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2012年4月30日 (月)

2012年4月30日

「アランウェイク」の実績をコンプリート…ではないのですが、パッケージ分はコンプしました。

Alanwake04

1周目で取りこぼした要素を攻略wikiで確認して、回収しつつの難易度ナイトメア攻略でしたが
1周目とまったく同じアイテムボックスを回収し損ねるという…(笑)
しかもそのボックスがエピソード2の一番最後にあるボックスだったため、エピソード限定の実績
解除を含めると実質3周ぐらい回ったことになります。なんとも非効率的でした。

おかげで1周目では気付かなかったこまかい仕掛けに色々と気付くことができましたが。

Alanwake03

冒頭で訪れるバードレッグキャビンのカレンダーの日付や本棚に置いてあるゼインの写真など
1周プレイしてから見ると「この時点で既にあったのか!」という小道具がいくつかあります。
アランの自宅にあるサングラスや痛み止めも配置済みなんですよね。

コールドロンレイクの対岸にはハートマンのロッジのシルエットが見えます。
ブライトフォールズの全体図を見る機会はないものの、こうした地理的設定もちゃんとしていて
2周目以降の視点に変化が生まれるのはなかなかおもしろいと思いました。

Alanwake02

「アランウェイク」全体の評価を言えば、まあまあといった感じでしょうか。

アクションゲームとしてもアドベンチャーゲームとしても、ストーリーベースの作品として見ても
非常に素直で過不足のない印象を受けました。
一本道の内容なのでプレイヤーの行動が及ぼす変化や自由度はありませんし、本編の長さも
お世辞にも長いとは言えないため「とても満足した」という感想が出ないのが惜しいところ。

本編以降の拡張性(DLCエピソード2点の追加やXBLA版の続編)が一応用意されているので
そこでボリュームの不足を補えるかどうかでも評価は若干変わってくるのではないかと。

個人的に「アランウェイク」で気に入らなかったのは、光と銃火器を使った戦闘システムです。

アラン自身、劇中で「射撃場でしか撃った経験がない」と発言するほど銃の扱いに慣れていない
設定であるにもかかわらず、ゲームの性質上あらゆる火器を自在に使いこなします。
しかもそれらの銃や弾薬は街中のいたるところに不自然なほど多く配されているのです。

「アランウェイク」の最大の個性は光と闇を利用したゲームルールにあると思います。
なので、戦闘ではなく光を扱うことで道を切り開くパズル的要素を盛り込んでくれたほうが
ゲームとしてより個性的でおもしろく見えたのではないかと。
作家という、いわゆる戦闘職ではない主人公を構築する上での説得力も増すでしょうし。

安全地帯を渡り歩く手段や、新たに安全地帯を生み出す方法を考えるおもしろさもありますし
それらに供給する電力や燃料をどう確保するかで悩む楽しみも生まれます。

現状では光で相手のバリアを無効化する、光そのもので相手にダメージを与えるという以外
いわゆる普通のTPSアクションと差異を図る要素がありません。

あとは敵の行動も気に入らないですね。光を恐れる気配が薄過ぎます。
獣が火を恐れるかのように、光を持っている人間に対してもっと警戒すべきだったと思います。
そうすることで、プレイヤー側は光を持ってない状態を恐れることができたはずです。

結局、敵は死を恐れないゾンビと同じ。プレイヤー側は弾数に注意して戦うだけ。
プレイ開始時の印象として書いた「バイオハザード」みたいな感じというのがズバリそのままで
「バイオ」に光の要素を足しただけと言い放つこともできてしまうわけです。
個人的に「バイオ」みたいなゲームが好きではないので余計にそう思えてしまいます。

自分が「アランウェイク」をプレイして大満足に到らなかった理由はそこにあります。
敵を倒して先に進む以上の個性的な付加価値をもっと練り込んでおいてほしかったですね。

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2012年4月25日 (水)

2012年4月25日

Kaizouaccon12

またアケコンに微妙な改造を施しました。ケーブルを着脱可能に。

アケコン側にUSB(B)メスコネクタを取り付け、市販のUSB(B)オス→(A)オスケーブルで接続
できるようにしたので、環境に応じてケーブル長を変更できるようになりました。
持ち運びや収納の際にも便利ですけど、持ち歩くこともないので…まあ。

Kaizouaccon13

内側はこんな感じ。USB(B)メスコネクタはアルミ板で自作したステーで固定しています。

USB(B)メスコネクタをパネルに固定する方法をあれこれ模索したんですけど、入手しやすさや
金額から考えてこの方法が最善であると判断。なにせ無料ですし。
ただ、空中配線なので正直あまりオススメできません。専用の基板があるのが本当の最善。

