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2012年5月31日 (木)

2012年5月31日

ここ最近の動向ですが、「Reach」のデイリーチャレンジと「マインクラフト」半々という感じです。

合計1700Gもある「Reach」の実績をコンプリートする気はさらさらないので、せめてキリのよい
数字にできればと思い、階級をキャプテンまで上げると解除される実績を目標にしています。
そのために毎日デイリーチャレンジをチェックし、簡単なものでcRを稼いでます。

Haloreach05

できれば対戦関連は避けたいんですよね…敵を180体倒せとかいうほうがまだマシ。
個人的な感覚としては、敵を100体倒すよりも敵対プレイヤーをひとり倒すほうが苦痛です。

…とか言いつつInfectionでトップスコア叩き出したりするんですけどね。アレは好きなほう。

Haloシリーズの対戦って基本的に、相手のシールドを必死に剥がしてから倒すという冗長な
作業の繰り返しなので、一撃必殺ルールであるInfectionは遊びやすいのです。
しかも標準以外の武器やアビリティに変更できないルールなので能力差が生まれません。

目標の階級に到達するまであとどれくらいかかるでしょうか…10日は必要かもしれないなぁ。

Xbla_minecraft08

「マイクラ」は最近ようやく自分のワールドにフレンドたちが開拓に来て賑わい始めました。
自分個人としてはやることに欠けてきたのでこういう変化はありがたいです。

必要以上に大きい建物とか作る気は起きないんですよね。利用するとなると不便ですし。
あと、プレイヤーキャラに対してオーバースケールになるような施設も好みません。
あくまで「マイクラ」のルールとスケール感に合う範囲で『ごっこ遊び』をしたいのです。

現在はレッドストーンを使った回路の仕組みを勉強して実践するのを楽しんでいます。
学生時代に学んですっかり抜け落ちたプログラミングの知識をここで求められるとは…。



断続的に進めていたアケコンの改造について、ひとつのページにまとめてみました。

 http://ravens-nest.air-nifty.com/logip/kaizou_matome.html

自分のように危険かつ面倒な橋を渡ってまで改造に挑戦する人は少ないとは思いますが
ホリパッドEX2ターボを利用した乗っ取りを計画している人の参考になれば幸いです。
どうせなら作業過程の写真を載せられるとよかったんですけどね…過去には戻れませんから。

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2012年5月26日 (土)

2012年5月26日

XBLA版「マインクラフト」購入依頼ずっとやってます…ほかのゲームをやる余裕がありません。
ものすごく時間がかかるゲームっていうんじゃないんですよね。
たいしたことをやってるわけじゃないのに、気が付くとものすごい時間が経ってるという感じ。

現行のバージョンではおそらくやれることは限られるでしょうが、それでも初めてプレイするなら
できることの多さや可能性、世界の広さにかなり戸惑うと思われます。
プレイしていない時間でも「あれってできるのかな…今晩試してみようか」と思ってしまうほどで
MMORPGなどとは別の意味で生活を奪われる、生活に侵食していく恐ろしいゲームです。

Xbla_minecraft07

自分は初回…というより今後ずっとそういうプレイスタイルになると思われますが、できるだけ
最初に生成された地形をそのまま受け入れ利用する感じで建設や発掘をしています。

いわゆるブランチマイニングのようなガツガツした資源採掘はせず、自然にある洞窟を探索して
表面に確認できる鉱物だけを採取し、目的に足りる平地を探して建物を設置。
それでも初回のワールドでは鉄鉱石を10スタック分ぐらいは確保できました。

XBLA版に用意された実績は既にコンプ済み。実績以外にも特定の条件をクリアするともらえる
アバターアワードやプレミアムテーマ、アイコンもすべて獲得済みです。

実績で一番大変だったのはトロッコで500m移動の実績ですね。上記の縛りもありましたし。
この目標を達成するための素材あつめがゲームそのものだったという感じすらします(笑)

実際は鉄鉱石よりも、ブースターレールの作成に必要な金鉱石を得るのが大変でした。
直線的にトロッコを走らせるならブースターレールを使わずとも、下り坂での加速を利用したり
動力付きトロッコに押してもらったりすることで推進自体は可能です。
これはまあ…単なるこだわりですよね。最高速度で500m走り切りたいという。

レール30ブロックごとにブースターレールを1個挟むことで高速鉄道の建設を実現しました。
必要な金鉱石の目安は18個程度。縛りプレイでもこれぐらいは得られるはずです。

