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2013年9月26日 (木)

2013年9月26日

Mh4_08

「モンスターハンター4」発売から約2週間が過ぎ、自分もようやくスタッフロールを見ました。

初回のレビューに書いた「ストーリー仕立て」という印象は最後まで変わらず。
最終決戦の地『禁足地』で待ち受けるゴア・マガラ(の脱皮したあと)は、居場所を失いまるで
ハンターに殺されるのを待っていたかのようでした。…さすがに考え過ぎかな。
ただ、それぐらいセンチメンタリズムを誘う演出にはなっています。

マガラ戦のあとは「3rd」のアマツマガツチを倒したときと同じように、荒天から一気に快晴となり
光り輝くマガラの遺骸と一抹の虚しさ、そして達成感と疲労感が残りました。

スタッフロール後、旅団はふたたびバルバレの地に集結し新たな冒険がはじまります。

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さて…ここまでプレイするうちに、「モンハン4」の気になる部分がまた色々と見えてきました。

まず、小型モンスターの攻撃や追尾が正確。非常に執拗で、9割方確実に狙ってきます。
ハンターを無視してあらぬ方向に攻撃を繰り出したり、遊んでたりすることがほとんどないので
大型モンスターの狩猟中や採集中は非常にジャマです。
以前のシリーズでもしつこいと思うことはありましたが、「4」は過去最高のしつこさです。

『たいまつ』を灯している間は鳥竜種(ランポスなど)やメラルーが一切攻撃してこなくなるので
採集に限っては一応解決できます。気休めと思わず利用していきましょう。

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アイテムの入手傾向についても不満があります。物欲センサーとかいうのではなく。

モンニャン隊の派遣で獲得できるオトモアイルー装備用の材料、「端材」の入手傾向に難ありで
どの装備の製作にも必要になる『素朴な端材』の入手頻度が低すぎ。
逆に、装備の個性となる各モンスターの端材は派遣さえすればどんどん溜まります。
だからなおさら腹立つんですよね…どんなに溜まっても『素朴な端材』がないと作れないから。

素材玉の調合に必要な『石ころ』を確実に入手できる場所がないのも困ります。
『石ころ』の代用として『鉄鉱石』も使えるのですが、さすがに使うには気が引ける素材ですし
素材玉自体が販売されるようになるまでかなり苦しめられると思います。

取引でアイテムを増やすのにしても、元となるアイテムを最低1個は持ってないと増やせないし
なんかもうちょっとうまいこと調整できなかったの?と思ってしまいます。
チップも渡して取引を依頼するより、採集クエストに行くほうが早くて確実な場合も多々あり。
しかし、村のどの局面においても採集クエストが出現するタイミングが遅い。だいたい最後。

あと、良かれと思っての追加なのでしょうが『捕獲用麻酔玉』の投擲軌道変更も不便です。
その場で投げると低い軌道で投げるのは、おもに背の低いモンスターに落とし穴を使ったとき
効果を発揮するのでしょうが、シビレ罠のときはミスの原因にしかなりません。
おそらく誰もが一度はこれが原因で捕獲に失敗するのではないかと…。

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今作の売りである高低差のある地形によって、剣士の攻撃がスカるなんてことはザラにあるし
ガンナーは「横に走って撃つ」という基本動作に「上下に照準を調整する」という手間が加わり
攻撃のテンポを著しく狂わされるのでストレスが溜まります。
上の階層が重なるエリアが多く、弓の曲射が無効化される場面も増えました。

高低差がハンター側にとって有利になる場面よりも、ハンター側の攻撃が無効化されることで
モンスター側に有利に働く場面が多いような印象を受けます。

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悪い部分ばかりではなく、非常に良い部分も見つかりました。特にオンライン周りの仕様。

PSP時代は装備を変更する際、集会所との接続をいちいち切らなければならず不便でしたが
「モンハン4」は接続を維持したまま集会所の外の施設を利用できるのです。
つまり、集会所を抜けている間にほかのプレイヤーに割り込まれる心配もありません。