ちなみに心配されそうなラグやノイズですが、テストプレイした感じまったく問題なしです。
むしろ最近は肉体的なラグを感じる年齢なので実際起きててもわからんでしょう。

いま手元にあるケーブルは少々短いので、いづれもう少し長めで丈夫なのを用意する予定。

このアケコンであと手をつけられそうなのは天板ぐらい。絵の差し替えはやりたいですね。
しかしこれといって希望の図柄もないのでネタが浮かび次第ということになりますが。



「坂道のアポロン」とならぶノイタミナの新作、「つり球」が自分のなかでジワジワ来ています。

一見すると小難しさの欠片もない脳天気で不条理なアニメですが、ところどころに『影』が見えて
視聴者を不意に不安にさせる部分があります。各キャラの背景に色々ありそうですよね。

主人公・ユキはただ対人恐怖症というだけでなく、極度に失敗を恐れるあまりすべての可能性を
潰してしまいそうになっている鬱傾向の心理状態にあると思います。
だからこそ、どんなに小さなものでもいいから成功するイメージがほしいのではないかと。
そうすることで自分の可能性を広げる、世界の拡大を望んでいるのだと自分は受け取りました。

失敗する姿や努力する姿、自分で答えを見つける様子が丁寧に描かれていた第2話。
専門用語をスマホで検索する様子まで描くという、アニメとしては異質な説明方法があるのも
現代人の答えの見つけ方を表していたと思います。

かたや心理的に、かたや立場上、正しいとわかっていても言えないことがあります。
その薄くて厚い見えざる壁を、海中から浮上するように突破する様子が見られればいいですね。

一連のドラマが終わって流れる「空も飛べるはず」が一層効果を増していると感じました。

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2012年4月19日 (木)

2012年4月19日

Shien04171

今週から「アランウェイク」はじめました。もはや説明するまでもないほど有名なタイトルです。

一見するとアドベンチャーゲームのようですが、「L.A.Noire」程度にはアクション要素もあって
ゲーム的にはなんとなく「バイオハザード」を連想させるような作りです。
高度な反射神経を要求されるわけではないものの、狙って撃つという動作に慣れてない人だと
あっという間にチェックポイントに戻されるかもしれません。

狙って撃つと先に言ってしまいましたが、結構な頻度で戦闘パートがあります。
しかも敵は暗闇の中から突然、だいたい複数同時に現れるため緊張が途切れません。
暗い森の中を懐中電灯の心許無い明かりひとつで進みつつそれですからね…。

Alanwake01

さらに言えば懐中電灯のバッテリーや武器の弾数は有限で、戦闘中はバッテリーと弾の両方
気にかけつつ回避行動もしなければならないためかなり忙しいです。

そのぶんアイテムを拾える場所も多く、進行に詰まるようにはなっていません。
合間に海外ドラマテイストのムービーが挿入されて話が展開していくという感じではありますが
程良い長さでかつ緊張感もあるため、いわゆるムービーゲーという感じもなく。
このへんのバランスの取り方は非常に上手いですね。日本のメーカーも見習ってほしい…。

ストーリー自体はなんというか…ホラーというか、サスペンスといいましょうか。
とんでもないモンスターが出てきて血みどろの展開になるというのではなく、怪奇現象によって
恐怖の渦中に巻き込まれていくようなタイプ。…と言えば伝わるでしょうか。

正直なところホラーものってあんまり得意ではないのですが、当作品は頑張れるレベルです。
「スパⅣ」と交互にプレイするジャンルとしてはちょうどいいかもしれません。

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2012年4月16日 (月)

2012年4月16日

Kaizouaccon09

使用中のアケコンの内部から余分なパーツを取り除いてすっきりさせました。そして微改造。

乗っ取りに使用したホリパッドEX2ターボはメイン基板以外に十字キー部分が別基板化されて
いたのですが、回路的にはまったく不要だったのでついに取り除きました。

最終的な結論として、アケコンの乗っ取りに使うのであればメイン基板以外は不要。
メイン基板から伸びているLB・RBボタンやLT・RTユニット、アナログスティックユニットはすべて
アケコン内に組み込む前に除去してしまうのが正解ということです。

それと、いままで基板はビニールに包んでアケコン内部に浮かせている状態だったんですけど
今回初めてアケコン本体内部にネジ止めで固定しました。非常に安定感があります。

Kaizouaccon11

ちなみにこちらが基板上の接点の位置です。なぜいままでこれを作らなかったのか…(笑)

