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2011年11月30日 (水)

2011年11月30日

Ragedemo01

昨晩は「スパⅣ」のトレモのあと、先週北米で配信開始された「RAGE」の体験版をプレイ。

本作は「DOOM」や「Quake」シリーズで有名なid Software製作の近未来FPS。
プレイヤーは長い睡眠から目覚めた『過去から来た人』として、荒廃した地上で起こる様々な
イベントをこなしていくというのがあらすじで、RPG的なテイストも多分に込められています。

雰囲気で言えば同じベセスダが配給する「Fallout3」や、「Borderlands」などが近いと思われ
街中の会話にも『ウェイストランド』というような聞き慣れた単語が登場します。

この体験版は日本国内では配信されていないのに完全日本語化されています。
単にメニューや字幕だけでなく、音声までもが日本語で吹き替えられているという豪華な仕様
なのに、なぜ日本国内では配信されていないのか大いに疑問です。

街中を歩いていると『話す』というコマンドを選択しなくても住人の会話が自然と流れてきたり
クエストの依頼人と目を合わせるだけで進展があったりと、進行が非常にスムーズです。
ただ、次のクエストがどこで起きているのかが一目でわかりにくいという欠点は感じました。
幸いそれほど広くない街なので(体験版の範囲は)総当たりすればなんとかなりますが。

この体験版には大小あわせて4つほどのクエストが含まれています。

そのなかでもメインとなるのが地下道を占拠する悪党の退治ですが、これがなかなか難しく
初めての戦闘クエストなのに武器の切り替えすらレクチャーされないのは不親切です。
(メイン武器の切り替えはRBを押しながら右スティック、特殊武器はLBで投擲)

体験版最後のクエストは乗り物を使ったレースとなっており、レースでクリア条件を満たすと
その場でいきなり体験版が終わってしまうという(笑)ざっくりとした編集がなされています。

体験版の構成自体には不満もありますが、その特筆すべきグラフィックを確認するためにも
一度はプレイしておいてもいいのではないでしょうか。
ちなみに体験版の容量は約2GBもあります。しかし、これでも製品版の1/11の容量です…。



合同プール開きを賭けた今週の「マケン姫っ!」のエピソード、水上騎馬戦をやってる時点で
既にその目標を達しているような気がするんですが…なんだったのやら。

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2011年11月29日 (火)

2011年11月29日

Ssf4ae20

昨晩もコツコツと「スパⅣ」の練習。それと「Total Miner」の2周目を渋々始めました。

練習内容はいつも通りキャンセル百裂脚の入力が主で、キャンセル覇山蹴も追加しました。
キャンセル百裂脚については通常、トレモで対戦相手のスタン値の表示が9999になるまでを
1セットと考え、それを2~3セット回すのをノルマとしています。
寝ても覚めても辻式じゃないですが(笑)自然と手が動くようになるのが理想なので。

キャンセル覇山蹴はいままでニガテだったのですが、タイミングがようやくわかりました。
覇山蹴を出すためのキックボタンはレバーのコマンド入力に遅れる感じで押すのが正解らしく
【近立強Kキャンセル覇山蹴】の場合、6K32144Kみたいなイメージだと成功しやすいです。
リュウの【屈中Kキャンセル波動拳】などのタイミングとはかなり違います。

「Total Miner」の2周目は早くも壁が見えてきたような…地表の3箇所の入口のうち2箇所が
かなり地表に近いところで合流しているうえ、行き止まりであるのを確認してしまいました。

まあ…最悪またボーリングに頼ればなんとか暗黒地帯までは行けるでしょう。



今週の「君と僕。」を見てて普通に腹が立った自分はたぶん塚原タイプの性格なのでしょう。

もともと暗幕担当だった生徒の態度はあまりにも酷く、しかしああいう要領の良いタイプが今後
社会に出てなんだかんだで場を凌ぎ成功していくと思うとなおさら不愉快です。
逆に塚原のようなヤル気勢は後々もずっと苦労する、社会では損をするタイプだと思います。

学生の本分は勉学ですが、与えられた役割を完遂することのほうがはるかに重大です。

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2011年11月28日 (月)

2011年11月28日

昨日は「スパⅣ」の練習をしつつ、GODS GARDENのクラシックルール大会の配信映像を視聴。

クラシックということで、無印時代に春麗使いとして名を馳せたハネヤマさんの活躍を見ることが
できたのがひとつの収穫でしたが、終盤はサガットばかりでなんとも…。
まあアレです。ユンが使える大会でユンだらけになるのと同じことなんですけどね。

自分個人としての変化といえば、【屈強Pキャンセル百裂脚】を出す際のピアノ連打の方法を
指2本(人差し指と中指)から3本(くすり指を追加)に変更した程度です。
まだ導入段階なので同時押しによるEX百裂脚の誤爆が目立ちますが、指2本で入力するより
腕への負担が少なく、ウォーミングアップにかかる時間も短くて済みそうです。

自分が頑なにこすり入力(指をボタンの上で滑らせて百裂脚を入力する方法)を拒んでいるのは
自分のなかの美学においてエレガントではないからです(笑)

連打の方法はさておき、今後は対人戦の機会を増やして動き方を考えていきたいと思います。



あくまでオフラインの話ですけど、自分は疑問に思ったことを疑問のままにしておくのがイヤで
ことあるごとに自分の満足がいくまで徹底的に調べるよう努めています。
そういう性格だからこそ思うのかもしれませんが、疑問に思ったことを他人にぶつけておいて
本人はなんの努力もせず疑問が解決しないことに不満を述べる人が大嫌いです。

いや、疑問に思うこと自体は悪くないんですよ。その疑問を口に出さなければ。
最悪なのはその場のイニシアチヴを得るためだけにハッタリの嘘知識で返す人です。

殊に昭和の人間は年長者や権力者が言うことに何の疑問も差し挟まず鵜呑みにしてしまい
のちに本当の知識を教えてくれる人を嘘つき扱いするまで害悪がおよびます。
まあ…このブログに辿り着いているネットエイジにこんなことを言うのは余計なお世話ですけど
自分で手を動かし、自分の目で見て答えを手に入れるというのは大事なことです。

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2011年11月27日 (日)

2011年11月27日

昨日も「スパⅣ」の野良エンバト。内容は相変わらずで、手応えらしいものは一切ありません。

なんと言えばいいのか…ほかの人には当たり前に見えているものが自分だけ見えておらず
対等に対戦できる状態にないのではないかと思えるほど落ち込み始めました。
選択してるキャラの性能もあるかとは思いますが、それ以上に人間性能に問題があります。

でもまあ、さすがに負け続けたおかげで落ち着いてはきました。
出来ることや試せることが減ったぶん、普通にやるべきことに気が回ってきたと言いましょうか
通常技での対空やセービングを徐々に自然に出せるようになってきた感じがします。

「やってはいけないこと」を削る一方で、できれば「できること」を増やしていきたいのですが
こちらはもうしばらく模索が続きそうです。自分の意表を突かないと…。

そんなこんなで「スパⅣ」受難の旅はもうしばらく続きます。「ver.2012」が来るのも怖い。



書きっぱなしで放置してたことを「ぬら孫」視聴中に気付きました…(現在17時56分)。

この土日にやったことと言えばレギュラー視聴と「よつばと!」11巻の消化、それと「スパⅣ」の
練習をひたすらだったので、サブ記事として書くべきこともほとんどありませんでした。

これから大河ドラマの最終回を見て、「坂の上」の一挙放送の録画に青褪めるとします。

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2011年11月26日 (土)

2011年11月26日

Ssf4ae16

昨晩は「スパⅣ」のみ。野良エンバトを1時間ほどやったあと、フレンドのエンバトに合流。

内容が非常に悪かったのでこちらで特に報告することもありません。
なんというか…対人戦を繰り返せば繰り返すほど自分の行動や手段が限られていく感じがして
相手を追い詰める前に自分自身を追い詰めているのではないか?と思えてしまいました。