野良の集会所を検索するシステムもなかなか秀逸で、これだけのシステムが3DSのゲームに
標準で搭載されているというのはなかなか画期的なことではないかと。
ただし、検索結果が最大で5ページまでしか表示されないという重大な落ち度もあり。
部屋は立っているのに検索結果に表示されないから参加できないという事態が起こりえます。

心配だったラグは皆無。噂によると海外プレイヤーとでも快適に遊べるんだとか。
動きの早い大型モンスターだと多少フレーム落ちしたような状態になるものの、プレイに支障を
来たすようなガクつきは確認できません。カプコン優秀だなぁ。

あとは週末に頻発する緊急メンテさえなくなれば安心して遊べますね。
オンライン周りが快適なだけでゲームの寿命は伸びます(「スト鉄」を見ないようにしつつ…)。

猫飯のシステムもユーザーフレンドリーに正常進化していると思います。
食材の組み合わせによって発動するスキルが食べる前に、数値も含めて具体的にわかるし
集会所では食事の演出がスピーディーで、繰り返し遊ぶことを考えてくれています。

集会所の受付嬢や売店の店員の口調はなんであんなウザいことになってるんでしょうね…?

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地味なところではギルドカードの仕様変更。ギルカに表示する専用の装備を設定できます。
見た目は好きだけど実用的ではない装備やネタ装備を見せるのに最適。
ポーズは少なめですが背景画像は配信などで追加されるようなので、個別化できそうです。

「みんなと遊ぶためのツール」という側面では非常に優れた完成度であることがわかります。
長きに渡って積み上げてきた、成熟したコンテンツならではという感じ。

今後個人的に追加してほしいと思うのは、クエストをランダムで選んでくれる機能ですかね。
クエ回しをやっているとそのうちネタが尽きてしまうので、既存のクエストから選出してもいいし
モンスターやフィールドの組み合わせもランダムで選ばれたらおもしろいかも。

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2013年9月18日 (水)

2013年9月18日

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14日から予定どおり「モンスターハンター4」を始めました。「3rd」以来のモンハンです。

3DSでは「3G」が前作にあたりますが、発売当時3DS本体を持っていなかったので今回の「4」が
自分にとっては3DS初のモンハンということになります。
それに加え、これまで「とび森」や「GIRLS MODE」のような本体をテーブルに置いてゆっくり遊ぶ
タイトルのみだったので、本体を手に持って本気で遊ぶ初めてのタイトルとも言えます。

発売から数日間プレイして感じたことをレビューとしてまとめてみました。

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基本的な味付けは「P」系です。「アイルー村」も含めた(!)ポータブル系列の正当進化。

「3rd」の時点でもかなり初心者向けの味付けだと思えたのに(「3rdG」が出なかったので余計に)
「4」は輪をかけて初心者向けというか、経験者にとっては丁寧すぎる感じ。

付属の説明書がペラペラなかわりにゲーム内に山ほどヘルプが詰まっています。
ことあるごとにそのヘルプを強制的に読まされ、またあるときは「ヘルプに書いてある」と言われ
とにかく自分で調べて読んで覚えることを推奨する作りになっています。

全体的にストーリー仕立てで、画面の下にJRPGのようにキャラの顔と説明ゼリフが延々流れ
説明が終わると、カーソルが「はい」に合わせてある「もう一度聞きますか?」の選択肢を表示。
うっかりボタン連打しようものなら同じセリフを繰り返し聞かされるという…。
さすがにこれはやめてほしいなぁと思いました。でも、たぶん必要なんでしょうね。

おかげで「3DS以外なにも持ち歩かなくていい」と言ってもいいぐらいの情報量になっています。
シリーズを積み重ねてきた経験から生まれた、ある種の対策なのかもしれません。

いままでのモンハンシリーズはストーリー性を押し付けない、ドライな印象のゲームでしたが
今回はゴア・マガラというわかりやすい悪役を用意し、随所にムービーを挿入することによって
感情移入を狙った非常に和ゲーっぽい味付けになっています。
「モンハンにそういうのは要らない」というコアな層の反発もありそうな気がします。

おそらく3DSのユーザー層を考えての方針でしょうし、自分は悪いことだとは思いません。
モンハンの基本部分を損なわい範囲であればユーザーフレンドリーにするのは良いことです。

