« 2011年8月 | トップページ | 2011年10月 »

2011年9月30日 (金)

2011年9月30日

「エンドオブエタニティ」はチャプター5に突入。現時点で開始から約18時間が経過しています。

今回のチャプターは過去最多のクエストが用意されていますが、メインクエストを後回しにして
ひとつを除いてとりあえずサブクエストをあらかた片付けてしまいました。
ルートの開拓にエナジーヘキサを使い過ぎたのでしばらくまた進行が止まるかもしれません。

しかし…まさかフィールドでエンカウントする敵が強化されるとは思いませんでした。
先日の記事で強敵として紹介したカラーギャングがゲーム開始時の階層に普通に出るように
なってしまい、移動するにも非常に神経を使う状態に。
合成屋で作れるパーツが増えたことに対してバランスを取ってるつもりなのでしょうか…?

Eoe10

チャプター5は寒い地域での活動になるので、それに合わせて服装も白っぽく統一してみたり。
服装を変えてもステータス上はなんの変化もないのですが、見た目が変わるだけでもかなり
モチベーションの維持につながります。こうでもしないと維持できません。

Eoe11

フィールドで拾った黒のヘアスプレーとメガネでチョー地味子状態のリーンベルちゃん。

そういえば、各キャラごとに成長のしやすさとか設定されてるんでしょうか?
ヴァシュロンだけが突出して成長してしまい、他のふたりがちょっと遅れている感じです。

余談ですが…チャプター5冒頭のおちゃらけというか下ネタというか、このゲームでここまでの
おフザケをやってくるとは想像もしてませんでした。方向性が読めないなぁ…(笑)
寒い地域で活動するというのも、保存されてるワインを取りに行くのが目的ですしね。



残り70日。12月10日ごろに大きな節目である通算2000記事を迎える予定です。

ブログをやめるとか閉鎖するとかいう話ではないんですが、毎日書き続けるスタイルをやめて
書きたいことがまとまり次第公開するという方式に変えるかもしれません。
いづれにせよ何かしらの変更をおこなうつもりであることをあらかじめ公表しておきます。

「まよチキ!」最終回にあえてナクルのエピソードをもってきたのは、この最終回でこの作品を
終わらせるつもりがないという意思と受け取ったのですが…はたして合ってるのかどうか。
金髪褐色猫耳巨乳メガネ腐女子という属性てんこもりなナクルをこのタイミングまで放置して
ストーリーを進めてきたことにも疑問があるし、思惑がよくわかりません。

しかし気に入りません。メガネをはずしたら美少女というその不愉快な設定が!!
告白された理由が胸にあると疑う運びもどうなのかと…メガネ好き男子もいるでしょうに。

| | コメント (0)

2011年9月29日 (木)

2011年9月29日

「エンドオブエタニティ」なんとかチャプター4も終わりました。メインクエストが簡単過ぎる…。
いや、正確に言えばメインクエストの過程が大変なわりにボスが柔らか過ぎました。

Eoe08

多いに越したことはないと上げまくったレベルに加え、敵の弱点属性を突く弾薬や投擲武器を
使ったことにより、ボスを2ターンで撃破するという快挙を達成。
ちなみにボスに辿り着くまでに登場するザコ敵1体倒すのに平均2ターン以上かかります(笑)
むしろ遠距離攻撃してくるだけザコ敵のほうが厄介と言えるバランスでした。

チャプター4のメインクエストは移動する防衛目標の前にプレイヤーキャラをひとり置くことで
移動できないようにしてしまうというのが最大の攻略方法となります。
加えて、ザコ敵の周囲にある誘爆オブジェクトを最速で破壊することで敵全体に大ダメージを
与えることができるので、道程の後半は想像以上にラクに進むことができるはずです。

Eoe09

これまでのクエスト報酬とザコ敵から獲得した換金アイテムを売って新たな武器を購入。
余った資金でオプションパーツも購入し、次のチャプターへ進む準備を固めました。

しかし…いくら可能で性能が上がるからとはいえ、この改造は見た目にどうなのかと(笑)
光学装置を複数つければそれだけ性能が上がるって概念が完全に常識に反してますよね。
ただ、こんなものはまだまだ初歩で後半ものすごい魔改造が可能になるそうですが。

余談ですが、大いなる勘違いをしていて昨日の記事に誤りがありました。
クエストに必要な色付きヘキサの色を間違えてました…既に10個も持ってたっつーの。

| | コメント (0)

2011年9月28日 (水)

2011年9月28日

Eoe07

昨晩の「エンドオブエタニティ」は引き続きレベル上げ。チャプター4は若干ですが進みました。

カラーギャングという強敵が複数出現するクエストをレベル上げ目的も含めて消化。
非常に体力の多い敵なのですが、マシンガンをもたせたキャラでフルチャージの攻撃を当てて
1体ずつ地道に倒すというセオリー通りの戦法ですべて倒すことができました。
加えて、前のチャプターでフィールド上に出現して放置したままだった敵もいくつか消化。

正直言ってひとつも簡単なところはありませんでしたね…詰将棋みたいな感覚でした。
ほんの少し操作を誤っただけでゲームオーバーへのスパイラルに引きずり込まれる感じで
普通のRPGでいうところの厄介な中ボスと戦っているような苦しさが続きました。

おかげで各キャラのレベルは20まで成長。それでも不安がないわけではないです。
このゲームをプレイするうえでレベルは少しでも高いことに越したことはありません。

難易度とは別にレアアイテムの出現率でもちょっとした問題を抱えています。
チャプター4のクエストを消化するために特定の色付きヘキサが必要なのですが、これを落とす
敵の出現率が低く、最低ふたつは必要なのにいまのところ一度も入手していません。

いちいちゲームの進行を妨げられてホントに萎えます。基本的にはよくできてるのに…。

[9月29日修正]…修正の理由については明日の記事で触れます。



「神様ドォルズ」と「猫神やおよろず」が最終回を迎えましたが、どちらも中途半端だったような。
特に「神様ドォルズ」は投げっぱなし感がヒドく、あの終わり方で2期がなかったらどうするのか
気になりますね…自分のなかではおっぱいだけのアニメとしてイメージが固定されました。

来期の新作の視聴予定表は既に組んであります。本数はそんなに増えないかな?
作品の雰囲気的には春期に似てるような感じで、どちらかというと萌えよりのバランスかと。

続編ではない完全新作として注目しているのはサンライズ製作の「境界線上のホライゾン」。
「WORKING!!」や「セカコイ2」などの2期モノは基本的に見続けるつもりです。
世間的には何が注目作なんでしょうか。「Fate/Zero」は力が入ってそうですけど。

| | コメント (0)

2011年9月27日 (火)

2011年9月27日

Eoe06

「エンドオブエタニティ」チャプター4に突入しましたが、敵が強いので時間いっぱいレベル上げ。
それとレベル上げの間に集まったエナジーヘキサで未開拓領域を開放していました。

チャプターが進んでいるのに武器が変わらないということはレベル上げ以外に解決策がないと
いう意味であり、ゲームの進行という観点から言えば足止めを喰らっている状態です。
各キャラのスキルも平均的に育ってしまったし、ここからはどうしたものか…。
ただひたすらレベルを上げるしかないとなると結構な苦痛ですし。勘弁してほしいです。

前のチャプターでフィールドマップに出現したままの敵が未だに倒せないんですよね。
チャプター4では同種の敵が複数出てくるクエストもあるし、どう考えても調整ミスなのでは…。
それか、自分がなにか根本的な勘違いをしている可能性もあるかもしれません。

残りの時間は息抜きに「スパⅣ」を少々。アーケードモードのエンディングを溜めキャラすべてで
見てしまったので、そろそろコマンド系キャラにも手を出そうとダルシムとヴァイパーでクリア。

ちなみにコントローラーは「EoE」をプレイした流れで箱○パッドのままでした。
海外のヴァイパー使いにはパッド勢が多く、パッドでどれくらい動かせるものかと思いましたが
思ったよりも軽快に動けるし、入力が難しめな低空バーニングもわりと出せました。
EXセイスモからのウルコンも簡単に出るし、ヴァイパーとパッドは相性がいいかもしれません。

ただ、欲を言えばトリガー化されているパッドより全部普通のボタンのパッドがいいでしょうね。



「イカ娘」は2期で監督が代わり、作品全体の雰囲気が微妙に変わってしまった気がします。
1期を担当した水島監督は肩書きを総監督に改め、2期の製作にも関わってはいるのですが
その違いがなんとなく感じられるような…と思っているのは自分だけでしょうか?