また、手クセでつい同じタイミングで同じボタンを押してしまっていることも自覚します。
言い換えれば自爆してしまっている…と。このことは対CPU戦のときにも気付いていました。

昨日の結果を踏まえて、改善すべき点をすぐに探る必要があると思いました。
とはいえ出来ることは限られているのではないかと…結局また「やってはいけないこと」の羅列
のみに終始してしまい、「できること」の少なさを痛感させられる気がします。

そういえばランクマも2戦ほどやりました。1勝1敗でPPは10上昇。これが唯一の前進でした。



援助物資をすべて送り返したのでメイン記事が今後より一層スカスカになるかもしれません。
しばらくの間は「スパⅣ」、そしてやる気が回復したころに「Total Miner」を再開する予定です。

新作を買う予定が特にないというよりは、ようやくひとつのことに専念できるときが来たというか
単に新作の良い評判を聞かないから買い控えているというか(笑)そんな感じですね。
唯一好評なのは「Saints Row: The Third」くらいでしょうか。

ただ、「SR3」は30時間ほどですべての実績を解除できてしまうという話も聞きました。
せっかくあれほど遊べる要素が多いのに、受け皿となる部分が小さいのは少々残念です。

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2011年11月25日 (金)

2011年11月25日

Totalminer12

「Total Miner」の続きですが、最深部からTNTでひたすら爆破して進むという手段を取りました。

TNTを用意する材料や資金にこそ困りはしたものの、それなりに順調に進んでいました。
まさかこんな壁が待っているとは想像もしていませんでしたよ…マジで。
このゲームの最も低い層であるRhyolite(流紋岩)はTNTの爆破ですら掘削不可能でした。

結局Titanium Pickaxeのブループリントを適切な段階で入手できるマップでないとクリアできず
今回のように運悪く行き詰まることもあるということでしょう。
これまで費やした時間はなんだったのやら…このへんがインディーズならではということかも。

ちなみにブループリントの位置を示すレーダーはRhyoliteの層のさらに下を指していました。
次のアップデートがあるならこういった状況はできるだけ排除してもらいたいものです。

Totalminer13

最終到達地点からバグ技で下を見た画像がこちら。ぼんやりと空間の天上部分が見えます。
どうやら以前に通過した暗黒世界のようにマグマ溜まりがたくさんあるようです。
そういえばあの暗黒世界もそこにつながる洞窟は用意されていませんでした。

Totalminer14

下のほうをよーく確認するとゴール地点らしきものも見えます。あきらかに人工物っぽい。

2周目を始めるのはとりあえずもうしばらく先にしようかと思います。
「スパⅣ」もがんばらないといけないし、年末に向けてほかにもやるべきことはありますから。



「はがない」はお肉ちゃんと小鳩ちゃんがかわいいから見てます。主にキャラ付けの面で。

お肉ちゃんは頭の悪さが最大の魅力と言ってしまうとアレですけど、単に世間知らずとかいう
レベルを超越したバカさ加減がこの作品におけるボケの一角として機能しています。
それと同時にゲームの登場人物に対する真剣な接し方もおもしろいところ。

小鳩ちゃんは説明するまでもなく方言ですよ。あの二面性がツボにはいります。
今週はこのふたりの絡みが多くで個人的に楽しめました。展開はシリアスに転びましたが。

以前あった携帯電話の利用目的や今週のバスのなかでのエピソードなど、非リア充な人が
深く頷けるエピソードがもっと盛り込まれたほうがこの作品の主題には合うと思いますし
なにより作品の個性にも直結すると思うのですが…ラブコメに向かってしまうのでしょうか。

「ギルティクラウン」は最近ちゃんと録画されてないことが多く、話をちゃんと追えていません。

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2011年11月24日 (木)

2011年11月24日

Totalminer11

「Total Miner」完全にお手上げ状態です…おそらくすべてのルートを探索し尽くしました。

上の画像は昨日ちょっと触れたバグ技でマップを見た様子なんですけど、この視点で探しても
たいまつの灯ってないルート(つまり未踏ルート)がまったく見つかりません。
それどころか現在地点よりも深いところに空間らしいものがまったく存在しないという…。

最終手段としては現状の最深部からTNTやC4の爆破で道を切り開く方法があります。
ただし一度の爆破で下に削れるのはせいぜい2マス程度。気長なんてレベルじゃありません。

ここまで来ておいて最初からやり直すか…しばらく離れて「スパⅣ」に専念するか(笑)

「スパⅣ」は筋力維持のためにCPU戦のみを少々。ランクマは随分ご無沙汰です。
なんか最近は豪鬼が増えてるとか。ウメハラ効果でしょうかね…なんともミーハーな話。



そろそろ年賀イラストの製作に備えて描画環境を整えなきゃいけません。
今回はいつもゲームに使用してる大きいほうのモニタを使おうかと思ってますが、ブランクが
長過ぎるうえに初の試みなのでうまくいくのかどうか…そもそも描けるのか自分。

個人的には気にしつつ進めていたんですけど、あと半月ほどで2000記事に到達します。
その先のことはまだ未定。前から触れてはいたものの、ブログ自体やめるかもしれません。

このブログを始めた当時は個人ブログの全盛期でしたが、最近はその傾向もだいぶ薄れて
FacebookやGoogle+、TwitterのようなSNSのメインストリームに偏っています。
かといってそれら一本に絞るというのも非常に窮屈であると思います。

ここはあくまで自分のホームベースとして残すつもり。いままでの貯蓄もありますし。

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2011年11月23日 (水)

2011年11月23日

Totalminer10

「Total Miner」は進展ありません。新たなルートをひとつ見つけたもののまた行き止まり…。

前回発案した探索法を実行し、座標を確認しながら新規ルートを開拓しています。
オプションの項目で画面に座標を表示する機能があればいいのですが、そういうのはないので
一直線上の通路に10マスおきにたいまつを灯してだいたいの計測をやってみています。

時折プレイヤーの位置がバグって壁のなかに半分突き刺さったような状態になることがあり
そのとき地層内の空間になっている部分(つまり洞窟)を確認できることがわかりました。
これを上手く使えば地道に調べる手間が省けそうですが、意図的にやるのはなかなか難しく
現状では運良く刺されば利用できるという状態です。

余談ですがこのゲームのマップは東西南北に256x256、深度は0~2014まであるようです。
これ以上広大だったらホントに終わってたでしょうね…。

「スパⅣ」もちょっとだけ。ボタン配置的に屈強Pをキャンセルして強百裂は難しいですね。
一番の問題はキーの優先順位で、タイミングがズレると屈強Kに化けてしまうのが痛いです。
まあ…百裂ループできなくてもいいんですけど。もっと他に覚えることがありそうですし。

先日のNSBの大会でY24氏が多用してた【中PキャンセルEX百裂脚】のほうが有用性が高い
と思われるので、むしろこっちを…と言いたいところですがこちらも難しいのです。



押井さんの言いたいこともわからなくはないのですが、アニメは夢の商売ではありませんから
その時代に合ったサイフのヒモの緩め方を心得ていることも重要ではないかと思います。
それが個人個人の舌に合うかどうかはまた別の話ですけど。

やりたい表現をやってそれがお金になるというのは芸術家の領分なんですよね。
2時間映画作品を絵画とするなら、大衆的なイラストやマンガを好む層も確実に存在するので
瞬間・大量消費に見合う生産体制も同時に必要だということです。

個人的な話、日々消化するアニメまで頭を使わされる難解な芸術作品だったらツラいです。

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2011年11月22日 (火)