さて…この鉄道建設で初回のワールドはだいぶ燃え尽きた感があり、その後やるべきことが
なかなか見つからず、色々調べているうちにトラップタワーが気になり始めました。
大規模なものではなく、探索の過程で発見したスポーンブロックを利用するタイプのもので。

Xbla_minecraft04

スポーンブロックが置かれている部屋を改築して、水流と溶岩を利用した素材収穫システム
というのを先人の知恵を参考に作ってみました。おもしろいくらいアイテムが取れます。

スポーンブロックの反応がランダムなので時間あたりの正確な獲得数まではわかりませんが
10分程度放置するだけで1スタックぐらい得られるので、かなりの安定感があります。
問題は、いまのところそんなに大量に素材を手に入れても使い道がないことですが…。

Xbla_minecraft06

仕掛けの構造はだいたいこんな感じ。一番下にある水流の終端部分以外は基本的には壁で
覆われていて、内部がモンスターの活動に適した暗さになっています。

この仕掛けの大事なポイントは、看板の上は水流や溶岩がそのまま流れることにあります。
これを利用して、溶岩のダメージをモンスターの頭部にのみ当てることができます。
倒れたモンスターが落とすアイテムは足元に落ちるため、溶岩で燃え尽きることはありません。

プレイヤーを水流の終端に立たせておけば、流しそうめん式にアイテムが次々と流れてくるので
放置しておけば持ち物欄がいっぱいになるまでアイテムを稼ぐことができるわけです。

Xbla_minecraft05

トラップにはほかにも落下式(高所からの落下でダメージを与える)ものや水没式(水死させる)
というものが一般に伝わっているそうで、プレイヤー間で研究が進んでいます。

現在メインで進めているのはマルチプレイ。フレンドのワールドをあちこち巡って遊んでます。

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2012年5月19日 (土)

2012年5月19日

Xbla_minecraft01

周囲の波と内なる衝動に耐え切れず、XBLA版「マインクラフト」を購入してしまいました…。

以前の記事でも書いたように、ここ最近グッドエンドとは言えない作品が続いていたこともあり
それと平行して「スパⅣ」をやることでメンタルがもりもり削られていくことを実感。
なにか対になるような作品をもってこないことにはダメだったんですよ…という建前。

ただまあ、安くはありませんので購入までにアレコレと検討はしました。
で…国内アカに残っていたMSPに1400MSPを追加するよりも、北米アカでPayPalを利用して
1600MSP(日本円で約1700円)を購入したほうが経済的であろうと考えました。

XBLAの値段設定って基本的に北米のMSPの販売単価に合わせてるんですよね。
北米では400・800・1600という単位で買えるからXBLAタイトルを購入しても無駄がありませんが
国内では700・1400・3500という中途半端な数値なため、どうしても余りが出てしまいます。
で、結局つぎにXBLAタイトルを買うときにも面倒な事態になってしまうわけ。

Xbla_minecraft02

さて…その「マイクラ」ですが、PC版をプレイしたことのない自分にとっては初の「マイクラ」です。

以前にマイクラクローン作品である「Total Miner」をプレイしていたおかげで、地下での探索なら
ノウハウが通用するものの、地上でやるべきことがまったくわからない状態です。

とにかく地上に居座ったまま出来ることが非常に多い。地上で完結する可能性もあるかも。
「Total Miner」は地下探索に特化していたこともあって鉱物やその硬度に合わせた採掘道具の
種類が膨大でしたが、現状「マイクラ」はやや少なめに見えます。
その代わり「Total Miner」にはない火や水、農業や調理の要素があります。

Xbla_minecraft03

時間の経過や天候の変化があるのもいいですね。
各モンスターの行動は日光の強さなどで変化するため、「アランウェイク」でやっていたような
光を意識した立ち回りというのも要求され、プレイヤーの行動も制限されます。

戦闘というのを抜きにしても、「夜になったら家に帰って明日の準備をしよう」という生活観ある
ロールプレイができるというのも大きなポイントかもしれません。

しかし、難易度イージーでも地上でモンスターに襲われて死亡するケースが多過ぎるんですけど
このバランスではたして大丈夫なのでしょうか…心が休まらない(笑)
死んで覚えて、対処法も「マイクラ」のルールから考えるというのが正攻法なのでしょう。