個人的にはウルプリの主題歌も含めて「イカ娘」だと思っていたので、そこも不満のひとつ。
金回りが良くなったことでも1期から大きく変化してしまったのかもしれません。

| | コメント (0)

2011年9月26日 (月)

2011年9月26日

「エンドオブエタニティ」なんとかチャプター3終わりました。レベル上げが功を奏した感じです。

プレイヤーが操作するキャラが3人いるのに対し、武器はハンドガン2挺とマシンガン1挺のみ
なので、各キャラのハンドガンスキルとマシンガンスキルを均等に育てるためには定期的に
武器を交換しながら戦っていかなければなりません。
しかし各スキルを均等に育てることさえ覚えればレベルはわりと早く上がってくれます。

加えて、合成機能で武器のオプションパーツを早めに揃えてしまうこと。
持ち金はすべて合成に注ぐぐらいの勢いでもよさそうです。この時点までに揃った素材を使い
合成屋のリストに載っているバレルとスコープ、マガジンを作ればほぼ安定。
45-AUTOとSMG-05はスコープβをふたつ装着できるので思い切って2個ずつ用意しましょう。

あとは闘技場なり手近なダンジョン(4階層の発電所など)なりでテキトーに戦えばオッケー。
階層の開拓に必要なエナジーヘキサも同時にモリモリ稼げるはずです。

Eoe05

エナジーヘキサといえば、ようやく色付きヘキサとターミナルの使い方がわかりました。

エナジーヘキサにはフロアを開拓する目的の白いもの以外に色付きのレアなものがあります。
これを各フロアにあるターミナルに必要なマス数隣接させると、そのマスの範囲にいる間だけ
ターミナルごとに定められたステータス向上の恩恵を受けられるのです。

この色付きヘキサでダンジョンのマスを覆った場合はダンジョンの内部すべてに影響があり
アイテムや資金稼ぎ、ダンジョンそのものの攻略などに広く役立ってくれます。

ただし気を付けなければいけないのが、ターミナルの効果は敵にもおよぶということ。
アイテムのドロップ数などは大丈夫ですが、特定の属性ダメージが2倍になるターミナルなどは
プレイヤー側が攻撃を受ける場合にも適用・加算されるということを覚えておく必要があります。
まあ…そういう危険なターミナルは起動しなきゃいいだけの話ですけどね。

今後もたびたびレベル上げに時間を割かなきゃいけなさそうですが、まあ頑張ってみますか。
いまのところまだ完全に行き詰まるというレベルの壁にはぶち当たっていませんし。



紆余曲折ありましたが「花咲くいろは」もひとつの結末に辿り着いたという感じです。

本当にこの終わり方でよかったのか?この先彼らはどうなるのか?という疑問はありますが
彼らの決断が正しかったのかどうかはわからないけど、彼らの決断を尊重したいというキモチが
視聴者のなかに芽生えていればこの作品はそれで成功なんだと思います。

最終回まで見終えて思うのは、この作品で一番魅力的なのは女将さんだったということ。
完全に主役を喰う描写(笑)最終回でも細かい芝居が盛り込まれていました。
作品全体を総じて言えば、いわゆるコアなアニメ層にはあまりウケの良くない内容だったものの
ちゃんと見続けることができれば得られるものがある、しっかりとした良い作品でした。

対して…「神様のメモ帳」は放送開始当初に感じた不満が最終回まで一貫されていました。
良いところを見繕って紹介するにも、良いところが見当たらないぐらい感触が悪かったです。

同じ岸田メル関連作品でもここまで当たりハズレがあるものなのかと…うーむ。

| | コメント (0)

2011年9月25日 (日)

2011年9月25日

Eoe04

「エンドオブエタニティ」はチャプター3に突入。久し振りのRPGに早くも挫折しそうな予感…。

システムをしっかり理解してない部分があるせいかもしれませんが、とにかく苦しいんですよ。
あきらかにザコ敵が強いし、苦痛に感じる数の敵が一度に押し寄せてきます。
しかもダンジョンは一度通過したエリアはそれでクリアではなく、何度でも再湧きするみたいで
ダンジョンの奥で苦労してボスを倒しても、帰り道もまた掃討戦をすることになり…。

一応ダンジョンから即座に抜けられるアイテムがあるのですが、資金源が限られている序盤で
たかがダンジョンから抜けるためだけのアイテムに投資するのが正しいのかどうか…。

単純にエンカウントしてボタンを連打していればレベルが上がるという戦闘システムではない
というのがまたネックで、レベルは上がりにくく、上がっても違いを実感しにくいです。
武器で強化しようにも店売りの武器は皆無、しかもとんでもない高額だったりします。

なんというか…おそらくあるのでしょうけど、正しい抜け道を知らないままプレイするにはツラく
現状ではとてもじゃないですが他人にオススメできる内容ではありません。
とりあえず各キャラのスキル上げと銃のオプションパーツを合成するのが大事のようです。

レベル上げの時間を別途設けなきゃいけないRPGは基本的に調整不足だと思います。

| | コメント (0)

2011年9月24日 (土)

2011年9月24日

昨晩は名古屋で開催されたNSB30 3on3という「スパⅣ」の大会と、同会場でおこなわれていた
「ver.2012 Beta」の様子をチェックしつつ「スパⅣ」のエンバトを少しだけプレイしていました。
途中から顔TVの視聴に移ったため、本当に少しだけだったんですけどね。

「Beta」の変更点については公式ブログでもチェックしてもらうとして、その変更点がどれだけ
機能しているかが焦点だったのですが…結果はお察しくださいという感じです。

したらばの春麗スレのお葬式っぷりを見ればわかるように、春麗のトッププレイヤーとして有名な
Y24氏をして「意味なし」の烙印を押すほどのビミョー調整だったということが判明。
「意味なし」といえば、リュウの強昇竜の変更についてウメハラも同様のことを言ってました。

今回の「Beta」も決して完成形ではなく、このロケテストで集めた意見やアンケートをもとにして
さらなる調整がおこなわれるそうですが、これ以上期待するだけムダではないかと。
なにせ調整する側も調整すべき点をよくわかってないっぽい匂いがプンプンしますから。

NSB30の結果については予想通りというか、優勝して当たり前のチームが優勝した感じです。

個人的に不満だったのはGブロックの結果ですかね…ここぞという場面で昇竜拳や強二翔の
ぶっぱミスで勝てる試合を落としたチームが多かったことと、それ+kimベガの強さに救われて
英語勢チームがベスト8に進んでしまったことが非常に不満でした。
まあその運の強さも決勝トーナメントでMCZにぶつかった時点で終わりましたけど。

昨晩のエンバトについては特に触れるべきこともないので割愛します。対戦数も少なかったし。

| | コメント (0)

2011年9月23日 (金)

2011年9月23日

昨晩は「エンドオブエタニティ」の続きをプレイ。チャプター1の終わりまで進めました。

「EoE」は全16チャプターで構成されていて、各チャプターにメインストーリーを含めたクエストが
いくつか含まれていてそれらを自由に受領して攻略していくという形式になっています。
それぞれおつかいだったり戦闘だったりと内容は様々で、内容に応じて報酬が得られます。