2011年11月22日

Totalminer09

昨晩も「Total Miner」に集中。最終深度は1720。前回から200ほど伸ばしました。

しかし今回もまた行き止まり…Diamond Pickaxeで採掘不可能な硬度に達した前回からさらに
Komatiite(コマチアイト)とMarble(大理石)の硬い層へと到達。
あいかわらずブループリントは見つかってないのでほとんど運任せの状態です。

前回から深度を伸ばせた理由は、採掘可能な層に沿って横穴を伸ばして探索したからです。
たとえるならオレオのクリームの部分だけを食べるような(笑)やわらかい層と硬い層の境目を
削って廻ることで、いつか下に向かう洞窟が見つけられるだろう…という寸法です。
恐ろしく時間と労力はかかりますが現状可能な最善の策だと思われます。

最近はもうモンスターに遭遇しても「めんどくせえ…」ぐらいしか思わなくなりましたね。
厄介なのはタマゴの位置がわかりづらいことで、タマゴさえ見つけてしまえば処理はラクです。
トンネルを切削した先に赤い目が待ってたときの心臓への悪さはまだ慣れませんが。

ぼちぼち「スパⅣ」の練習もしないとまた腕が鈍りそうです。騒音が問題でして…。
某リプレイで見た【屈強Pキャンセル強百裂→中持続百裂→屈強P】の練習をやりたいところ。



「イカ娘」で第1期OPが挿入歌として流れたことを嬉しく思う反面、複雑な心境でもあります。

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2011年11月21日 (月)

2011年11月21日

Totalminer08

「Total Miner」行き詰まりました…現在の深度は1520。これより下に向かう方法見つからず。

いくつか下へ伸びている洞窟を辿ってみたもののすべて行き止まりでした。
現在の地層は非常に硬く、手持ちの最高の道具であるDiamond Pickaxeでも採掘が不可能で
以前おこなったような縦穴ボーリング工事を強行することもできないわけです。

Diamondの上位にあたるRubyやTitaniumは素材自体は既に手に入れてあります。
しかし、肝心のブループリントがないため生産ができません。
ブループリントのレーダーはかなり深いところを指しているためホントに絶望的です…。

唯一残されているのはTNTやC4で発破をかけて下へと突き進む方法です。
ただし生産するための素材に限りがあり、費やしたわりにはあまり採掘が進みません。

ひょっとすると見落としている横穴や忘れているルートもあるかもしれないので、時間をかけて
調べ直す必要もありそうですが、それで解決できるかどうかは正直わかりません。
とりあえずやれることはやりますか…ここまで来たのに諦めるのもイヤですしね。



いまさらフィクションに対してアレコレ言うのもなんですが、「未来日記」の5th周辺の描写には
違和感があるというか不自然な描写が多かったように思います。

ガスマスクの購入はまだ許せるにしても(使用するまでどこに隠していたかという疑問はあり)
毒薬や毒ガスはどのようにして手に入れたか、あの短時間で昏倒中の母親を庭まで運んだり
すべてのガラス戸をガムテープで塞げるか…このへんはまだ説明がつきます。
しかし、台所の床下に隠れたあとどうやってテーブルとイスを元の位置に戻したのでしょうか?

事件収束後9thがやってみせたように、玄関のドアまでは封印されていなかったようです。
ガラス戸を破るほどの発想がありながら玄関を開けずに素通りしたのも不自然ではないかと。

一番の問題は意識が回復した母親にあの家の惨状(笑)をどう説明するかですが…。

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2011年11月20日 (日)

2011年11月20日

Totalminer06

「Total Miner」に時間を費やし過ぎて身体が重い…というか目が痛い。完全にハマってます。

昨晩の時点で深度1400まで到達。前回の記事から倍くらい進んでます。
例の火山地帯?から先はいままでの洞窟とは雰囲気が異なり、巨大な縦穴を一気に降下する
場面が連続していたため、これまでとはペースが違ってしまったわけです。

地層がより硬くなり上位の道具でないと採掘ができなくなりましたが、埋蔵されている資源が
少ないのでそもそも採掘の必要がなく、主に道を切り開く目的での採掘となっています。

Totalminer07

ようやくDiamondを発掘できるようになったのでObsidian(黒曜石)の移動が可能になりました。

Obsidianはいわゆるワープポイントで、配置した複数の地点をランダムで瞬間移動できますが
一旦設置するとDiamondを手に入れるまでは回収も移動もできなくなるので結構不便です。
しかし、その貴重なObsidianも深度1400まで来ると埋蔵資源として出てくるとは…。

Obsidianを回収するもうひとつの手段としてTNTを使う方法があります。
ただ、TNTはどちらかというと対モンスターエッグ用の兵器としての役割が強いと思います。
モンスターエッグはObsidianと同じようにDiamondを原材料とした武器を使わないと破壊できず
そのブループリントを入手できるようになるのは当分先のことです。

ちなみにTNTやC4の使い方ですが、火のついたたいまつを刺します(笑)
現実のC4は火中に投じても爆発しない素材と言われておりますが…まあゲームですし。

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2011年11月19日 (土)

2011年11月19日

「Total Miner」の続きをお話ししましょう。なんとか頑張って深度700の壁を突破しました。

最初に地表に用意されている3つの洞窟は結局ダメで、深度400を目前に行き止まりでした。
しかも少々異常と思えるレベルで地震が多発し、いくら坑道を形成しても崩落で埋まってしまう
という賽の河原状態が続いたため初期の洞窟はすべて放棄しました。

Totalminer04

で…地表を歩き回ってブループリントのレーダー反応が一番良いポイントから、縦にまっすぐの
ボーリング工事をおこない、一気に深度700まで突き進むという強攻策を選びました(笑)

地表から縦穴を掘るという手段は崩落による被害をまったく受けないというメリットがあります。
問題は大量のLadderが必要になることですけど、地表に生えてる木を10本ぐらい切り倒せば
必要なWood Plank(板材)→Stick(木の棒)→Ladderの生産に足りるはずです。

 例)木1本あたりにWood(木)が平均7個あるとして計算すると…
    Wood x70 → Wood Plank x280 → Stick x1120 → Ladder x640

ちなみに木は葉(Woven Leave)の部分以外をすべて採掘すると葉の部分は消滅します。
Wood(木)をすべて崩しても葉の部分が消えないときは隣接する木の影響を受けている場合が
あるので、キレイに消滅させたいときは隣の木も切る必要があります。

さて…それでいよいよボーリングの結果なのですが、Basalt(玄武岩)とAndesite(安山岩)の
地層を抜ける深度680あたりで下に空間が広がっているのを発見。突破してみると…

Totalminer05

何この暗黒世界…広大な溶岩地帯が広がり、見たこともない鉱物資源が山ほどありました。

ただし問題なのは、これまでまったく気配を見せていなかったモンスターの巣窟になっていて
探索するにはあまりにも厄介な環境だということ。道も少なく暗いですしね。
いつどこから現れるともわからないモンスターに警戒しつつ、道を作りつつ明かりも確保しつつ
というこれまでとは比べ物にならないぐらい過酷な探索を強いられることになります。

さすがにこれは面倒臭いと思い、この溶岩地帯専用の解決策を編み出しました。

マップの一番外側にある壁(言わば境界線)に沿って幅2ブロックのキャットウォークを設置。
高さは7ブロック分ぐらいあればいいでしょうか。これで溶岩とモンスターは完全回避できます。
あとはブループリントの反応を見て、ところどころにハシゴで連絡路を下ろします。

仮にモンスターに襲われたとしても、この時点で既に鉄製の武器を生産できているでしょうし
相手が1匹ならそれほど苦労せずに倒せるのではないかと思います。

溶岩地帯よりさらに下へと続く洞窟をマップの中腹あたりに発見しました。
ここらで一旦大規模な拠点施設を作り、たびたび地上に戻らなくても探索を続けられるように
準備しておきたいところです。まだ最高深度の半分も行ってませんからね…。

