検索結果がまったく同じなんていうときもあるんですけど。

高田馬場での大会で「スパⅣ」の次期調整案「ver.2012 alpha」のロケテがおこなわれました。
昨晩はその様子もニコ生で公開されていましたが、映像から見てわかることというのは少なく
数値や判定の調整については実際触ってみないとわからないでしょうね。

見た目にハッキリとわかる違いはハカンの追加機能と剛拳のウルコン2の仕様変更。
ハカンは開幕オイル状態が適用されたことで、開幕の選択肢が増えたのが大きいようです。
剛拳の電刃波動拳はレバガチャで加速するようになり見た目にかなりおもしろくなってました。

下方修正されたユンヤンやヴァイパーはそれでもなお強そうに見えました。
今後若干の追加調整はおこなわれるかもしれませんが、現状維持でもいいかもしれません。
そのぶんほかのキャラをちゃんと強化してくれれば…の話ですが。
「キャラが完成してるから」という言葉で調整を避けるのはなんか違う気がしますしね。



平坂組の事務所が襲撃され、四代目は瀕死の重傷を負って事務所自体も荒らされてたのに
一番重要と思われるパソコンが電源入れっぱで無事だったのはどうなのかと…(笑)
データを盗んだり削除したりはさておき、破壊するのが道理だと思うのですが。

来週の「神様のメモ帳」は野球回。アニメの野球回と聞いて不安に感じないわけがない。

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2011年8月28日 (日)

2011年8月28日

昨日はずっと「スパⅣ」。とはいえ本気で対戦してたのは1時間半ほどで残りは動画勢でした。

たまたま入室したエンバト部屋の主が親切な方で、無言のうちに基礎練習に付き合ってくれて
しめしめとばかりに甘えに甘えて1時間半、ほぼ休みなしで対戦を続けました。
途中で何人か新しい人もはいってきたのですが数戦でいなくなってしまう人ばかりでした。

でもまあわかります。3人部屋で「2/3」になってるだけでもなんとなく入室しづらいですよね。
それに「もうひとりいるから自分が抜けてもいいだろう」という心理が働く気がします。

部屋主はいわゆる道着系キャラ(昇竜と波動をもってるという括りで)をいくつか切り替えながら
相手してくれていたのですが、自分が観戦するタイミングで春麗を使って対戦するようになり
具体的に何をすればいいのかを実際に見せてくれるようになりました。
そこまでは本当に親切だなぁと思ってたんですけど、最後が若干余計でした…。

教えられること自体はありがたいんですけど、同キャラ対戦をされるのはキライなのです。
なんというか…ともすれば相手の尊厳を著しく傷付けることになりかねませんし。

ただ、自分自身「春麗は何をされるとキツいか」というのはハッキリとわかっているつもりなので
弱点を徹底的に突く戦法をとり、そこで初めて部屋主に勝利しました。
ちょうど日付が変わるタイミングだったのと新たな人がはいってきたこともあり、そそくさと退室。

同キャラ戦をやらされたことの不快感もあったのですが、それよりも何度も練習したEX百裂脚
からの気功掌をミスってしまったことが痛く、精神的に続けられなくなったというのも事実。
もしあの場面で出ていたら…と思うと滅入ります。滅ッ!

しかし、この組手のおかげで新しい戦い方が見つけられたことには素直に感謝しています。
あとは基礎の反復ですね。日々の鍛錬は嘘をつかないという言葉を信じて。



「オーズ」終わってしまいましたね…しかし、あまり満足のいく最終回ではありませんでした。
一番気に入らないポイントは映像から受ける印象が全体的に安っぽかったこと。
あとは個々の目標・目的がイマイチ不明瞭なまま、戦闘だけで終わってしまったことですね。

熱い要素はたしかにありました。それを映像の安っぽさで足を引っ張ってしまった感じです。
しかしウヴァはホントにいいとこなかったなぁ(笑)器になる資格もあったのかどうか。

「フォーゼ」はとりあえず様子見。「W」や「オーズ」は放送開始前からそれなりに期待できて
いたこともあったので、そこからのギャップがちょっと苦しいかなぁ…と。
パッと見た感じの雰囲気は「電王」あたりに近そうな気もしますが完全に未知数です。

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2011年8月27日 (土)

2011年8月27日

Ssf4ae04

昨日はほとんどゲームをせず動画勢。「スパⅣ」を起動するもリプレイしか見ないという状態。

本当は野良エンバトをするつもりでカスタムマッチで部屋を覗くところまでいっていたのですが
よさそうな部屋がなかったことと、昨晩全国的にXbox Liveの通信状態がよくなかったこともあり
オンライン対戦は見送ることにしました。通信不良は一晩続いたようです。

それでもまあCPU戦で様子見程度はしました。いまはひたすら研究のときですね。

余談ですが、ときどさんの実況動画(「風雲ときど城」関係)は対戦中に何を考えながらプレイ
しているのかが断片的にわかってそこそこ参考になりました。あと単純に喋りが面白いです。



「BLOOD-C」正直もうあかんでしょう…映像面も含めて今期最低の作品に見えてきましたよ?
普通の深夜アニメならともかく、「BLOOD」とCLAMPという看板を背負ってこの出来ですし…。

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2011年8月26日 (金)

2011年8月26日

昨晩は「スパⅣ」の野良エンバト巡りをしたあと、フレンドのエンバト部屋で対戦していました。

今夏ロケテストがおこなわれる次期調整バージョン「2012」の内容がこの数日の間に発表され
各プレイヤーが一喜一憂し、その内容に合わせた練習をおこなっているようです。
この調整で強化されそうなキャラの対策をすべく、「対戦相手に○○希望」という部屋を建てる
プレイヤーも結構な頻度で見受けられました。みんな真剣です。

真剣になるあまり感情的に振る舞う人もいますが、とりあえず落ち着いて考えてください。
今回の調整はあくまでロケテストに向けて設定されたもので、これがすぐに業務用や家庭用に
導入されるわけではなく、導入されるにしても内容が変更される可能性もあります。
「2012」という数字が示す通り、早くても来年になる見通しと言われていますしね。

ただまあ、今回発表された内容に沿ってキャラの見直しをするのも悪くないと思います。
普段使わない『死に技』になっていた通常技に光を当てたり、固定してたウルコンを変えたりと
新たな戦い方を発見できる可能性も秘められているかもしれません。

自分は駆け出しなので多少は意識するといった程度です。
現在メインで使っている春麗は「2012」でもほとんど変更点のないキャラのひとりですし(笑)
「いまからコレをやっとこう!」みたいな感じでできることがないんですよね…。
強いて言えば鷹爪三段を意識することと、金的蹴を地上戦の選択肢に入れることでしょうか。

いまはとにかく「AE」の仕様でできることをやらなければ話になりません。
その先の問題はその先が来てから、その先が来るまで続けていられればの話です。



今週の「アイドルマスター」はよくわかりませんでしたのう…一応あずささん当番回でしたけど
内容が破天荒過ぎるというか、ベッタベタな石油王が唐突に出てくるしもうなんなの…。

各キャラの役割としてあずささんの結婚話や真の運動神経を取り上げるのは仕方ないとして
それにしてもほかにやり方があったのではないかと。おもしろくはありましたが。
持ち歌の消化の仕方についても、あの断片的な使い方でおしまいかと思うとちょっと…。

それより、あずささんはあの格好でお財布もってたんですかね?ケータイすらもってないのに。

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2011年8月25日 (木)

2011年8月25日

昨晩は「スパⅣ」でちょっとだけエンバトをしたあと、「Halo3」のキャンペーンの続きをプレイ。

ここ最近は特定のキャラ対策をするために自ら「対戦相手に○○募集」という部屋を立てていて
運がよければ練習になる程度のゆるーいプレイ状況が続いております。
しかしこの部屋の建て方には少々問題もありまして…昨晩はホントに大失敗でした。

カスタムマッチで部屋を探すと部屋それぞれの募集要項を確認したうえで入室できるのですが
クイックマッチを選んだ場合は募集要項に関係なく人数に空きのあるところに割り振られるため
部屋主の意図しないお客さんが紛れ込むことが多々あるのです。
特に上記のような「○○募集」で要求していたキャラが来ることはまずありえません。

