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2011年10月31日 (月)

2011年10月31日

昨日は「スパⅣ」でアケコンを使い、思う存分騒音を鳴らしました。実際そんな感じでしたし。

以前にこのブログで春麗の【屈強Pキャンセル百裂脚】というコンボをご紹介しました。
あのときの記事ではある外人プレイヤーのリプレイを引き合いに出し、毎回同じ入力を正確に
繰り返すことの異常さを指摘しましたが、今回はそういう趣旨の記述ではありません。

入力方法はともかく、自分にはできないと思ってたんですけどわりとできちゃったんですよね。
感覚的には10回中6~7回ぐらいの確率で、対CPU戦で成功できるぐらいに。

昨日の記事でも取り上げたNSB TVのY24ゲスト回を見たおかげと言えそうです。
Y24は3歳からピアノを始め、演奏会でも披露するほどの腕前を持っていると話していましたが
「スパⅣ」でのボタン入力もいかにもピアニストらしい精度の高さを魅せつけてくれました。
あの次元ではできないとわかりつつも、とりあえずマネしてみたわけです。

弱中強のキックボタンを弱→中→強の順に正確に連打し続けるのは無理でした。
しかし、自分は逆方向(強→中→弱)の連打はできることに気付いたのです。

これを春麗の操作に取り入れたところ、見違えるレベルで百裂コンボが成功するようになって
いままで無理だと思っていた屈強Pからの持続百裂コンボも出せるようになりました。
ただしそのために、アケコン操作時の姿勢の矯正を求められることに。

うちのアケコンはいわゆるブラスト配置なんですけど、いままでは…

  ・人差し指→弱パンチボタン
  ・中指→中パンチボタン
  ・薬指→強パンチボタン

…という感じに素直に指を置いていたのを、以下のように変更する必要が出てきました。

  ・人差し指→弱キックボタン
  ・中指→中キックボタン
  ・薬指→強パンチボタン

6つのボタンに対して手が斜めになる感じの構え方ですね。手首にちょっと違和感があります。
ただ、ブラスト配置のおかげでちょうど一直線上にボタンが並んでくれています。

一度【屈強Pキャンセル百裂脚】に慣れてしまうと他の通常技にキャンセル百裂を仕込むのは
非常に簡単で、キャンセル可能な通常技ならだいたいなんでもできてしまいますね。
ボタン連打を手クセにしてしまえば立中Pなどでもガンガン仕込めます。

あと問題になるのは…単純に腕の疲れですか。これはもう筋肉を鍛えるしかなく。
連打を多用するといっても99秒間ずっと連打し続けるわけではないので、ここぞという場面で
最速の連打ができるようになっていれば実用に耐えるレベルになるのではないかと。

HARD設定のCPUリュウに対して押し付けが成立するぐらいにはなりました。

[追記]
この後、ボタン連打に使う指の変更を試みました。 →2011年11月28日分

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2011年10月30日 (日)

2011年10月30日

昨晩は「エンドオブエタニティ」をおやすみして、「スパⅣ」の練習のみをおこないました。

直前にNSB TVのY24ゲスト回を見ていたこともあり、春麗の復習が主な目的だったわけですが
いまになって連打の仕方とか屈弱Kからの百裂コンボといった非常に初歩的な技術の大切さを
身に染みて感じました。意識すれば変わるものだなぁ…と。

Y24の超人的な入力技術は簡単にマネできるものではありませんが、彼の腕をもってしても
「AE」の春麗で大会上位に食い込むことが難しいのは周知の事実です。
それでも春麗を使い続け、上を目指そうとするなら並々ならぬ苦労が必要でしょう。

余談ですが、現在使っているアケコンにはボタンが8個(6ボタンとスタート・セレクトボタン)しか
ないのでランキング画面を見るのに必要なLT・RTボタンがなく結構不便です。
以前に写真で紹介したように、Xboxガイドボタンは外にはみ出してる状態ですしね…(笑)

そのうちボタンの増設もできればいいのですが、なかなか難しそうな気もします。



色々と事情があって身動きが取れません。ブログの記事にも事欠く日々が続きそうな予感。
風邪の自覚症状があることもまた問題でして…養生せねば。

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2011年10月29日 (土)

2011年10月29日

「エンドオブエタニティ」の実績「サウザンド・スロー」を自動で解除する方法を考えてみました。

必要なものは大量のルーキーグレネード、それに近接攻撃しかできない敵と適当な高台。
あとは自動連射機能(ボタンを押さなくても連射入力を持続してくれる機能)付きのパッドです。
手間と時間を惜しまないのであれば手動でも可能です。手順は以下の通り。

Eoe42

まず、敵を隅っこに追い詰めつつグレネードで攻撃可能な高台を探します。
敵が移動しないよう立ち位置を調整し、グレネード担当のキャラを高台に配置しましょう。

Eoe43

グレネード担当以外のふたりは、カスタムパーツをつけてないハンドガンを1挺ずつ装備させて
敵へ攻撃が届かない距離、または攻撃が当たらない角度にある高台に配置します。

あとは連射機能付きのパッドでAボタンを自動連打状態にして放置しておくだけ。
これでグレネード担当はチャージ1回の通常攻撃、ほかのふたりは攻撃不能状態になるので
敵を最低限のダメージで削りつつルーキーグレネードを消費し続けてくれます。

ただ、敵の体力も無限ではないのでいづれ倒してしまうときが来るはずです。
それでもルーキーグレネード100個分ぐらいは耐えてくれるので、普通に使うよりは遥かに早く
プレイヤー側がヴァシュロンひとりになるチャプター12でやればもっと効率が良くなるでしょう。

自分の場合、最初はペーティリア内で機関銃のみ部位破壊したギアーズオブウォーカーを
利用してこの方法を試していましたが、同じペーティリア内にいるポイズングレムリーのほうが
こちらの攻撃から逃げようとしないので効率が良さそうです。
ペーティリア内でなければできないというわけではないので各自探してみてください。

Eoe44

さて…とりあえずこれで「EoE」のこまかい実績はすべて解除し終わりました。
ここからが本当の地獄ですが、残る3つの実績…やるだけの価値があるのか悩みますね。



「ギルティクラウン」は描写の豪華さと入射角さえ違うものの、やっていることは巷に溢れている
過去のアレっぽいアニメと同じ…になってしまうのでしょうか。

そもそもノイタミナという枠が普段アニメを見ない人に現行のアニメを見てもらうための枠であり
一般の方にわかりやすいジャンル・内容から染み込ませる目的があると考えられます。
今回の場合は『戦場に歌が流れる』系のアニメとして始まり、前回ラストで『学園モノ』に遷移し
凡百の『突然美少女と同居』系へ変貌する気配を見せてしまったわけですが(笑)

単純な話、おもしろいかどうかと聞かれたらまだ答えに窮する段階です。
ビジュアル面のおもしろさは確約できるのですがストーリー面でのオリジナリティは未だ見えず
ここからどう転がしていくのだろう?と、視聴者一同が座り方を正した状況でしょうか。

「僕は友達が少ない」は今週からヒロインの数が倍以上(約1名オトコの娘もいますが)になり
注視点が定まらなくなったような、漠然とした不安を覚えました。
人数的には既に隣人部の目的である「友達を作る」という部分は達成できてる気もしますが
友達は作ればいいというものではないので、本筋はここから始まるのでしょう…きっと。

主人公にとっては親友を作ることよりも周囲の誤解を解くことを優先すべきなのではないかと。

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2011年10月28日 (金)

2011年10月28日

Eoe41

昨晩で「エンドオブエタニティ」の2周目をクリア。前回よりはラスボスも軽かったですかね。

部位破壊数と敵討伐数は結局足りなかったので、3周目を始めてなんとか解除できましたが
投擲武器の使用回数はあと600回ほど足りません。軽く言える数字ではないです…。
とりあえずルーキーグレネードを買い足せるチャプターになるまで進めて、そのあとはひたすら
闘技場で投げるしかないかと…それか1周目のセーブで闘技場を続けるか。

いづれにせよ2~3日で終わる量ではないと思われます。というかもう諦めてもいいかも(笑)
どのみちこのペースでプレイしていては隠しダンジョンまで手をつけられないでしょうし。

「EoE」のあとは急遽呼ばれて「スパⅣ」へ。酔っぱらいの案山子になりにいっただけです。



今週の「アイドルマスター」は良かったですねぇ…先週の響エピソードからの落差もあってか
この真エピソードは胸キュン度の高い非常に素晴らしい仕上がりだったと思います。
使い古された感のあるネタであってもこういう使い方ならいいんですよ。
真×Pという構図をどう思うかは人それぞれですが、そこをツッコむ内容ではなかったですね。

話は変わりますが、「アイマス」の2ndOP中盤にある千早の描写が非常に好きです。
純真に歌って踊ることを楽しんでいた幼少期の千早と、成長して自分の表現に苦しむ千早の
対比が一瞬のカットに込められていて、彼女の背景にある生い立ちも合わせて見ていると
千早愛を感じられる非常に涙腺に悪い描写だと思います。

そこに2ndOPのタイトルである「CHANGE」という言葉がかかってくるわけですよね。
今回の真エピソードも、ある意味では「CHANGE」が含まれていたのかもしれません。

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2011年10月27日 (木)