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いままでPSPのシリーズをメインにプレイしてきた自分としては、3DS本体の操作性に対する
不安が大きかったのですが、いざ始めてみるとそんなに違和感ないですね。
「3rd」を最後に触ってからかなりのブランクがあるのにすんなり動き方を取り戻せました。

カメラ操作をおこなう十字キーの位置が上下違う以外は基本的にPSPと同じです。
ターゲットカメラ機能を駆使すればいわゆる「モンハン持ち」のような特殊な操作技術も必要なく
誰でも大型モンスターを手軽に捉え続けることができます。
特に「4」は立体的な移動が含まれるため、上下方向にも追尾するこの機能の恩恵は絶大。

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加えて、下画面に様々なショートカットを配置することで非常にスムーズにプレイすることができ
PSPよりも操作性の自由度が広がっていて意外と快適です。
タップ一発で指定したアイテムを瞬時に使用できるし、残り個数もつねに確認できて便利。

拡張スライドパッドは購入していませんが、なくても不便に感じることは現状ないです。
むしろ「スリープするたびにスライドパッドの接続が切れる」という不満の声のほうが多いような。

自分の場合、重いPSP-1000から3DS LLへの乗り換えだからそう思えるのかもしれませんが
本体の持ちやすさについてもそんなに気にならず。上画面が多少重い程度。
ただ、XボタンとAボタンの同時押しがしにくいことだけが若干気になっています。
ランスで突進しようとしてカウンター突きに化けることが度々あるのでなんとかしたいですね。

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PSPと3DSの解像度の違いも、3D表示機能をOFFにしている限りは気になりません。
これまで3DSを使用する際に3D表示を完全にOFFにすることはなかったのですが(最小はあり)
「モンハン4」に関してだけは3D表示の違和感に耐えられませんでした。
せっかくの3DSなのにもったいない話ですけど、自分にとってモンハンは2Dのようです。

OFFにすると空気遠近法によって奥行きを表現していたPSP時代に非常に近い映像表現になり
背景のローポリ感も抑えられ、どこまで移動可能なのか判別しやすくもなります。
あと、「モンハン4」にはソフト内に撮影機能がないので前時代的なデジカメ撮影が求められます。
この場合も3D表示はOFFにしておいたほうが良好な結果を得られるでしょう。

3DのON/OFFは好みもありますし、表示の仕方もカスタマイズ可能と考えればいいかと。
モンハンはレベルが上がるほどそのへんの要求がシビアになりますしね。

モンハンの核としての部分はちゃんと継承し、より親切に、より新しく。
たとえ別のハードから移籍してきても不便に思わせない、そういう作りになっていると感じます。

では、まったく不満はないか?といえばそんなこともなく。気になる部分もあります。

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上下方向の移動がひとつの売りである「4」の特性上、段差や坂道に向かって走る場面が多く
画面いっぱいに地面が表示され、前方の見通しが非常に悪いんですよね。
特にエリア移動するときに入り口が見つけづらい。毎回それでイライラさせられます。

また、こまかい段差の多いエリアでは段差に退路を阻まれてピンチになることもしばしば。
ランスのバックステップでは段差を越えられんわけですよ…。

毎回だいたい序盤苦しむランスですが、今回はそれに輪をかけてランスが不利な気がします。
まあ…ジャンプができる数少ない武器としてバランスも考えられてるんですけど。
実際、ジャンプできることによって飛び乗りの成功率を上げられる恩恵は今作では大きいです。

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旅団の移動にともなって村のなかの施設の位置が変わってしまうことも気になります。
クエスト前後の行動がルーチン化されるモンハンにおいて、目的の施設へ最短で駆け込める
ようになるっていうのは非常に重要なことだと思うんですよね。
最初の拠点となるバルバレ自体、施設の配置の仕方がよくありませんし…。

あと、これはゲームの内容ではないのですが、ゲーム終了後に3DSのホームに戻ろうとすると
本体の再起動が毎回かかるのが気になるというか若干不安です。
ゲームの起動時もなにか妙な動作がありますし、特殊なことでもやってるのでしょうか?