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2011年11月18日 (金)

2011年11月18日

昨晩は「スパⅣ」のエンドレスバトルに参加。最大で8人ほどが参加しての対戦となりました。

最初のうちはメンバーの強さにそれほど差がなく、若干手強い人が混じってる程度の緊張感で
和気藹々と楽しめていたのですが、途中から「AE」以前の成績がPP4500ぐらいという猛者が
混じったことで完全に独り勝ちのバランス崩壊状態になってしまいました。
しかも当人が全力ではないのが露骨で…それに勝てない我々も我々ですが。

ほかのメンバーはどう思っていたかわかりませんが、自分としてはああいう状況は好ましくない
ので周囲よりも若干早めに引き上げさせてもらいました。

自分自身の内容としてはそれほど悪くなかったと思います。
ただ、いたるところで入力ミスがあってそれが原因で勝ち星を逃すことがしばしばありました。
今後はそういった部分を詰めていきたいです。ミスがあるうちは善戦ではありません。

エンバトを切り上げたあとは「Total Miner」の続きを少し。次回につながる準備を進めています。



アニメ「アイドルマスター」も20話まで放送されました。この20話は大きな山場でしたね…。
765プロのメンバーで個人の来歴からシリアス路線にもっていけるのは千早ぐらいなものですが
それがこれまでの積み重ねを経て、20話に集約されている感じがしました。

徹底的に泣かせる手段だろうとはわかっていたものの、これはもう乗るしかないですよ(笑)
これを以って「アイマス」のアニメ化は成功したものと思っても差し支えないぐらいでしょう。
…と言うにはやや早計ですか。961プロ関連のゴタゴタも残ってますしね。
むしろそこがアニメで「アイマス」を描くうえでの最大の懸案と言えるかもしれません。

現状の前フリからすると、アニメにおいてもジュピター自体は悪役として描く気はないらしく
黒井社長ひとりにまとめるという方針であると思いますが。

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2011年11月17日 (木)

2011年11月17日

Totalminer03

昨晩も無言で黙々と「Total Miner」をプレイ。3日目にして暗礁に乗り上げてしまいました。

2番目の洞窟が深度286で行き止まりになり、渋々引き上げて今度は3番目の洞窟に潜ると
なんと途中で2番目の洞窟につながってしまうという(笑)珍事に初回で遭遇。
つまり、開始時のマップ生成で発生した洞窟はすべて探索が済んでしまったということです。

しかしブループリントの位置を示す矢印(画面左下)は深度400よりもさらに深いところを指して
いるため、なんとかしてそこへ辿り着く道を探さなければなりません。
実際に道が用意されているかもわからないので最悪ひたすら縦穴を掘ることになります。

既にLadder(木製のハシゴ)の生産が可能なので縦穴を掘っても地上に戻ることは可能ですが
このゲームってそんな力技で探索するものなのかなぁ?と疑問に思わなくもありません。

そういえば早い段階で登場するべきはずのモンスターに一度も遭遇していません。
タマゴだけは見つけたのですが、幸い構造的に成虫が生まれない状態にありました。
唯一怖いのは地震で併発する落盤ぐらいなものです。

ひょっとして地表にまだ未発見の入り口があるのかも。次回ちゃんと探してみましょうか。



こういうシンプルでリピート性の高いゲームを携帯ゲーム機でプレイできればなぁと思いつつも
これが持ち歩けるようになったら非常に危険であることも重々承知しております。

携帯ゲーム機といえば、3DSバーチャルコンソールで「バイオニックコマンドー」配信開始。
自分は現物持ってるのでアレですけど、400円ですし未プレイの人にはオススメしたいです。
諸事情により3DSの購入が来年2月に延びた人も多いのかな…?

「ましろ色」の『赤い子』こと、紗凪のエピソードになんというか…妙な違和感を覚えます。

というよりは今週のお話がなんか変だったというか。紗凪の言動がおかしいのはもちろんのこと
アンジェが裏山の道中で飲み物を差し出すタイミングも変だったような。
コミュ障の中学生が会話に困って「ガム食べる?」って言うみたいな気持ち悪さがありました。
(あまり好きな言葉ではないのですが、ほかに適切な言葉か見つかりませんでした)

そもそも紗凪が男嫌いになった理由が明確に描かれていないことが問題ではないかと。
理由もよくわからないのにボロクソに言われて心境は良くないし、自分だったらなによりも先に
そのことについて紗凪に聞くと思います。今後描く用意をしているのでしょうか?

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2011年11月16日 (水)

2011年11月16日

Totalminer02

XBLIG「Total Miner」にいわゆるドハマりしてます。これで240MSPは危ないでしょう…。

普段どんなゲームをプレイしているときでもTwitterのTLぐらいはチェックしているものですが
昨日一昨日と「Total Miner」をプレイしている間は一度もTLを見ていませんでした。

ようやく最初の洞窟の終端に到着。最終深度は386で行き止まりになっていました。
結局この洞窟で見つけられたのはIron(鉄)、Coal(石炭)、Carbon(炭素)、Gold(金)程度で
深度386でBasalt(玄武岩)の地層に辿り着けたことが収穫と言えそうです。

Basaltを入手するとFurnace(溶鉱炉)を生産できるようになり、金属加工が可能になります。
手始めにIronからIron Bar(鉄のべ)を作りIron Pickaxe(鉄のつるはし)を製作しました。
手間がかかっているぶんWood Pickaxe(木のつるはし)とは比べものにならない耐久性があり
Wood Pickaxeでは採掘できない鉱物も採取することができます。

最初の洞窟と言いましたが、「Total Miner」は新規開始のマップ生成時に3つ程度の洞窟が
できるように設定されているようです。入り口が3つと言ったほうがいいかな?
それぞれが内部でつながっている可能性までは否定できません。

洞窟探索中はたびたび地震が起き、それによって洞窟内の地形が変化することもあります。
落盤事故を避けるために上の画像のようなセーフルームを作ったりもします。

次回は2番目の洞窟の探索を進めていきます。良い資源が見つかるといいのですが…。



「マケン姫っ!」はある意味王道といいますか…よくもここまでお約束の展開を用意できるなぁ
と逆におもしろくなってしまうぐらい、ホントにどうしようもない作品ですね…(笑)

主人公・タケルの行動のおかしさは一貫していて、あれが確信犯でないとしたら入院が必要な
類の症状なのではないかと思うほどラッキースケベ風のイノセントセクハラがヒドいです。
まったく危なくない状況で、むしろ助けにはいろうとすれば危険に晒されかねない状況なのに
助ける能力をもってないタケルが「危ない!」って飛び出すあたり完全に意味不明。

後々振り返ると、今週冒頭で渡された魔剣が開封もされず話題にもならないってどうなの…。

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2011年11月15日 (火)

2011年11月15日

Totalminer01

昨日話題に出した箱○のインディーズゲーム(XBLIG)「Total Miner」を購入してしまいました。

インディーズのタイトルを購入するのは今回が初めてなのですが、見た目や内容が値段なりと
思って見下していたところがあったんですけど「この値段ならダメでも諦められる」と思えば(笑)
許せるのではないかと思い、興味に従って買ってみました。240MSPです。

世に言う「Minecraft」のクローンゲームであるこの「Total Miner」。
この記事を書いている時点で自分は本家「Minecraft」をプレイしたことも動画を見たこともなく
まったく比較ができないので、まっさらな状態で感想を書いていけます。

プレイヤーの目的は明確に定められていないと思います。たぶん。
ブロックで構成されたマップをひたすら下に向かって掘っていくというのが当面の仕事であり
その過程で必要になる道具は素材を集めて生産します。
素材は採掘や伐採によって得られるので、つまりはひたすらそれらの繰り返しということ。