2011年10月27日

Eoe40

昨晩は「エンドオブエタニティ」の2周目を進め、ラスボス直前のセーブを用意して終えました。

1周目はターミナル効果の接続などをかなり綿密におこなっていたので不足の事態を避ける
ことができましたが、2周目はスピード重視なためそのへんを無視してきました。
ただ、最後のダンジョンについては1周目を攻略するのとさほど変わらないレベル差だと思い
急遽そこだけターミナル効果の接続を試みました。

しかし色付きエナジーヘキサを潤沢に用意できるほど戦闘を重ねていません。
最低限必要な数を揃えるために、一番ポピュラーな赤いエナジーヘキサを使うことにしました。

色付きエナジーヘキサは同色のヘキサに隣接するようにしか置けず、何もないところから置く
場合には同色のエナジーステーションを先に配置しておく必要があります。
エナジーステーションは色付きエナジーヘキサ5個と交換することで入手可能です。
色付きエナジーヘキサが少ない状態だと、この5個というのが結構痛い数字なんですよね…。

ゲーム本編を進めていると、イベントで赤いエナジーステーションを必ず2個入手できるので
最低でも1個温存しておけばこのタイミングで使用できるというわけです。

今回は最後のダンジョンにチャージ時間短縮と状態異常確率半減の効果を接続しました。
おそらくこれでラスボスまで乗り切れるのではないかと思っています。

ちなみに実績に必要な部位破壊数と敵討伐数はどちらも150ほど足りていません。
最後のダンジョンを進める過程である程度は加算されると思いますが3000に足りるかどうか
かなり微妙なところなので、2周目クリア後も調整が必要かもしれません。



今週の「マケン姫っ!」ヒドかったなぁ…いや、Aパートまではまだよかったんですけどね。
よくもこんなベタなもの書けるなぁぐらいのノリで見ていたら、終盤の戦闘が始まってからの
物凄い詰め込み方に衝撃を受けました。狙ったギャグという感じもしましたが。

作ったもののどうしても尺に収まらなくて、演出無視でぶつ切りで強引に詰め込んだみたいな
恐ろしくヒドいツギハギ感が漂っていましたが早くもダメなんでしょうか…。

それと、「真剣で私に恋しなさい!!」もアニメとしてはどうかと思われる内容でした。
前回のBパートの恐ろしく長い一人芝居にも驚かされましたが、今週の会話シーンについても
アニメのセオリーから考えると苦痛を覚えるレベルの会話の長さでした。
その尺を埋めるかのように斬新なコンテが切られていたのが非常に印象的でしたが(笑)

意図的にやってる可能性もあるのでツッコみづらいところではあります。
問題なのは、結果として出来上がったそれが評価されるかどうかというところでしょう。

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2011年10月26日 (水)

2011年10月26日

昨晩は久し振りにフレンドたちと「スパⅣ」でエンドレスバトル。2時間半ほど対戦していました。

ここ数週間「エンドオブエタニティ」に集中していたせいで、無い腕がさらに落ちましたね。
普段普通のコントローラーでプレイしているときとアケコンでプレイしてるときでは使う筋肉が
違うのだということを腕の痛みで実感しました。簡単に衰えるものです。

あと、「こういうときどうすればいいんだろう?」と頭では冷静に思いながら繰り返しやられる
という状況が結構あったように思います。暴れる手段に乏しいんですよね…。

「スパⅣ」についてはとりあえず12月の「ver.2012」配信までは続くと思います。
しかしようやく決まった配信の取り上げ方が異常に小さい公式ブログはなんなのでしょうか。
それに配信日は決まったものの決定済みの調整内容は発表されていませんし。

「EoE」は進展ありません。流れに乗ってるときにまとめてやるほうが効率が良いので。



本日は我が家にちょっとしたリフォームがはいる都合でサブ記事はおやすみということで…。

我が家の真上を防衛庁の渡り鳥が飛ぶ都合で、国の補助で防音サッシが設置されるという
ちょっとだけお得な感じなのですが、その交換がたまたま今年だったというわけ。
ベランダと窓、それにトイレと台所のサッシが窓ごと新品に交換されます。
で…近日中に玄関ドア丸ごと、それに付随して玄関の床の張替えとカギの交換も来ます。

軽く生活が一変する感じで新鮮ではありますけど、軽い引っ越しぐらいの騒動になってます。
作業員のスペースを確保したりなんだりで模様替えの様相ですからね…。

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2011年10月25日 (火)

2011年10月25日

昨晩は「エンドオブエタニティ」の2周目を進めました。終盤を考えるとあと2日は必要かな…。

一番時間がかかるのはダンジョンの道中に現れるザコ敵の掃討なんですよね。
ムービーは飛ばせばいいしフィールドの開拓は1周目で集めたエナジーヘキサ持ち越しなので
サクサク進みます。ボス戦はそれなりに時間がかかるものの数で言えばたかが1体です。
ダンジョン内も可能な限りスルーしていけば時間の短縮はできるかもしれません。

Eoe39

ただ、おかげで部位破壊回数と敵討伐数が目標の数字に近付いてきました。
投擲武器の使用回数は無理としても、上のふたつはこの2周目でクリアできそうです。

飛ばし飛ばしではあるもののストーリーを後追いすることで気付くこともいくつかありました。
結構序盤から断片的に重要なキーワードが出てきてるんですね…まあ普通は気付きませんが
そういう意味でも周回プレイを推奨している可能性はありそうです。

なんとか今月中に片付けたいのですが、ボリュームがあり過ぎて正直先が読めません。



初回からここまであまり好印象とは言えなかった「君と僕。」、ようやく芝居が回り始めたのか
なんとなく見やすくなってきました。あの独特の空気感に慣れたせいかもしれませんが。

女子オンリーの日常モノではそれぞれのキャラの役割というか担当がハッキリとしていますが
この「君と僕。」ではところどころ性質がカブっていることもあり、ベタな掛け合いが難しいので
視聴者のなかでキャラを確立するのに時間がかかるように思います。

しかしその反面、上手く噛み合えば自然な芝居ができるようになるのではないかと。
ベタでわかりやすいものを良しとするか否かについてはもはや好みの問題なのでアレですが。

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2011年10月24日 (月)

2011年10月24日

昨日は「エンドオブエタニティ」の2周目と闘技場の続きをスローペースで進めていました。

正直な話、一度クリアしてしまうとあまりやる気がないというか…2周目のほうはサクサク進む
という点ではストレスはないものの、基本的には同じことの繰り返しですからね。
とりあえず低レベルの敵とエンカウントしなくなるアクセサリーをつけて駆け足行軍してます。

闘技場はようやく折り返し地点に到達。とはいえあくまでランクの話です。
残り半分としても25ランク、次のランクへ進むために3回同じ敵と戦わなければならないので
単純計算でも75回は戦わなければならないわけです。
敵のレベルが低いうちはまだいいですが、後半は簡単にはいかないでしょう。

戦闘関連の実績は残り3つ。投擲武器1000回・パーツ破壊3000回・討伐数3000体です。
1周目あまり意識せずにプレイした結果、投擲武器は300回しか使いませんでした。
パーツ破壊回数と討伐数は2400程度だったので、今後闘技場を進めるにあたり投擲武器を
たくさん使えばなんとかなるのでは…と思っていますが簡単な数ではないですね。

まあ飽きないようにバランスをとりつつ進めていければと思っています。
隠しダンジョンはやらないかも。苦労のわりに実績の比率が低くてモチベ上がらず。



ここしばらくの間、スマートフォンに直接装着するタイプのケースではなく布や革でできてる
いわゆるポーチ的なもので良いものはないかと色々調べて回っています。
持ち歩き始めて1年後にやることかと言われそうですが、なんとなく思いつきなので…。

機能・デザイン・値段という3つの要素が理想的に組み合わさるものがなかなか見つからず
一度は自作まで考えましたが、さすがにそれほどの情熱もありませんでした。

まあボチボチ考えてみましょう。意外なところからおもしろいものが見つかるかもしれません。

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2011年10月23日 (日)

2011年10月23日

Eoe38

「エンドオブエタニティ」クリアしました。クリアまでにかかったプレイ時間は約84時間でした。

一昨日の記事で既にストーリーについては振り返りましたが、最後まで見てやっぱり思うのは
ストーリー性が薄いというか、よくわからないまま終わってしまったということ。
あえて説明を省きプレイヤーにわからせないようにした感じすらします。

それぞれのキャラクターが何を思い、何のために行動し、結果として何を得たのか。
画面に映っていた情報をもとになんとなく解釈することはできるものの、はたしてそれが正しい
のかどうかはわからないというか…あまり気にしなくてもいいのかもしれませんが。

どのようにして上の画像につながったのか想像できる人のほうが少ない気がします。
まあ…とりあえずハッピーエンドらしいことは伝わるとは思いますが。

さて早々に2周目の話ですが、とりあえず2周目開始の実績を解除しておきました。
某所の話によれば「つよくてニューゲーム」状態で各ムービーを飛ばしてメインストーリーのみ
辿れば3時間程度でクリアできるとのこと、それほど大変なことではなさそうな様子。