現状気になるのはそんなとこですかね。突き詰めたらまた何か出てくるかもしれませんが。

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個人的には「3rd」以降途切れたと思えていたモンハン熱がまだ自分のなかに残っていたことや
新しいモンハンを楽しめているモンハン好きな自分がいることに安堵しています。

今後も気付いたことがあればプレイレポートと合わせて掲載していきます。

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2013年9月14日 (土)

2013年9月14日

「Forza Horizon」の追加DLC「ラリー拡張パック」を購入しました。

先月末のシステムアップデートでXbox LIVE上のコンテンツの価格がすべて日本円に変更され
MSPで表示されていたころより若干安くなくなりました。
「ラリー拡張パック」は1600MSP(2400円)だったのが2000円に。かなりお得感があります。

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「ラリー拡張パック」の印象ですが、雰囲気的にはForzaとDiRTのコラボ作品という感じ。

本編では水平方向に自由に開けたマップを楽しむのに対し、「ラリー拡張パック」は垂直方向に
起伏の激しいジェットコースターのようなコースを駆け抜ける楽しさを提供しています。
バンクは前後だけでなく左右に激しく傾く場面もあり、Forzaにはない恐怖感を味わえます。

さて…とりあえず褒めたので(笑)ForzaとDiRT双方の経験からガンガン批判していきましょう。
批判と言い切れてしまうくらい、このDLCには気に入らない部分がたくさんあります。

ちょっとしたでこぼこで簡単に横転してしまう挙動は「Forza Horizon」本編でも気になりましたが
「ラリー拡張パック」ではさらに顕著に感じるため、走りが消極的になりがちです。
少なくともDiRTシリーズではこんなに横転することはありませんでした。
ダイナミックさに反して慎重さを求められるせいで、ややストレスを感じるところがあります。

本編でもうひとつ気になっていた制動力の弱さがこちらでは致命的なレベルで影響します。
レース仕様のブレーキでも、タイトな直角カーブなどの直前ではかなりの制動距離が必要となり
ラリーの爽快感とは相反する要素としてプレイヤーにのしかかってきます。

DiRTシリーズと比べて不満に感じるのは路面状況の変化が乏しいこと。
あくまで拡張パックなので仕方ないのかもしれませんが、本編のグラベル感をまんま流用して
コースが作られているので、走っていても特別な感覚を味わえないんですよね。
水たまりも轍もない、まっさらなグラベルとターマックを交互に走るだけのラリー…。

あとは急造感あふれるコース脇、全体的に甘めのコーナー。
スペシャルステージ方式かと思いきや、他車が一切並走しないタイムアタック方式だったり。

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このタイムアタック方式がクセモノで、他車(CPU)はコース上を一切走りません。
しかもタイムを見ると、コースを正しくなぞって走ったとは思えないほどの速さなのです。
実際プレイすればわかりますが、コースに沿ってマジメに走ろうとすればするほど順位が低下。
少しでもアクセルを緩めようものなら一気に10位くらいランクダウンします。

コースアウトしても減速ペナが発生しないことがひとつの原因だと思うんですよね。
プレイヤー側は心理的にコースをなぞるように走りますし、走りの目安となる他車がいなければ
その走り方を疑う余地もないわけで。しかしCPUはそんなの全然気にしない。

一応補足しておきますと、DiRTシリーズはそんなことありません。
そもそもDiRTはスペシャルステージ方式なので、先に出発した他車がちゃんと前を走ってます。
不自然な走り方もしないし、ときにはアクシデントで順位を下げることもあります。
つまり、「ラリー拡張パック」はDiRTシリーズとは似て非なるレースゲームなんですよ。

ちなみにプレイヤー側がとれる理論上最速の方法は、アクセルベタ踏みです。

ガードレールにぶつかってもたいした減速にならないのでRTはつねに押しっぱなしでOK。
コ・ドライバーが「直角」と読み上げるコーナーも、ベタ踏みのままブレーキも同時押しすることで
だいたい通過できるので、ヘアピン以外でアクセルを離す必要はありません。

実際それで最速になってしまうし、それぐらい極端にしないと勝てないんですよね。
だから、プレイしていてどんどんレースゲームがヘタクソになっていく気がします。

ヘタクソ化を避けるなら、いわゆるセナ足を多用してコーナーを抜けるようにします。
回転数を落とさず、それでいてグリップも失わず、どのタイミングで再びアクセルを全開にするか
感触をつかみやすいのでベタ踏みよりははるかに操作が楽しくなります。