しかし、入室後すぐにロビー画面左下を見れば募集要項がわかりやすく書いてあるんです。
これを読んで「ここはお呼びではないな」と気付いて自主的に退出してくれる優良プレイヤーは
そうそうおらず、大抵はそのままキャラ選択画面に突入してしまいます。
で、募集していたキャラとは違うキャラを選ばれて「えぇ~…」となるわけです(笑)

仕方ないのでその試合は済ませ、ロビーに戻ったら気付いてくれるかな…と期待するのですが
一度対戦まで進んだ人はだいたい募集要項に気付かないまま次もREADYを押します。
当然こちらはREADYを押しません。放置して気付いてもらうしかないからです。

最悪の場合ホスト権限でキックすることもできるのですが、最後まで自分の間違えに気付かず
部屋主に悪評まで投じる残念なプレイヤーもいるんです…なのでキックは最終手段。

まあ…なんというか、どのゲームでもそうですけど画面に表示されてるものはよく見てほしいと
つくづく思います。特に画面の向こう側に対戦相手がいるゲームでは。
そんなこんなで気が重くなったまま「スパⅣ」を終え、「Halo3」へと移りました。

早くもスカルをひとつ取りこぼしていることに気付きました(笑)絶対やると思ったんですよ…。



「ロウきゅーぶ!」は結局ただのロリコンアニメになるんですね…スポ根どこいったの。

自分はだいたい『ちゃんと見る』か『切る』の二択だったんですが、最近やっと『流し見』という
スキルを覚えたので、『ちゃんと見る』と『切る』の間に位置する作品も消化できるようになり
時間の使い方が多少うまくなった気がします。
目下「ロウきゅーぶ!」は『流し見』相当のアニメですね。サービスしかない回は特に。

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2011年8月24日 (水)

2011年8月24日

Halo3m79

昨晩から新タイトル「Halo3」を開始しました。4年前の作品をつかまえて新タイトル呼ばわり。

Haloシリーズは「ODST」しかプレイしたことがなく、「ODST」に付属していたマルチプレイヤー
ディスクで「Halo3」の実績は800G以上解除してあったのですが、本編に関する実績はどうにも
ならないわけで、今回初めて本編のキャンペーンモードに着手することに。

とはいえ基本ルールは変わりませんし、登場する敵キャラの倒し方は「ODST」と同じですから
時間軸的には逆流ですけど「GTA4」の「EFLC」をプレイする気分でいます。

Halo3m80

とりあえず初回は標準難易度で、スカルとターミナルの収集を含めたプレイをしていく予定。
「EFLC」についてもそうでしたが実績埋めが一番の目的なのでストーリーは気にしていないと
いうか、あらかた知ってるので追体験みたいなものとして割り切っています。

一応「スパⅣ」がメインというのは変わらず。タイプの違うゲームなので共存できるでしょう。
そのうち「Halo3」もキャンペーンCo-opする日が来るかもしれませんね。



最近サブ記事に書くネタがありません。アニメの消化自体は滞りなく進んでいるのですが。
各番組がある程度軌道に乗ってしまうと、よほど変なエピソードでも挿し込まれない限りは
記事にするほどのものが思いつかないんですよね…。

最近衝撃的だったといえば「日常」のあの枠でしょうか。短い尺に豪華声優陣過ぎる…。
レギュラーの芳忠さんに加えて明夫さんや中田譲治さん、阪脩さんに速水奨さんまで出して
さらに予告に島本須美を呼ぶという異常な回でした。「日常」スタッフはバカなの?

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2011年8月23日 (火)

2011年8月23日

Ssf4ae03

予定では昨晩から新タイトルをプレイし始める予定だったのですが、「スパⅣ」をやりたいという
欲望に忠実に「スパⅣ」を継続しました。若干の動画撮影のあとフレンドのエンバト部屋へ。

ここのところの地道な研究は無駄ではなかったようで、フレンドうちではありますが以前よりも
かなり頑張れるようになってきたのを勝ち星からも実感できました。
それでもまだまだ一瞬の判断ミスがあり、勝てる試合を逃してしまうことも多々…。
まあ、そういう部分は戦った数だけ養われるものなので今後の成長に期待というところです。

ランクマを一切やらずに練習をしてるので、徐々に詐欺PPになりつつあると思います。
さすがにPP600台はもう嘘だろうと…ぼちぼちランクマもやらないと対外的にマズそうです。

でも不安なんですよね…負けることがではなく、準備が整わないうちにランクマに行くことが。
まだ修正できるポイントがハッキリとあるのに、そこを修正しないままランクマに乗り出すのは
正しいこととは思えないというか、できるなら修正してから行きたいですもんね。
不備を認めたまま負けようものなら絶対後悔しますから。

新タイトルの開始時期については未定です。かなり気まぐれなのでなんとも…。



知ることに対する欲求は常に尽きず、知ろうとし続ける限り人間は常に成長し続ける生き物で
最終的に自分自身を知ることで悟りに達する…とまで言うと宗教くさいですが。
しかし、未知への探求に挑んでいる瞬間ほど人生をおもしろく感じることはないと思います。

知ることに飽きない限り人生は長続きするでしょうが、知ることに疲れてしまったとしたら…?
単純な話、休むか逃げればよいのです。そこで人生を捨てる必要はありません。

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2011年8月22日 (月)

2011年8月22日

昨日は一応「スパⅣ」を触ったという程度。コンボの確認とちょっとしたキャラ対策をしてました。
「GODSGARDEN」明けだったせいかフレンドの多くが「スパⅣ」」をプレイしていたようです。

最近「スパⅣ」をプレイしていて、ひとつ発見がありました。

Ssf4ae07

家庭用「スパⅣ」には通称・甘えボタン(1ボタンに弱中強同時押しを登録する機能)があって
同時押しが不得意な人にとっては失敗の予防になる良心的な措置だと思います。
先日の「GODSGARDEN」でもレギュレーションとして甘えボタンの使用は許可されていました。

この甘えボタンなんですが、普通に弱中強個別のボタンを同時押しするときにどうしてもできる
押し漏らしがなく、システム上正確に「ボタンを3つ同時に押した」と認識されます。

たとえば、春麗の【斜めジャンプ強K→立ち近強K→強百裂脚】というコンボがあります。
最初のジャンプ強Kを遅めに入力すれば強Kボタン5回連打で自動的にキャンセルもかかる
お手軽さで初心者でも簡単に入力できるうえに、ダメージ248というおいしいコンボです。

このコンボの最後を【EX百裂脚】にする場合、若干入力がシビアになります。
立ち近強Kがヒットしたのを確認してから急いでKボタンを複数連打しなければなりませんが
これを甘えボタンで入力する場合、強Kボタン5回連打と同じタイミングで成功するのです。

弱中強個別のボタンを同じタイミングで3つ同時連打した場合、なにかしらのミスが起きます。
途中の立ち近強Kが出なかったり、最後のEX百裂脚が普通の百裂脚になったりと様々。

Ssf4ae08

トレモでキーディスプレイをONにするとわかりやすいのですが、弱中強個別のボタンを同時に
連打するとどうしても取りこぼしがあり、連打の途中に1ボタンや2ボタン入力が挟まることで
想定していたコンボとは違うものになってしまうことがあるのです。

実際、弱中強個別のボタンなら4回連打でもEX百裂脚が出てしまうことがあるのに対して
甘えボタン4回連打では絶対にEX百裂脚は出ません。お試しください。

また、甘えボタンにはもうひとつ別の使い方があることもわかりました。

「スパⅣ」には強K>強P>中K>中P>弱K>弱Pの順にボタン入力の優先順位があって
この優先順位を利用し、【屈弱P→屈弱K+強K】と入力することで相手のバクステを最速で狩る
「エミリオ式」と呼ばれる入力技術が存在します。
この「エミリオ式」ですが、甘えボタンで簡単に出せてしまうのです。

 ・相手に密着した状態で【屈弱P→屈弱中強K】の順に押すと屈弱P→屈弱Kが出る 
 ・相手に当たらない位置で屈弱P→屈弱中強K】の順に押すと屈弱P→屈強Kが出る

そうそう使える場面があるわけではありませんが、覚えていて損はないのではないでしょうか。
特にパッド勢にとっては知ってるのと知ってないのとでは大きな違いになると思います。