本作ではザコ敵との戦闘が少なく、戦闘で得られる資金も微々たるものです。
メインストーリーを進めるだけならクエストのクリアは必須ではないものの、装備の強化に必要な
資金や素材を得るためには必要なので、初回は満遍なくプレイすることになります。
初回は…ってのがポイントですね。実績も含めて周回プレイが前提なのです。

Eoe02

独特な戦闘に続き、本作の特徴と言えるのがこのフィールドマップ。

縦に長い塔に階層が設けられていて、各層にはハニカム状のマップが用意されています。
マップ上の進めない範囲=ライフラインが供給されてない範囲という解釈で、進めるようにする
ためには『エナジーヘキサ』というパズルのピースのようなアイテムが必要になります。

「テトリス」のように様々なカタチのピースがあり、それらを組み合わせて移動できる範囲を広げ
クエストの進行に必要なエリアに到達する…という手順を踏んでいくことになります。
色付きのコマを通行可能にするためには色のついたピースが必要になります。
つまり、それによってプレイヤーの進行をうまいこと制限しているというわけですね。

通行可能にしたコマからアイテムボックスが見つかったりと、パズル要素に加えて探求要素も
含まれていて、フィールドの移動にも飽きさせない味付けがされているのです。

ただ、階層間を移動するために毎回エレベーターを使わされるのが非常に煩わしくて…。
フィールドマップ→エレベーター前→エレベーター内デモ→エレベーター前→フィールドマップと
手順を踏まねばならず、その間に何度もロード暗転が挟まれるのは問題ではないかと。

Eoe03

もうひとつ本作独特な要素がこの武器のカスタマイズシステムです。

銃本体にはそれぞれハードポイントがあり、それぞれに対応したオプションパーツをつけることで
武器の性能を上げることができます。あくまで規定重量の範囲内でですが。
スコープや拡張マガジンを搭載したりと、さながらFPSのカスタムクラスのようです。

銃はおおまかにハンドガンとマシンガンに分類され、ハンドガンでの攻撃が直接ダメージとして
判定されるのに対し、マシンガンの攻撃はスクラッチダメージという扱いになります。
わかりやすく言えば「スパⅣ」や「モンハン」の白ゲージみたいなものですね。

マシンガンは大量にダメージを与えられる反面、それだけでは確定ダメージにはなりません。
スクラッチダメージを確定させるためにはそのあとにハンドガンで攻撃する必要があります。
これがまた独特な戦闘システムに影響してくるんですよね…。

ルールはともかく、こうして様々な場面で頭を使わせてくれるゲームなのです。
これを面倒くさいと取るかやりがいがあると取るかはプレイヤー次第といったところでしょうか。

| | コメント (0)

2011年9月22日 (木)

2011年9月22日

Eoe01

昨晩から最後の隠し玉「エンドオブエタニティ」を開始。2010年1月発売の国産RPGです。

常々RPGはニガテだと公言しているのですが、この「EoE」は体験版配信時から気になっていて
いつかタイミングが訪れたらプレイしよう程度に記憶に留めていたタイトルでした。
既にプラコレ化されており、知名度は高くないもののそれなりに高評価を受けているようです。

このゲームの最大の特徴は戦闘システムにあると思います。
3人のプレイヤーキャラクターをRTSのように移動させ、敵との距離に応じて攻撃の準備時間や
攻撃の回数が変化し、ボタンを押すタイミングによって派生効果が生まれたりします。
また、キャラAとキャラBを結ぶ線と交差するようにキャラCを動かすと…みたいな特殊な動きを
させることで戦闘に有利な効果が発生したりと、かなり独創的なシステムとなっています。

この戦闘システムが特徴である反面、理解が難しく大きな壁になっていると思います。
ゲーム冒頭で懇切丁寧なチュートリアルを受けることができるのですが、それでも理解するのに
結構時間がかかり、さらにそれを使いこなすとなると数値では示せない経験値が必要です。

それでいて序盤から敵が結構強いんですよね。わりとあっさりゲームオーバーになります。
その戦闘を開始した時点に復帰するためには若干お金がかかるため、こまめにセーブをして
保険をかけておきたいところなのですが、セーブにもちょっと手間がかかります。
戦闘の回数自体は多くないものの若干不便に感じるところです。

あとはまあ…キャラクターのモデリングがいかにも和ゲーなところがちょっとアレですかね。
ここ最近洋ゲー続きだったこともあり、このギャップはなかなか受け入れ難いです。

まだプロローグが終わった段階なのでストーリーにまでは言及できませんが、いまのところは
国産RPGにありがちな長いムービーやプレイヤー置き去りのセリフがなくて助かってます。
おかげでストレスはないものの、どういう話なのかがつかめていません。

そのへんはまた後々ということで…とりあえず久し振りの国産RPGを続けてみましょう。



国産RPGという括りだと「メタルマックス3」以来になりますかね。「2」のリメイク出るなぁ…。

昨日は「スパⅣ」の「ver.2012 Beta」の調整点が発表され、それなりに話題になりました。
だいたい予想はできてましたけど、やはり求めるものの斜め上を行ってる感じでしたね。
一応前向きに受け止め、変更点を考慮した新しい動きの模索に取り組んではいるのですが
モチベーションの向上を感じられないのはおそらく自分だけではないはずです。

調整云々の前に、「スパⅣ」をプレイするフレンドがだいぶ減ったことが気になっています。
ほかに魅力的で自分が活躍できそうなタイトルがあったら移りたくなるキモチはわかりますし
ストレスの溜まるようなことを無理強いするほど自分は無神経ではありません。

| | コメント (0)

2011年9月21日 (水)

2011年9月21日

Halo3m86

昨晩は「Halo3」のキャンペーンモード、第6・第7ミッションのターミナル巡りをイージーで敢行。

キャンペーン中に7箇所あるターミナルをすべて閲覧することで解除される「マラソンマン」という
実績のためですが、解除に必要なフラグ成立に条件があることは先日もお伝えした通り。

最初に閲覧できる3ページ程度の文章を一定時間表示していると、画面が赤くなって警告文が
表示され、ふたたび画面が青いハニカム状に戻ったあとに隠し文章が表示されます。
この隠し文章まで閲覧して初めてフラグが成立します。この点に注意しなければなりません。

幸い第6・第7ミッションにはそれほど難しい部分がなく、強力な武器が手に入りやすいので
ただ単にターミナルを巡るだけならサクサクと進めると思います。
ちなみに最後のターミナルは第9ミッションの冒頭にあるので回収は至極簡単です。

難易度アドバンスやレジェンドでのクリア、キャンペーンのスコアアタックなど「Halo3」の実績は
まだまだ残ってはいますが、ひとまずこれにて「Halo3」は終わりにしようと思います。

「ver.2012 Beta」の変更点に合わせて「スパⅣ」を触りたいというのもあるし、援助物資として
届いたソフトの最後の1本にもそろそろ手を付けたいところです。まずは「スパⅣ」かな。
「Halo3」のレジェンドは人数が集まるのであればみんなでCo-opでやりたいですね。



今年は本当に災害に見舞われる年ですねぇ…まあ、あれほど大きなことがあったわけですし
災害に対する勧告・警告が例年より強くなるのは道理。規模も当然大きくなります。
万が一の備えはやり過ぎることはありません。結果として助かればオッケーなんですから。

「タイバニ」最終回は…うーん、なんか普通というかベタというか。予想通りだったかな。
しかしこれほど人気を獲得するのは予想外で、告知されたイベント以外にもきっと何かしらの
新展開を用意しているのではないかと。どうなるかはわかりませんが。

ウロボロスに関する部分が消化不良というのは正直それほど大きいこととは思ってません。
「ビッグオー」第1期の「謎を謎のまま残す」の方針を思えば軽いものですし。

| | コメント (0)

2011年9月20日 (火)