問題は闘技場と隠しダンジョンに関する実績ですね…あまりにも先が見えず。
特に闘技場の制覇は全50ランク、1ランクあたり10勝が条件という膨大なものです。

ぼちぼち「スパⅣ」も再開しないと…かれこれ2週間ぐらいマトモにプレイしてない気がします。

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2011年10月22日 (土)

2011年10月22日

「エンドオブエタニティ」はチャプター16もほぼすべて終了。あとはラスボスを倒すのみです。

ラスボスを倒すと2周目に突入してしまい、隠しダンジョンを利用できなくなるというデメリットが
生じるためセーブデータをふたつに分ける必要があります。
どのみち2周目のエンディングを見なきゃいけないので隠しダンジョンは2周目に攻略しても
問題ないんですけど、それはそれでちょっと手間がかかるというか…(ネタバレを避けつつ)。

とりあえず近日中にラスボスを倒して2周目用のセーブデータを作る予定です。
隠しダンジョン対策としてレベル上げしやすい状態のセーブデータは既に出来上がっています。

Eoe37

チャプター16開始直後にあるサブクエストのボスが特殊で、ほかのクエストのボスとは異なり
戦闘中に逃げることが可能なので、倒す寸前まで削っては逃走を繰り返すことでほぼ無限に
高い回収率で経験値を稼ぎ続けることができるのです。

これに近辺にあるターミナル効果(経験値1.5倍やターミナル効果2倍)をつけ、アクセサリーに
アイテムドロップ率と引き換えに獲得経験値を増やす「トレーナーEXP」を装備することによって
一度の戦闘で最低でもひとつはレベルが上がる状態を作ることができます。

かなりのチートに見えますが、これでも隠しダンジョンよりは低効率だそうで…。
上記の方法でもレベル120ぐらいまではハイペースでレベルを上げることができるでしょう。

あとは細かいところで、戦闘関連の実績をいくつか解除しました。
「EoE」の実績は全体的にはそれほど難しくないものの、いくつか非常に手間のかかるものが
あるのでコンプリートするのが大変そうです。可能な限りはがんばる予定ですが。

余談ですが実績解除総数が25000Gに達しました。
最低でも箱○のゲームを25本はプレイしてる計算になりますけど、そんなにプレイしたかな?

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2011年10月21日 (金)

2011年10月21日

昨晩で「エンドオブエタニティ」のチャプター15を終了。次はいよいよ最後のチャプターです。

このタイミングでストーリー面を振り返ると、RPGと呼ぶにしてはかなり淡白な味付けというか
ストーリーを気にしながらプレイするようなゲーム内容ではなかったと思います。
キャラクター本人たちにしてみれば結構ヘヴィな境遇にあるものの、そういった空気を見せずに
実にドライでムービーや会話も非常に短く切り上げてしまいます。

RPGに対して重厚で長大なストーリーを期待する人には物足りない印象を与えそうですが
逆に言えば、操作する間もないほどストーリーを押し付けられるRPGにウンザリしている人なら
楽しめる味付けなのではないかと。プレイヤースキルも問われますし。

そのJRPGらしくないところが海外で意外な高評価を受けた理由かもしれません。
クリア後に用意されている高難易度のフィーチャーも海外ウケしそうなポイントではあります。

Eoe35

さて…チャプター15のボスですが、今回もボスというよりは装置といった風情でしたね。
高火力の戦闘ヘリと歩兵に加えて移動しない強固な砲台が3基という構成で、移動する敵を
先に倒してしまえばあとは砲台の破壊に集中できるという良心的な設計。

この砲台は通常状態だと無敵で(多少は削れますが)、攻撃準備中の一瞬だけ柔らかくなる
というタイプの敵なのですが、ピッタリくっつくと一切攻撃してきません。
それどころか3基のうち1基を盾にして他の2基の砲撃を誤爆させることすら可能です。

あとは盾にしている砲台に隠れて他の砲台をチマチマ削るもよし、盾自体を削るもよし。
被弾覚悟でわざと隙を見せて弱点攻撃を狙う余裕もあると思います。

ここまでわりとボス戦がラク続きだったのでラスボスがどうなるかちょっと心配ですが…。

Eoe36

優先的にカスタムパーツを固めてきたマシンガンがとうとうこのような状態になりました。
もはやどこから弾が出るのかわかりません。でも強いっていう。



うーん…まあ人それぞれでしょうけど、今週の「アイドルマスター」は961プロ云々はともかく
響のエピソード単体で見てもかなりアレだったと思うのですが。どうなんでしょう?

961側の策略はヘタすれば…いや、軽く犯罪側に踏み込んでたかも。誘拐ですし。
しかも管理不行き届きで所属タレントが滑落、軽傷ながらもケガをしていた可能性もあるので
警察沙汰までいかなくてもこれ単体でマスコミに報道されてた可能性はありますよね。
ちゃんと事故が調査されれば961関係者が公にマズい立場になっていたのではないかと。

そのへんのツッコみはさておき、作画や挿入歌の面から見ても不満の残る1話でした。
っていうか冒頭の千早のフリはなんだったのかと(笑)あのまま千早回まで引っ張るの…?

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2011年10月20日 (木)

2011年10月20日

昨晩で「エンドオブエタニティ」のチャプター14を終了。今回もボスは比較的ラクな部類でした。

「EoE」全体を通して初だと思うのですが、ダンジョンの一番奥にあるスイッチを押して門を開け
ボス戦へのルートを確保するという段階的な仕組みが採用されていました。
そのスイッチを押すまでの道中に出てくるザコ敵が多装甲ばかりで面倒でしたね。

Eoe34

ボスは複数のタレット型で、門の通って敷地内に侵入すると攻撃してくるという性質だったので
「じゃあ敷地の外から攻撃すればいいじゃん」という単純な攻略法が通用しました。
とはいえ普通の状態ではチャージできない可能性もあるため、カスタムパーツで固めておき
なおかつターミナル効果でチャージ速度を上げておくのが絶対条件です。

参考までに数値を公開しておくと、自分の場合はマシンガン2挺持ちのチャージ速度が110で
一番遠いタレットでもチャージメーター2周ぐらいはいける状態でした。
ハンドガンはスクラッチダメージを確定させられればいいので1周でじゅうぶんです。

敷地の外から攻撃すると一番両端にあるタレット2体を攻撃できませんが、経験値的にあまり
おいしくないので全部倒す必要はないと思います。リーダーアサルトでもOKかも。

さて…装備とターミナル効果が揃えて次のチャプターに進むとしましょう。



声や演じたキャラではなく、人格面で女性声優では佐藤利奈が好きだと常々公言してますが
単純に声の面で挙げると斎藤桃子・吉田真弓・大橋歩夕の3名が挙がるかもしれません。
ある意味異質とも取られるその声質やイントネーションが魅力です。

演じる側としては性別や声質ではなく演技の面で判断してほしいというのもあるでしょう。
しかし、弦楽器と管楽器が違うように個々の声質も重要な個性であり才能なのです。

今期はこの3名(利奈さんも含めると4名)が出演する新作アニメが揃っています。
なかでも「ましろ色シンフォニー」は結構気に入って見てます。自分でも意外な感じですが。
原作がアレなので内容は比較できませんが、絵柄はアニメ版のほうが好みです。

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2011年10月19日 (水)

2011年10月19日

昨晩から「エンドオブエタニティ」のチャプター14を開始。前のチャプターとは一転してシリアスな
ムードで始まりましたが、その本編は次回に持ち越しでサブクエストから埋めることに。

Eoe33

しかし大失敗してしまいました…本来ならクエストは掲示板を確認し、依頼人に話を聞いてから
仕事をこなすという順序なのですが、あるクエストで依頼人に会いに行くのをすっかり忘れて
そのままダンジョンに潜って最深部でそのことに気付くという…(笑)
結局直前のセーブポイントまで戻ってやり直しました。これでだいぶ時間をロスしました。

終盤に突入してから毒属性の攻撃をもつザコ敵が異様に増えた感じがします。
このゲームの毒状態というのは他のRPGに比べると厄介で、時間経過でダメージを喰らうだけ
ではなくHPの最大値まで減少してしまうのです。しかも毒を治療しても回復しません。

減少した最大値は睡眠をとるか、運良くレベルアップしない限りは元に戻りません。
したがって毒状態でのダメージを放置し続けると『詰み』の状態になることがあります。

これを防ぐには毒属性への耐性を上げるアクセサリーを装備するしかありません。

そもそも大前提として、「EoE」には防具という概念がありません。
各キャラ最大ふたつまで装備できるアクセサリーによって5種類の耐性を上げることになります。
敵の通常攻撃は物理属性にあたるので物理耐性を上げることで対処します。

防御系アクセサリーにはそれぞれ「○○属性攻撃を○○%カットする」といった性能があって
状態異常については「○○状態になる確率を○○%下げる」という計算となります。
あくまで確率が下がるだけであって状態異常になる可能性は残るんですよね…。

終盤になってようやく「高確率で防ぐ」というアクセサリーを手に入れることができました。
なんだ「高確率」って…なぜ「100%防ぐ」と言えんのだ!?