最後にもうひとつ、甘えボタンというか優先順位についての補足情報を。
特殊技をもつキャラの場合、上記の優先順位を無視して特殊技が出るようになっています。
たとえば春麗の場合は前入力しながら甘えKボタンを押すと、優先順位の高い強Kを無視して
【鶴旋蹴(前中K)】が出ます。つまり通常攻撃より特殊技のほうが優先順位が高いのです。

同じ方向にふたつ以上の特殊技をもつキャラの場合はボタンの優先順位で判断されます。
リュウなら前入力しつつ甘えPボタンを押すと【鳩尾砕き(前強P)】が出るわけです。

ただし春麗だけは特殊で、しゃがみ前入力しながら甘えKボタンを押すと【鶴脚落(屈前強K)】
ではなく【後方回転脚(屈前弱K)】が出ることがわかりました。必殺技扱いなんでしょうか?
ちなみに通常投げは特殊技より優先順位が高く、その上が必殺技のようです。

まあ…甘えボタンに頼り過ぎると環境が変わったときに困るのでオススメはできませんが。

Ssf4ae02

オマケとして先日撮った画像をぺたり。部屋人数「0/2」ってどゆこと…?

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2011年8月21日 (日)

2011年8月21日

Gods_image

昨晩…というか今朝ですが、予選リーグから最後までぶっ通しで「GODSGARDEN」を見てたので
ほかにこれといった記憶がありません。今朝は本当によく眠れました。
途中でわずかに目が覚め、「ゴーカイ」と「オーズ」だけはオンタイムで見たんですけどね。

しかしふ~どさんは強かった…うりょさんのさくらも破竹の勢いでした。
「いまこの業界で許されてるのはぷーんこだけ」という予想のつかない動きをするぷーんこセスも
相変わらずの脅威でしたが、上記2名のプレイヤーがそれを上回る強さだったと思います。

今回一番よかったのは、思ったよりもユンヤンが残らなかったことでしょうか。
逆に悪い意味で印象に残ったのはウメハラ・マゴ両氏の不振が続いていることです。
まあ…経験豊富なプロでもそういう時期もあるのかもしれませんけどね。

「GODS」中継前と中継中に「EFLC」の実績をひとつ解除。ドラッグウォー25回クリア。
終盤もっと難易度が上がるのかと思いきや、敵の装備については火炎瓶が上限だったようで
こちらが火力を惜しみさえしなければそんなに大変ということもなかったです。
ヘリ強奪後に戦闘ヘリ2機に追いかけられたのはちょっとアレでしたけど。

最大の敵は役に立たない味方である、というのをこのドラッグウォーでも強く実感しました。
味方ふたりがホントにバカでね…攻撃がヘタとか、クルマに乗るのが遅いとかはまだいいとして
プレイヤーの火線にはいるような位置に立って何もしない、最悪そのまま撃ち殺されるという
思考パターンを組んだ担当者は魚のエサにされても仕方ないと思います。

とりあえずこれにて「EFLC」は終了。「GTA4」の実績総数は1250Gというキリのいい数値に。
明日から新たなタイトルを開始する予定でいます。新しいのか古いのかわかりませんが。

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2011年8月20日 (土)

2011年8月20日

昨晩は「EFLC」の実績埋め作業のあと、Twitterで相互フォローしてる方と「ドラキュラHoD」へ。

「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」の残りの実績のうち、メインミッションのリザルトに関係していない
ドラッグウォーを25回クリアするという実績のためにとりあえず10回クリアしておきました。
ドラッグウォーというのは文字通り麻薬の争奪戦で、敵対組織が麻薬の取引や搬送をしてる
ところに乱入してブツを奪うというもの。だいたいの場合は命も奪い取ります。

発生地点も内容もほぼランダムのようで、とりあえず始めてみるまで内容はわかりませんが
銃撃戦ののちバッグを奪うか搬送中の車輌ごと奪う、もしくはブツを載せたまま放置されている
車輌に乗り込んで警察の追跡を振り払うの3種類に分けられます。

一番簡単なのは警察の追跡ですね。車輌がヘリの場合はすぐに終わりますし。
厄介なのは搬送中の車輌を奪うものでしょうか。当然敵のドライバーが操縦してますからね。

回数を重ねるごとに敵の武装が強化されるのも結構厄介です。
6回目を超えるころから敵が火炎瓶を使うようになり、カバーしてるクルマに当たれば炎上して
爆発することもあるし、プレイヤーに直撃すれば死亡する危険性も高いです。
プレイヤー側も事前にそれなりの武装を用意しておかなければなりません。

まあ…「BOGT」のメインミッションをクリアした時点で10万ドルくらいの蓄えはできているので
買い物さえ面倒に思わなければ準備すること自体は難しくないはずです。

「ドラキュラHoD」はホントにお付き合いしただけという感じ。人数多いほうがいいですし。
HARDの後半になるとダメージソースや回復・復活アイテムの持ち込みという意味である程度
人数がいないと厳しい場面が多く、戦力にならなくてもだいぶ違ってきます。

ただ…昨晩はいわゆる抱え落ち(復活アイテムを持ったまま死亡)を何度かやってしまって
個人的にはちょっと凹みました。足を引っ張ってはいけませんからねぇ…。



今朝は涼しく静かで久し振りによく眠れました。こんなに寝覚めがよかったのは久し振り。

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2011年8月19日 (金)

2011年8月19日

昨晩は「EFLC」の「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」で実績解除作業を続行。ふたつ解除しました。

ひとつはマップ上に2箇所あるダンスクラブでカンペキなダンスを踊ること。いわゆる音ゲー。
画面上に表示されるLスティックとABXYの指示にしたがって順番に押していくだけのものです。
楽譜は完全固定で、画面の指示を見てから押してもOK判定というかなりのユルさ。
さらに言えば、実績を解除するだけならパーフェクトを取る必要はありません。

最初からこういう条件であることがわかっていればもうちょっと気楽にできたんですけどね。
実績の説明文とイマイチ噛み合わないところがあって判断が難しかったのです。

もうひとつはマップ上の15箇所すべてでベースジャンプ(ダイビング)を成功させるというもの。
こちらも初見では無理ゲーに見えますが、パラシュートの操作方法さえキチンと把握していれば
難しいということはないでしょう。「パイロットウイングス」経験者ならなおよし。

コツとしては、パラシュートのふたつの重要な操作方法を使いこなすことです。
目標地点を超えてしまいそうな場合はLTとRTをホールド、届かなそうなときはLSを下入力して
降下速度・角度を調整する技術を身に付ければコンプリートは簡単です。
デュークス地区のビルからのベースジャンプではLS下入力が必須となります。

次回はドラッグウォー25件クリアを目指します。数と内容がちょっとネックですね…。
メイン全ミッション100%はさすがにいいかな…と。これはガチでやらないと無理でしょうし。

…「スパⅣ」?昨日は「スパⅣ」なんてやってねえよ!ぐらいに言いたいところなんですけど。

先日、祝PP3000超えを果たした秀吉から急遽ウメゲーム形式での対戦を挑まれました。
どうやら被害者は自分だけではなかったようですが(笑)自分についてはグラップが安定する
までは対戦を保留すると約束しておいたのに、それを反故にされたことに腹を立ててしまって
結果についてはまあ…っていうかPP2400差ですからね。常識的に考えて。

対戦後の言葉の格闘についてはTwitterでもチェックしてもらうとして、ここしばらく練習してた
ことをロクに出せなかったのが(この記事を書いてる時点でやっと)心残りです。



ここのところ非常に不機嫌なのを自覚してます。原因は重度の睡眠不足というか睡眠不良。
もともと眠りにつくのに時間がかかる・眠りが浅いのは自覚してるんですが、それらに加えて
暑さや音など目が覚めるきっかけが多いのも影響しているのかもしれません。
可能であれば6時間でもいいので、継続した睡眠がほしいです。

今週の「アイドルマスター」でやよいが言ってた「お兄ちゃんなんだから」という注意の仕方は
非常によくないですよね。なにひとつ理に適った説明になってないわけで。
けど、昔から長男長女に対してよく使われる叱り方です。何がそう言わせるんでしょうか?