2011年9月20日

昨晩は「Halo3」のキャンペーンで埋め切れなかった3つの実績をひとつずつ埋める作業に没頭。

キャンペーンで取りこぼした唯一のスカルであるIRONは、第1ミッションの冒頭からやり直して
すぐに回収を済ませました。思っていたほど時間はかからなかったですね。
やはり初見と予習が済んでからの再挑戦では体感の難易度も変わるということでしょう。

Halo3m84

キャンペーン/オンライン共通の実績のひとつ「ヴィークルキラー」は、第3ミッションの途中から
始めてすぐの場所にあるトリップマインを回収して、その直後に出てくるチョッパーを破壊すれば
わりと簡単に解除できます。直前にチェックポイントがあるのでやり直しも簡単。

Halo3m85

もうひとつの共通実績「中古車セールスマン」は、そのトリップマインが配置されている場所に
一緒に置かれているタレットを使い、降下してきたファントムの前方下部にある主砲を壊せば
あっさりと解除することができます。ファントム本体を破壊する必要はありません。

ほかにもファントムが降下してくる場面はあるのですが、解除に必要な3人という人数を満たす
とは限らない場合もあり(第6ミッション中盤のハンター2体のあとに出てくるファントムなど)
確実に解除したいのであれば上記のシチュエーションがオススメです。

キャンペーンロビーでミッションを選択すると開始地点を選ぶことができるようになっています。
このふたつの実績を解除したい場合は、第3ミッション「サボハイウェイ」の「地点アルファ」から
開始するとすぐにタレットのある場所に辿り着くことができます。
いまさら挑戦する人がどれだけいるかわかりませんが、参考にしてみてください。

次はターミナルの取りこぼしの回収です。第6・第7ミッション全部やり直しかなぁ…?



今期の良心とも言える2作品「クロワーゼ」と「ゆるゆり」が昨晩とうとう終わってしまいました。
「クロワーゼ」は池田脚本の良さもさることながら、その時代の文化を感じさせる描写や音響が
本当に素晴らしく、こういうアニメがほしかったんだなぁと自覚させるに足るものでした。
「ゆるゆり」は最後の最後までいつものノリを貫いてくれていたのがよかったです。

そろそろ来期の新番組もチェックしないといけません。早いところでは来週から「イカ娘」2期が
始まりますが、9月に始まるのはそれだけで他は平時通り10月スタートの様子。

| | コメント (0)

2011年9月19日 (月)

2011年9月19日

Ssf4ae14

昨日はTOPANGAのコンセプトマッチ「ウメハラ vs Poongko」10本先取勝負の配信を見たあと
HARDESTのCPU殺意リュウと対戦などをしていたのですが、どうにも体調が思わしくなくなり
ろくにゲームもせず安静にしておりました。風邪+αといった感じです。

アケコンを用意するのもダルくなって、箱○のコントローラーでトレモをやってて思ったんですが
たいして触ってもいない自分が箱○コンでできるのに、TOPANGAの村田くんは毎日5時間も
練習していながらなぜユンのコンボを完走できないのでしょうか…。
やはり「マジメにやってないから」なのかもしれません。どこまで台本だったのやら。

ウメハラユンが時折使っていた飛び込みTC→逃げッティアを春麗でもできないかと試してみた
ものの、なかなかタイミングが難しくうまく当たらないことのほうが多かったです。

X360nxe50

記事が痩せたときは画像で埋めるに限る。こないだダッシュボードで起きた異変。

| | コメント (0)

2011年9月18日 (日)

2011年9月18日

「Halo3」のシングルキャンペーンは終了。やはりターミナルの実績は解除されませんでした。

ターミナルの閲覧は最初に表示される3ページほどの文章のあと、周囲のリングが赤くなって
警告文(?)が流れたあとに出てくる秘密の文章まで閲覧して初めてフラグが成立するそうで
そのことを知らずに最初の数ページで閲覧を終えてしまったものがいくつかあります。

とはいえ、ターミナルが設置されているミッションは限られているのでやり直しはラクです。
あとは取りこぼしたスカルですね…スカルは各ミッション冒頭から始めないと出現しないので
ミッションの後半に出てくるスカルを取りこぼすと非常に手間がかかります。

あとはキャンペーン/オンライン共通の実績「中古車セールスマン」と「ヴィークルキラー」。
いずれおこなわれるであろうキャンペーンCo-opの際にまとめて回収する手もあるのですが
余計な仕事を残しておきたくないので個人でなんとかしておきたいところ。

各ミッションのスコアアタック実績は正直どうしたものか…あまりやる気がないので。



やる気のなさ全一になりつつあります。体調が思わしくないので本日の更新はこの程度に。
コーヒーを飲んだあとに体調が激変することもあるからコーヒー断ちしたほうがいいのかなぁ…。

| | コメント (0)

2011年9月17日 (土)

2011年9月17日

Halo3m83

昨晩…というか実質今朝でしたが、「Halo3」のキャンペーンを第9ミッションまで進めました。

キャンペーン通しで獲得できるスカルはすべて収集済み、残るはターミナルひとつだけなので
あとは欠けた部分の穴埋めをしつつ他の実績狙いをすることになりそうです。
キャンペーンとオンライン対戦のどちらでも解除可能な実績があり、それがまだ3つほど残って
いるので、そのへんまではソロで片付けておきたいと思っています。

たしか「Halo3」の難易度レジェンドはCo-opでも解除できたはずなので、今回はソロでなくても
いけると思えるだけでかなり気分がラクです。普通の難易度でもキツかったですしね…。

昨晩は「Halo3」以外に、「エースコンバット アサルトホライゾン」の体験版もプレイしました。
ご存知ACシリーズの最新作ですが、従来の作品と比べてかなり毛色の異なる作風のようで
新たな機能を確認してもらおうという意思を体験版から感じることができました。

敵の後方にぴったりと貼り付いてドッグファイトをおこなうモードについては一長一短かと。
描写の迫力はあるし敵側から挑まれる緊張感もあるのですが、思いのほか機関銃が当たらず
結局追尾ミサイルで撃墜するというよくわからない状態に。
敵機の破片やオイルの飛沫で視界が遮られるのもリアルではあるものの心地良くはなく…。

Acahdemo01

戦闘機とは別に戦闘ヘリのミッションも収録されているのですが、戦闘機と同じようにTPS視点
のままでプレイしようとすると難易度がひとつ上がる気がします。とにかく視界が狭い。
Rスティック押し込みで視点を3段階に変更できるので、素直にFPS視点にするべきでしょう。
FPS視点にすると途端にゲーム挙動になり格段に難易度が下がります。

戦闘機のときと違い、戦闘ヘリのときは攻撃目標が『攻撃目標地点』であることが少々問題で
いわゆる危険距離まで接近しないと目視できていてもロックオンができません。
ただ、危険距離に飛び込んでさえしまえばあとは半自動でロックできるので攻撃は簡単です。
問題は敵の戦闘ヘリと空対空の勝負を挑まれたときですが…。

戦闘中の演出やQTE要素の導入など、CoDシリーズ的なシネマティックな要素を盛り込んだ
ことについては個人的には評価できますが、それ以外がどうにも厳しかったですね。

| | コメント (0)

2011年9月16日 (金)

2011年9月16日

Halo3m82

昨晩は「Halo3」のシングルキャンペーンの続きをプレイ。第6ミッションのやり直しがメイン。

やり直しの理由については昨日の記事を確認してもらうとして、今回は忘れずにスカラベ戦の
ところで重力リフトを手に入れ、COWBELLのスカルをちゃんと手に入れました。
しかし重力リフトの使い方にもコツがあって、それに気付くまで時間がかかりましたけどね…。

続く第7ミッションのスカルをひとつとターミナル3つをチェックして昨晩は終了しました。
これで残るスカルはあと3つ、ターミナルは最終ミッションのひとつを残すのみです。
…と言いたいところですが、途中でひとつ取り逃してるのでスカルは計4つになります。