やはり「マケン姫っ!」の唯一の問題は主人公・大山タケルに魅力がないことですよね…。

ハーレム型作品において調整の難しいポイントなのですが、主人公にあまりにも魅力がないと
女性キャラ側の視点で見たときに納得できない作品になってしまいます。
ラッキースケベ的なイベントを許されるだけの最低限の魅力がないと整合性に欠けますし。

ただまあ…そういうところを突き詰めて見る作品ではないというのも理解しています。
とりあえずおっぱいとおぱんつさえあればOKみたいな感覚はどうにかなりませんかね…。

余談ですが、ビキニタイプの水着は標準でパット(パッド?)がはいってることがあります。
乳首の部分にくぼみがあって、アニメのように乳首が浮き出ないようになっているのですが
おそらく本来の目的は胸のカタチをキレイに見せるためではないかと。

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2011年10月18日 (火)

2011年10月18日

Eoe31

昨晩で「エンドオブエタニティ」のチャプター13を終了。今回はちょっと特殊なチャプターでした。

画像を見てもらえばわかるようにメインクエストがかなり遊びまくっていて、「EoE」のシステムで
子供たちにプレゼント(投擲武器)を投げ与えるという非常に微笑ましい内容でした。
ただし遊びのなかにも修行ありで、普通にプレイすると結構な手間がかかります。

全部で64人いる子供たちにプレゼントという武器でダメージを与えなければならず、リーンベル
以外の男性ふたりで攻撃する場合は2回ヒットさせないと満足させる(倒す)ことができません。
しかもプレゼント攻撃はチャージに非常に時間がかかります。
事前にチャージ時間短縮のターミナル効果を発動させておかないと厳しいのではないかと。

Eoe32

また、子供たちはリーンベルに群がり男性ふたりから逃げる習性があります(笑)
リーンベルは子供たちに囲まれるとスタン状態となり行動ができなくなるので、男性ふたりを
うまく移動させて子供を散らすか障害物を利用する必要があります。

おフザケに振っててもしっかりと遊ばせてくれるというのは良いですね。



「絶望先生」27巻には諸事情により収録されなかった第268話があることを紙ブログで知り
単行本派の自分としては歯がゆい思いをしています。載せてほしかった…。
しかし、作者の意向による自粛という意味で掲載を控えたのだから仕方がありません。
作者が望んだ本来あるべき作品のカタチが単行本版なのでしょうし。

今回の27巻は連載時期のせいもあり、全体的に原発関係のネタが多い印象でした。
笑い事ではないんですけど「絶望先生」の社会性の高さが窺える部分ではないかと。

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2011年10月17日 (月)

2011年10月17日

Eoe29

昨晩で「エンドオブエタニティ」のチャプター12まで終了。残りのチャプターはあと4つです。

各キャラのレベルが60を超え、だいたいどんな状況であっても無難に戦えるようになりましたが
それでもありえない破壊力をもっているザコ敵がさらっと出てきたりするんですよね…。

ただ、そういう強敵が出てくるのは主にサブクエストなのでスルーすることも可能です。
メインストーリーの難易度は適度に下げて進行の邪魔をせず、それでは物足りないという人に
強敵を用意するというバランスの取り方をしているようです。

チャプター12になってようやく使えるレベルの回復アイテムがお店で買えるようになったので
敵の攻撃を喰らって勝つという手段をとれるようになりましたが、「EoE」は基本的に敵の攻撃を
いかに喰らわず・阻止しつつ戦うか?という部分に重きが置かれているので、回復を前提とした
戦い方というのは本来ならば邪道なのです。

回復アイテムが高価で手に入りにくいというのは暗にそれを示しているのです。
「ドラクエ」をプレイしていて『やくそう』を買えずに困ったという人はあまりいないと思います。
「EoE」の世界ではそういうことが実際に起きます(笑)しかもわりと序盤で。

Eoe30

チャプター12で新たなマシンガンが登場しましたが、初期のマシンガンの基本性能を上げた
ものなので劇的な変化が起きたという感じはまったくありません。
むしろスコープの取り付け位置が変わったことで使いづらくなってしまったような…。

スコープの取り付け端子がついてるバレルを作れるようになるまでは我慢が続きそうです。



自分がこれまでにアニメを見過ぎてきたせいで新作アニメを楽しめなくなっているのでは?と
時々思うことがありますが、こればかりは他の人の意見を聞かないとわかりません。

そういうときはTwitterなどが非常に役に立ちます。ただ、自分が思ったよりも周囲の反応が
異様に悪い作品もあるので更なる混乱の種になるという場合もあります。
「ガンダムAGE」はその最たる例ですよね…そんなに悪く言うほどではないのではないかと。

確かに異質ではあるものの失敗作とまで言うほどではありません。
視聴者が多い番組だから様々な意見が出るというのももっともな話で、実際は「AGE」よりも
議論されるべき「なぜアニメ化した?」と問いたくなる番組が存在するわけで…。
でもまあ、裏切ったときの反応は期待が寄せられている作品のほうが大きいですしね。

原作を売るためのアニメ化ではなく、書店の棚に埋もれたおもしろい作品をアニメ化することで
広く宣伝しようという流れに変わってくれることを常々期待しております。

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2011年10月16日 (日)

2011年10月16日

昨日のうちに「エンドオブエタニティ」のチャプター10と11を終了。異様な早さと思われるかも。

しかしこれにはワケがありまして…チャプター10はボスなし、11はチャプター開始直後にボスと
ゼファーの一騎打ちだったため、チャプター自体のボリュームが小さかったのです。
むしろサブクエストのほうが大変でしたね。中ボスクラスの強敵がたくさんいたので。

Eoe28

ただ、ストーリーの描き方がおもしろくなってきました。
戦闘終了時の画面(上の画像)で通常はランダムなセリフが再生されるのですが、10と11では
ストーリーに沿ったセリフが毎回戦闘終了時に次々と再生されていくようになります。

長いムービーでストーリーを紹介するというのではなく、さりげないセリフで自然に語ろうとする
このやり方はなかなか斬新かつストレスフリーであると思いました。

ストレスフリーといえば、中盤以降このゲームをかなり楽しめていることを実感します。
序盤こそ「挫折するかも」なんて言ってましたが、ノウハウがつかめて流れに乗ってしまえば
あとは経験と発想次第でだいたいの難所はクリアできるものです。

資金調達についても自分の『錬金術』は正直やり過ぎでした。1000万もいらない(笑)
せいぜい50万もあればこの時点までで困ることはないと思われます。
時折高額な買い物を強いられることがあるのでそのときあればいいという程度ではないかと。
特に武器関係。チャプター12でも高額な銃が販売されるそうですし。

そういえば武器について残念な事実が発覚。形状使い回しの上位武器となるようです。
まあカスタムの性質から考えると銃の形状があれあれ変わるといままでの設計図が使えず
新たに設計し直さねばならなくなることを考えれば妥当ではありますが…。

そんなわけで新鮮さを求めるのは着せ替えになりますね。リーンベルちゃんパンチラし過ぎ。



最近になってなんとなく思い立ち、Xperiaのシステム的な改造について調べています。

カスタムROMを入れるとかいうのではなく、たとえばWindowsに標準で備わっているような
ステータスバーの色を変更したりといった機能はAndroidにもあって然るべきではないかと思い
そのへんが自由になればなぁ…という程度のお話です。

自分はスマホ使いこなせてない勢ですからね。無線接続できるデジカメという扱いだし(笑)
それ以上に劇的な変化を求めるほどのリスクを踏む必要がないという感じ。

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2011年10月15日 (土)

2011年10月15日

昨晩はゲームおやすみ。朝4時ごろに箱○を起動して最新分のInsideをチェックした程度。

あまりの眠さと深夜アニメの放送枠の遅さに備えるために、日付が変わる前まで仮眠していて
起きたあとはアニメのリアルタイム視聴と録画分の消化が朝4時まで続きました。
木曜・金曜深夜はただでさえ本数が多いのに放送枠が押すと深刻な状態になります。

また、昨晩は「糸色望のオールナイトニッポンR」が同時間枠に放送されるという過密さ。
こちらは朝5時まで続いていたようですが、録音に任せて自分は就寝モードへ。
で…「たまゆら」を消化してこの記事を書き始めたという状況です。

ノイタミナ枠の新作はとりあえず「ギルティクラウン」だけ残そうかなぁと思っています。
もともとノイタミナ枠は滅多に見ないし、地デジ移行後最近まで受信できない状態だったので
スケジュールに入れることを考慮してないんですよね。
ただ、「ガンダムAGE」以外の貴重なSF・ロボ枠なのでこれは押さえておこうかと。

今期の新作アニメも来週で3週目。どれを残すかはだいたい決まり始めています。
この調子だと月~水の深夜がガラガラになりそうですが。それはそれでバランスが悪く…。

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2011年10月14日 (金)

2011年10月14日

「エンドオブエタニティ」チャプター9まで終了しました。とうとうチャプター2ケタ台に突入です。

チャプター9のボスは体格の大きさや一撃の強さから怖く見えるものの、障害物を駆使すれば
だいたいなんとかなるという感じでした。むしろゲージ管理のほうが大変だったかも。
合間合間にザコ敵を削って一定量ゲージを温存しながら戦えるのが一番の理想です。
ただ、その気になればゲージをフルに使って速攻で倒すこともできなくはないと思います。

Eoe25

むしろほかの小さなクエストのほうが大変だったかもしれません。上の画像のがそれです。
少女が「わんにゃん」と呼ぶ動物のためにエサとなるアイテムを獲ってくるよう頼まれるのですが
ここで必要となる『高級な獣肉』というアイテムが全然出ない…。

このアイテムを落とす敵が出現するダンジョンにアイテム関係のターミナル効果をつけるのが
理想的ですが、ダンジョンの位置から考えるとなかなか難しいんですよね。
で…このクエストはクリアしても続きがあり、その後もさらにエサを求められることになります。

少女がドラム缶のなかに飼ってる「わんにゃん」、エサを与えるたびにどんどん大きくなります。

Eoe26

…!?