LT・RT以外のボタンはどのGNDに接続してもOKです。画像で示した3箇所以外にもLB・RBを
取り除いた部分にもあるのでお好みの位置から取ってください。
LT・RTはどちらか一方にGNDをまとめてしまって大丈夫。自分は実際そうしてます。

レバー接続部は右(R)下(D)左(L)上(U)GND(G)の順にならんでいます。
三和電子純正の5pinハーネスをお持ちであれば、ここに接続すればいいというわけですね。

連射速度の切替部分は不要であればそのまま放置でOKです。
それぞれGNDとつなぐことで1なら秒間5回、2なら秒間12回、3なら秒間20回になります。
適切なセレクタースイッチを取り付ければ連射速度の切替もおこなえます。

Kaizouaccon10

オマケの微改造。1P側で接続が確立すると青色LEDが点灯するようにしてみました。
もともとついてるチップLEDを除去してお好みのLEDをつなげるだけなので作業は簡単です。

三和から新発売されたクリアボタン(OBSC-30)ならボタンを光らせられますよね…これ。



今期の新作アニメ、自分のなかではかなり珍しい現象が起きています。言わば民放化?

深夜アニメの中心であるテレ東やU局系を差し置いて、日テレの「LUPIN the Third」やフジの
「坂道のアポロン」が圧倒的な出足。こういうのが見たかった!というのが来ました。
どちらにしても「ビバップ」の渡辺信一郎が関わっているというのがポイントになるかと。

あとはテレ朝の「聖闘士星矢Ω」と「宇宙兄弟」も好印象でした。
テレ朝といえば「スマイルプリキュア」は言わずもがな。あれは完全に深夜アニメです。

今期は本数自体は非常に多いのですが、微妙に外角にはずれていく球が多いといいますか
外角どころかかなりの悪球も含まれていて個人的に打率が非常に低いです。
ものによっては見てて困惑するレベルのものもありますよね…しかも第1話から。

そういった球種を好む人も当然いるとは思うのですが、自分がTwitterで確認できる範囲では
だいたい意見が一致しているというのも今期の特徴ではないかと思われます。

アニメではありませんが「非公認戦隊アキバレンジャー」もなかなか良かったです。
非公認というからてっきり外部の人たちが作っているのかと思いきや、スタッフは本家戦隊と
遜色のないメンバーが揃っていてプロップや映像技術の面でも負けていません。

イエローこと萌黄ゆめりあが個人的に気になっています。なんであんなウィッグ似合うの…。

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2012年4月10日 (火)

2012年4月10日

X360metro04

発売から約1ヶ月、「ストクロ」の全実績を解除しました。苦行と言って差し支えない内容でした。

最後に残ったLive対戦500回は利害の一致する有志の方と進めてなんとか無事解除。
合間にカラーカスタマイズなどをして少しずつモチベーションの回復を図ったものの、正直限界で
これほど苦しいゲームライフを送ることは過去にも未来にもそうそうないと思います。
「ソウルキャリバーⅣ」のランクマでさえもう少し能動的にプレイできていたのではないかと。

しかし、おかげさまで無事「ストクロ」を卒業できそうです。
今後は「スパⅣ」でまた別の苦しみを味わうことになるかと思いますが、それはそれで…。

Sfxt22

一応本日、大会支援機能の追加とともに音飛び改善パッチなるものが配信されています。

「ストクロ」を種目に入れている大会では既にジェム無しというレギュレーションを発表している
ところもあるので、この機能がどれほど活かされるのかは現状ではわかりません。
それに実際使ってみると結構不便ですよね…もう少しジェムIDを入力しやすければいいのに。

ジェムIDはなんと320番まであり、数字の送りは一方通行。
つまり001番から逆送りで320番に行くことができないので200番あたりは時間がかかります。
しかもよせばいいのにブーストジェムとアシストジェムを別枠にしてて…何を考えてるの。

音飛びのほうについてはもはや試す気もなく(笑)このへんはネットの評判で確かめましょうか。
しかし、恩恵を受ける云々の前にプレイヤーが残っているのかどうか…。
少なくともフレンドで継続してプレイしている人は皆無です。自分も終わってしまいましたし。
なにかキッカケがあって再びプレイする日が来るとも思えないんですよね…。

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2012年4月 5日 (木)

2012年4月4日

Sfxt19

「ストクロ」のDLC第1弾が配信開始となりました。えーと…たしか全部で46種類です。

そのなかでも一番話題になるのが見た目にわかりやすいアレコスと追加カラー12色。
今回のアレコスは正式にはスワップコスチュームと呼ばれ、スト側と鉄拳側がお互いの衣装を
文字通りスワップするという企画によるもの。まあ当たりハズレは激しいですが。

