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2012年3月30日 (金)

2012年3月30日

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「ストクロ」の実績解除作業を着々と進めています。残っているのはほとんど累積関係のもの。

どう頑張っても1ラウンドに1回しか稼げないものを500回も要求するというかなり頭のおかしい
実績が複数個用意されているため、解除作業と言っても簡単ではありません。
それでも一応単純作業化できるレシピが有志によって考案されているのが救いですが。

チャレンジモードの課題は残り3つ。20問目は単純に集中力の問題かもしれません。
あとはアーケード待ち受けが10回弱残ってますかね…こちらは息抜きにやってみようかと。

とりあえず実績コンプリートするまでは頑張れそうです。売らずに(笑)

「スパⅣ」は「ストクロ」の合間にエンバトをやる程度。一時は「ストクロ」の影響でヘタになるかと
危惧していましたが、さすがに1年近く続けているとなかなか鈍らないようです。
最近ではPP2000台の人の持ちキャラとでもいい勝負ができる程度にはなりました。

いまは興味が格ゲーに向き切っているので、他のことをやりたいと思うことも少ないです。
自分でもここまで熱心に取り組めるとは思ってませんでしたね。



今期のアニメの半分近くが最終回を迎えました。個人的に手応えのあった作品を幾つか紹介。

まずはなんと言っても「銀翼のファム」。久し振りに心底おもしろいと思えるアニメでした。
とはいえ旧作「ラストエグザイル」への思い入れがあったからこそこれほど楽しめたわけでして
予備知識のない層にはどれほど刺さったかわかりません。

惜しかったのは終始作画が安定しなかったことぐらいで、その欠点を補って余りあるほどの
ストーリーのおもしろさ、その魅せ方、音楽の使い方の素晴らしさが光っていました。

変な言い方になりますけど、登場人物が死んで心から悲しいと思えるアニメ作品に出会える
というのは非常に幸せなことだと思うんですよね。それだけの存在感があったわけで。
GONZOも紆余曲折ありましたが今後の活躍に大いに期待したいと思います。

登場人物が死んだといえば「Another」が最たるもので(笑)終盤はホントにすごかったです。
こちらは終始安定した仕上がりで、次に誰が犠牲になるのかわからないというその危機感が
週1放送というシステムに噛み合っていて、見続ける楽しみがありました。

原作小説の『文章だからできる叙述トリック』をアニメでどう表現するのかが見ものでしたが
アニメ化するに際して多くの仕掛けを用意していたことを、ただアニメを視聴していただけでは
確認できなかったという点がちょっと勿体無かった気がします。
まさか公式サイトに架空の声優紹介まで用意していたとは…やる気の方向性がおかしい。

事件のあとも一抹の不安を残していたものの、あれだけの惨劇があったわりには穏やかで
結局「鳴ちゃんかわいい!」な眼帯美少女アニメになってしまうのかなぁ…と(笑)

期待していたほど伸びなかったなぁと思ったのは「輪廻のラグランジェ」。
ご当地アニメという部分に尽力し過ぎたせいか、肝心のストーリー面で盛り上がりに欠けて
ロボットと美少女が出てくるだけのアニメになってしまっていたのが残念。

この記事を書いてる時点ではまだ終わっていませんが、意表を突くおもしろさがあったのが
「妖狐×僕SS」でしたね。送り手が実に楽しんで作っているのが伝わってきます。

来期は何が来るでしょうか…「エウレカAO」「氷菓」「Fate/Zero」、うーむ。

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2012年3月23日 (金)

2012年3月23日

「ストクロ」がクソゲーであるか否かという判断は非常に難しいと思います。

調整不足が原因でクソゲー化している部分というのは、調整次第でどうにかなる部分でもあり
現時点でアレコレ言うのはムダな気がします。調整で解決される前提の話ですけど。

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しかし「ストクロ」はメーカー側が意図的にクソゲー化してる傾向があるんですよね。
先ごろ明かされた情報によると、現状でも猛威を奮っているアシストジェムがより強化されて
さらにそれらのジェムに対応すべくジェムのスロット数も拡張されるのだとか。