運転技術とは別にクルマ選びも重要。最高速度が高い車種を探すのが肝心です。
ラリー参加に必須となるラリー仕様のギヤを取り付けると、ほとんどの場合は最高速度が激減し
直線での伸び悩みにつながり、ベタ踏み上等のシステム上不利になります。
ただし能力が高すぎるとグラベルでの空転も激しくなるのでそのへんバランスが難しいです。

Aクラスまでは「ラリー拡張パック」に収録されている2005年型インプレッサがオススメ。
最高速度の値が6.4程度と、歴代インプレッサやほかの4WD車種と比べても群を抜いています。
最初に強制的に買わされるランエボ8MRだとBクラスやAクラスではツラいです。

Sクラスはエンジン換装したアウディTT、R3クラスはアウディR8でいいと思います。
もはやラリーカーではありませんが、CPUもGT-Rとかレヴェントンに乗るので許されるはず。

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2000円の価値があるDLCか?と聞かれると正直答えに窮します。
本来ならば追加ではなく本編に組み込まれていて然るべきで、本編に組み込まれていたなら
まあ許されていただろうというレベルの内容とでも言いましょうか。
高いシーズンパス買って、待たされた末に来たのがこれだったら苦しいでしょうね…。

「難易度が高くて楽しい」ではなく、「システムがいいかげんなせいで難易度が上がってる」ので
もし楽しさを求めるなら難易度設定は適切に変更したほうがいいです。
といっても、対戦相手のレベルをEASYに下げてもそんなに余裕が生まれないんですけど。

本編ではターマックだった場所をグラベルに改装したコースを走るのは新鮮味があって楽しいし
順位さえ気にしなければDLCの内容をじゅうぶん満喫できると思います。

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2013年9月11日 (水)

2013年9月11日

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「とびだせ どうぶつの森」村長引退まで残りあとわずか。9月のイベントもほぼ終わりました。

9月3日の「草の日」は、村に雑草が残っていれば雑草を抜くイベントが発生します。
うちの村のように雑草が一本も生えてない場合は「トピアリー」という公共事業がもらえます。

雑草を抜くイベントは雑草さえ増やせばいつでも体験できますが、「トピアリー」をもらえるのは
一年を通じてこの「草の日」だけなので、どちらを選ぶかはお好み次第。
普通に考えたら選択の余地はない気がしますが…事前に教えてくれないもんなぁ。

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今月の本命は生き物図鑑コンプリートに必要なムシと魚。発売日に始めて取りこぼしがなければ
9月から出現する4種類の生き物をゲットすれば、すべての図鑑が完成するはずです。

条件がそんなに難しいものはいないのですが、うちの村は9月になってから大雨が延々と続き
ムシが現れないという事態に非常に苦しめられました。わざととしか思えない…(笑)
出現の条件さえ満たしていれば、それぞれの出現率も比較的高めなので苦しくないはずです。

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やや難しいのはキングサーモンでしょうか。一応レア分類のようですし。

サケとキングサーモンが出現する「河口」というのは、川と海が接続しているわずかなエリアで
本当にそこしかないので、単にウロウロしているだけではまず現れてくれません。

そこでオススメなのはスタートボタンを押したときに表示される「セーブして続ける」という選択肢。
これを使うと、その場から移動せずに強制的に再読み込みをかけることができます。
「河口」付近でひたすら繰り返せばサケ程度ならすぐに出てきてくれるでしょう。

ひとつ注意点があります。どうも「河口」というのは川ではなく海に属するエリアになっているらしく
砂浜にいるときでないとサケやキングサーモンが現れないようなのです。

「河口」のすぐ近くには「滝」もあり、「滝」の上からのほうが「河口」の様子を確認しやすいですが
先述の理由から「滝」の上で待つのはやめたほうがいいです。
ちなみに「滝」に出現するオオイワナの場合は、「滝」の上で待っているほうが現れやすいです。