最大8人でプレイ可能なマルチプレイが標準というのも魅力。実に遊びがいのあるゲームです。



なんか「つり球」、今週の第6話で急に話が雑になった印象を受けたんですけど…なんだろう?
こんなに展開を急いだり要素を詰め込み過ぎたりするアニメではなかったのに。

特に理由はないものの、最近妙に「はがない」…というより星奈が自分のなかで再燃しつつあり
いまごろになって(いまごろ新発売のものもありますが)グッズをチェックしたりしています。
ただ、それと同時に気付くのは「劇中の役回り込みで好きだったんだ」ということ。

見た目も当然好きなんですけど、彼女が関わるエピソードを見たいというキモチのほうが強くて
いま思えば録画して保存しておけばよかったですね。
いや…全編通して見て、保存するには値しないだろうと当時は判断したんですけど。

もうひとつ気付いたのは、自分はアニメ版しか知らないのでブリキ絵が刺さらないということ。
しかし調べてみるとわかるのですが、アニメ版の絵は描き下ろしの点数があまり多くありません。
だいたいどのグッズもみんな同じ絵の使い回しで残念なキモチになります。
あと、星奈単体で描かれるケースが少ない。夜空と並んでいるものがほとんどかと。

井上麻里奈が演じるキャラはだいたい好きなのに夜空はなんか…なんか違うんですよ。
でもまあ、それは中の人で区別するのではなくちゃんと役回りを見て判断できてる証でしょう。

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2012年5月17日 (木)

2012年5月17日

Haloreach04

またまた事後報告になりますが、「Reach」のキャンペーンモードを最高難易度のレジェンドで
クリアしてオフラインで実績を900Gまで伸ばしました。オフライン関係はほぼコンプ。

今回のソロレジェンドは歴代Haloシリーズで考えれば比較的簡単な部類と言えるのでしょうが
初回プレイ時にも感じた武器弾薬の少なさが響き、それが難しさの直接原因となりました。
あとは味方の弱さ。ノーブルチームがいてもたいして働いてくれないっていう…。

コツとしては、とにかくヘッドショット可能な武器を優先的に確保していくこと。
理想はスナイパーライフルですが、そこまでいかなくてもDMRやニードルライフルを確保できると
非常にラクですし、最悪ハンドガンだけでも手に入ればなんとかやっていけます。
あとは遠くからヘッドショットを狙うだけ。シールドをもつエリートも連続で当てれば倒せます。

探せば結構見つかるのですが、場所によっては本当にどうにもならない場所もあります。
個人的にキツいと思ったのは「アウタースペース」のコルベット艦内と「ニューアレクサンドリア」の
病院の帰り道、それと「戦艦オータム」の溶鉱炉付近。

とにかく時間をかけてチキンに徹するのが最善であると自分は思いました。
防御目標に指定されたものは絶対に守らない(笑)とにかく自分の安全だけを確保。これね。

ただ、厳しかったけど楽しかったです。これは自分でも意外な感想なのですが。
それだけ道中いろんな要素が詰め込まれていて、挑戦しがいのある難しさに仕上げられていて
「苦しかったけどもう1周ぐらいしてもいいかな」と思えるぐらいおもしろかったです。

X360metro05

さて…残りの実績ですが、どれもオンライン対戦関連のもので正直あまり気が進みません。
もともとHaloシリーズの対戦は好きじゃないもので…「Reach」はオンライン対戦をやらなくても
階級を上げようと思えばあげられるのですが、昇級に必要なクレジットの獲得が微々たるもので
対戦しない縛りでやっていたらかなりの時間がかかることが予想されます。

とりあえずこの先はオマケだと思って、あまり気張らずボチボチやろうかと考えています。

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2012年5月13日 (日)

2012年5月13日

Kaizouaccon15

前々から手を付けたいとブツクサ言っていたアケコンの天板、とりあえずこうなりました。

プリンターがあればもっと簡単だったのに、ないなりの方法を模索し始めたのがそもそも問題で
アナログな素材を集めて切り貼りした結果このような状態になっているのです。

天板左側は某・漫画誌に最近付録としてついていたクリアファイル。
アニメグッズなどでよく見かけるクリアファイルから図案を切り出そうと思い、探していたところ
こちらの目的に合致する図案だったためわざわざ雑誌ごと購入してしまいました。
つまり好きな作品ありきで探すのではなく、アイデアが先行してネタに辿り着いたわけです。