Eoe27

「わんにゃん」…こんなに立派になって。さすがに成長し過ぎなんじゃねーの。
ちなみにこの「わんにゃん」、ここまで成長させると少女のためにアイテムを拾ってきてくれる
というちょっとイイ話になってたりしますがマジで大丈夫なんですかね?



まさかこんなカタチでモン○ンのアニメ化を拝めるとは…しかし「はがない」のアレについては
モ○ハンを必要以上に再現したなかなか優秀なアニメ化だったと思います。

今週は「アイドルマスター」も大変なことになってたし。劇中アニメのためにわざわざ今石さんを
招致するというのはともかく、設定がキャラdisりスレスレで結構ハラハラしました。
笑ってくれる人がほとんどだとは思いますが、ネタの扱いにはくれぐれも気を付けましょうね。

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2011年10月13日 (木)

2011年10月13日

Instantbrain1

本日は一昨日配信開始となった「インスタントブレイン」の体験版の感想をお送りいたします。

「インスタントブレイン」はSTGで有名なケイブが製作したアドベンチャーゲーム。
プレイヤーは過去を撮影する能力をもつカメラ『エクスポージャー』を操る主人公・原滝ゼンヤの
視点で展開を追い、カメラの能力を駆使して難事件に挑む…というのがおおまかな内容。

被写体が頭に思い浮かべているものや、その場所やモノに宿る記憶をカメラで撮影することで
集めた写真をもとに事件を推理していくことになります。
シャッターチャンスは被写体と会話している特定のタイミングのみなので、会話を読み進めつつ
ここぞ!というときにシャッターを切らないと貴重なフィルムがムダになってしまいます。

ただ、「はなす」「しらべる」といったコマンドで指示するいわゆる総当たり式の推理ADVではなく
基本は昨今ありがちな分岐点で選択肢を選ぶだけのADVです。
プレイヤーが能動的に介入できるのはシャッターを切るときと、そろえた写真をもとに謎を解く
推理パートのみなので、読むのが中心のADVがニガテな人にはオススメできません。

登場するキャラクターのデザインでも好みが分かれるところでしょう。
全編フルボイスで、能登麻美子・釘宮理恵・井上麻里奈・沢城みゆき・たかはし智秋といった
人気声優が出演している点は大きなセールスポイントになると思われます。

約4時間ほどあるらしい体験版の雑感ですが…とにかくフラグ立てが鬱陶し過ぎました。

まさに目の前に証拠となるものがあり、プレイヤーも主人公もそれに気付いてる状態なのに
シャッターを切ることもできず「何も見つからなかった」と素通りされてイライラ。
また、時間経過のフラグ立てのために同じ会話しかない場所に2度3度行かされたりするため
先に進めるためにムダな行動をさせられてることを実感してしまうんですよね…。

肝心な推理パートも質問が回りくどいしムダに段階を踏ませ過ぎだと思いました。
同じものが映ってる写真なのにAは正解、Bは不正解という理不尽な状況になります。
2回目の推理パートの4番目の質問もアレで正解というのは違和感がありますし。

あとは非常にこまかい指摘になりますが、推理パートの設問と回答となる写真のタイトルで
「ひとつ」「一つ」「1つ」や「2階」「2F」のように書き方が統一されてないのが気になりました。

結論を言えば、自分はこの「インスタントブレイン」を楽しめない人種です。
序盤のみでしたがフルボイスの会話も堪能できましたし、話はまあまあおもしろかったですが
肝心の「ゲームとしての魅力」を感じるには色々と障害がありました。

本作は作曲家・梅本竜の遺作となってしまいました。香典を収める目的であれば…うーむ。



オマケとして「インスタントブレイン」体験版に登場する推理パートの攻略チャートでもどうぞ。
完全にネタバレとなってしまうため反転伏字状態としておきます。

■1回目の推理パート(ヒューゴの部屋にて)

①6階から撮った写真を選択してください。
 →ヒューゴの部屋のバルコニーから撮影した写真
②10階へ上がる為の道具を選択してください。
 (2階のバルコニーにあるロープをカーソルで選択)
③道具を拡大した写真を選んでください。
 →2Fのバルコニーを拡大した写真
④もう一つの道具を指定してください。
 →ファルコン像の写真
⑤10階へ上がる為のもう1つの道具を指定してください。
 (像の台座の脇にあるペットボトルをカーソルで選択)
⑥もうひとつのピースを選択してください。
 →傷の付いたファルコン像の写真
⑦トリックの根拠となった写真を選択してください。
 →謎の人魂の写真(嵐板ウオタの記憶)
⑧上昇ポイントを示す写真を選択してください。
 →メゾン・ファルコンの構造図
⑨事件の真犯人は誰ですか?
 →○○○○○の写真
⑩犯人を示す証拠写真を選択してください。
 →スーツケースに詰められた江瀞キズナの写真(○○○の記憶)

「上昇ポイントを示す写真」と言いながら構造図が正解であることに違和感を感じるところだが
上昇ポイントが写っている2階バルコニーの写真を選択すると不正解である。

■2回目の推理パート(10階バルコニーにて)

①会いたかった人物の写真を選択してください。
 →江瀞キズナの写真
②行動を証明する写真を選択してください。
 →マンション前の江瀞キズナと嵐板ウオタの写真(アップ)
③犯人の犯行経路を説明できる写真を選択してください。
 →メゾン・ファルコンの構造図
④犯人がどこから侵入したのか指定してください。
 (構造図内のファルコン像をカーソルで選択)
⑤トリックを説明できる写真を選択してください。
 →ヒューゴの部屋のバルコニーから撮影した写真
⑥道具を示す写真を選択してください。
 →2Fのバルコニーを拡大した写真
⑦オモリを示す写真を選択してください。
 →ファルコン像の写真
⑧ロープを引っ掛けた場所を示す写真を選択してください。
 →傷の付いたファルコン像の写真
⑨ロープがつけた傷だと証明できる写真を選択してください。
 →ファルコン像の写真
⑩本数を教えてくれた人物の写真を選択してください。
 →愚湾ヒューゴの写真
⑪明確な証拠を示してください。
 →○○○○○○○○
⑫事件の真犯人は誰?
 →○○○○○の写真

『エクスポ』の特殊な能力がバレる可能性がある状況ではそれらの写真は指定できないので
ゴミ置き場の写真は「オモリを示す写真」として提出できない。

直前の推理で侵入経路が2階バルコニーであることを何度もプレイヤーに摺り込んでおきながら
「犯人がどこから侵入したか」の設問でファルコン像が正解というのは違和感がある。
このエピソードにおいて、犯人はどのようにしてファルコン像の頭部にロープを引っ掛けたのか?
像を登るとしたら犯人は像を登るだけの体力があったのか?といった疑問が解決されておらず
これらの疑問を考慮してもファルコン像を正解とするのはおかしいと思われる。
製作スタッフはこのことになんの疑問も感じなかったのだろうか。

ただし、これらがあきらかになっていないことが⑪の回答につながっているとも言えるだろう。



アニメ版「境界線上のホライゾン」初回は原作読者ですら扱いに困る内容だったらしく、なんか
1話丸々使ってあらすじの1行目ぐらいしか消化できてないレベルだったとかなんとか。
何も知らない視聴者はその初回を見せられて判断を迫られる状況にあったというわけです。

で…続く第2話を見せられてその問題や不満が解消されたかといえば、否。
なんかもうおもしろいかどうかという以前に、それを判断する範囲に入り込む余地がないです。
真っ向からつまらないとも言えないし…なんなんです?このアニメ。

とりあえず第3話までは見ようかと思っていますが、それでも判断できるかどうか…。

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2011年10月12日 (水)

2011年10月12日

Eoe24

昨晩から「エンドオブエタニティ」のチャプター8に突入。メインクエストはすぐ終わりました。

いやはやしかし…いつものようにコメディで始まったかと思いきや急転直下、メインクエストの
最後にあんなオチが待っていようとは想像だにしませんでした。
いまでも正直どこまでがギャグだったのかわかっておらず、本当に死…あーいやいや。
まさにアレですね。ソウルジェムが壊れると魔法少女も壊れてしまうみたいな。

チャプター8は冒頭でリーンベルが抜け、メインクエスト終了とともに復帰しました。
その関係で戦闘関連のサブクエストを後回しにしていたので次回はその穴埋めの予定です。



とある縁でタイトルだけは随分前から知っていた「ベン・トー」、アニメ版の放送が始まりましたが
なんか思い描いていたのと違うなぁ…というのは番宣のころからの印象でした。
タイトルからてっきりお料理モノだと思ってたんですよね。弁当を作る人たちだろうと。
しかしその想像は大間違いであることに最近になって気付かされました。