通常技を振るだけでもゲージが溜まるこのゲームで、いまよりさらに低コストでオートガードや
オート投げ抜けできるようになったらどういうことになるでしょうか。

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リスクのない暴れやぶっぱ、性能が良すぎる飛び込み、それにアシストジェム。
差し合いやジャンケンのような格ゲーをおもしろくする要素を拒否するものばかりが重宝されて
さらに追加する傾向が見られるため「ストクロ」に魅力を見出すのはなかなか困難です。

強いて言えば2on2がおもしろい、2on2だけがギリギリ楽しめるというのが本音です。

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「ラグ軽減のための仕様だけど文句が多いので善処します」という姿勢の音飛び問題。
実際はそれでもラグが残っていて、プレイヤーは音飛びとラグの二重苦を背負わされるはめに。
永パ持ちや壊れ性能のキャラが台頭するランクマッチは同レベル帯の検索がおよそ機能せず
エンドレスバトルは発売から1週間で過疎るという状況。

ジャンブルバトルは「スパⅣ」のチーム戦やトーナメント戦なみに利用されない状態。
パートナーセッティング機能はその時点でオンラインメニューを開いているプレイヤーの中から
無作為にセッティングされるため、パートナーセッティングを望まないプレイヤーまで巻き込む
という非常に迷惑なものとなっています。

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トレーニングモードのキーディスプレイはそれ自体のデザインが見にくく、しかも表示しておくと
コンボのヒット数表示にカブってしまって見えなくなります。
トレモステージ自体が見づらいというのも高レベルの「わかってない感」が漂います。

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こまかいところではエディットできそうに見えてデフォルトのセッティングしか使うことのできない
クイックコンボのカスタム機能(割り振るボタンを変更できるだけで機能OFFにすらできない)や
基本2色+白黒2色しか搭載されていないカラーカスタマイズも劣悪です。

このようにプレイヤーに苦痛を与える要素はたくさんあります。
仕様として通されたものはともかく、数時間のテストプレイで指摘できるレベルの不満がなぜ
残されているのか…テストプレイする余裕すらなかったのでしょうか。
いえ、そんなはずはありません。あんなに「完成済みのもの」が用意されているのですから。

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発売前に発覚した「既に完成して収録されているデータ」については様々な意見があります。
有料アンロックや時限アンロックなんて珍しくないという声に納得できないわけではないものの
だから許せるのか?と問われれば、許せないと思う人のほうが多いはずです。

誰もディスクを解析しなければ隠し通せていたかもしれません。
夏ごろになって「ようやく追加キャラ完成しました!このPVを見てください!」と白々しいノリで
プロモーション活動をおこなっていたかもしれないと思うと寒気がします。

追加キャラはともかく、カラーカスタマイズのパレットまで隠す必要はなかったですよね。
いづれにせよ解禁を遅らせることによって、それらの要素に対するユーザーの意見が届くのも
遅れるわけで、それを修正するタイミングも遅くなるわけです。

結果としてメーカーにとってのマイナスにつながるのに、これほどまでにメーカーとユーザーが
真逆の方向を向いている例もなかなかないのではないかと。

しかし、KOTYで語られるような「ゲームとして遊ぶことすら困難」という次元ではないので(笑)
KOTYにノミネートするまではいかないでしょうね。
それでも企業側の都合でユーザーに多大な苦痛を強いるゲームであることに違いありません。



なんだか複数の記事に渡って同じことを書き続けているような感じがします。
それだけ「ストクロ」に進展がなく、不満を抑えられるほどおもしろくないということです。

そろそろ実績を埋めるためだけのオフライン作業を始めるかもしれません。格ゲーなのにね…。

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2012年3月17日 (土)

2012年3月17日

「ストクロ」の春麗研究の続き。対戦中に新たなネタが見つかることもしばしばあります。

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先日エンバトで見つけたのは、相手のめくり気味の飛びに対してノーマルスピバを出すと
後ろ側に引っ掛けたまま引き摺ることができるというもの。
ひょっとするとめくり飛び込みに対するひとつの対空手段として使えるかもしれません。