対して伊織や響は兄について「ちょっと早く生まれただけ」というような言い方をしていました。
殊に日本では年功序列という文化が根強く、年長者が正しいという考えが浸透しているものの
それを合理的に説明することもまた難しいと思います。不可能なのかもしれません。

年齢や実績にかかわらず、当人の自覚のほうがうんと大事だと思います。
他人から年齢でどうこう言われてではなく、みずから発起しなければ意味がないのです。

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2011年8月18日 (木)

2011年8月18日

昨晩は「スパⅣ」のエンバト部屋で集中的に対戦したあと、「EFLC」の実績埋めに挑戦。

最近野良対戦で頻繁にやられる対空セビをなんとか練習できないものかと、トレモでキャミィの
EXキャノンストライクをひたすらセビで返すという練習をしました。効果は不明ですが。
ただ、相手の飛び込みを見てから押しても間に合うんだということはわかりました。

おそらく豪鬼の天魔空刃脚やユンヤンの雷撃蹴も同じタイミングで対空できると思うのですが
そのことに気付いたのがこの記事を書き始めたときだったので(笑)確認が必要ですね。

様々な動画やリプレイを見て、徐々に「何をすれば正解なのか?」がわかってきました。
というよりは「何をしてはいけないのか?」という要素を減らすことが重要なのかもしれません。
ミスを減らせばそれだけ有利な状況に持ち込めるということで、有利な状況に持ち込む確率が
高くなれば勝率も自然に上がるのではないかと。まだ机上の空論ですが。

昨晩の野良エンバトではようやくグラップが1回成功しました。勝つより嬉しいかも(笑)
ほかにも屈弱K始動のEX百裂脚→気功掌を決めることができたのでなかなかの収穫でした。
ウルコンの選択は難しいですね…鳳扇華で確反を狙うのはまだまだ敷居が高いです。

Gta466

深刻なアキバ化を迎えるリバティーシティ。そのうちアニメショップもできるでしょう…。

「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」の実績解除を狙い、昨晩のうちにふたつ解除できました。
ひとつはケージファイト(いわゆる賞金制の金網デスマッチ)で最後まで勝ち抜くというもの。
もうひとつは地表ギリギリまでパラシュートを我慢して最長自由落下をするというものです。

とりあえずこのふたつを選んだ理由は、それほど技術も必要なくすぐに解除できるからです。
ほかは「○○ミッションを全○○個クリアする」みたいに時間のかかるものが多いのです。

問題はダンスクラブかな…こういう音ゲー的なのはあまり得意じゃないんですよね。
一応攻略wikiに譜面(と呼んでいいのかな?)が掲載されてるので対策はできそうですけど
わりと凡ミスするタイプなので時間がかかるかもしれません。



30mm径のホールソーがあればアケステの天板作り放題じゃね?と考えたりはしたものの
それを回せるだけの馬力のある電動工具がないことには厳しそうですね…。

アケステの自作というのは誰もが一度は考えることだとは思います(ホントに?)。
しかし、一定の強度のある板を加工するというのは一般のご家庭では至難の業なのです。
これは模型販売のときにもよく言ってたことですが、ゼロの状態から環境を作るぐらいなら
それより遥かに安い投資で完成品が手に入る世の中です。

アケステは高い高いと言われてますけど、作ろうと思ったらアレで適正価格でしょうね。

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2011年8月17日 (水)

2011年8月17日

昨晩は「スパⅣ」のアーケードを1周したあと、「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」を最後までプレイ。

もともとそんなに格ゲーが好きなタイプではないことはご存知だと思いますが、毎晩ガチで対戦
できるほど精神がタフではないというか、やる気が一定以上ないとオン対戦に出られないので
そういうときはCPU戦で腕を暖める程度にプレイしています。

アーケードのノーマルとはいっても人間以上の超反応で返してくることが多く、特にセス戦では
ガチで凹むくらい、実にCPUらしい動きをしてくるのでそれなりに難しいのです。
ラクに勝ちたいのであれば百裂脚やスクリューパイルの範囲外でセビ出してるだけでも勝てる
というのは置いといて、あの超反応に普通に挑んで勝てるというのもひとつの指針かと…。

Gta465

「EFLC」の「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」メインストーリーをクリアしました。おもしろかったです。

もしかすると「GTA4」本編のシリアスなストーリーがダメだった人も、この追加エピソードなら
最後まで楽しみながらプレイできるのではないかと思いました。
それくらい最後まで明るく派手で、プレイヤーを飽きさせない展開が続いていました。

実績については「tLaD」と違い、普通にメインストーリーをクリアした程度ではほとんど解除
できないのでこれからひとつずつ埋めていく感じになりそうです。
ただ、すべてのミッションでスコア100%を叩き出すというのは至難の業だと思います。
80%のほうはなんとかなるかもしれませんね…自然に80%に届いたものもありましたし。



ここ最近やたらフォロー・被フォロー数の多い人からフォローされるんですけど、数目的というか
あきらかにこちらのツイートを読まなさそうな人はフォロー返せないですよね…。

ブログやTumblrの更新通知ばかりだったり、Botを使った別アカウントの宣伝ばかりが目立つ
人はその時点でフォローする気が失せます。リプライしかしない人も同様。
プロフィールに書かれている羅列に自分との共通点を見出せないときも避けがちです。
これらの条件に当てはまりつつ、フォロー4ケタ台の人は基本的にフォローし返しません。

…ということをTwitter上で明言すると色々問題があるのでこっちで話しますが(笑)
まあ個人個人でTwitterの利用方法・目的は違うから自分の考えを押し付ける気はないけど
同様にこちらにも利用方法・目的があるということを理解していただきたいのです。

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2011年8月16日 (火)

2011年8月16日

昨晩は「スパⅣ」の野良エンバト巡りをしたあと、「EFLC」のメインストーリーの続きをプレイ。

たまたまニコ動で見つけたNSB(Nagoya Street Battle)の「スパⅣ」講座に非常に感銘を受け
試してみたいと思う事柄が多く、トレモで色々試してからエンバトへ向かいました。
ちなみにNSBというのはこくじんさんや金デヴさんといった有名な格ゲープレイヤーが所属する
団体だそうで、毎週水曜21時からストリーム配信もおこなっているとのこと。

彼らの講座はわかりやす…いとは言いませんが(笑)聞いたことはあっても詳しくは知らない
というような操作技術を、それぞれ30分ほどの尺でみっちりと解説してくれています。
また、講座のなかで題材として春麗が使われることが多いので、春麗プレイヤーの人であれば
かなり参考になることを実際に操作して見せてくれるので必見です。

講座を見たからといってすぐに効果が出るわけではありません。しかしこれらの知識があると
歩き方ひとつとっても変わってくると言えます。実際自分は変わりました。
特に最近気になっていたグラップについては勉強になりましたね…実行はできてませんが。

しかし昨晩の野良エンバト巡りは災難続きというか…なんだったんでしょうか。
入室して1戦目で部屋主が負けて即退室→ホストが自分に回ってくるというのを3回繰り返し
さすがにプレイしててイヤなキモチになり、Twitterに愚痴ってしまいました。
負けることにも価値はあるだろうに、負けて即退室って部屋主としてどうなんですかね?