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サケとキングサーモンが9月限定なのに対し、アキアカネとスズムシは10月まで出現します。
おもな出現時間が異なるため、同時に狙うとしたら17時から19時の2時間となります。

コオロギとスズムシの見分けが若干難しく、コオロギのほうが出現率がやや高めのようです。
基本は鳴き声で判別。スズムシ独特の金属的な鳴き声を手掛かりに追いましょう。

ちなみにムシと魚の図鑑を完成させるともらえる金のつりざおとあみは、それぞれつり大会と
ムシとり大会の日にうおまさやカメヤマさんに話しかけないともらえません。
つまり、最短でも10月の第2土曜日まで待たなければならないということです。
まあ…つかまえるべき生き物がもういないので、いまさら必要もないかもしれませんが。

次のイベントは19日のお月見ですね。そのころはもう「モンハン4」がメインになってるかな。



…っていう記事を書き終えたのが3日の晩ごろ。わざと更新を保留していました。

記事を書き終えてから、なにかがおかしい…と思って改めて博物館の寄贈品リストを確認したら
ギンヤンマだけ寄贈されていませんでした。どこかで忘れていたようです。
幸いギンヤンマは南の島のツアーで通年出現するのですぐに確保できました。

博物館の寄贈品はこれで美術品以外はコンプリート。美術品は残り5点です。
しかし、発売日組なのに未だに贋作しか見たことのないものや贋作すら見たことないものまで
あるので交換や譲り受けることも検討したほうがよさそうです。

Forzahorizon15

「モンハン4」まであと数日というところで、なぜか気の迷いからラリー拡張パックを購入。

中途半端な状態で止まっていた実績を埋めたかったというのもありますが、純粋に気晴らしに
レースゲームを続けたかったという理由が大きかったかもしれません。
ラリー拡張パックの印象についてはまた後日まとめます。手応えはなかなかかも。

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2013年9月 5日 (木)

2013年9月5日

先日、「AKB0048」の北米版ブルーレイディスクが到着しました。
さっそく見てみようとデッキに挿れて再生したら、謎の注意文が表示されて視聴できないという
アクシデントに遭遇し、その解決法を探るべくひたすらググり続けるはめに。

ブルーレイはDVDとは異なり、日本は北米と同じリージョンに属しています。
リージョン的には問題なく再生・視聴できるはずなのです。

しかし、最近の北米版アニメソフトには別の方法でプロテクトがかけられているらしいのです。

映像ソフトやゲームには『視聴年齢制限』というものがあります。
『視聴年齢制限』は国別で定められているため、再生機器に設定されている制限を確認すれば
その機器がどの国で使用されているかソフト側で判断できるというわけ。
これによって、リージョン上問題ないはずの日本だけを視聴不可にしているのだとか。
ゲームにたとえると「この本体はCERO基準だから日本なのでNG」という感じ。

再生機器の『視聴年齢制限』を定めるために、『国コード』というものが使われています。
この『国コード』が「日本」に設定されていると再生できません。
逆に言えば、『国コード』を「日本」以外に設定できれば再生できるわけです。

PS3はデフォルトで「アメリカ」に設定されているので問題ないそうです。
パソコンの場合は再生ソフトのオプションで『国コード』を設定できるものもあるとのこと。
では、一般的な家庭用のBDレコーダーなどではどうすればいいのか?…というのが今回の話。

現在使っているシャープのBDレコーダーを例に『国コード』を設定する方法をご紹介します。

Sharp_bd_code1

待機中にリモコンのホームボタンを押し、画面にメインメニューを表示します。
「設定」の「映像・音声調整」のなかから「BD/DVD再生設定」を選択。次の画面へ移動します。

Sharp_bd_code2

「視聴制限レベル」に「BD/DVDビデオの国コードを設定してください。」という項目があります。
(パスワードを設定している場合、先に4ケタの数字を入力する画面が表示されます)

これを「日本」以外、たとえば「アメリカ」などにすれば手順は終了。
『国コード』でプロテクトをかけられた北米版アニメを見ることができるようになります。
視聴後は元に戻しておくことをオススメしますが、元に戻さなくても特に問題はないでしょう。