今回ノーマルスピバは交代時のコンボなどにも結構使えて死に技になってない感じがします。
とはいえケンの凶悪な竜巻旋風脚などとは比べるまでもありませんが。

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飛び込み関係でひとつ。屈強Pキャンセル百裂脚(EX・弱・中)ヒット後、前J入れっぱなしで
クイック起き上がりの相手に対してJ弱KとJ中Kがめくりヒットします。
J強Kで確実にめくれるレシピも考えているのですが、いまのところ見つかっていません。

前投げから最速前ステ前JでJ弱KとJ中Kがめくりヒット、後ろ投げから前J入れっぱなしJ強Kで
詐欺飛びになるというレシピは「スパⅣ」からそのまま引き継がれているようです。

前転起き上がりに対しては垂直J強Kが有効と以前書きましたが、これは画面端限定らしく
ダウン中の相手にかなり近い距離にいる場合は鶴旋蹴(前中K)が使えるようです。

通常起き上がり後のリバサ必殺技に対しては立ちガードが出て、前転起き上がりに対しては
追撃できるという意味で、一石二鳥の安定行動になるかもしれません。
同じ仕組みで屈強Kと鶴脚落の二択で対応するという手も使えるような気がします。

ただ…いまのところ前転起き上がりにはデメリットがまったく見つからず、ほかの起き上がりの
メリットが見つからない限り「ストクロ」で起き攻めは無意味かもしれません。
噂では投げに弱いとか。前転読みで位置を合わせて投げを被せることになるのでしょうか。

色々と問題が噴出している「ストクロ」ですが、適切な節度で楽しんでいこうと思います。



【3/17 4:35 追記】

CAPCOM-UNITY.comで「ストクロ」第1弾DLCのリリース時期とラインナップ、そして12キャラを
追加するためのDLCについての詳細な発表がおこなわれユーザーが騒然としております。

まず第1弾としてクイックコンボを追加するものとカラーエディットのパレットを計12色追加するもの
スワップコスチュームというアレコスを追加するものなどを4月3日に配信。
いわゆる音飛びバグを改善するためのアップデートも近日中におこなわれる予定だそうです。

それらDLCのうち有料なのはアレコスのみで、小分けのものとセットのものが用意されるらしく
キャラ単体のものが各80MSP、ストキャラセットと鉄拳キャラセットが各1040MSP。
つまり全キャラのアレコスを追加するためには2080MSP(3120円分)必要だということです。

で…気になるのは12キャラ追加のDLCですが、こちらは1600MSP(2400円分)の予定。
配信時期は事前に告知されたとおりVita版の発売に合わせて秋ごろになるという話です。
この12キャラ分のアレコスがどのDLCに含まれるのかはわかっていません。

計算が早い人ならお気付きかと思いますが、全部で6000円近くかかるんですよね…。
必要がないなら買わなきゃいいって話なんですけど、さすがにこれはないんじゃないかと。

現状ユーザーはお金を払ってバグ出しに協力している状態で、その不具合は公式ブログでも
謝罪の対象になるレベルなのに、そこからさらにお金を頂戴しようというわけです。
ディスク内に既に用意されているデータをアンロックするのに倍の金額がかかるんです。
人種によっては訴訟が起きてもおかしくない事態だと思うのですが…。

なんというか…感覚がソーシャルゲームに近いかもしれません。非常に頭が痛みます。

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2012年3月15日 (木)

2012年3月15日

「ストクロ」の春麗研究をじわじわ進めています。トレモに篭ってる時間が一番楽しい(笑)

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巷では永パが発見されたりしているキャラもいるようですが、「ストクロ」はコンボダメージに対し
かなりキツめの補正がかかるため、永パのまま勝ち確はそうそうないかと。
それでも地面バウンドを経由するコンボをもっているキャラはかなりの脅威となりそうですが。

そういった一部のキャラ以外の場合、ダメージ補正と空中判定持続を考えてもっとも効率良く
削れるコンボを編み出すことが建設的ではないかと思いました。

しかもできればノーゲージで成立するコンボが望ましいですね。
「ストクロ」は最大でもゲージを3本までしかキープできず、キャンセル交代やガードキャンセルに
ゲージを使うことを考えると、無闇やたらにゲージを浪費するわけにはいかないのです。

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ちなみに春麗は密着EX気功拳から弱攻撃がつながるので、端限定で以下のレシピが可能。