単に勝って気持ち良くなりたいだけなら「初心者」で部屋を立てて初心者狩りでもすればいい
…とまで言うつもりもないですけど、極論そういうことになると思いますよ。

仕方なく3部屋目でホストを引き継ぎ「気楽に楽しく♪」のままエンバトを繰り返しました。
この部屋に来てくれたプレイヤーはこの説明文をちゃんと汲み取って対戦してくれる優良な
人たちばかりで非常に楽しめました。おかげで良いことも悪いことも半々でした。

「EFLC」は「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」のおそらく終盤。ユスフの依頼が無茶苦茶過ぎる…。



「異国迷路のクロワーゼ」が荒んだ心にスーッと効いて…これは…ありがたい。

恩を仇で返すような人は本当に一握りしかいなくて、たまたまそういう人に巡り合ってしまうと
自分のおこないが正しかったのかどうか悩んでしまいますが、きっと正しいのだと思います。
というより、正しいと信じたおこないしかできないものです。人間というのは。

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2011年8月15日 (月)

2011年8月15日

昨日は「スパⅣ」の野良エンバトを数戦と、「EFLC」の「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」をプレイ。

少し前に掲げた投げとグラップの練習は継続中。昨日もほとんど進歩がなかったですね…。
特にグラップは対戦が始まると意識から飛んでしまうようで、投げられて初めてボタンを押す
ぐらいの鈍さなので、もっと反射的に押せるぐらいにならないとダメでしょう。

対空についてもまだまだ…通常技での対空を忘れ、後退から飛び道具での対空というのが
ここ最近よくやる手になりつつあります。しかし問題点が多いのでやめたいんですよ…。
考えなしに飛び道具を出してしまうクセがついていて、よくその隙を突かれます。

ともかく投げとグラップ、そして通常技による対空と牽制が今後習得すべき課題です。
あとは優秀な飛び道具をもつキャラに対する崩しの方法を身に付けることでしょうか。

「BOGT」はメインストーリーを登場人物ごとに均等に進めています。もう中盤は過ぎたかと。
事前に聞いていたとおり、「tLaD」に比べるとハードな戦闘が増えている気がします。
ただしそれ相応に火力のある武器が支給されるので難し過ぎる感じはしません。
火力があり過ぎてコントロールが難しい武器もありますが…頻繁に出てくる粘着爆弾とか。

ヘリの運転が必須なので、得意でない人にとっては結構ツラいかもしれません。
自分は「GTA4」のオンラインでずっとヘリばかり乗ってたのでここぞとばかりに活かしてます。



「日常」を見てて思ったんですけど、いまでもまだ原稿用紙にインクな世界なのでしょうか?
事故や失敗を考慮するとDTP製作でオンデマンド入稿が当たり前な時代ではないかと。
それと、投稿するなら同人用原稿用紙ではサイズが合わないのでは…。

まあ…そもそも、あの3人に原稿の手伝いを依頼する時点で完全に悪魔の罠なのですが。
いや、なのちゃんは正常に動作すればハイスペックなのかも。なにせロボットだし。

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2011年8月14日 (日)

2011年8月14日

昨日から「EFLC」の後半「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」を開始しました。すごい充実感。

「GTA4」最後発のエピソードということもあり、「GTA4」のシステムでできることすべてに挑戦
しようという意向が見て取れ、メインストーリーを進める過程で多種多様なシチュエーションを
楽しむことができる非常にバラエティに富んだ内容になっています。

ニコを主人公にしたままでは不可能であった悪ノリの部分が炸裂している感じですね。
クラブの経営や音ゲー要素のあるダンスフロア、本編ではただの飾りだったゴルフ場で実際に
打ちっぱなしを楽しめるようになっていたりと遊べる要素が無数に出てきます。
また、このエピソードにしか登場しない武器や車輌もいくつかあります。

味付けこそ軽快であるものの、背景にあるシリアスさは「GTA4」全編で一貫しています。
ニコに限らずジョニーやルイスもこの世界のなかでは特異と言えるほどの常識人であるため
周囲に集まる人の異常性がより際立つという部分も共通しています。

しかし今回の「BOGT」、「tLaD」に比べて要素が多過ぎるのが気になりました。
ボリューム感があるのはいいんですけど、多過ぎてどこから手をつけていいのか迷います。
正直これはDLC追加エピソードという枠を超えているのではないかと。
完全新作というと言い過ぎですが、プラコレ1本分ぐらいのイメージはあると思いました。

「スパⅣ」は野良エンバトのあとランクマをほんの少々。目標は一応PP1000台です。
グラップは未だ進歩の気配もなく、それ以前に対空も怪しいままだということに気付きました。



徐々に夏バテの気配が見えてきた…というか、色んな部分で体調に不安を抱えています。
昔から「夏生まれなのに夏ニガテ」なタイプなので「夏場は食事も仕事」と親に言われ続けた
ことを脳裏に浮かべつつ、特に夕飯に対しては真剣に挑む毎日です。

暑さもさることながら冷そうとするあまり逆に…みたいなところもあると思います。
早く夏終わらないかな…コミケが終わったら夏も終わりみたいな、そういう話ではなくて。

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2011年8月13日 (土)

2011年8月13日

昨晩はフレンドのみんなと集まって「スパⅣ」のエンバト部屋。その後「EFLC」の続きをプレイ。

いやー…なんというか、進歩の無さにガッカリ。グラップはいまのところ無いに等しい状況です。
いわゆる当て投げは徐々に成功するようになってきたので、投げの入力自体は成功している
ようなのですが、まだ「自分の意図するタイミングで」しか押せてないんですよね。
「相手が意図するタイミング」と一致しないことにはグラップにならないので難しいです。

自分の進歩の遅さを他所に、もともと格ゲーが上手かったフレンドはどんどん進歩してます。
おかげで躊躇なく持ちキャラを使えるようになった反面、持ちキャラで負ける機会も多くなって
よりシリアスに勝ち負けを考えるようになってしまうのは若干悪影響かもしれません。

でもまあ、レベルの吊り合う対戦相手が増えるのは喜ばしいことです。
あとは周囲の成長に置き去りにされることなく、自分自身を伸ばしていくことが大事です。

「EFLC」は「ザ・ロスト・アンド・ダムド」の後始末。ひとつ残していた実績を解除してきました。
「tLaD」の実績はメインストーリーの過程で解除されるものがほとんどで、意識的に解除する
必要があるのは味方の信頼度とバイクレースに関わるふたつの実績だけです。

味方の信頼度は、メインミッション中に味方を携帯電話で呼び出すことで上げることができ
画面上に表示される味方ふたりの耐久値が最大になった時点で実績解除となります。
呼び出す回数はそんなに多くなく、4~5回呼び出すだけで最大になってしまいます。

一方バイクレースのほうは、レース中にほかの参加者をバットで振り落とすというもの。
解除条件が69回とそれなりに多いのですが、ひとり倒したらその参加者が乗ってたバイクの
脇に停車して待ち伏せ、戻ってきたところをふたたび倒す…の繰り返しでOKです。
1回のレースでは達成できないので3~4回レースに参加する必要があります。

さて…次回からは「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」が始まります。若干難易度が上がるとか…。



世間はコミケ期間。だからというわけではないものの、関連ニュースがいくつかありましたね。
偽札騒動についてはなんというか…わりと重い刑罰を課せられるのでやめるべきです。
どうせ罪を犯すなら(笑)もっとローリスク・ハイリターンを目指すべきではないかと。

ほかには声優の話題がふたつ。平野綾の事務所移籍と鈴村健一&坂本真綾の結婚。
平野綾については以前から不自然な活動方針の転換や所属事務所とのいざこざがあったし
今回の移籍は本人が非常に望むところだったのではないかと思っています。
アンチの多い人だし個人的にもそんなに好きではありませんが応援したいところです。

結婚についてはもう…詳しい人によるとかなり前フリのあったことらしいんですけどねぇ。
今後の両者の発展を祈りつつ、静かに見守ればよいのではないでしょうか。

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2011年8月12日 (金)

2011年8月12日

昨晩で「EFLC」の前半にあたる「ザ・ロスト・アンド・ダムド」のメインストーリーをクリアしました。

まだ前半しかプレイしていませんが、これは「GTA4」本編を飽きずにプレイできた人であれば
プレイしておいて損はない内容だと思いました。主にストーリーの補完という意味で。
本編の背後で何が起きていたのか、本編で登場したあのキャラは一体なんだったのかという
疑問を解決してくれるだけでなく、次のエピソードへの布石も込められていました。

少々不便だなぁと思ったのはセーブや回復をおこなうセーフハウスが西側にしかなかったこと。
東側に行く用事はほとんどないんですけど、まめにセーブや補給をしようと思うといちいち
西の果てまで移動しなければならないというのは結構な手間です。

あとは最後のミッションかな…まさかフル装備で刑務所に襲撃をかけることになるとは(笑)
もはやバイカーとかギャングとかいう範疇の仕事ではないです。これはゲームならではかと。

「スパⅣ」はあまりやる気が起きなかったので、腕を暖める程度にトレモをプレイ。
こちらのブログではあまり紹介していませんが、ここ最近スティックの調整をマメにおこなって
いるので、その調整のためにプレイするという部分も含まれています。