ただ…なんか見落としてる気がするんですよね。特にターミナルは目安が存在しないので。
まあそれだけを回収して回るのは難しくないですし、気楽に考えておきましょう。



数日前の任天堂やソニーのカンファレンス、それに東京ゲームショウで発表されたことについて
あまり積極的に触れようとしないのは、ゲームへの接し方が変わってきたからだと自己分析。
次々と発表される新しいものを遅れまいと追い続けることに疲れてしまいました。

事実いまになって「Halo3」をプレイしていますし、昨年発売された作品でやりたいと思っていた
ものにも手を付けられない現状、これから発売されるものに手を出すのは難しいです。
ぶっちゃけこれから発売されるものにそんなに興味があるわけでもないのですが。

SFC以降DSまで疎遠だった任天堂は自分にとってキラーになりにくいし、ソニーについてはもう
やってることが桂馬の如き歩みであるため、興味以前に開いた口が塞がりません。
モンハンについても「MHP3」でだいぶ心が離れてしまったのを自覚しています。

すると、いまやりたいこと・興味のあることはなんなのか?という疑問が浮かびます。
実際なんなんでしょうね…なんかモヤモヤしているような。夢中になれていないこの感覚。

| | コメント (0)

2011年9月15日 (木)

2011年9月15日

Halo3m81

昨晩から「Halo3」を再開しました。第5ミッションの冒頭から第6ミッションの終盤までプレイ。

Haloファンからもあまり歓迎されていない寄生型の侵略者『フラッド』の襲来を描く部分でしたが
たしかにこれはHaloのドライな作風を好む人にはちょっとツラい部分かも。
ある意味「デッドスペース」的といいますか、ここだけSFホラーになってる感じがしますし。

スカルとターミナルの回収は順調…と言いたいところなのですが、COWBELLのスカルを獲得
するのに必要な重力リフトを、その直前にあるスカラベ戦で回収しておくのを忘れてしまい
ミッションをやり直すことになりました。事前のチェックを怠ったことによるミスです…。

あと、ここ最近2D格闘ばかりやっていたせいか「Halo3」プレイ中に気分が悪くなってしまって
時間いっぱいプレイすることができませんでした。今週はどうも予定どおりいきませんね。



最終回視聴前に劇場版や未放送回の存在を知ってしまって、ムダに不安を煽られた状態で
「シュタゲ」の最終回を見ましたが、テレビシリーズで完結しないという意味ではなかったらしく
過不足なくキレイに終わってくれていました。いや、むしろ満足のいくシリーズでした。

維持が難しそうな作画も大幅に崩れることなく、演出や区切りも素晴らしいものでした。
これをキッカケに各種揃っている原作ゲームやメディアミックスに手を出す人も多そうです。

話題性や完成度なども含め、2011年を代表するアニメ作品と言えるものになったと思います。

| | コメント (0)

2011年9月14日 (水)

2011年9月14日

X360nxe49

昨晩は深夜1時ごろまで全国的にXbox Liveがダウンしていたため、なにもできませんでした。

Liveの機能が停止していてもゲームはできるのですが、これから確実に実績が解除されていく
「Halo3」をプレイするとなると話は別。Liveにつながってないと解除日時が記録されません。
そんなわけで一昨日の晩に続き、昨晩も予定どおりに事が進みませんでしたとさ。

まあ…たまにはこういうこともありますよ。PSNのダウンに比べれば(おそらく)マシでしょうし。
仕方ないので「スパⅣ」のCPU戦とトライアルモードを少しだけ進めておきました。



Tamamonaka

記事が痩せてるときは画像で埋めるに限ります。多摩都市モノレールもなかでも貼りましょう。
中身は普通のもなかですが、一応車輌のカタチに抜かれておりました。

「TIGER & BUNNY」の人気のおかげか、はたまた年末に発売されるブルーレイBOXの宣伝が
目的なのかはわかりませんが、キッズステーションでの「ビッグオー」再放送が好評の様子。
その「タイバニ」もいよいよ最終回のようで、ここで小曽根作画回が来ましたねぇ…。
小曽根さんといえば「ビッグオー」第1話で作画監督を務められた方です。

早いもので「タイバニ」に限らず、ぼちぼち最終回を迎える作品が出てきております。
個人的には心の癒しとして重要な位置を占めていた「クロワーゼ」が終わるのがツラいですね。
でもまあ、「もうちょっと見ていたかったなぁ」と思えるのが成功の証ではないかと。

| | コメント (0)

2011年9月13日 (火)

2011年9月13日

Fulmoon110913

くっきり満月…というには無理がありますか。そりゃスマホのカメラで撮ってますからねぇ。
しかし月というのは不思議なもので、肉眼で見ると異様に大きく近く感じるものです。
それと、月の灯というのはこれほどまで明るいものなのかと満月の夜ほど実感するものです。



昨晩から「Halo3」を再開する予定だったのですが、少々予定が狂ってしまい「スパⅣ」に。

予定を狂わした原因のひとつは秀吉から10本先取制の対戦を挑まれたことです。
先日自分に3本ストレート負けしたことがそれなりに心に残っていたらしく、それを取り返すため
挑んできたのでしょうが、冷静に考えなくてもPP1500差の組み合わせです。
結果は10-4で秀吉の勝利。とりあえず彼が望む結果となったのではないでしょうか。

Ssf4ae13

オマケにアイコンの収集状況でも。ケンのトライアルが難しくてデフォルメアイコンが出ず…。



ゲームの話しかしない自分ですが、その脇にはちゃんと生々しい私生活も存在するのです。
それが思いもしないタイミングで横槍を入れてきて予定を狂わせることもあります。

| | コメント (0)

2011年9月12日 (月)

2011年9月12日

昨日の「スパⅣ」はCPU戦とトライアルのみ。トライアルモードは75.95%まで埋まりました。

当初はランクマに行く前の準備としておこなっていたCPU戦ですが、特定のキャラと対戦すると
ランクマに行くには不安になるレベルの勝率になってしまうことがわかり、キャラ対策も含めて
HARDのCPU戦をいつも以上にみっちりとおこなうことにしました。

現在わかっている限りでニガテなキャラはリュウとベガです。
リュウは単純に技が揃っているので、CPUの反応速度だとどんな攻撃にでも切り替えされる
ことが問題なので、崩しの練習台にはもってこいの存在と言えます。
ベガはヘッドプレスの異様な空対空性能とウルコンを出してくるタイミングが恐ろし過ぎました。

ベガはともかくリュウはランクマでも頻繁に遭遇するキャラのひとりなので対策が必要です。
しかし、どこから切り込んでよいものか…万能というのは恐ろしいものです。

トライアルはほとんどのキャラで3/4程度をクリア。デフォルメアイコンまでほぼ出揃ってます。
意外と簡単だなぁと思ったのがT・ホーク、逆に意外と難しかったのがブランカです。
T・ホークは全体的に通常技の目押しコンボが多く、後半も技の数自体が少なめでした。

目押しといえば、トライアルをプレイしていてつじ式入力の重要性がわかった気がします。
コンボパーツとして強Pや強Kが混じっている課題で、意識的につじ式で入力しようとすると
たった1フレーム猶予が増えることにすごくありがたみを感じます。
プロや上級者の多くがしきりにつじ式を推奨する理由がようやくわかってきました。

余談ですが、昨日はずっと三和製レバーおよびボタンのアケコンで練習をおこないました。
6ボタンパッドに慣れるとどうかと思いましたが、わりとすんなり移れるものです。



新しい掃除機、驚くほどコンパクトなのにパワーがあります。17年前の機種と比べるのは少々
無理があるのは理解しつつも、一時的に掃除が楽しくなるほどの変化でした。
しかし昔の掃除機に比べると高音域の騒音が大きくて耳につきます。