 EX気功拳→弱始動バーストコンボキャンセルEX気功拳→弱始動バーストコンボ…


この間にランチアタックも挟めるのでかなり凶悪なコンボですが、先述のとおりゲージをキープ
しておかなければならないので長期的に見るとあまりオススメできません。
それに3本ゲージ使ってループさせても総ダメージは300弱にしかなりませんし。

以前Twitterに投稿したノーゲージコンボ、いまのところ最大でダメージ405まで出せています。
ただし405というのは垂直J強Pがヒットすれば…という条件なのでそうそう成功するとは思えず
可能性を考慮して、前J強K始動で385というのを最大としておきます。


 前J強K→金的→天空前JC→遅めにJ強K→近立強K前JC→鷹爪脚→J強K→弱百裂脚


近立強Kキャンセル弱覇山蹴→屈弱Pをコンボパーツに入れるともっと伸ばせるようですけど
必殺技キャンセルと目押しを混ぜるとコンボの成功率が著しく下がるんですよね…。
トレモで最大でも実戦で成功しないのでは意味がないので、簡単なほうを推したいと思います。

春麗といえば通常技ですが、通常技の性能も「スパⅣ」から細々と変更されています。

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もっとも大きな変化は前J強Kで、なんとめくり当て可能になってます。
しかもこのめくりが見た目にかなりビミョーなので、出してる側も表裏がわからないときがあり
飛び込み手段に乏しかった「スパⅣ」時代を思うと恐ろしい強化であると言えます。
(画像左が表ヒット表落ち、右がめくりヒット裏落ち状態)

「スパⅣ」と同じように前J弱Kと前J中Kにもめくり性能があり、中Kは純粋強化されています。
その陰で後J弱Pの中段判定が消えましたが…まあ使ってた人もいないでしょう。

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立ち攻撃のリーチは見た目には変更がないようです(画像は「スパⅣ」時のもの)。
「ストクロ」のトレモステージはマス目が見にくいですが、マスの間隔は「スパⅣ」と同じです。

春麗の通常技を代表する遠立中Pは「ストクロ」ではノーマル百裂脚がキャンセルでつながる
ようになっていて、入力の簡単さから言っても気軽&手軽に振れるようになりました。
セービングが存在しない「ストクロ」では百裂脚よりバーストコンボにつなぐほうが有用ですが。

多段ヒットする近立中PとKは全段ヒットするとダメージが同じになります。
バーストコンボ中は多段ヒットの途中で強攻撃につなぐとそのぶんコンボのダメージが減るので
きちんと全段ヒットするのを確認してからつながないと損します。
ヒット数のぶんだけダメージ補正がかかるので、使うなら近立中Pのほうがオススメですね。

噂では立中Kの対空性能が落ちているとか。まだそんなに振る場面がないので要調査。
おそらく地対空を狙うより積極的に空対空を挑んでいったほうがよさそうです。
垂直J強Kは空対空としてだけではなく、前転起き上がりもカバーできる起き攻め手段として
使うことができるため「スパⅣ」よりもさらに活躍してくれます。

また何か気が付いたことがあればブログにまとめます。Twitterのほうが早いでしょうけど。



以下は本当にオマケの研究。春麗とコンビを組ませた際にお互いをどう呼ぶかのリストです。

■お互いの名前を呼び合うキャラ

 ガイル、アベル、キャミィ、リュウ、ケン、ザンギエフ、ルーファス、ダルシム、いぶき
 仁、シャオユウ、レイブン、飛鳥、リリ、ポール、ロウ、ジュリア、マードック
 ポイズン、ヒューゴー

■敵対関係にあるキャラ(「どうぞ!」など冷たく呼び合う)

 豪鬼、バイソン、バルログ、ベガ、ジュリ、平八、クマ、一八、ニーナ、オーガ

■特殊な呼び方をするキャラ

 サガット「小娘ェッ!」、ロレント「女ァッ!」、吉光「ムスメッ!」、ボブ「お嬢さん!」、キング

ルーファスとボブを組ませると「金髪野郎!」と呼ぶように、特定の組み合わせのみで発生する
呼び方もあると思われますが、現状の38キャラ全通り試すのはかなりの苦行です…。