春麗のパンダコスは賛否両論あるものの、個人的には結構好きな部類です。
ただ、頭部の被り物のデザインはもう少しなんとかしてほしかったなぁ…結構怖いので。

追加カラーについては全キャラ共通で12色のパレット追加。
具体的に言うと『赤・青・緑・グレー・薄紫・ライトブルー・ライトグリーン・ゴールドイエロー』という
通常色8色と、発光色?蛍光色?のスペシャルカラー4色という内訳。

Sfxt20

「スパⅣ」時のカラー10色ぐらいのアレンジなら気軽にできます。ホントにその程度。
それ以上は根気と発想力が必要になります。肌色系の追加カラーとかもほしかったですよね。

スペシャルカラーは先の説明の通り、その部分が発光するようになっています。
全身このカラーにすると悪評を入れられるレベルの見づらさで(笑)使うにはかなりのセンスが
求められますが、キャラによっては部分的に入れるとカッコよくなります。

Sfxt21

武器持ちキャラの武器だけ発光させるとライトセーバーみたいになりますし、髪の毛だけとか
服装のベルト状の部分だけ発光させたりと、アイデア次第でおもしろく使えます。

リーク情報によればカラーはもう少し追加されるらしいので、今後も期待したいと思います。

第1弾のなかでもっとも地味な存在であるプリセットコンボ3セットの追加は、キャラによっては
ボタン一発でトライアルの項目をクリアできてしまうものもあって(笑)微妙に便利です。
ただ、実際は使わないでしょうね…OFFにできる機能をなぜ追加しないのかと。

さてさて…次のDLCが来るのはなんと来週。いわゆる大会支援機能というアレが来ます。
それと同時にオンライン対戦中の音飛びを軽減するパッチも配信予定だとか。

暗い話題の多い「ストクロ」ですが、あかるい話題も均等に拾っていきたいと思います。



「ストクロ」の実績解除作業は順調に進み、残り4個というところまできました。
うち1個は他の49個すべてを解除するのが条件なので、実質残り3個ということになります。

個人的に一番キツいと思っていたのがミッションモードのコンプリート実績。
昨晩ようやく20種全部クリアできました。こればかりはオンラインで手伝ってもらうこともできず
自力でなんとかしないといけなかったので、正直かなり心配していました。

最後に残っていたミッション17ですが、あえて強そうなキャラやアシストジェムを使うこともなく
攻撃力アップのジェムのみ装備させた春麗とリュウでクリアしました。
コツはとにかく我慢すること。隙の多い必殺技の空振りに確実に確反を入れることです。
春麗なら金的からの最大ですね。春麗でゲージをしっかり稼いでリュウで吐き出すという感じ。

17のどのキャラの場合でも空振りを誘うための距離調整が大事。前後ウロウロが結構効きます。
ヒューゴーならコマ投げでドタドタ走ってきたり対空投げで飛んできたりしたところがチャンス。
マードックなら裏拳を空振りしたとき。裏拳にPTCを叩き込むのもいいかもしれません。

残りの実績はオンライン対戦100勝、対戦数300回と500回。500回がなぁ…。
なにせ人がいないうえに対戦そのものがお世辞にもおもしろいとは言えない状況ですからね。

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2012年4月 2日 (月)

2012年4月2日

Kaizouaccon8

使用中のアケコンをまたまた改造。増設という意味ではおそらく今回が最後になると思います。

前回増設した側面ボタンの横にもうひとつボタンを追加し、さらにスライドスイッチも新設。
スライドスイッチを下に入れるとXboxガイドボタンとRTボタン、上に入れると連射機能ボタンと
LTボタンを使えるようにしてみました。

本当は左右のトリガーを同時に使えるようにしたかったんですけど、使っている基板の仕様で
このような割り振りにせざるをえませんでした。まあこれで使うにはじゅうぶんです。

「スパⅣ」だとランキング画面の切り替え、「ストクロ」だとカラーカスタマイズの切り替えのとき
左右のトリガーを使う必要があり、いままではコントローラーの差し替えで対応していましたが
これでアケコンのままできるようになったわけです。

あれこれイジり続けてきたので内部の配線がごちゃごちゃしているのが難点。
使うぶんにはまったく困りませんが、いづれ必要になったら見直そうかと思っています。

で…肝心のゲームのほうは順調かというとそんなこともなく。むしろストレスの渦中にあります。
ゲームをこんなにいやいやプレイすることもあるんだなぁ…と思うほどです。
「ストクロ」の実績解除作業を指しているように思われますが、そんなのは些細なことです。

何かほかのことに目を向けたほうがいいのかもしれませんね…いまはバランス取れてないし。

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