ある意味では、以前夢中になったXBLAの「A Kingdom for Keflings」に似ているかも。

「AKfK」では建造して生産という段階を踏みましたが、「Total Miner」には建造という概念が
ない…いやある…難しいな。常に建造もやっていると言っても間違いじゃないような。
下へ向かう坑道を整形する技術とセンスはプレイヤーに任せられていますからね。
その気になれば集めた素材をレゴブロックのように組み上げて家っぽくすることもできますし。

「AKfK」では建造物のブループリント(設計図)が手に入りましたが、「Total Miner」では道具の
ブループリントが手に入り、集めた素材を指示通りにならべて生産をおこなうことができます。
より高レベルのブループリントを発掘し、良い道具を生産すれば採掘作業もより早く進むという
サイクルにうまく乗ることができればハマれるのではないかと思います。

ただ、基本的に単純作業の繰り返しですしシステム自体はレトロです。
BGMは時折思い出したように短時間流れるだけで、多くの時間を無音で過ごすことになります。
聞こえるのは自分の足音と採掘作業の音だけ。非常にエディター然としています。

好みは分かれますがこういうのが好きな人にはヤバい、渡してはいけない類のゲームです。
昨晩2時間ほどプレイした感想を言えば…240MSPで買える麻薬という感じですね。

ちなみにブロックに貼れるテクスチャーのセットが最初から十数種類バンドルされています。



なんかもう放送のない週に馴染み過ぎて「イカ娘」を見る習慣自体消失してしまったような…。
たまに放送があると「こんなアニメだったっけ?」と思ってしまう自分がいます。
特に今期は良くも悪くも普通のアニメという雰囲気なため、その印象はより強いものに。

Cパートの…お前イカなのになんで溺れてんだよ!って誰もツッコまなかったんですかね?

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2011年11月14日 (月)

2011年11月14日

Ssf4ae15

昨日は「スパⅣ」のトレーニング。コンボではなくボタン連打の練習をひたすらやってました。
本当にボタン連打だけ約1時間ぐらい黙々とやってましたね…動画見ながら。

最近気温が下がってきたせいか、筋肉が冷えた状態だと恐ろしく連打が遅いことを実感でき
暖まるにつれて連打の精度がみるみる上がっていくのがおもしろいです。
ウォーミングアップが済むと意識的に動かそうとしなくても連打できるようになります。

【屈強Pキャンセル百裂脚】の場合、最初の強Pと同時に弱Kや中Kを押すのが理想的ですが
筋肉が暖まった状態であれば同時押ししなくても普通につながります。
なので、素早く暖める方法がなにかあればいいのですが…1試合するのが一番早いかも。

「スパⅣ」以外にも、急に「Minecraft」に興味をもち箱○のインディーズゲームで話題になった
「FortressCraft」と「Total Miner」というふたつのマイクラクローンゲームの体験版をプレイ。

「FortressCraft」はグラフィックと効果音は良いのですが、生産の要素がまったくないため
レゴブロックを積み上げるだけのゲームになってしまっているのが惜しいところ。
グラフィックの質は落ちますが「Total Miner」のほうがゲームとしての完成度は高いかと。

買うとしたら「Total Miner」ですかね…キャンペーンでもらったMSPも残ってますし。



内に秘めた猟奇性は別として、ユッキーは由乃と結ばれるのが一番幸せで安全な気がします。
本人が気に入られているうちは母親に手出ししないようですしね…。

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2011年11月13日 (日)

2011年11月13日

昨日は「スパⅣ」を対CPU戦のみ30試合ほど。セービングの使い方の練習が目的でした。

まず根本的な話、投げやセービングといったボタン同時押し系の技がニガテだということもあり
咄嗟に押せるよう指の置き方の具合を見るという物理的な目標がひとつ。
そして、対戦中のどういった場面でそれを使うか?という判断能力を鍛える必要がありました。

とりあえずやってみたのは投げとセービングのみで戦う縛りプレイ。
相手との距離やどういう攻撃を仕掛けられたときにセービングが有効に機能するのかを確認し
徐々に普通のプレイ方法の割合を増やしていってバランスをとるという方法です。
非常に地道で時間のかかる方法ですが、自分みたいなタイプにはこういうのが向いてます。

開始当時は当然負けまくります。そのうちにセービングの弱点が見えてきます。
相手が牽制攻撃を出してこなかったり、アーマーブレイク属性をもつ技を出してきた場合には
一方的に不利な状況となります。これは駆け引きと言えるでしょう。
斜めジャンプして何も技を出さない、いわゆるすかし飛び込みも機能する場面です。

逆に言えば、相手の技がこちらに確実に当たりそうな場面では効果を発揮します。
相手がどういうタイミングで技を当ててくるか、ある程度の人読み能力も大切だということです。

あとは物凄く当然な話、セービングだけで使わないほうがいいということ。
セービングを出すときは常にステップでキャンセルするようにしないと効果的とは言えません。
状況によってはダウンに持ち込めますが、その確率のほうが低いでしょうしね。
セービングを成功させることよりも、セービング後の展開を重視しなければなりません。

…というのが自分なりのセービングの考察です。上手く使えるようになるといいのですが。



2週間ぶりの「フォーゼ」と「スイプリ」にTL歓喜。しかし前者はパンチラギリギリの太腿推しで
後者はアコちゃんのあざといまでの可愛さを推してくるという…。

よくよく振り返ると、「銀翼のファム」のメイド服に始まり「WORKING’!!」の動物コスプレなど
非常にわかりやすいサービス要素の多い週末だったような気がします。
「P4」と「Fate/Zero」はウホッな展開だしねぇ…露骨ではありますが盛り上がります。

「ピングドラム」は佳境でしょうか。そろそろ最終回?と思うほどシリアスな展開を継続中。

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2011年11月12日 (土)

2011年11月12日

昨晩はゲームおやすみ。テレビ放送していた実写版「BECK」を見てしまったのが原因です…。

最近某所の春麗スレが荒れ気味ですね。原因はおそらくダイヤグラムの話。
「AE」から「ver.2012」へと意向する現在の期間でキャラクターのダイヤグラムも大きく変動して
いることは各々実感していると思いますが、春麗も相当な影響を受けているのです。
印象に左右されない、相対的・数値的な大幅下方修正が必要である…と。

自分の腕でアレコレ言うのもなんですけど、実際問題かなり不利なキャラだと思います。
純粋にキャラクター性能のみで見た際に有利がつく組み合わせは少ないのではないかと。

個人の印象や感想以前に、ランキング全体での使用率や大きな大会での出場数を見たときに
いかに春麗が勝ち残れていないかという具体的な結果でもわかるはずです。
そもそも大会に春麗でエントリーする人が少ないですしね。

それが「ver.2012」になってどう変化するのか。いや…なんとなくわかってはいます。
あきらかに強化されるキャラを使い始めようと準備が進んでいる昨今、オンラインで春麗を見る
機会が激減している、レアキャラになりつつあるという意見まであるほどです。
さすがにそれは大袈裟じゃないの?とは思いますが、想像に難い話ではありません。

まあ…レアキャラになったらそれはそれで嬉しいかな。負けても言い訳になるし(笑)



実写版「BECK」の話はもういいでしょう…うん、まあ…ね。漫画の実写化なんてアレですよ。

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2011年11月11日 (金)

2011年11月11日

昨晩は「スパⅣ」で野良エンバトを1時間ほどプレイ。今回もコンボと間合いの取り方の練習。

勝率は恐らく3割ぐらいだったと思います…「練習所」というのはこちらの練習に付き合ってもらう
だけでなく、相手のやりたいことにも付き合わなきゃいけないのでなかなか難しいところ。
こちらがやりたかったことはそんなにできなかったような。近寄らないと話になりませんしね。