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2012年3月12日 (月)

2012年3月12日

先週末「ストリートファイター×鉄拳」を遊び続けてみた感想をざっくりとまとめてみました。

格闘ゲームというジャンルの性質上、100時間プレイしても本質的な部分は評価できないので
今回はあくまで目に見えてハッキリとわかる部分だけをならべてあります。

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現状外側から見るとメーカーの背信的行為や音飛びなど、マイナスのイメージばかりが強くて
購入を迷っている、または取り止めてしまったという人も多いのではないかと。
実際「ストクロ」はオンライン対戦格闘ゲームとしては未熟な完成度であると思います。
基本的なルールやプレイ内容以外の面で不満を覚える場面が多々あります。

一番不快に感じるのは音飛びを背負うことで軽減したはずの通信ラグ。
同じ国内でプレイしていてもコンボがつながらない、反確を取れないなどラグが原因と思われる
ミスが目立つため、純粋に実力で対戦している感覚を味わえません。

で、さらに音飛びが加わることで爽快感が激減しているわけです。
格ゲーはヒット音などでタイミングを図る要素も当然あるので、鳴るべき音が鳴らないというのは
想像以上にプレイに支障を来たします。実際に体験するとかなりキツいですよ。

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ランクマッチやエンドレスバトルの検索システムについても不満があります。
「スパⅣ」でもお世辞にも出来が良いとは言えなかったのに、そこからまったく改善されておらず
部分的に「スパⅣ」よりも悪くなっている部分さえあるという状態。
BP0の人が自分と同格の人を検索してBP2000以上の人とマッチングするなんてのもザラ。

エンバトの検索は検索結果が最大8件しか出ず、更新してもほとんど変化が起きません。
あいかららず自分が参加したい条件の部屋を探すことができないわけです。

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あとはカラーエディット用のパレットがデフォルトの状態だと基本2色+白黒2色しかないため
どんなに頑張っても若干のアレンジか、または喪服のようなエディットしかできません。
後日DLCで追加されるそうですが、普通に考えたら色ぐらいはたくさん入れておきますよね…。

そういった、いかにも間に合わなかった感が随所に漂っているのが現在の「ストクロ」です。
発売を急がせないといけなかったなんらかの理由があるのではないかと。

ただ、これらの不満点を押し退けられるほどプレイヤー4人でのペアバトルは楽しいです。

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格ゲーといえば一般的にはタイマン勝負であり、自分以外のプレイヤーはすべて敵というのが
当たり前ですが、「ストクロ」は『味方がいる格ゲー』と言うことができます。
助けることもあれば助けられることもあり、連帯感や責任感が自然と芽生えてきます。

「強くなりたい」と思う理由が「敵を倒すため」ではなく「味方のため」でもある格ゲーというのは
自分は過去に経験したことがありませんでした。
パートナーに信頼されるぐらい上手くなりたい、パートナーのピンチをカバーできるようになりたい
という、いままでにない方向性でプレイに取り組むことができます。

シングルスについてはまあ…目新しい点はないかも。「スパⅣ」の貯金を活かせるという程度。

肝心のゲーム部分はそんなに初心者向けでもないという気がしました。
チーム戦ということもあり、システム的には「スパⅣ」と「MvC」の中間あたりに位置する感じで
上級者がキレイに立ち回ると初心者は本当に何もできずに終わる可能性があります。

さすがに「ブレイブルー」や「MvC」ほどのお手玉ゲーではありませんが、「AE」のユンみたいに
一度始まるとコップに手を伸ばせるぐらいの余裕が生まれる…とだけは言えます。
小技でひたすら触ってこじ開けたら長いコンボで最大を取りに行くという感覚は、初心者には
あまりオススメできない側面だと思います。お祭りゲーであるものの緩くはないですね。

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オフラインモードについてはあまり語られませんが、それなりに充実しています。

アーケードモードは公式タッグを選択すれば戦闘後に固有の会話が挿入されて進むという
ストーリー性を重視したものになっていますし、各キャラ20項目ずつ用意されたチャレンジは
そのキャラの性能をよく知るうえで有効に機能していると思います。