まあ、なんというか…単刀直入に言えば半額セールの弁当を奪い合う者たちの物語です(笑)
それ以上に説明の方法が思いつかないし、その必要もないでしょう。

大雑把に分類するなら格闘モノ?初回に関して言えばそんな感じの雰囲気です。
毎回の治療費を思えば自炊もしくはお食事処に代えてもお釣りが出るのでは…というのは
無粋なツッコみだというのはわかってます。バカバカしさを楽しむのが本道かと。

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2011年10月11日 (火)

2011年10月11日

Eoe22

昨晩で「エンドオブエタニティ」のチャプター7まで終了。次でいよいよ折り返しとなります。

今回もメインクエストのボスは余裕でしたね…いや、今回はボスまでの道中も余裕でした。
直前の街で生産可能なカスタムパーツは必要な素材がなくひとつも作れないままでしたが
出現する敵のほとんどが低レベルの人間型だったためたいした障害にもならず。
3人のレベルが50に達していたというのが一番大きな要因かもしれません。

Eoe23

このレベルになると各キャラの最大積載量は2挺持ちしても余るぐらいになります。
ただ、銃ごとの特色だったりカスタムパーツの偏りがあったりすると数値上は2挺の平均値で
判定されてしまうため、チャージ速度などに大きく影響が出ます。

なので、可能な限り均等な性能になるようカスタムパーツを振り分けてあげるのがよいかと。
ハンドガンならLP-08ではなく、45-AUTOとSG-226の組み合わせがいいですね。

「EoE」の前に久し振りに秀吉と「スパⅣ」の手合わせもしました。
ジュリに次ぐサブキャラの選定という口実でしたが、まあ結果は見えていたといいましょうか
結局ジュリに戻るというオチがついて終了(笑)久々の対人戦はおもしろかったです。



「みなみけ」の歴史において重大な戦犯として有名になったアスリードと細田直人監督。
これは「みなみけ」だけでなく、その前に製作元請を担った「SHUFFLE!」シリーズにおいても
言えることですが、とにかく原作の雰囲気や設定を無視して陰鬱で猟奇的な雰囲気に持ち込む
その『手腕』からてっきり元請の仕事は途絶えたものだと思っていました。

しかし、だいぶ前に製作発表され今期ようやく放送が始まった「未来日記」で再び元請を担い
その持ち前の『手腕』をいかんなく発揮してくれています。
ようやく彼らに最適な、彼らの手で作られるべき作品に辿り着いた感じです。

ほかの原作が彼らの手でアニメ化されるとしたらこんなに歓迎することはありません。
日常から静かに忍び寄る危機や理不尽な不幸、笑顔に透けて見える狂気と容赦無い殺戮。
これほど高い比率で噛み合うこともなかなかないのではないかと。
ここに辿り着くまでに犠牲になった作品に手を合わせつつ、この先も見守っていきましょう。

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2011年10月10日 (月)

2011年10月10日

昨晩の「エンドオブエタニティ」はエナジーヘキサ集めと副産物的なレベル上げに終始。

時間をかけて色付きヘキサを集めまくり、第10階層以下をほぼ完全に開放し終わりました。
第12階層は色を統一してターミナル効果の発動もちゃんと意識してあります。
ただ、これらの効果が活きてくるのはおそらくこのチャプターではないと思いますが…。

エナジーヘキサを集める過程で各キャラのレベルも50に届くまで成長しました。
次回いよいよチャプター7のメインクエストの攻略に向かう予定です。

Eoe21

最近なんとなく、戦闘をラクに進めるコツが見えてきたような気がします。

第10階層以下はフィールドでエンカウントしたとき高低差や障害物のあるマップに飛ばされる
ケースが多いのですが、射撃系の攻撃手段をもっていない敵のみで構成されていた場合は
その障害物の上に乗ることで敵の攻撃を完全無効化することができます。

ザコ敵に限らず特定の強敵やボスにも同じ戦法が通用する場合があります。
これがわかっているのとわかっていないのとでは随分変わってくるのではないかと思います。

また、「行動しない」という選択肢も重要なのだということに気付かれました。
そのターンで特に用事のないキャラに順番が回ってきたとき、Bボタンで行動終了することで
敵の行動ゲージを溜めさせることなく次のターンに移ることができます。

たとえばマシンガンで攻撃したとき敵の体力ゲージを完全に削れなかった際、次のターンまで
飛ばしてしまうことでマシンガンでもう1回削り直すことができるというわけです。
この間は敵のスクラッチダメージも回復しないのでプレイヤー側にとってはかなり有利ですし
単純に敵から攻撃を受ける回数を減らす効果もあります。

序盤からこのことに気付いていればもう少しラクに進めてこれたのかもしれません。
「EoE」の戦闘システムを正しく理解するには時間がかかります。



過去のガンダムシリーズを知っているオトナの目線で「ガンダムAGE」を見ると言いたいことが
山ほど出てきますが、子供の視点から見るとどういう評価になるのか気になります。

良くも悪くも日野節が強く反映しているというのが「ガンダムAGE」初回の印象でした。
ほかはいかにもガンダムというような、過去のガンダムシリーズのエッセンスが随所に込められ
イヤでもガンダムっぽさを感じてしまう設定と展開。そのへんはまあ仕方ないでしょう。

気になるのは一点。主人公が率先して戦争に参加しようとしていることです。

ガンダムの設計や製作に関わった少年がガンダムをガンダムと呼び、巻き込まれ型ではなく
自らガンダムに乗り込んで戦闘を解決しようと動き出すというのが大きな違和感となっており
常々「子供を戦争に巻き込むな」と言ってきた人には引っ掛かるポイントではないかと。

あとは目下の敵であるUEを『人間が乗り込んでいる機械』とは思ってない点にも注目です。
本当に人間が操作していないのかはわかりませんし、初回の異様に生々しい戦闘を見るに
なんらかのどんでん返しがあるとは思うのですが…ベタなことになりそうだなぁ。

それと、PSPでRPGが出ることが早々に発表されてゲンナリしてる人も多そうです(笑)
レベルファイブとしては結局それをやりたかっただけなんじゃねーの…。

2週目の「ファイ・ブレイン」については初回と変わらず。視聴者はおおむね蚊帳の外です。
命懸けのパズルの解き方が「パズル内を移動してバスの落下範囲から逃げる」のではなく
「力技で自分たちを外に弾き出す」だったのも納得がいきません。

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2011年10月 9日 (日)

2011年10月9日

「エンドオブエタニティ」はチャプター7に移り、メインクエストのための下準備を進めています。

チャプター7はフィールドマップの最下層が舞台となっており、そこにあるダンジョンまでの長い
道を地道に開拓していくことが一番最初の大きな仕事として用意されています。
つまり、膨大な量のエナジーヘキサを要求されるわけです。

これまではわりと、その時点までに自然と集まったエナジーヘキサでなんとかなっていたのが
今回のチャプターに関しては意図的に特定の形状のエナジーヘキサを集めなければならず
集まらないことには開拓が進まないという非常に厄介な状況なのです。

特に厄介なのが曲がり角など一切ない一直線のシンプルな道。

「テトリス」の棒を想像していただければわかりやすいと思いますが、来ないんですよ(笑)
棒型のエナジーヘキサはチャプター7まででたった2個しか入手できていません。
同じ棒型である水色のエナジーヘキサのほうが色付きなのにむしろレア度が低いぐらいで
この色付きヘキサを代用して開拓していかなければならないようです。

で…棒型の色付きヘキサを集めるためにフィールドでザコ敵狩りをしている現状なのですが
これが終わるころにはレベルが10ぐらい上がっているかもしれませんね…。
ターミナルでアイテム出現率を高めた状態でも結構な時間がかかるようです。

Eoe20

唯一の楽しみは未開拓領域が発掘されるコスチューム関連のアイテム。
うちのリーンベルちゃんがどんどん趣味に偏った服装になってますが、あまり気になさらず。



「stay night」時代もそうでしたが、なんだかんだで「Fate/Zero」も楽しめていますね。
原作の長大な文章を読むのは億劫なのに映像化されると話が違うというのは、結局のところ
内容は間違いなくおもしろいものであるということなのでしょう。
しかもそれを週イチという決まったペースで投与してくれるのも効果的なのではないかと。

土曜深夜は「WORKING'!!」から「Fate/Zero」への安定したハシゴが確立されました。
現状では日曜深夜が穴なので、ここに「C3」を移す方針ですが見続けるかはわかりません。
残す・削るの判断は週明けから進めていきたいと思っています。

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2011年10月 8日 (土)

2011年10月8日

Eoe19

昨晩は「エンドオブエタニティ」の『錬金術』を継続したのみ。所持金1000万R突破(笑)

さすがにこれだけあれば当面困らないだろうとは思いますが、なんとなく不安もあります。
だって、次のチャプターで登場する新しいハンドガンの販売価格が20万Rだし…。

フルカスタムのハンドガン1挺の重量(ゼファーやリーンベルの装備欄参照)が300前後である
ことから、ヴァシュロンのHG2挺持ちが現実味を帯びてきました。
全員のレベルが37に到達しましたし、そろそろ次のチャプターに移ってもいい頃かも。