あと、グリップからヘッドにかけての部分が伸縮式なのが実際使ってみると若干不便です。
以前のような継ぎ足し式のほうが径が細く、重量も軽くなると思うんですけどね。

| | コメント (0)

2011年9月11日 (日)

2011年9月11日

昨晩の「スパⅣ」はTOPANGA-TVを見ながらトライアルとCPU戦を少々。あとリプレイ鑑賞も。

最近ランキング上位にいる海外勢の春麗プレイヤーの間で【屈強Pキャンセル持続百裂】という
コンボが流行っているようなのですが、どうも様子がおかしいんですよね。
現在ランキングに保存されている某・スペイン国籍の春麗プレイヤーのリプレイをチェックすると
下の画像のような順で、毎回正確にボタンが押されているのが気になります。

Ssf4ae12

アケコンでピアノ連打やこすり入力すればできるだろうか?と試してみましたが、この例のように
毎回正確にまったく同じボタンの順で…というのは無理でした。
つじ式入力になったり、途中にボタン同時押しが混じってEX百裂に化けることも多々。

このリプレイでは1ラウンドに6回、途中で遮られた1回も含めれば合計7回もまったく同じ順番で
機械のように正確に入力していました。特に最後の3回は30ヒット超えの百裂ループ。

具体的な受付猶予時間はわかりませんが、おそらく8フレーム程度だと思われます。
ただ、このコンボはダメージやスタン値の観点で語るとあまりおいしいとは言えません。
一番重要視されるのはおそらくループ性の高さでしょう。

なので春麗使い必須のコンボかといえばそうでもなく。魅せ技的な要素も強いと思われます。

[追記]
この後、ある程度コツをつかみ自分も実戦で使うようになりました。 →2011年10月31日分



震災から半年、9.11のテロから10年。時間の経過を恐ろしく早く感じます。

残暑が厳しい…大規模な電力使用制限が解除されてからエアコンが活躍しております。
やはりエアコンで作った涼しさと自然の涼しさは全然違いますね。快適さが。
「エアコンがニガテ」という人のキモチがいままでよくわからなかったのですが、最近ようやく
その意味がわかってきた気がします。エアコンつけて寝るのは結構苦しいです。

| | コメント (2)

2011年9月10日 (土)

2011年9月10日

Ssf4ae11

若干日和ったままプレイした「スパⅣ」、昨晩はPPを919まで上げ(前日比+22)ランクマ終了。

格下のリュウが無敵時間を利用して出してきた滅・昇竜を喰らい、道着勢との戦いをこのまま
にしてはいかんだろうと思ってCPU戦であれこれ繰り返して有利不利を確かめました。
CPUの出すウルコンは割り込みとかいう次元を超えてるのでアレですけどね。

しかしまあ無敵時間で強引に割り込める技をもってるキャラは基本的に強いですよ。
先日CPU戦でコーディのゾンクの強さにも驚かされましたが、あんなものを読み合いの最中に
出されたら反応のしようがないですし…それに出し得な技があるのも問題ではないかと。

春麗は基本的に出し得な技がありません。だいたいの技にリスクが伴います。
キャラによってはスパコンやウルコンでさえ出し得みたいなのもあるのでこの差は大きいです。
そのへんがアケやランクマでのキャラ使用率につながってるとさえ思えます。

で…相変わらず負ければ78ぐらいPPを持っていかれるバランスですよ。萎えますね…。
PPの増減を気にして対戦していると動きが悪くなるのを自覚しますし、なにより対戦していて
楽しくないのがちょっとした問題です。勝てれば楽しいとかそれはまた別の話で。



Twitterの使用頻度が下がりつつあることを自覚。面倒くさくなってるのかもしれません。
Twitterそのものを使用すること自体はいいのですが、Twitterに付随するサービスが次々と
生まれては消えていき、そのトレンドに乗っかることに飽きてしまうというか…そんな感じ。

まあモノがTwitterなのでやりたいようにやればいいというのはわかっています。
しかし、そうこうしているうちにフォロアーが減っていくのは気にならないわけでもなく。
箱○やSkypeで相互登録してる人からリムーブされるし…なんともはや。

なんにせよ結局のところ本当に必要なものしか手元には残らないということでしょうか。

| | コメント (0)

2011年9月 9日 (金)

2011年9月9日

Ssf4ae10

昨晩の「スパⅣ」はランクマにいく気が起きず、ひたすらトライアルの攻略をしていました。
やっとで66%…1/3が終わったことになりますが、難しい課題ばかりが山ほど残っています。

春麗とハカンにコンプリートのマークがついてるのは、春麗はとりあえず持ちキャラだから一応
がんばっておこうという意味で、ハカンはただ単純に難易度が低かったからですね。
キャラによって課題の難易度がだいぶ違うので、持ちキャラでも苦しむ可能性はあります。
あとは目押しコンボ必須のキャラがしんどいです。ガードすんなよダン…っていつも思います。

トライアルで現状個人的にオススメなのは剛拳です。そこそこ簡単でおもしろい課題が多いので
ランクマの間の息抜きに試してみるといいかもしれません。

ランクマをサボったのは多少日和ったのもあるかもしれませんね…週末のほうがキツいのに。



17年間も我が家の清掃に貢献してくれていた掃除機のモーターがとうとう回らなくなりました。
いままではホースの部分の故障で動かなくなったり、コンセントの調子が悪くなったりでしたが
とうとう心臓部にダメージが来たらしく、突然動かなくなってしまいました。
いや…さすがに17年ももてばじゅうぶんでしょう。付喪神が出るくらいの長持ちっぷりですよ。

今週の「アイドルマスター」、なんと876と961のメンバー(社長含む)がオリジナルキャストで
総出演するという非常に豪華なエピソードだったにもかかわらず作画が…。
ジュピターはかなり強引に挟み込まれていた感じでした。持ち歌は数秒で切られるし(笑)

しかし「2」に登場するジュピターはともかく876の3人が出るというのは予想外でしたねぇ。
今後も絡んでくることはあるのでしょうか。期待はできそうですが。

| | コメント (0)

2011年9月 8日 (木)

2011年9月8日

Ssf4ae09

昨晩はぽんぽんぺいんだったこともあり、待ち受け30回実績を解除できるまでランクマをやろう
という非常に消極的なノリで「スパⅣ」を開始。5戦したところでようやく解除されました。

5戦の内訳は4勝1敗。今回もほぼ格下のみでしたが唯一ケンにだけ負けてしまいました。
道着勢はPP400ぐらい多めに見積もって対戦しないとヤバいことになります…色んな意味で。
体力の少ないキャラにとっては必殺技をガードするだけでも大きなリスクになりますし。

ランクマ終了後は何人か興味をもったキャラでテキトーにトライアルモードに挑戦。
最近はランクマやってるときよりも遊びでほかのキャラ使ってるときのほうが手汗がヒドいです。
春麗使ってるとコマンドやセビキャンとはあまり縁がないので差が激しいんですよね…。

昨晩終えた時点でPPは897でした。今度こそ4ケタの大台に乗れたらいいなぁ…怖いなぁ。



昨日はちょっとしたモンハン騒動でしたが、個人的にあまり興味を惹かれる話題でもなく…。

多くの人がPSPでモンハンデビューしたこともあり、PSP以外のハードでモンハンが出ることを
望んでいる人って少ないと思うんですよね。後継機であるPS Vitaも含めて。
それはユーザー側だけでなくメーカー側としても、もっともモンハンプレイヤーに普及している
PSPで出すことが収益的に見ても妥当な判断であると言うことができるはずです。

あとは…ワゴン的な意味であまり良いイメージのない「Tri」の「G」であるのが気になるところ。
とりあえずは実機で動いているのを見た人たちの声を聞いてから判断、でしょうか。