ほかにもミッションモードやチュートリアルモードなど、格ゲーのオフラインモードという括りで
考えれば平均を超える程度に揃っていると言えるでしょう。

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こまかい部分では、各ゲージの位置を個別に調整できたりスタートボタンを長押しにしないと
機能しないようにできたりします。ユーザーの好みに合わせられる素晴らしい配慮。

現段階で総評を述べるとしたら「完成して発売されていれば傑作だったかも」という感じ。
実装されるべきものがちゃんと実装された暁にはもっと良い評価を下せるでしょうが、現状では
ペアバトルのみが魅力的に映るβテスト版と言わざるをえません。

なお、実績については時間こそかかるもののコンプが難しいレベルではなさそうです。



一応「ストクロ」のレビューらしい内容ということで、関連する記事も紹介しておきます。

2012年3月23日

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2012年3月 9日 (金)

2012年3月9日

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話題の「ストリートファイター×鉄拳」購入しました。発売日にゲーム買うのは久し振りかも。

とりあえずチュートリアルとトライアル、それにトレーニングモードをざっと触ってみた印象ですが
良くも悪くも「スパⅣ」とは似て非なるもので、同じキャラでも技の性質やつながるタイミングなど
様々な面で「ストクロ」仕様にリチューンされているので違和感がかなりあります。

春麗使いとして一番ひっかかるのは百裂脚が連打からコマンド技に変更されたことなのですが
そのおかげでいわゆる持続百裂コンボ(屈強Pキャンセル強百裂→持続中百裂)がいとも簡単に
出せるようになってしまいました。ただしループは不可能です。
それどころか弱百裂にもほとんど有利Fがなく、弱百裂後に屈弱Kがはいらないようです。

ちなみに「ストクロ」の持続百裂は百裂脚のコマンドを2回連続で入力するというわけではなく
最初のコマンドが成立したあとは「スパⅣ」と同じように連打です。連打要素残ってた!

他ですと、「スパⅣ」では連打キャンセルがかかっていた屈弱Pの連打が完全目押し仕様に
変更されているので、屈弱P×n回という一般的なコンボがものすごく難しくなってます。
その代わりノーマル百裂脚でも遠立中Pをキャンセルできるなど便利な変更点もあります。

「ストクロ」の春麗で一番目立つのは金的TCからの空中コンボが多様なこと。
金的→天空ジャンプキャンセル後、ジャンプ強PTCや鷹爪三段などが簡単にはいります。
ただし鷹爪は「スパⅣAE2012」のように斜め下では受け付けてくれないので多少難しいです。

あとは全キャラ使えるブーストコンボ(いわゆるチェーンコンボ)の恩恵も大きいかと。
「スパⅣ」で例えるなら全キャラがガイの獄鎖拳やジュリの風水コンボを使えるような感じなので
上下段を組み合わせた素早い崩しが可能になっています。
「スパⅣ」で崩し手段の乏しかった春麗にとっては非常に大きなポイントではないかと。

ブーストコンボはすべての通常技を使えるため、春麗独特の長い中Pや強Kも組み込めるので
本当に次元の違う立ち回りができそうです。入力は忙しいですが…(笑)

地味なところでは屈強Pキャンセルで強スピバが全段ヒットするという変更もありました。
「スパⅣ」では中スピバにつなげるのが常識ですが、この仕様のため中スピバはお役御免。
スピバだけは溜め技のままなので使える場面はやはり多くはないでしょうね。

いま一番気がかりなのは「スパⅣ」と「ストクロ」を並行してプレイできるかどうか。
キャラによってあまりにも仕様が異なるため、どちらかに引っ張られる可能性が高そうです。
いっそ鉄拳キャラを始めてみるというのも手ですがどれも難しそうな印象…。

とりあえずメインキャラは春麗でいいとして、相棒に誰を選ぶかを考えたいところです。
無難にストキャラか…鉄拳キャラで比較的手軽そうなのが見つかればそちらでもよいですが。

余談ですが、自分はいままで鉄拳シリーズってまったく触ったことないんですよね…。
だから予備知識も思い入れもなくて、何を基準にキャラ選びをしたらいいのかわかりません。
見た目の好みも特に…春麗と組ませるなら体力のあるキャラがいいのかも。

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