23時ごろから4時ごろまでは動画配信やアニメ視聴ぶっ通しだったのでゲームは進展なし。
今期も木曜・金曜深夜のアニメ地獄は継続されています。もっとバラしてほしいなぁ。
水曜が穴日になってるんですけど、月曜が多いので実質全枠ふさがってる状態ですね。



1枚の写真には被写体だけでなく、その写真を撮影した人の思いまで記録されているのだと
いうことを最近強く実感するのですが、新番組「たまゆら」にもそれが通じるところがありまして
大袈裟な話ではなく初回から結構泣ける内容になっていたと思います。

亡くなった父親が大切にしていたもの、残したいと思った瞬間が写真のなかに残されていて
カメラというアイテムがこれほど強く機能するものなのかと改めて思い知らされました。
沈胴式レンズのローライ35Sというチョイスもシブいです。

監督は佐藤順一。OP曲を松任谷由実、ED曲を大江千里がプロデュースしている点も見どころ。
派手さはありませんが静かに見守るには良いアニメではないでしょうか。

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2011年10月 7日 (金)

2011年10月7日

Kaizouaccon1

昨晩はアレコレつまみ食い状態だったので、Xboxガイドボタン(仮設)でもご覧ください。

「エンドオブエタニティ」の『錬金術』を続けて所持金を350万Rほどまで増やしたあと、以前から
気になっていた2挺持ちがどの程度効果があるものか闘技場を利用して試してみました。

2挺持ちはハンドガンもしくはマシンガンの同種類ふたつを装備することで、それぞれの特徴を
実質2倍に引き上げる効果があるようです。しかしここでネックになるのが総重量。
各キャラには最大積載量というステータスがあり、これを超える装備はできないのです。

銃1挺ならカスタムパーツをフル装備しても積載量に収まりますが、2挺持ちではそうもいかず
中途半端なカスタム状態で装備しなければならないというデメリットが出てきます。

従来通りフルカスタムの銃1挺で1挺分の性能を最大限に引き出すか、中途半端な2挺持ちで
特徴を2倍に引き上げるか、どちらも一長一短な選択肢なので悩まされます。
しかし、現在のレベルでは無理に2挺持ちにするほどのメリットはなさそうです。
最大積載量が満足のいく数値になるゲーム中盤以降になれば事情も変わってくるのでしょう。

ちなみにハンドガンとマシンガンという混在2挺持ちは不可能です。できたら強過ぎるし…。

後半は「スパⅣ」でHARDリュウと組手をしたあと「Forza4」の体験版で数回走って〆。
最近ひたすら辻式の練習ばかりしていますね…自然と操作音が大きくなっていくのが難題。



「アイドルマスター」は1クール目と2クール目の間に若干の空白期間があるように思えます。

一度のライブで急激に知名度が上がるというのはアレだし、美希の「ハニー」の件もあるので
アニメ版しか知らない人はこの空白を脳内で補完するのが難しいのではないかと。
いや…知識があったとしてもこの急激な変化を素直に受け入れるのは容易ではありません。

961プロとの対立は「SP」関連の部分は無視するものと思ってよい…んですかね?
移籍云々を盛り込むのは蛇足だと思われるので、個人的にもそこは避けてほしいところです。

話題の新作「僕は友達が少ない」略して「はがない」は絵柄のせいもあり「電波女と青春男」を
連想するところがありますが、初回を見た限りではうんと好印象でした。
「電波女と青春男」に比べると何をしようとしてるのかわかりやすいという理由もあります。
それをベタな美少女モノであると捉えるかどうかはまた別の話で。とりあえずキープします。

今期も何気に本数多いなぁ…思い切って初回から見なければ切る苦しみもないだろうに。

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2011年10月 6日 (木)

2011年10月6日

昨晩は「エンドオブエタニティ」のチャプター6の後片付け。残りのクエストを全部消化しました。
そのあと、次のチャプターに向かう前に噂に聞いていた『錬金術』を試してみることに。

RPGで『錬金術』というと、仕入れ値よりも売値が高くなるアイテムを大量に売買することにより
所持金を無尽蔵に増やしていくというものですが、この「EoE」にもそれがあるんですね。
ここで具体的な手順について説明していきましょう。

①行商人を探して鉄クズとガラス片を大量に買い付ける

Eoe15

フォーセイクンやウォーターレス・ブリッジにランダムで現れる行商人ですが、チャプター6以降
販売品目が追加され、鉄クズやガラス片といった生産用の素材を扱い始めます。
チャプター6に限ってはウォーターレス・ブリッジから移動しないようなので、効率的に稼ぎたい
場合はチャプター7に移る前に『錬金術』をおこなっておくことをオススメします。

Eoe16

所持金を最低3,000R残るようにして鉄クズとガラス片を同じ所持数になるよう買い込みます。
ここで残した3,000Rは『錬金術』に利用するアイテムの生産費用となります。

②エベル・シティの合成屋に移動する

Eoe17

合成屋自体はクランク・タウンにもあるのですが、クランク・タウンの合成屋では扱っていない
アイテムを利用して『錬金術』をおこなうためエベル・シティに戻る必要があります。
その際、ステーションヘキサの「アジトに戻る」機能が使えると時間の短縮になります。

チャプター5や6でシルバー・キャニオンにターミナルを接続している場合、第7階層のヘキサが
全開放に近い状態になっているはずなのでステーションの設置には最適でしょう。

③合成屋で「コンパクトスコープ β」を生産してすぐに売却する

Eoe18

「コンパクトスコープ β」は鉄クズ1個とガラス片1個、それに3,000Rの費用で生産できます。
生産した「コンパクトスコープ β」はすぐ隣の店員が4,100Rで買い取ってくれます。

 200R+150R+3,000R=3,350R   4,100R-3,350R=750R

「コンパクトスコープ β」1個を生産・売却するたびに750Rの儲けが出るという仕組みです。
1種類のアイテムの最大所持数は999個なので、鉄クズとガラス片をそれぞれ999個買い込み
『錬金術』をおこなうと、749,250Rもの大金を一瞬で稼ぐことができます。

ただし999個分の生産費用が必要なのでその4倍以上の初期費用が必要になります。
とはいえ、小口から始めてジワジワと規模を大きくしていけばいいだけの話ですけどね。

ちなみに「コンパクトスコープ α」のほうではこの『錬金術』はできません。
なぜなら買取価格が3,000Rだからです。まったく同じ素材・生産費用・性能のアイテムなのに
「β」のほうが買取価格が高いことにスタッフは疑問をもたなかったんですかね…?

そんなこんなで、昨晩は100万Rほどの資金を確保して終了しました。
武器の強化はあらかた終わっているので、回復アイテムや投擲武器などの消耗品を買って
気が済むまで『錬金術』とレベル上げをおこなってから次のチャプターに向かおうと思います。
もともとバランスのおかしいゲームだし、これぐらい許されるよね…。



うーん…新番組「マケン姫っ!」は原作者の名前を見ればあきらかな通りエロアニメですが
シリーズ構成に黒田洋介、総作監・キャラデザに結城信輝etc.という謎の豪華編成。
監督は製作がアームスに移った以降の「一騎当千」シリーズを担当した大畑晃一ということで
単にエッチなだけではなくバトルの要素も含まれることが窺えます。

まあ…なんといいますか、非常によくあるハーレムものですよね。こういうの見たことある(笑)
特に不快なところはないものの主人公・タケルの魅力というか、女の子たちが寄ってくる理由が
視聴者にまったく伝わってこないので、それが見えるまで辛抱が必要かもしれません。

最初から大きな期待がないぶんこういうベタなアニメのほうが見やすいということもあります。

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2011年10月 5日 (水)

2011年10月5日

Eoe13

「エンドオブエタニティ」チャプター6のメインクエストはすでに終了。事情込みでサクサクでした。

このチャプターでは冒頭でリーンベルが風邪を引き、パーティーから抜けるというイベントがあり
メインクエストを終えるまではヴァシュロンとゼファーふたりで進めることになります。
そのため、ふたりでもなんとかなるようなバランスに調整してあるようです。

とはいうものの、ボスまでの道中に登場するザコ敵は前のチャプターと同じ調整になっていて
結局ふたりでは大変なので、ボスまでの道を駆け抜ける(逃げ続ける)という事態に。
しかしボス直前の部屋だけはどうしても回避できないので、その部屋を切り抜けるためにも
前のチャプターで可能な限りレベル上げと装備の強化を図るべきです。

Eoe14

ちなみに自分の場合は、チャプター5を終えた段階で3キャラの平均レベルが32程度。
チャプター6に移る前にクランクタウンの合成屋で所持金の2/3ほど投資、マシンガンを中心に
その時点で可能な限りの強化をおこないました。出し惜しみは厳禁です。

しかし…光学装置と同じく、バレルの数を増やせば強くなるって発想がヤバいですよね(笑)

チャプター6の冒頭でヴァシュロンから2挺持ちを提案されますが、これは必須ではありません。
特にボス戦ではマガジンケースと回復・脱出担当が必要になるので、誰かを2挺持ちにすると
安全面に支障を来す恐れがあるのでオススメできません。
2挺持ちで中途半端な装備状態にするぐらいならいままで通りのほうが無難です。