また、近頃課題としていた下段無敵攻撃をもつキャラへの対策は保留に。
相手の使ってくるキャラが条件に当てはまらないとこればっかりはどうにもなりません。

【屈強Pキャンセル百裂脚】のために練習し続けていたピアノ連打は完全に習得できた感じで
最近はもう連打を意識しなくても自然と指が必要数連打するようになってきました。
ただ、それでもキャンセルに間に合わないこともしばしば。指のポジションが難しいです

連打を意識すると今度はグラップやセビがやりにくいし…このへんは慣れが必要そうです。



今週の「アイドルマスター」でもまた法的にツッコみたいところがあるのですが、パパラッチが
報道スペースを突破して要人に接近した挙句、プロデューサーに暴行、貴音に暴行未遂という
状況にあったにもかかわらず周囲で警備していたであろう警官がひとりも反応していません。

しかも貴音が撃退したあと、パパラッチの周囲を取り囲んでいたのは報道関係者でした。
つまり、現行犯が民間人の手で撃退されてもなお警官がひとりも動いてなかったということで
これは犯罪件数の低さが自慢の区としては非常にマズいのではないでしょうか。

2クール目冒頭で春香や真が変装したり、出待ちのファンの回避に苦心する場面が見られたのに
みんなで縁日に行ったのに少しも騒動にならないというのもおかしい話ではあります。
展開重視のために全体の整合性を無視するのが良いか悪いかはビミョーなところですが…。

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2011年11月10日 (木)

2011年11月10日

Saintsrow3is04

昨晩も引き続き「Saints Row: The Third」のキャラクターエディタを黙々とイジってました。
メガネが1種類しかないのが残念ですけど、横顔とか結構似たかも…。

細かくイジれることには間違いないんですが、元の骨格から大幅に変形することはないので
まったく違う顔を作るというのはなかなか難しいかもしれません。
特に目の周辺の表情は項目数のわりに結果にあまり反映しない気がします。

あとは体格と服装の制限ですかね…どんなに細身にしてもフェイロンぐらいのガタイの良さで
インテリ系や病的な犯罪者を作ろうと思うとかなりの障害になってしまいます。
服装のモデリングも体格をもとに作られているので着膨れ感が激しくなるのが難点です。

まあそれでも「Saints Row」というタイトルでここまでやってくれたことには喜ぶべきかと。
問題は本編ですが…いや、「Saints Row」らしい雰囲気だと自分的にダメかもしれないので。
自分は「GTA」でいえば無印の「3」や「4」が好きなタイプですからね。

キャラクターエディタの途中で招待が届き、なんとか切り上げて「スパⅣ」のエンバトにも参加。
自室の室温が低かったこととエンバト部屋が既に暖まっていたせいで結果はイマイチ。



今週の急激な気温の低下のせいもあるのでしょうが、体調悪く身体が思うように動きません。
睡眠の質が落ちているというか…睡眠時間分の効果が出てない感じもします。

「ましろ色」はそういうのを避けるのかと思ってたんですがとうとう修正はいっちゃいましたね。
ただ、描写的にホントに修正が必要だったのかかなり疑問。局のコードなのかな?
あれは製作の段階で修正の必要がない、もっと効果的な角度の描写にできたと思いますし
結果としてああなってしまったのが残念です。やっぱ修正は見てて萎えますよ。

実写の撮影は撮影中に思いついたことをすぐに反映できるという利点があります。
アニメは動画まで完成してしまったらなかなかできませんからね…。

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2011年11月 9日 (水)

2011年11月9日

Saintsrow3is01

北米での配信から1週間が経過し、ようやく「Saints Row: The Third」のキャラクターエディット
先行体験版「Initiation Station」に触れることができました。

「Saints Row」のシリーズはキャラクターエディットについても大雑把な印象をもっていましたが
この「SR3」のキャラクターエディットは「オブリビオン」なみに緻密に出来ています。
調整項目数も「オブリ」に勝るとも劣らずで、調整項目が多過ぎて初見ではかなり迷います。

性別や人種、年齢といった項目があるのは当然ですが「Saints Row」ならではのものもあって
お子様にはちょっと…紹介記事としても書くには躊躇する部分があります(笑)
皮膚の色もあきらかにおかしい色が大量にあるし、一体何を作らせたいのでしょうか…。

髪型と服装は男女共用で、日本人のセンスからは遠いもののこちらも大量に用意されていて
服装は部分ごとに色の変更が可能など旧作からあったものはしっかり残されています。

Saintsrow3is02

さて…今回もがんばってみました。思いのほか美人に作れる良いエディタですね。
あまりナチュラルな髪型が用意されていないので、自キャラが「Saints Row」の世界に飛び込み
アレンジされた様子を思い浮かべながら作ればよいのではないでしょうか。

胸のモザイクはこちらでかけたのではなく標準装備です。かなり揺れます。

Saintsrow3is03

ちなみに作成したキャラは「SR3」のポータルサイトにアップロード・保存が可能です。
アップロードしたキャラはほかのプレイヤーとのシェアができるそうですが、一度アップすると
「IS」体験版では再エディット不可能なので注意してください。
また、アップロードにはTHQのアカウントが必要です。体験版からすぐに作ることができます。

若干ですが「SR3」に興味が湧いてきましたね。過去作プレイしてないんですけど。
今秋発売の「MW3」や「BF3」、「Forza4」はなんとなく自分のなかに波が来ていないという
理由からいまのところ手を出していませんが、これはちょっと考えてしまうかも。



今週の「ベン・トー」見てて思ったんですけど、弁当の奪い合いを目的としない暴力行為って
単なる犯罪ではないかと…わかりやすい悪役登場を印象付けってことですが。

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2011年11月 8日 (火)

2011年11月8日

去る11月7日、ドコモのXperiaシリーズ4機種にバージョンアップが配信されました。

SO-01B以外の3機種(arc/acro/ray)は今回のアップデートでAndroid2.3.4にバージョンアップ
するのに対し、SO-01Bはエリアメール(いわゆる緊急地震速報)機能が追加されるだけという
「今更そんなの…」と言いたくなるような寂しい内容となっています。
(見た目にはそれだけですが、実際はこまかい改善などが盛り込まれているようです)

ソニエリ公式的にはX10(グローバル版SO-01B)は2.3.3までバージョンアップされました。
もともとソニエリがキャリア対応を好まないことと、ドコモが2.3.3化で被る弊害を嫌がったことで
SO-01Bは結局2.1止まりという結果となってしまいました。

ただし、有志制作のカスタムROMでは既に2.3.4まで動作が確認されています。
もっと言えば最新のAndroid4.0も実機動作がチラホラ報告され始めています。

ご多分に漏れず、自分のSO-01Bも既にカスタムしてあります。
今後もSO-01Bを主力に使っていこうという人のために、自分が導入したカスタムのパターンを
ご紹介していきますので、カスタムを検討されている方は参考にしてみてください。

ちなみに、カスタムROMから元のドコモ公式に戻すことも当然可能です。
ただしそのためにはベースバンドも元に戻さなければならないので若干手間がかかります。

※諸注意
カスタム導入の方法については自分で調べ、自己責任でおこなってください。
こちらで手順を紹介することもできるのですが、紹介した手順を試したのにうまくいかないった
というような苦情を投げかけられたとしても対処することができないので…ご了承ください。



■gb-3.0.1.G.0.75-fix2.zip(通称:ゴローさんスペシャル)

X10i233_02

2.3.3化に魅力を感じるけどドコモ公式ROMの使い勝手も捨て難い…という人にオススメなのが
築山五郎氏制作のカスタムROMで、そのなかでも評判が高いのがこのバージョン。