今週の「アイドルマスター」はおそらく前半でもっとも注目される回になったのではないかと。

原作「2」で物議を醸した竜宮小町ですが、新人プロデューサーの見本となるカタチで先行して
デビューするという展開は非常に良心的だと思いました。
忘れがちなところですけど、主人公であるプロデューサーはこの業界の新人なんですからね。
最初から何もかもがうまく運び、対等に渡り合えるようではおかしいのです。

付き合いの長い律子は各アイドルの長所や性格をよく知っていて、プロデューサーはこれから
仲を深めて、それでようやくスタートラインに立てるのだというのが上手く描かれていました。
ひとりだけ無闇に頑張ってもダメで、それこそ「一致団結」の本来の姿なのでしょう。

あとはあずささんが髪を短くした明確な理由がちゃんと説明されていたのもよかったです。
原作はともかく、アニメ版のあずささんならああいう理由で満足しそうな気がしますし(笑)

先週感じた不安はだいぶ解消されました。このアニメ版はやっぱり信頼できそうです。

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2011年8月11日 (木)

2011年8月11日

昨晩は「エピソード・フロム・リバティーシティ」の続きをプレイ。やはり「GTA4」は好きですね。

何が楽しいって、運転要素があるのに基本的にタイムを競う必要がないということ。
ドライブをしている感覚が強く、目的地に向かって停車するまでの動作すべてが楽しいです。
しかも「EFLC」の前半にあたる「ザ・ロスト・アンド・ダムド」はその性質上バイクが中心なので
バイク好きの人ならかなり楽しめるのではないでしょうか。

「tLaD」では「GTA4」本編とは異なり、主人公の愛車というものが明確に存在します。
それが余計に愛着を生むというか運転する楽しさを膨らませてくれるんですよね。

現段階までプレイしてきて、そんなに難しいミッションというのはまだないと思います。
というのも、「tLaD」はストーリーの成り行きでやたらと強い武器が手に入ってしまうのです。
一介のバイカーがギャングの抗争から政治の暗躍にまで巻き込まれ、RPGやパイプ爆弾を
潤沢に抱えてリバティーシティを駆け巡る様子は度が過ぎている感じもします。

「EFLC」のもうひとつのエピソード「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」では装甲車も登場するらしく
追加エピソードならではのフィーチャーなのでしょうが…まあ、楽しければいっか。

「スパⅣ」は自主練のみ。ひたすら投げを撃つ練習ばかりを繰り返していました。



今週末コミケとかよくわかりませんけど、コミケ準備会は長年の蓄積で鍛えられているので
38度の真夏日でも平然と乗り切ってくれそうな予感。でも危機管理は怠らぬように。
病人を出さないことはイベントそのものを長生きさせることに直結していますからね…。

個人の寿命はどうでもいいのか?と言われそうですが、そんなの言うまでもないでしょう。

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2011年8月10日 (水)

2011年8月10日

昨晩はフレンドに誘われて「スパⅣ」のエンバト部屋へ。最大8人という大所帯の対戦でした。

少し前までは「AE」から参加・復帰した人たちの講習会的な雰囲気があって、ある程度の腕が
ある人は持ちキャラを使わない、もしくはランダムで選ばれたキャラを使って対戦してましたが
昨晩の時点ではもうその必要もないぐらい全体のレベルが上がっていると思えました。

自分は春麗をメインに据えてからというものすっかり溜めキャラの人に落ち着いてしまっていて
春麗を使わないときも基本は溜めキャラを選択。昨晩は主にディージェイを使ってました。

ディージェイは存在こそ地味ですが、それなりに性能の良い技が揃っています。
性能の良い飛び道具や対空技もあるし春麗よりも体力が優れているものの、あらゆる性能を
考慮するとなぜかダイアグラム的に下のほうへ落ち着いてしまう感じがします。
「アルカディア」誌で発表された無印「スパⅣ」時のキャラランクでも最下層に座していました。

いまのところあくまで代理春麗として使ってますが、使用人口の少ないキャラなのでもう少し
マジメに使ってあげてもよいかなぁと思わなくもありません。

昨晩の成績はまあまあでしたかね。上位レベルの人に勝つ場面もいくつかありましたし。
野良エンバトの繰り返しで過度に緊張しなくなったことも結果につながっていると思います。
「EFLC」はお休み。進める気はまんまんでしたが対戦会が思いのほか長引いたのです。



「ブリーチ」の最新51巻をようやく読み終えました。今回から装丁ちょっと変わりましたよね。
しかし内容はというと…あー、でも一護のフルブリングが死覇装っぽいのはいいかな。
あれで死神らしさのカケラもない新形態だったら「ブリーチ」でやる意味がないですし。

話がおもしろくなったとはお世辞にも言うつもりはありません。そこについてはいままでどおり。
まあ…作者に構想があるというのなら見せてもらおうじゃありませんか。

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2011年8月 9日 (火)

2011年8月9日

X360nxe48

昨晩は「スパⅣ」のトレーニングとアーケードモードで練習したあと、「EFLC」の続きをプレイ。

対戦を繰り返していると「この場面は本来ならどうすればいいんだろう?」と悩むことがあって
それを解決するためのヒントを集めてはトレモで試してみる…という感じです。
そこで得た答えが必ずしも正解とは限りませんが、ひとつの知識として蓄えておくことにより
必要な場面で出せるようになることが大事なんだろうと思っています。

なんでしょう…自分でも信じがたいことなんですけど、最近わりと対戦がおもしろいですね。
当たり前の話ですが、格ゲーの技術って格ゲーのなかでしか使えないわけですよ。
せっかく手に入れた技術だからこそ使える場面がほしい。新しい自転車を買ったら乗りたいし
ボールがあれば遊ぶ場所や相手がほしいと思うぐらい自然な流れのようです。

ただ、それだけにやはり正しいバランスが必要なのです。対戦を楽しめるバランスが。
その調整を正しくできるか、継続して提供できるかが格ゲーのカギとなると思います。

「EFLC」のほうは思いのほかボリューム感があり過ぎてビックリしながらプレイしてます。
単にミッションだけ追加されてるのかと思いきや、ほかにもかなりの量が追加されているのが
ジワジワわかってきました。これは本来の値段なりのボリュームがありますよ…。

「GTA4」本編にあったクルマ泥棒などのサブミッションが複数種用意されてるし、ハトに代わり
カモメを退治して廻る収集要素や追加エピソード限定のランダムキャラもいます。
本編ではホットドッグしかなかった屋台も種類が増えてますし、追加要素は膨大です。

あと、これはニクいなぁと思ったのはメインストーリーにニコが絡んでくること。
本編の背後で起きていたことやモノの流れなどが見えてちょっとニヤニヤしてしまいました。



先日地上波放映された「トワノクオン」第1話を見ましたが、取り立てておもしろいわけでもなく
かといって出来が悪いわけでもなく…なんかコメントに窮する感じがします。

たしかに時間と手間(とお金)がかかってるのはわかるんですが、いたって普通な作品なので
仮に飯田監督が亡くなっていなかったらどういう処遇になっていたのか、なぜ劇場連続放映
というスタイルになったのか、いろいろと疑問が湧いてくる作品でした。
自分がもしこれを劇場に観に行っていたとしたらそうとうビミョーな顔で出てきたでしょうね。

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2011年8月 8日 (月)

2011年8月8日

Gta464

昨晩から「GTA4」を開始…というよりは再開といったほうがいいでしょうか。
追加DLC「エピソード・フロム・リバティーシティ」の単独ディスク版のプレイを開始しました。

既に散々遊び尽くしたリバティーシティの街並みはそのままに、新たな主人公を据えて始まる
ふたつのエピソードが収録されています。「GTA4」本編ディスクがなくてもプレイ可能。
また、カプコンからテイクツーに国内販売元が変更となりましたが実績などは共通です。
本編とセーブ枠も共有なので、本編で枠いっぱいにセーブしてると困ったことになります。

昨晩はほんの触りだけプレイしましたが、当たり前の話「GTA4」本編と基本は一緒です。
久し振りのプレイなので操作をだいぶ忘れていて最初は走り方すらわかりませんでした(笑)