チャプター6は残すところサブクエストのみ。1枚目の画像で確認できるのがそれらです。



新番組「境界線上のホライゾン」についてほかに具体的な感想が浮かばなかったので率直に
書きますが、金も手間も時間もかかってるのに恐ろしくつまらないですね…。

サンライズ製作で絵も動きもピカイチだし、初回からとんでもない人数の声優を使っているのに
なんでこんなに不快にさせられるのかと…見てて普通に気分が悪くなるレベルでした。
キャラクターデザインや設定、セリフ周りが残念としか言いようがありません。
いや、当然こういうのが好きな人がいるというのはわかってます。でも自分には無理そうです。

地元の地名がアレコレ出てきてちょっと気になるものの、あの世界観ですからね。
ただ単に名前を借りてるだけで、それ以上の絡みはないものと思っていいでしょう。

個人的には「真剣で私に恋しなさい!」のほうが手応えというか、得るものはありました。

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2011年10月 4日 (火)

2011年10月4日

Forza4demo01

昨晩「Forza Motorsport 4」の体験版が配信開始されました。発売日はもうすぐですね。

基本的なシステム周りは前作の段階でもかなり固められていたものの、それに上乗せをして
さらに一歩前へと進んだこまかい改良が加えられていることが体験版からもわかります。
とりあえずダウンロードできる環境にある人は実際に触ってください。凄さが伝わってきます。

まずクルマのグラフィック表現が凄いです。前作よりも格段に進化しています。
なんて説明すればいいんでしょうか…より写実表現の向上が図られた感じがします。
「Forza3」からの一番の変化はクルマに当たる光の表現の変化で、コース上を走ってるときの
反射や映り込み、クルマの存在感は本当に素晴らしいものがあります。

コースについても同様のことが言えますが、前作から通じてクルマに重きを置いているため
遠景がカキワリだったり植物の密度だったりが正直気になるところではあります。
しかし総合的に見て、家庭用ゲームの写実表現においては最高峰と言ってよいでしょう。

Forza4demo02

肝心の走りの部分についても前作でほぼ完成していたものがさらに突き詰められています。
各種アシストのセッティングやタイヤの種類・温度による走りへの変化も健在。
また、体験版でその一端に触れることができるライバルモードの追加も気になるところ。
しばらくの間はこの体験版だけでじゅうぶん遊べそうな感じがします。

…というか、既にハマってしまっていて(笑)昨晩はずーっと走っていました。
「エンドオブエタニティ」はレベル上げとアイテム回収のみ。2挺目のサブマシンガンをゲット。



TOPANGAファイトクラブの卒業トーナメントの背後で起きていたこと一部始終を昨晩知りまして
怒るというか非常に悲しいキモチになりました。でも村田はよくがんばりましたよ。
結果として除籍という扱いにはなりましたが記録ではなく記憶に残るプレイヤーとなりました。

対して卒業トーナメントに闖入した件のニコ生主も悪い意味で多くの人の記憶に残ったわけで
彼が今後どのような扱いを受けるのか…まあ、どうなろうが自業自得ですけど。

昨晩放送開始の新番組「君と僕。」は大雑把に言えば女性向け日常系アニメという感じ。
美少女キャラしか出てこない男性向け日常系アニメと対になる存在といえばわかりやすいけど
これらふたつのジャンルには明確な性質の違いがあると自分は感じています。

なんというか…男性向けのそれ以上にヤマなし・オチなし・イミなし感が強いといいますか(笑)
どこがおもしろいのかを理解してもらいにくいぐらい日常色が強いんですよね。
何気ないセリフの端々に感じられるキモチとか、非常に繊細な掛け合いが要求されるので
読み手としてもそれを理解するだけの資質が必要になるぶん高度な文学なのかもしれません。

原作ではどのような味付けがされてるのかわかりませんが、アニメ版はちょっと足りないというか
全体的にサッパリしていて無気力・無感動のまま抑揚なく淡々と進んでいきます。
いわゆる腐な方々が求めるような要素が込められていたかどうかは疑問です。

これから各キャラの掘り下げやキャラ同士の絡み、エピソードやシチュエーションが見えてくれば
もっとハッキリとした感想を述べ、判断することができると思います。
現状では女性はもちろんのこと男性にもオススメしづらいぐらい不完全な状態だと思います。

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2011年10月 3日 (月)

2011年10月3日

Eoe12

「エンドオブエタニティ」チャプター5を無事クリアしました。今回もボスが弱くて拍子抜けです。

氷属性ダメージを半減させるターミナルを起動させるのはあまり現実的ではないことがわかり
セオリー通り、火属性ダメージを2倍にするターミナルを起動してダンジョンに挑みました。
おかげでボス戦は今回も瞬殺だったものの道中が非常に大変でしたね…。

攻略wikiを見ながら進めているのですが、どうやら自分のレベルはまだ低いようです。
最低でもいまのレベルから5は上げないと次のチャプターはキツいらしいので、今晩以降もまた
レベル上げの日々が続きそうです。ダコタ鉱脈の件もあるしちょうどいいかな?
第7階層の合成屋もまだ利用してないので、クエストの報酬で装備を固めようと思います。

「スパⅣ」も少しだけ触りました。入力装置はよくなったものの入力がダメなままです。
なんというか…なんかうまくいってないみたいな。あとは経験がモノを言うのかもしれません。



NHK教育の新作アニメ「ファイ・ブレイン」はパズルという題材を扱っていながら視聴者に考える
時間をまったく与えないというのが個人的に引っ掛かるポイントでした。

しかもこの番組、リアルタイムで視聴した人だけが受けられるデータ放送の『恩恵』があるので
録画して一時停止しながら考えるという視聴スタイルが考慮されていないのです。
パズルの天才である主人公がパズルを秒殺する様子をただ見守るしかないんですよね。

パズルを扱う作品として最大の魅力になりそうな「パズルを解く」という部分を考えなければ
ごく普通のアニメとしては楽しめるのではないでしょうか。

今週から新番組ラッシュですね…今期は再放送を除いても結構な本数がありそうです。

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2011年10月 2日 (日)

2011年10月2日

昨晩はTOPANGA-TVの卒業トーナメント配信を見つつ「エンドオブエタニティ」のレベル上げ。

第9階層のダコタ鉱脈までのルート開拓が終わり、チャプター5のクエストはすべて終了。
残るはメインクエストのみですが、氷属性ダメージを半減させるためのターミナルを起動させる
ことによって攻略がラクになるのではないかと思い、現在検討中です。
仮にそれを実行しようと思ったらかなりの数の色付きヘキサが必要になりますからね。

プレイヤーキャラ3人のレベルはぼちぼち。フィールドの敵で結構稼げている感じです。
闘技場もなかなかバカにできません。一度コツがわかればそんなに難しくもないものです。

ゲーム関連の話題でもうひとつ。アケステの改造をおこないました。

いままでPS用のアケコンをコンバータを介して接続していたのですが、ホリパッドEX2ターボの
ジャンク品を格安(500円)で手に入れることができたので基板を組み込みました。
これで理論上は1フレームのラグもなく「スパⅣ」をプレイできることになります。

ホリ製パッドの基板は基本的に乗っ取りしやすい設計になってますね。
ホリパッドEX2ターボの場合、6ボタンの周囲に点検用の接点があらかじめ露出しているので
そこから各ボタンに線をつないで共通GNDに戻すだけですぐに動いてくれます。
共通GNDも取りやすい位置に複数ありました(Xボタンの右上に2箇所ある穴のあいた接点)。

問題はPS用のアケコンが6ボタンとスタート・セレクトボタンしかないということ。
連射機能やLT・RTボタンはオミットするとしても、肝心のXboxガイドボタンが押せないので
とりあえず線を外まで引っ張ってきて押しボタンを仮設しておきました。

実際に操作してみての感想はまあ…どうなのかな(笑)目押しがつながりやすくなったような?



ちょっとブログが手抜きになってて申し訳ありません。上記の件で時間がなかったもので。
新作アニメの感想についてはTwitterのほうでご確認ください。

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2011年10月 1日 (土)

2011年10月1日

昨晩は眠かったので、なんとかがんばって「スパⅣ」の練習と「EoE」のレベル上げを少々。

CPU戦の相手にT・ホークを選ぶと結構な確率で飛び込んできてくれることがわかってから
咄嗟に対空攻撃を出すための練習台として重宝しています。
逆にこちらの不用意な飛び込みに対してはちゃんと対空攻撃を出してくれるのもいいところ。

「EoE」はレベル上げに並行して、第9階層のダコタ鉱脈までのルートを開拓中。
チャプター5のクエストのための開拓で、今回はルートを開拓するまでが目標となります。
鉱脈の最深部に次のマシンガンが用意されてるそうですが、レベル的にキツいかなぁ…。

ぼちぼちメインクエストにも手をつけないといけません。今回もラクだといいのですが。



修正が必要な過激な描写って、テレビアニメを作るうえで本当に必要なのでしょうか。

別に過激な表現を嫌っているわけではないし、そういう需要があるのも理解しています。
ただ、修正が必要な作品ほど本筋の話におもしろさを感じられないものが多いんですよね。
結局のところ過激な描写だけを売りにする『映像』に留まってしまっているということ。

自分はアニメとして見る以上、お話としてのおもしろさは絶対にあるべきだと思っています。
今後も修正が必要な表現が続くのなら、過激でなおかつおもしろいというものが出来上がって
くることを期待したいところです。かなり高度な要求ではありますが…。

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