完全日本語化・SPモード利用可能・SPプッシュ通知・POBox4.0導入・純正カメラアプリ可動と
ドコモ公式の機能を捨てることなく、その上を目指すことができる便利なカスタムROMです。
このROMを導入するだけでスペック的にはX10の3倍の数値を叩き出します(Quadrant計測)。

 必要なファイル…gb-3.0.1.G.0.75-fix2.zip、100percent_LED_OFF.zip



■ThGo2 v10.0正式版

X10i233_03

どうせカスタムするならいっそのこと全部ガラッと変えてしまいたいという人にオススメなのが
こちらのThGo2シリーズ最新版であるv10.0。こちらも作者は日本人の方です。

POBoxを使いたい場合は別途用意する必要がありますが、こちらも純正カメラアプリが可動し
SPモードやSPプッシュ通知も当然のように利用可能。APN設定もほぼ自動です。
ほかにもカスタムROMならではの設定項目が山ほど追加されていて至れり尽くせり。

最大の売りは動作速度の向上で、驚くほどヌルヌル動くようになります。
また、画面全体がAndroid4.0風のデザインになるので時代の先取り感も味わえます。

 必要なファイル…ThGo2_v10.0.zip、ThGo2_v10.0fix.zip

ThGo2は非常に短い期間でバージョンアップや修正をおこなうので、ここで紹介したものが
最新版ではない可能性が非常に高いです。できるだけ新しいものを探しましょう。
ドコモ公式に導入されたエリアメール機能もすぐに追加してくる可能性がありそうですしね。

□ThGo2 v10.0 補足情報

ThGo2にプリインストールされている「アプリ男」こと「appman」ですが、これを使うことにより
POBox4.3の日本語版を手軽にインストールすることができます。
「appman」を起動する場合はwi-fi接続しておくことをオススメします。
…というか、何かしら通信できる状態でないと「appman」起動時にエラーが起きますね。

「appman」はほかにもテーマのダウンロードやThGo2自体のバージョンアップも可能です。
頻繁に使うことはないかもしれませんが、使い方を覚えておいて損はないと思います。

なお、POBox4.3に搭載されている音声入力機能を使うためにはGoogleの音声検索アプリが
必須となりますので、POBox4.3を入れた場合は音声検索も忘れず入れておきましょう。

v10.0導入後、着信音やアラーム音など音に関する設定項目が狂う場合があります。
指定したファイルをうまく再生できないときは一度ほかのファイルを選択して画面を切り替えて
再び指定しなおすと再生できるようになります。音量も修正が必要だと思います。
一度フルワイプしてから導入した場合はこの限りではありません。



本日はちょっと趣向を変えた内容の記事となりました。ゲームのほうは「スパⅣ」を少々。
23時ごろ、全国的にしゃっくりのようなLiveの切断が発生したため対戦に水を注されてしまい
そのタイミングでゲームは終了。画像の編集作業に切り替えたのでした。

昨晩は「イカ娘」の放送もありませんでしたし、なんかビミョーな月曜晩になってしまいました。

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2011年11月 7日 (月)

2011年11月7日

昨日は国内未配信のXBLA「The War of the Worlds」の体験版をプレイしたのみ。ほぼお休み。

「The War of the Worlds」はH・G・ウェルズの「宇宙戦争」を題材にしたアクションゲーム。
戦後のイギリスを舞台に、突如来襲した火星人によって破壊された街のなかを移動していく
「LIMBO」のビジュアルと「プリンスオブペルシャ」のアクションを融合したような感じです。

海外レビューサイトのスコアが軒並み低いのが気になりますが、ボリュームのわりには価格が
800MSPと控えめな設定なので、初見殺しがキライじゃないなら楽しめそうです。

ほかは「スパⅣ」のトレモとトライアルをちょっとだけ。前日に頑張り過ぎましたからね…。
難しくて放置してたケンとさくらの課題を幾つかクリアし、全キャラのデフォルメアイコンを解除。
普段溜めキャラを使ってると昇竜セビキャンですら困難に思えてきます。

Kaizouaccon2

アケコンのメンテをおこなったのでオマケとして内部画像を掲載しておきます。

レバーとボタンはすべて三和製で、ホリパッドEX2ターボの基板に乗っ取りをかけてあります。
左右アナログスティックとトリガーは格ゲーでは使用しないのでそのまま残してあります。
そのうち必要になったらトリガーのデジタルボタン化をするかもしれません。

Kaizouaccon3

ホリパッドEX2ターボの基板は各ボタンの脇に品質チェック用の接点が用意されています。
非常に小さいですが、ここにハンダを置けば簡単かつ確実に乗っ取りができます。

十字キーは別基板化されているのでこちらも無加工・無改造で乗っ取り可能。
全ボタンの共通GNDもこの別基板から取ることができるので線がスッキリします。



「未来日記」がんばってるなぁ…規制の回避の仕方と、規制をかけるべき部分の区別の点で。

由乃の自宅にはたしかに死体がいくつもあったけど、それは状況証拠でしかないというのが
気になるところで、由乃が殺したかどうかは現段階では判断できません。
ただ、あの部屋を「見られたくない事実」として隠していたのは間違いないわけで。

たとえば由乃が精神に異常を来たすような何かを体験し、あの部屋にある死体を『家族』だと
認識しているとしたら話は違ってきます。『家族』の寝姿を見られたら恥ずかしいでしょう。
それは「見られたくない事実」として認識されてもおかしくないはずです。

唯一の問題は、原作があるのにこのような考察をする意味があるのか?ということ(笑)

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2011年11月 6日 (日)

2011年11月6日

昨日は「スパⅣ」三昧。野良のエンバトも含めて都合80試合以上こなしたと思います。

リプレイチャンネルのバトルログは何試合したかの確認にも利用できるのですが、直近30試合
までしか記録されていないため、それ以上連戦すると正確な数字がわからないのです。
ひょっとすると100試合ぐらいやっていたかもしれません。かなり疲れました…。

対人戦の感覚を取り戻すのとここ最近練習した内容を実戦投入するのが主な目的でした。
そういう意味ではまあ…目標は達成したかな?思ったよりは使えたと思いますし。
それが勝ち星につながるかどうかというのはまた別の話。…という感じに濁しておきます(笑)

課題だった【屈強Pキャンセル百裂脚】の実戦投入はおおむね成功しました。
弱~中百裂で有利フレームを作り、【屈弱K→EX百裂脚】につなぐコンボも一度だけ成功。
ただ、対戦相手によっては密着させてもらえないことが多くてまだまだという感じです。

それ以外の場面では、意外にも金的蹴コンボが活躍する場面が多かったと思います。
相手の突進系攻撃にカウンターを狙ったり差し合いに混ぜたりして意識的に天昇脚までつなぎ
そこから気功掌、状況次第では鳳扇華で拾うコンボに成功することもありました。
かなりの補正がかかるのでダメージには期待できないんですけど悪くはありません。

あとはオマケ的な話、【金的蹴→天空蹴キャンセル千裂脚】を何度か誤爆しました(笑)
あまり使う人がいないコンボなので意外性はありますが、完全にゲージの無駄遣いですね…。

コンボの成功率を高めるのはあくまでひとつの段階で、次は立ち回りの向上が必要です。



今朝のニチアサは駅伝の影響であまりにも淋しく…駅伝の中継ってそんなに必要なのかしら。
いや…やってる本人たちには重要なことなんですけど、占有時間の長さもありますので。

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2011年11月 5日 (土)

2011年11月5日

Eoe47

「エンドオブエタニティ」の闘技場、ランク50-3まで制覇し「バトルチャレンジ・コンカー」の実績を
ようやく解除できました。苦難ではありませんでしたが時間はかかりましたね…。

ところどころボスクラスの巨大な敵が出てくるところがあり、驚異的な攻撃力をもっていますが
当たらなければどうということはないというシャア理論が普通に通用します。
敵1体に集中してスタンとレゾナンスアタックで多重攻撃を当て続ければいいわけですね。