追加DLCという名目ではありますが、各エピソードにかなりのミッションが詰め込まれている
ようですし、DLCでしか聞けないラジオなんかもあって異様なボリューム感です。
プレイ時間もそれなりに長くなることが予想されますが、とりあえずは実績狙いですね。

ただしメインは「スパⅣ」のつもり。時間配分的に逆転する可能性もあるかもしれませんが。



わりとテンパってます。ほとんど私事なんですけどToDoがパッツンパッツンでこれは死ぬる。

現状「神様のメモ帳」は『おもしろい』と『つまらない』の境を波縫いしているような感じです。
こんなことを言うと身もフタもないのですが、アリスの存在そのものが邪魔になってるというか
安い萌え要素を盛り込むことで悪影響が出ていると自分は思いました。

でもまあ…どうなんでしょう。このアニメの視聴者はアリスが可愛いから見てるんでしょうか?
ストーリーだけで評価できるほど探偵モノとして練り込まれているとはお世辞にも言えませんが
アリスの周辺にいる男性キャラだけでもじゅうぶん回せる魅力はあると思うんですよね。
あとはその比重の調整次第なのかな…主役の影が薄くなる可能性もありそうですけど。

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2011年8月 7日 (日)

2011年8月7日

昨日も「スパⅣ」。闘劇予選の中継の合間に野良エンバト巡りで、晩はフレンドとの対戦会。

この数日間さまざまな課題を自分に課してきましたが、そのどれもが達成できていない感じで
結局マトモになったのはガードぐらいのもので対空も投げもうまくいっていません。
投げができないことには投げ抜けが成功しないので、これは本当に致命的なのです。

いまのところ自分が勝てるのは自分より低いレベル帯の人と当たったときだけですね。
たまにPPの高い人に勝つのはその人のメインキャラではなく、なおかつキャラランク的に下の
キャラを使ってきたときぐらいです。それ以外のときは同レベル帯でも勝てません。
これは単純に自分の技量の問題で、キャラ性能の良さを引き出せていないわけです。

ただ、これだけ繰り返し対戦を重ねるとさすがに精神的に動じることはなくなりました。
しかし次に出てくるのはなんとなくクセで出してしまうミス。そこにつけ込まれてしまいます。

昨日の夕方、たまたまコントローラーの配線に不具合が起きて上方向に入力できなくなって
ジャンプや下上溜め攻撃が使えなくなる場面がありました。
そのハンデを抱えつつ勝てたということは、普段不用意に飛び過ぎだってことなんですよね。
偶然とはいえ自分の悪いところを見つけることができたのは幸運でした。

フレンドたちとの対戦会では春麗をあまり使わないようにして他のキャラで戦い続けました。
同じ溜めキャラならある程度は応用が利くし、ものによっては春麗よりも優秀な技を持っていて
むしろ戦いやすいと思える場面もありました。

ここ最近はどうも視野が狭まっていた感じがします。この対戦会は良い勉強になりました。

Shien08071

さて…話は変わりますが、追加の支援物資が届いたので(笑)今晩から変化がありそうです。
一見なんとも珍妙な取り合わせですけど、その理由はまたボチボチお話ししましょう。



Kukaiten

久し振りに上野に行ってきました。いま公園の美術館正面の部分を工事してるんですね。
今回はかき氷は食べませんでしたが、なんとなく惹かれてビンのラムネを買ってきました。
コーラにしろビールにしろ、ビン入りの飲料ってなんか不思議な魅力があります。

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2011年8月 6日 (土)

2011年8月6日

昨晩も「スパⅣ」でひたすら野良エンバト部屋巡りをしていました。結果は28戦して1勝。

というのも、週末の夜なせいか全体的にPP・BP高めの部屋が多かったからなんですよね。
それに現在は基本動作の練習中なので黒星が重なること自体は問題ないのです。
むしろよくわからないうちに勝ってしまうと収穫がないのでよくありません。
まあ…さらに悪いのは、よくわからないうちに殺されてしまうことなんですが。

でも、よくわからない殺しのなかからそれを脱するヒントを見つけることも重要だと思います。
たとえば一度始まったら終わらないユンのコンボとか。ユンは遭遇率も高いですし。
それとは逆に遭遇率が低過ぎて対処法の勉強ができないキャラというのもいます。

ゲームのプレイ状況とは関係ありませんが、格ゲーのみを続けている現状ブログに書くことが
あまりなくなってきているため、しばらくの間はより薄めになりそうです。
ボチボチまた支援物資が届くそうなので(?)そうしたらまた変化も出てくるでしょう。

いまはとにかく場数を踏んで覚えること。ここ最近で一番マジメにゲームしてる気がします。



ブログの筆が進まないのは単に格ゲーに夢中になってるからだけではなさそうです。
なんとなく、いまは意識がこちら側に向いてないというか。そういう時期もあるんでしょう。

…ここから下に色々書いては消してしていましたが、諦めてそのまま投稿します。

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2011年8月 5日 (金)

2011年8月5日

昨晩は引き続き「スパⅣ」の野良エンバト部屋でガードと対空の練習をしてきました。

春麗には強力な対空技こそないものの、距離に応じて選べる「対空向きな通常技」が数種あり
それを使ってちゃんと対空ができるか、咄嗟に出せるかというのを確認してみました。
しかし難しいですね…頭のなかに「対空技がある」という意識が欠けているので。

リュウやケンは昇竜拳という優秀な対空必殺技があり、それは非常にポピュラーなものです。
なので相手の飛び込みに昇竜拳を出すというのは当たり前の行為であると言えます。
対空技として頼るにじゅうぶんな無敵時間や持続時間をもっているのも大きいかと。

春麗がもつ対空技はEXスピバを除いて無敵時間がなく、持続時間も非常に短いです。
単に出しておけばいいというわけではなく、相手の飛び込み方やタイミングに合わせて確実に
ボタンを押していかなければなりません。対空というよりは迎撃というイメージ。
地対空だと状況によっては相打ち覚悟で潰していく必要があります。

相手の飛び込みに合わせてジャンプして空対空に持ち込むというのもありだと思いました。
上昇中・頂点に限らず空中でのぶつかり合いに強い技が多いですし、ダメージソースの少ない
春麗にとって空中投げはある意味大きなチャンスです。

ただ…いかんせん投げの入力に失敗することが多いです。同時押しニガテですね…。
完全に投げの間合いにはいってるのに両者棒立ちで変な時間が流れることも多々。

次に意識すべきは投げと投げ抜けですかね。まだまだ必要なことはたくさんありそうです。



今週の「アイドルマスター」の展開にじわじわと不安を感じた人も多いのではないでしょうか。

「みんな一緒だから楽しい」という前フリをしてからの竜宮小町。これをただ単に「2」を匂わせる
恐怖の展開と思うか、はたまた明暗を描くための「部品」と考えるか…ビミョーなところ。
なにせ来週の予告ではあずささんが「2」のショートヘア版に変更されていましたからね。

個人的にはこの展開はあまり心配する必要はないと思ってます。
「アイドルマスター」からは、なんとかして最大公約数を目指そうという気概が感じられるので
慎重に見守る価値はあるのではないでしょうか。ダメでもともとというのもありますし(笑)

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2011年8月 4日 (木)

2011年8月4日

昨晩は「スパⅣ」の野良エンバト部屋に突入し、ひたすら操作と立ち回りの練習をしました。

結果としては20戦ぐらいして1勝しかしてなかったと思います。わざとな部分もありましたが。
勝つことよりも対人戦でのガードを覚えたりするほうが重要な時期ですし、どの技をガードして
何で反撃するかといったことは対CPU戦ではなかなか学びにくいと思います。
そういう意味では、多種多様なキャラを選ぶ人の部屋に当たってよかったです。

春麗を使ううえで重要なのは対空かもしれません。EXスピバぐらいしかないので。
そのEXスピバも完全無敵とは言えませんし、なによりゲージがなければ使えません。
なにか頼れる対空があればいいのですが…現状では小パンが一番役に立ってるかも(笑)