自分としてはもう○○専用ハードは要らないので3DSもVitaも手を出す気はないですね。

| | コメント (0)

2011年9月 7日 (水)

2011年9月7日

昨晩の「スパⅣ」はCPU戦でウォーミングアップしたあと、待ち受けランクマをやりました。

結果は7戦して5勝2敗。全体的に格下が多く、高くても同格のプレイヤーばかりでした。
しかしそれなりに勝ってるのにPPが昨晩比で100程度しか上昇してないのは、格下が相手だと
勝ってもたいしてポイントがもらえないわりに負けるとごっそり奪われるからなんですね。

プレイしていない人にわかりやすく言うと、勝つと+40点、負けると-75点ぐらいのイメージです。
つまり2勝しても1敗するだけで勝ち点をチャラにされるぐらい減らされるというわけ。
欲を言えば格上と戦って勝てるのがいいのですが、当然相手もそれは許してくれません。
この非常に厄介な綱渡りをしていかなければならないのがランクマの苦しいところなのです。

以前はトレモでウォーミングアップしていたのですが、最近はバーサスモードのCPU戦にして
適度に精神を負けに慣らさせてから対人戦にいく流れとなっています。
CPUは非常にCPUらしい動きをしてきますがそれでも動かないトレモよりはいいかと。

ただ、CPUはちょっとでも難易度を上げると人間には不可能な割り込みウルコンを出してきて
そこでウルコンを出されてしまうとちょっとぉ~…練習になりませんよぉって感じです。

そういえば昨日の記事では報告し忘れましたがランクマ5連勝の実績を解除しました。
それと昨晩はパーフェクト勝利30回の実績も解除。実績総数は24000というキリのいい数字。
じきに待ち受けランクマ30戦の実績も解除されるはずですが…まだですかね?



発売されたゲームの調整を続けていることを途中段階で公表するというのは比較的優れていて
世の中には発売したらハイおしまい、自社のサーバが止まっていることに気付かないどころか
自社が1年前に発売したタイトルを今年発売予定の新作だと思い込んでた会社もあります。

一度発売したタイトルは最低でも1年間は正常に楽しまれるよう管理されるべきだと思います。
でないと、同社のほかのタイトルも同じように見られてしまう可能性があるからです。

まあ…見られる以前に実際にそうなってしまう例も多いですが。

| | コメント (0)

2011年9月 6日 (火)

2011年9月6日

昨晩の「スパⅣ」は待ち受けランクマを9戦。そのあとトレモ撮影中に誘われて秀吉と3本勝負。

適切なPP帯の人たちと対戦できそうなことがわかり、待ち受けに切り替えたランクマでしたが
それでも1/3ぐらいの確率でBPの多い人やPP詐欺勢が混じってくる感じです。
あとは同じPP帯でもキャラの性能が最後の決め手となる場面が多いと思いました。

リュウの存在が恐ろしいですね…とりあえずリュウで始めてみた的なお気軽リュウではなくて
リュウがもっている有利な技を差し合いで確実に選択してくる人も結構いるんですよ。
離れれば飛び道具バンバン撃ってくるし、飛べば落とされるし。ホントに便利なキャラです。
あとは春麗の体力的に見てコマ投げキャラも怖いです。T・ホークとか。

忘れたころにやってくる秀吉の招待メッセージ。因縁の対決は3本先取制でおこなわれました。
結果は自分のストレート勝ち(3-0)。まさかの結果と言わざるをえません…。
予想外の結果に喜ぶとかいう以前に、変に動揺して怖くなってしまったぐらいですから。

ただ、これは前回の10本勝負のあと徹底的に秀吉ジュリ対策をした結果かもしれません。
ブログではあえて詳細に書かないようにしていたんですけど、ジュリ戦のリプレイを集めたり
エンバトで「ジュリ募集」の部屋を立ててキャラ対策の協力者を募ったりしていたのです。
(先月の22日25日27日などの記事にその片鱗を見て取れます)

それと、春麗の性能を徐々に引き出せるようになってきたというのもあるのでしょう。
しかし反省すべき点もあったので、今後はそのへんの調整も含めて固めていきたいです。

それはそうと秀吉、PP3000台復帰おめでとう。数字で示せるのが一番すごいんだよ。
自分はPP600台中盤のまま変化せず。しかしBPは2000目前です。
なんというか…こうしてBPだけが増えていくのが非常に口惜しく、また恥ずかしいです。



春麗の屈強K、通称・元キックですが「スパⅣ」のころ200あったスタン値が「AE」で100に下がり
「ver.2012」で150に戻しておいて「アッパー調整です」って言われたら鼻水出ますよね。
ちなみに「スパⅣ」時代の数値ですが、ヴァイパーやローズの屈強Kもスタン値は200でした。

春麗は気絶耐久値が不思議と高いキャラなので、スタン値合戦で勝負するというのもひとつの
戦法なのではないかと思いますが、にしてはスタン値を稼ぎにくくするのはちょっと…。

気功掌の発生時無敵とカウンター金的だけいただいてありがたく戦えというとても悲しいお話。

| | コメント (0)

2011年9月 5日 (月)

2011年9月5日

昨晩は「スパⅣ」でフレンドたちとエンバト。直前に少しだけトレモとトライアルもプレイしました。

いまはあれこれとキャラを変えるよりもメインで使っている春麗をしっかり固めていきたいと思い
春麗中心で対戦しましたが、春麗で負けてはいけない試合には勝てたと思います。
フレンド同士ではありますが若干いやがられるぐらいのほうが仕上がりとしては良いですよね。

いやがられるということは相手にとって対処しづらい状況作りや攻めができているということで
それはつまりキャラのポテンシャルを上手く引き出せているということでもあるでしょう。

春麗以外では同じ溜めキャラであるバルログと、トライアルで使っていたヴァイパーも使用。
バルログでの勝率はおそらく春麗よりも良いです(笑)というのはバルログだと対空や地上戦
といった駆け引きの発生する状況そのものを拒否できちゃうのが大きいのではないかと。
ヴァイパーは興味があって試してみたものの、使いこなすのは難しいです…。

エンバトでの経験も活かし、週明け以降ふたたびランクマもがんばっていきたいと思います。



台風の影響でBSが映らなくなり、まだ雨も降り出してないのにこんなこともあるんだなぁ…と
不思議に思っていたら隣町が大豪雨だったでござる。順序が違う…。
しかしこういう気象の影響だと再放送も望めないし視聴者としてはツラいところです。

そういえば以前まで受信状態が劣悪だったフジテレビが不思議と映るようになりました。
今後はノイタミナ枠もちゃんと見れそう…って思うと時間的負担が重くなってこれもツラい。

| | コメント (0)

2011年9月 4日 (日)

2011年9月4日

Ssf4ae06

昨晩は少々趣向を変え、「スパⅣ」のこまかい実績を3つほど解除してきました。

まず、アーケードモードを1ラウンド平均20秒以内でクリアするという実績「戦士の報酬」。
次にオンラインのチーム対抗戦に参加するだけで解除される「一緒に頑張りましょう!」。
最後のひとつは偶然でしたが、50回スパコンで相手をKOする「スパコン歴戦の勇者」。

「戦士の報酬」はCPUの一定の行動パターンに気付くとわりと簡単に解除できる実績です。
プレイヤーの攻撃に対して高確率でセービングをしてきて、なおかつダウン時に受け身をとる
確率も高いVERY HARDを選択すると結果として1ラウンドの時間が短縮できるわけです。
あとはセービングを崩しやすくダメージの大きい技をもつキャラを選択するだけ。

ザンギエフでダブルラリアットを連発するのが安定ですが、対戦相手にキャミィが来た場合は
ダブルラリアットに対してキャノンストライクで反撃してくることがあるため安定しません。
対戦相手はライバル戦以前は完全ランダムなので多少は運も絡んできそうです。