仮に相手の攻撃が当たってしまうとしても、レベル150ぐらいあれば即死することはないですし
アイテム「アンチダメージ」やプロテクト系のアクセサリーで補助することもできます。
ただ、「アンチダメージ」を使うヒマがあったらスタンを狙っていったほうが安全ですけど。

「EoE」の残りの実績は闘技場の完全制覇と隠しダンジョン制覇のみ。
闘技場の完全制覇は各ランク10勝なので、単純に見積もってもあと250回ぐらいは戦わないと
いけないのでかなりの苦痛を伴う作業になると思われます。
隠しダンジョンのほうはレベル300あっても危険らしいので完全に次元が違います…。

ひとまずこれで「EoE」は終わりにしようかと。ほかにやることがあるわけでもないんですが。
しばらくは「スパⅣ」、それと「Halo3」のレジェンドキャンペーンを進めることになるかと。



読書の秋ってわけでもないんですが、Amazonのマーケットプレイスで中古の本を注文。

マーケットプレイス内でもAmazonの配送センターが管理・配送を担当する店舗については
Amazonと同様に全品配送料無料が適用されるのですが、同じ配送料無料の商品でも店舗が
異なる複数の商品を注文した場合、一括配送されるのかどうか気になっていました。

答えは「一括配送されない」でした。同時に注文しても店舗の数だけ分割されるようです。
なんだか勿体無いなぁ…システム上仕方ないのかもしれないけど。

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2011年11月 4日 (金)

2011年11月4日

Eoe46

昨晩は恒例の「スパⅣ」の練習をしたあと、「エンドオブエタニティ」の闘技場消化を続行。
一気に15ほどランクを上げてランク45まで到達。なぜかやる気が出ました(笑)

闘技場では1勝するごとにランクに応じたメダルが支給されます。
このメダルを集めることで闘技場限定のアイテムや装備品との交換が可能になります。
通常ルートで最後に手に入るハンドガンはこの闘技場限定で、ランク40以上で支給が始まる
ゴールドメダルが必須となります。これがモチベーションの維持につながっていたわけです。

問題はこの先ですが、残っているランクは5つですしここまで来ればなんとかなります。
それに生産の難しいカスタムパーツとの交換もまだありますしね。

「スパⅣ」のほうは特に変化もなく。対CPU戦がそれなりに楽しいというのもひとつの理由。



とりあえずひとつツッコませていただきたい。イトケンさんマジ何やってんの…。

今週の「アイドルマスター」は律子回ということで、「2」の設定を知っている人なら誰しも一度は
想像した律子のアイドル復帰を描いたエピソードでしたが、話そのものには文句はないものの
ファン代表Pを具体的に描写してしまったのは大いなる余計だと思いました。

しかもちょっと招待したというレベルではない人数が集まってましたよね…(笑)
あれはただ単純に、遠くでサイリウムが振られているだけで演出的にはよかったと思います。
つーか、アイドル時代の写真を無断で撮影して本人に送り付けるのはどうなのかと…。

一時的なアイドル復帰を髪型の変化も含めて表現したり、ED曲に「魔法をかけて!」を採用
したあたりに律子愛の感じられる1話ではありましたが。

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2011年11月 3日 (木)

2011年11月3日

Eoe45

昨晩は「スパⅣ」の練習をしたあと、久し振りに「エンドオブエタニティ」の闘技場を若干消化。

なんとなくやる気がぼんやり起きて進めたのですが、続けるのが苦痛なほどダルい…。
ようやく折り返しはしたものの、この先ずっとこのペースが続くかと思うとやってられませんね。
一度に現れる敵の数もたかが知れてるのでフルカスタムのMG担当とレゾナンスアタックさえ
うまく使えれば困難な場面はそうそうないと思います。

5ランクおきに出現するボスクラスが多少厄介かな…それが若干刺激になってくれる程度。
あとは基本的にフィールドに現れるザコと戦ってるのと大差ありません。

とりあえず1日5ランクぐらい進めるつもりでがんばってみます。他にやることもないし。

「スパⅣ」のほうは改めて書くこともなし。ここ最近やってることはほとんど変わりません。
なんとなく気分が乗らないのでランクマはおろか野良エンバトすらやっていません。



今期も1ヶ月が過ぎ、新作アニメの評価もおおむね固まってきたように思います。
個人的なお気に入りは「たまゆら」と「ましろ色」。客観的にも手堅いのは「Fate/Zero」ですね。

前作「stay night」の知識がないと楽しみが半減するという部分以外ではまったく隙がなくて
ひょっとすると前作の知識がない人でも迫力に打ちのめされている可能性があります。
これと共通するのが「銀翼のファム」で、こちらも前作「ラストエグザイル」の知識の有り無しで
楽しみ方が大きく違ってくると思います。製作技術の変化も見えてきますし。

上に挙げた作品以外が良くないかといえばそうではなく。好みもありますしね。
品質は確実に良いのにツボにはいらないものもあれば、キライな作りのものもあります。
叩くのが本意ではないのでそのへんはあまり…書いても得しませんから。

ただ、気に入りかけているから「こう変わってほしい」という希望については書きますけど。

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2011年11月 2日 (水)

2011年11月2日

Crwl_p500_b02

特に画像ネタがないので昨日の写真の残りでも。ようやくマニュアルフォーカスの方法がわかり
顔にピントを合わせやすくなりましたが、MFの性能があまりよくないですね…この機種は。

昨晩はここのところ恒例の「スパⅣ」の練習のみ。連打コンボの実戦投入が目的です。

なんと、連打に使用する筋肉(ヒジのちょっと手前あたり)が痛みとともにだんだん張ってきてて
ゲームのために肉体改造をしている気分を味わっています。
連打はしやすくなったものの、連打シフトになったことで弱パンチボタンを押しにくくなってしまい
必然的に基礎コンボやグラップの成功率が下がるという弊害も出てきています。

対戦中にシフトを切り替える練習もぼちぼちやっています。気功掌の必要性もありますしね。
せっかく百裂脚を当てやすくなったのに〆のウルコンを出せないんじゃ意味ないですし。

北米で配信が始まった「セインツロウ3」のキャラエディット体験版やりたい…NAIJですか。



自宅の微妙なリフォームに合わせて、長らくやってなかった障子の張り替えもおこなうことに。
アイロンで接着できる障子紙というのを買ってきたんですけど、あまり印象良くなく。
そもそも説明書にある貼り方だと確実にシワができるのでは…。

「ベン・トー」もなんだかハーレムものっぽくなってきました。しかし何この特別OP(笑)

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2011年11月 1日 (火)

2011年11月1日

Crwl_p500_b01

昨晩は全国的にハロウィンということで、ハロウィンといえばうちのオリジナル神姫の出番。
以前から要望もあったので『カラウリー』の写真を普段使わない少し良いカメラで撮影しました。

しかしまあ…自分のカメラじゃないので勝手がわからず、狙った絵を撮るのに四苦八苦。
もうちょっとつかんでから撮影すればよかったですねぇ…今後またがんばってみましょうか。
デジカメは一度「これ!」という設定が固まるまで時間がかかるものですしね。

上の写真はTwitterに最速であげたあと、しばらく粘ってから出来上がったものです。
光量が圧倒的に足りないというのもあるのですがどうにも顔にピントが合わず…。

ちなみに『カラウリー』が座っているレンズはミノルタですが、使用したカメラはニコンです。

ゲームについては昨晩は「スパⅣ」でひたすらトレモをやっただけ。連打の練習です(笑)
【屈強Pキャンセル百裂】は10回連続とか、トレモでは100%に近い確率で成功できるぐらいに
なりましたが、対CPU戦などではまだまだミスする場面が多いです。

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