余談ですが…前々から塩崎先生やアニメ版のりんしん氏の絵は好きだったものの、本編には
まったく興味がなくて原作もアニメも見たことがありません。未だ内容もよくわからず。
そういえばFigmaの関羽だけは持ってましたが、あれも立体物として気に入っただけでしたし。

切り出したクリアファイルの接着には両面テープを使っています。
スプレーのりと迷ったんですけど、粘着力が強くて透明なものが市販されていることがわかり
こちらのほうが失敗も少なく良好な結果を得られるだろうと両面テープのほうを採用。

今回使用したクリアファイルは印刷されていない部分が広かったので両面テープにしましたが
全面に印刷があり透ける心配がない場合はほかにも様々な選択肢があると思います。

Kaizouaccon16

天板右側のロゴは最新のOVAに使われているものを手作業で切り出しました。
構造的には鉄板(元々の天板)←白いカッティングシート←水色のカッティングシートという感じで
一番最後に保護の意味でUVラミネートシートを貼ってあります。

この解像度で見るとわかりませんが、仕上がりはあまりキレイではありません。
貼り付ける枚数が多ければ多いほど失敗する可能性は増えますからね…。
プリンターがある場合はシール用紙に印刷してUVラミネートシートを貼るだけで済みますし
そもそもの図案の自由度も増すので自分のやり方はまったくオススメできません。

ただ…ここまでやってわかったことですけど、欲を言えばアクリル天板がいいですよね(笑)
一応3mm厚のアクリル板が手元にあるのでそのうちやろうとは思っていますが。



アクリル天板にはアクリルなりの問題点があり、材質として完璧とは言い切れません。
一番怖いのは割れることですよね。台パンが原因ではなく、たとえばボタンやネジを通す穴の
径が間違っていたとか、そういった歪みによって亀裂がはいったりすることもあります。

あとは完全に磨き上げてあると操作中の肌触りがあんまりよくないというのもあるかも。
特に手汗をかきやすい人は貼り付きやすく、付着した汗のヨゴレが目立ちます。

今月中に一次出荷がおこなわれるホリのファイティングエッジはアクリル天板を採用している
市販のアケコンとしては珍しい機種なので、広く使われることで新たな問題点が浮かんできて
天板の材質というアケコンにおける新たな争点が生まれるかもしれません。

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2012年5月 5日 (土)

2012年5月5日

Haloreach01

事後報告になりますが「Halo: Reach」はじめてました。とりあえず難易度ノーマルでクリア。

ストーリー的にはHalo三部作や「ODST」の前日譚に当たり、マスターチーフが大活躍する前の
人類に取っては苦難の歴史である部分が描かれているため内容は非常にシリアス。
実際エンディングまで辿り着いても(フォローするナレーションはあるものの)スッキリしません。
「Reach」をクリアしたらすぐに「CEA」を始めたくなる雰囲気。

「アランウェイク」に続いてグッドエンディングではないゲームが続いてしまい多少気重ですが
客観的に見て非常に良く出来た傑作FPSであると言えます。

Haloreach02

「ODST」は「Halo3」と同じエンジンで描かれていたため、もともとキレイではあったものの進化
と言えるほどの変化はありませんでしたが「Reach」は大幅にグレードアップしています。
また、シーンに応じて様々な操作をプレイヤーに要求してくるので飽きることがありません。

難易度はノーマルでも程良く難しく、レジェンドの攻略はかなり骨が折れそうです。
全体的に敵が硬めなので武器の選択や弾数の確保に神経を使わされます。

他のモードはまだ触り程度しか確かめていませんが、その充実度もハンパじゃありません。

従来のシリーズでも他のFPSを凌駕するほどのボリュームだったのに、さらにパワーアップして
並のビッグタイトルでは追いつけないぐらい遊べる要素が詰まっています。
フォージモードのマップの広さには唖然としました。こんな広くてどう遊べと…。

オンライン対戦はβテスト時代に少しだけプレイしたのですが、Twitter界隈での評判を見ると
あまり良い話は聞きません。主にアーマーアビリティがその原因のようです。

Haloreach03

今回あまりオンラインは重視していないので、とりあえずは自分ひとりで解決できる実績から
片付けていく予定です。それにしても数が多くて気が滅入ります…。

やや厄介と聞き及んでいた「想定外」の実績は解除できたので気分的にラクかな。

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