リージョン設定という世界的なルールがあるにもかかわらず、本来の目的とは異なるルールで
日本のみを弾く理由がイマイチよくわかりません。

権利者的には重要なことなのかもしれませんが、国内でBD再生機として普及しているPS3で
再生できてしまうなら、その目的を果たせてないわけで…まるで意味ないですね。
というか、デフォルトで「アメリカ」に設定されてるPS3にもかなり問題があるとは思いますが。



※後日「パシフィック・リム」のBDを再生したときに若干問題がありました。

『国コード』を「日本」以外にしたまま再生すると、日本向けに作られたコンテンツ(音声や字幕)が
見れないどころか本来必要のない言語(アラビア系など)が表示されるようになります。
また、冒頭に挿入される宣伝映像が再生されなくなります。



追記の追記。北米版「AKB0048」の言語関係の仕様について少し。

北米版「AKB0048」のメニュー画面には選択可能な音声・字幕のセットが2種類あります。
ひとつは『日本語音声・英語字幕』、もう一方は『英語音声・字幕表示なし』。

Sharp_bd_code3

つまり、オリジナルの音声で視聴しようとすると英語字幕も必ずついてきてしまうわけですが
それを回避できるTipsがないわけではありません。
再生中にリモコンの「視聴設定」ボタンを押し、字幕設定を「切」にしてください。
これで音声はオリジナルのまま、本編中のキャプションを含めたすべての字幕を消せます。

国内の正規版に比べて画質が若干甘めなことさえ我慢できれば、良い買い物になるはずです。

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2013年9月 4日 (水)

2013年9月4日

Forzahorizon14

前回告知したJZA80スープラのドリフト用セッティングを紹介します。あくまで参考程度ですが。
必ずしもこれが正解というわけではありません。滑り具合に好みもありますからね。
それと、難易度は標準のままでプレイすることを前提としたセッティングです。ご了承ください。

■JZA80スープラ ドリフト走行用(R3クラス/756)

  吸気系換装:シングルターボ

 ●エアロ
  お好みで(自分はBOMEXとJUNでコーディネートしてます)

 ●タイヤ/ホイール
  タイヤコンパウンド:レース仕様
  フロントタイヤ幅:255
  リヤタイヤ幅:255(標準)
  ホイールスタイル:非純正
  フロントホイールサイズ:30-19
  リアホイールサイズ:30-19

 ●エンジン
  排気系:スポーツ仕様
  (他はすべてレース仕様)

 ●車体/ハンドリング
  リアスタビライザー:スポーツ仕様
  軽量化:スポーツ仕様
  (他はすべてレース仕様)

 ●駆動系
  デフ:スポーツ仕様
  (他はすべてレース仕様)

ドリフトのテスト走行はつねにRED ROCK→MEDIA CENTERのダウンヒルでおこなっていますが
このセッティングでサイドブレーキ始動のドリフトは一切使わず下山可能です。

基本的にはパワーのあるクルマのほうがやりやすいですね。
パワーのないクルマで滑らせようとすると色々無理が働くため、コーナーの出口までドリフトを
維持できなかったりと、不完全な状態になってしまうことが多々あります。
(標準の難易度だとTCSが働いてホイールスピンを抑えてしまうため、減速してしまう)

スープラと平行してS15シルビアもイジっているのですが、そのへんの原因で難航してます。
コンパウンドのレベルを下げると今度はイン側へ向かう力が弱まってしまいますし…。

後々気付いたのは、自分が理想としているのはサガリスのデフォルト状態なんですよね。
サガリスは買ったままの状態でRED ROCKに持ち込んでもアルティメットドリフトを出せるくらい
非常に出来上がっている、逆に言えば手を入れにくいクルマです。

そういえば4WDのデフの件ですが、リアタイヤ幅を標準のままフロントタイヤ幅のみを広げると
擬似的にFFっぽいグリップのバランスになり、回頭性がやや向上するかもしれません。
本当にキモチ程度です。いろいろ頑張ってみましたが、それ以上にいかんともしがたく…。



今回の記事が通算2100記事目で、今年になって100記事目の更新となります。
単純計算でも月あたり10回以上は更新している感じになりますか。

更新やめるやめる詐欺状態というか、そこらへんのサボり気味なブログより遥かに多い(笑)

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