オンラインのチーム戦はこれほどオンライン人口が充実しているタイトルなのに過疎状態なので
普通に解除するならフレンドと談合するのが一番です。野良はまず期待できません。
しかし自分は野良で偶然解除しました(笑)まさか誰かが来るとは…。

チーム戦に勝利できれば実績「仲間と掴む勝利」も合わせて解除できます。
部屋の指定人数(2on2など)に限らず、ホストともうひとり参加者がいれば1on1でチーム戦を
開始できるので、とりあえず誰かひとり希望者を捕まえればすぐにでも解除可能です。
時間が許すのならチーム戦で10回勝利が条件の「完璧なチーム」も狙えるのではないかと。

スパコンで50回KOは持ちキャラによってだいぶ敷居が変化する実績だと思います。
通常の立ち回りでゲージを酷使するタイプのキャラだとなかなかゲージが満タンにならないし
EX技からウルコンにつなぐのが基本となるキャラだとなおさらです。

春麗はその両方に該当するキャラなので必然的に解除が遅れてしまうわけです。
たまたまHARDESTベガと10本勝負をしているときに解除できました。

昨晩はランクマもエンバトもお休み。たまには気分転換にこういうこともしておかないと。



個人的に「フォーゼ」はないです。初回を見た限りではツボに刺さらないどころか悪印象。
ほかに気になる部分が多過ぎてライダーのデザイン自体はどうでもいいとさえ思えました。
平成ライダーのなかでも特に悪い部分だけを抽出して固め、そこに時代錯誤な日米混在の
学園モノテイストを織り交ぜるという奇怪な内容。OP曲も…うーん。

最初から40種類もあると公表しているガジェットも収集欲をそそるデザインではないですね。
ファングメモリみたいな半透明感のあるあのベルトもどうなのかなぁ…値段も高いし。

| | コメント (0)

2011年9月 3日 (土)

2011年9月3日

Ssf4ae05

昨晩も「スパⅣ」のランクマに集中。乱入と待ち受けで合計22戦して10勝12敗。

結果としてPP変動せずという感じでしたが、今後の方針がひとつ定まりました。
最近のPP0~1000層は高BP勢が待ち受けしていることが多く、乱入側に純粋な新規参入が
固まっているようで、待ち受け設定にしているほうが勝率がよかったのです。

どのみちアーケード待ち受けで30戦するという実績があるので、今後は待ち受け中心にして
PPの増減を気にせずとにかく対戦回数を稼ぐ方針でいこうと思いました。

正直なところ、いまは「スパⅣ」プレイしてて非常におもしろくないですね。やめたいぐらいに。
かといって他に興味が湧くでもなく、ゲーム断ちの期間が訪れてしまいそうです。
そうなるとこのブログの更新も止まってしまうし、それはそれで困ったり困らなかったり。



「ピングドラム」って2クール続くのか…というか、今期放送中のアニメは2クールが多いようで
録画保存を前提としている人たちにはちょっとツラい時期かもしれませんね。
この状態で来期おもしろそうな新作が追加されるとさらにツラい状況になるのですが…。

ノートPCのメモリ増強効果ヤバい。Ustで配信見ながら画像の加工ができることに驚き。
PCのシャットダウンも早くなったし、時間の使い方が変わってくるレベルです。

| | コメント (0)

2011年9月 2日 (金)

2011年9月2日

昨晩は珍しく気が向いて「スパⅣ」のランクマに長時間没頭。それが本当に大失敗でした…。

結果は15戦して5勝10敗。たしかにPPは近かったもののBP4000付近の人たちばかり。
彼らの攻め手がしっかりしてたことも確かなのですが、それより春麗の体力と火力の無さを
大いに実感させられました。なんというか…戦っててツラいです。

こちらが苦労して削ったぶんを一瞬にして倍返しされる感覚。2回ミスればほぼ負けです。
あまりにもネガティヴになり過ぎて「何が楽しくてこんなツラいキャラを使ってるんだろう?」と
ぼんやり思ってしまうぐらい、手応えのなさに凹みました。
もっとラクに勝ち星を上げられるキャラはいくらでもいると思いますよ。たとえば道着勢とか。

その道着勢であるリュウとの最終戦でかなり内容の良い差し合いをして勝てたので終了。
ランクマ突入前に954あったPPは600台まで低下。4ケタ台は遠のきました。

大袈裟な話ではなく、何かが降りてくるかキャラ変えでもしないと厳しいかもしれませんね。
現状もっとも信頼できるキャラランクでは春麗は30位付近にいるようです。
ただしこのランキングは殺意リュウと鬼が参考値程度の割合でしか書かれていないこともあり
実際はもっと下に位置する可能性もありそうです。春麗やめる上位陣も増えてますし…。

現実にそのような性能でありながら「ver.2012」であの程度の調整ってどうなんでしょう?



昨年の夏前に購入した現在メインで使用しているノートPCにようやくメモリを増設しました。
購入時1GBだったところに2GB追加して合計3GB。非常に快適になりました。

このノートPCは自分が購入するまでに何度かマイナーチェンジをおこなっていて、値段低下で
真っ先に削られたのがメモリだったんですよね。初期モデルは2GB搭載していました。
誰かが冷静にツッコむべきだったんですよ…Win7を1GBで動かすのは厳しいってことを。
むしろいつまで経っても使い切れないHDD容量から削るべきだったんじゃないかと。

Firefoxは意味不明に膨大なメモリを喰うことが内部からも指摘されているブラウザですけど
ニコ動で動画を見ながらもうふたつぐらいタブを開くだけで不安定になるレベルでした。
エクスプローラの起動に30秒はかかったし、ソフトの自動更新がバックグラウンドで進んでると
その間はほかの作業がまったくできないぐらいの重さでしたからね…。

今後こまかい部分でストレスを感じない生活を遅れそうです。メモリが多いって素晴らしい。

| | コメント (0)

2011年9月 1日 (木)

2011年9月1日

昨晩は「スパⅣ」のランクマに1回だけ挑んだあと、フレンドふたりとエンバトで対戦しました。

ランクマの対戦相手はいぶき。いぶきも非常にニガテ意識の強いキャラのひとりなんですよね。
択をかけられる地上戦の技が多く、飛んだら飛んだでいやらしい技を出してくるという…。
幸い出会ったいぶきがそんなに熟成されていませんでしたが、最近はPP1500前後の人でも
いぶきの特性を活かした強力な攻め方をしてくるので恐怖心しかないです。

それでもなんとか勝てたのは日々の鍛錬のおかげでしょうか。落ち着いてはいませんが。
そんなこんなで現在のPPは954。あと1回勝てばPP4ケタ台に突入です。

フレンドとのエンバトは久し振りで、お互い『人読み』ができてる間での対戦となりますから
しばらく会わなかったうちにどれだけ成長してるかを確認できるチャンスでもあります。
春麗に限って言えばかなりの勝率だったのではないかと。

個人的に評価できたのは先日練習した対空セビをかなりの頻度で成功できたこと。
ただ、セビったあとの行動まで考えていなかったので今後はそこも検討する必要があります。
前進するのかバクステするのか…状況に応じて判断しなければなりません。

余談ですが、当初「練習期間はダサいカラーにしよう」という理由で選んだ赤ジャージ春麗が
妙に定着してしまって他のカラーに変えられない自分がいます。



いままでの積み重ねがあるからという前提もあるけど、今週の「シュタゲ」は作画や演出も含め
最高のエピソードだったと言わざるをえません。後味の悪さも含めて素晴らしかったです。

オカリンのキャラクター付けは滑稽であり、その滑稽さが悲壮感として利いてくるタイミングが
こうして訪れるのはそこまでの積み重ねが視聴者のなかに出来上がってるからですよね。
まだすべては解決していない。本当の戦いはこれからなんだ…と。

| | コメント (0)

« 2011年8月 | トップページ | 2011年10月 »