対空は今後しばらく課題になりそうです。必要なことができないままではマズいですからね。
あとは単純に技術と判断力の向上を目指していきたいと思います。

ようやく「スパⅣ」ひとつに絞れるようになった反面、格ゲーだけを長時間というのはツラくて
何かほかのゲームを挟みたくなるかもしれません。このタイミングでPSPかな…?
ただ、「LocoRoco」やってるとストレス溜まるんですよね…PSPごと投げそうになります。



なんか夏らしくない気温が続いていますが、あまりにも曇りが続くので布団をなかなか干せず
それもストレスの原因となっています。今週末から晴れるようなので期待。

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2011年8月 3日 (水)

2011年8月3日

昨晩は「RF:G」の最後の穴埋めを終えたあと「アルカナハート3」のプレマ勉強会に参加。

紆余曲折ありましたが、残りの4つのサブミッションを発見して無事104個コンプ完了しました。
結論から言えば残りはほとんど拠点防衛だったんですよね…街並みを見た感じ(破壊済みで)
既にクリアしたものだと思っていた場所などを見落としていたわけです。

ただ、それでも拠点防衛を狙って受信するというのは至難の業であると言っておきます。
目的地点から若干離れた位置で待機していると受信することがある…という程度の確率です。

これで「RF:G」は実質終了。できればオンラインで1勝したかったのですが人口的にツラい…。

「アルカナ3」は伸び悩みを感じているフレンドのために、おせっかいなフレンドたちが集まって
助言を与えたりカカシになったりという緊張感とは無縁のプレマでした。
何をやってもわりと許される的な空気があったので、自分もあれこれ試させてもらいました。

先日から使い始めた冴姫は実に使いやすいです。ペトラよりもいい動きができてるかも(笑)
ペトラを使っていると空中からの強襲が難しく、リロードに関する制約なども出てきてしまうので
自分の技術では対処しきれない場面がたびたびあります。
それに比べると冴姫はどの技もスタンダードで直感的に動かせるのが魅力ですね。

昨晩はほかにも希少な溜め技を持っているアンジェリアも選択。こちらもなかなか楽しいです。
あまり持ちキャラだからとこだわらずに色々試してみるのもいいものです。



PSNのお詫びソフトをすっかり忘れていて、提供期限ギリギリの昨日やっとDLしました。
何も考えずに手軽に遊べるアクションゲームがひとつあるといいなと思っていたこともあって
「LocoRoco -Midnight Carnival-」をもらったんですけど…ちょっと甘かったです。

予想外に難しいというか、思っていたのと違って不親切かつ不自由な印象を受けました。
画面を回すというよりは傾けるというほうが正しく、その傾き方もゆっくりで舵の角度が小さく
移動のほとんどはジャンプか加速というありふれた横スクロールアクションでした。
だいたいが初見殺しの仕掛けばかりなのに失敗しても時計は止まりませんし…。

一番気に入らないのはキーコンフィグができないこと。致命的な欠陥と言ってもいいでしょう。
ステージを傾けるのに使うボタンをLとR以外に設定できない…というか完全固定なんです。

傾けるボタンが左右逆でないとダメという人もいるだろうし、なによりPSPのLRボタンの感度が
あまりよくないのでシビアな操作には向いていないと思います。
どうせほかのボタンは一切使わないのだから自由に設定させてほしかったです。

自分はどうにも回転の方向を逆に考えてしまうので、仕方なく手をクロスさせて操作してます。
他の人から見たらなんか高度な縛りプレイをしてるように見えるんじゃないかと(笑)

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2011年8月 2日 (火)

2011年8月2日

諦めたつもりでしたが昨晩も「RF:G」の穴埋めの続きをやっていました。ある意味執念です。

テキストエディタに突発系ミッションの種類と発生場所を書き出し、ひとつひとつ確認していき
どのミッションをまだクリアしていないか洗い出す作業を2時間ほどやってみました。
結果、クリアしていなかった書類の強奪と拠点防衛をふたつ発見することができました。
ただし調子がよかったのはそこまで。残り4つは未だ見つけられていません。

車列の強奪と破壊ミッション計9個はすべてクリア済みであることを確認しました。
残りは書類の強奪か拠点防衛に分類されるので、発生場所の近くで待機していればいつか
受信できるのではないかと思いますがなかなかうまくいかないんですよね…。
どうもシステム的に車列ミッションのほうが受信の優先順位が高いようなのです。

マップの西端にならぶ3つの地区(パーカー~フリーファイヤーゾーン~エオス)にいるときは
ほぼ確実にエオス地区の車列ミッションが来ます。範囲広過ぎ。
また、クリア済みの車列ミッションをわざと失敗もしくはふたたびクリアしたとしても次に現れる
ミッションが別のものになるとは限らず、同じのが連続で来ることもあります。

実際この数日前に、それに気付かず同じミッションを3回クリアしていましたからね…(笑)
ワープ後は未クリアのものが比較的出やすいようですが確定ではありません。

クリア済みのミッションを覚えてない、あとから確認する機能がないというのが問題です。
場所によっては確実にクリアした記憶もあるのですが、それもどれだけ役に立つがビミョーで
結局は車列ミッションの受信に邪魔されつつ確認していくしかありません。

でもまあ…探して見つからないわけではなさそうですし、もう少しだけ続けてみましょうか。



いま思うと、あの時代の貧富の差や他人との境界線をたった1分半の動画と音楽だけで表現
してしまった「エマ」の1stOPは凄かったんだなぁ…と、しみじみ感慨に耽りました。

どうも昨今は平穏なだけで終わるのを良しとするアニメファンがいるらしく、少しでもシリアスに
舵取りをすると笑顔が曇るだの鬱展開だのと騒がれるのをあまり好ましく思いません。
絶妙な明暗があるからこそ明るい部分がより輝いて見えることもあるわけで。
ただまあ…理解できないわけではないです。殊に昨今、テレビの外は暗い話が多いですし。

いや、テレビの中も暗い話題が多いかもしれません。暗いというよりは辛い感じでしょうか。
しかしドラマや音楽だけでなく、アニメの世界にも侵食してくる可能性は大いにあるでしょう。
結局のところ、安くて真新しいだけの一過性のものではなく優れたものが残るはずです。

梁邦彦さんによる「エマ」の素晴らしいサントラを前にすると、国籍などどうでもよくなります。

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2011年8月 1日 (月)

2011年8月1日

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昨日は「RF:G」を少々プレイしたあと、「アルカナハート3」のプレマ部屋を経て「スパⅣ」へ。
ようやくCランクに辿り着きました。ここに来るまでが長かったですねぇ…。

Cランクへの昇級をかけた対戦はなぜか3本先取制だったんですが、かろうじて勝利。
相手もそれなりに強かったもののウルコンをぶっぱするタイプだったので隙を突ききやすかった
というのが勝因でしょうか。自分もだいぶ成長したものです。

「RF:G」は諦めました(笑)その理由は昨日の記事に書いてあることでほぼ説明できますが
突発系ミッションを受信エリアを調整して個別に受諾するというのがシステム的に不可能だと
いうことがわかったので、サブミッションのコンプは断念。
これはもうシングルモードをクリアする前に埋めるしかないってことでしょうね。

一応クリア前のセーブデータは保険として残してあるのですが、クリア後に埋めたものも多く
それをまたすべてやり直す気にはなれません。このへんで勘弁してください。

久し振りに「アルカナ3」をプレイするとだいぶ色々忘れてますね…最近は「スパⅣ」で溜め系
キャラばかり使っていたせいで、コマンド主体である「アルカナ3」での動き方がわからなくなり
これまで一度も使ったことのなかった「アルカナ3」唯一の溜めキャラである冴姫も選択。
しかし今度は溜めに必要な時間の違いに違和感を覚えるという…うーん。

ただ、ここ最近のランクマッチで対戦慣れしたせいか戦局を冷静に見られるようになりました。
押されてるときでもパニックにならず「ここの次でこう切り返せるんじゃないかな?」という感じに
我慢できるようになった気がします。それでも暴れてしまうこともありますが…。

あとは未だに「空中でガードする」という選択肢が出てきません。完全に意識にないんです。
それに比べると「Eボタンを押す」は徐々に選択肢として浮かぶようになってきました(笑)
何をいまさら初歩レベルの話をしてるんだか…いや、初心者ですけども。

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