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2013年10月16日 (水)

2013年10月16日

9月で最終回を迎えたアニメの総括を書く前に10月に突入してしまいました。

2013年第3Qで個人的に一番手応えを感じたのは「有頂天家族」。先行逃げ切りの勢いでした。
独特のビジュアルが付加されたことで原作よりも良いという声まで聞こえます。
キャストもさることながら動きによる演技が秀逸。特にカエル矢二郎の横顔には泣かされました。
底抜けに明るく、物悲しく、そして清々しく。読後感の良いアニメという感じ。

「ヤマト2199」や「進撃の巨人」は言うにおよばず。大作の呼び声にふさわしい内容でした。
「Free!」は終盤の展開に賛否両論あるものの、それは好意的な論争と解釈。
見応えという点では「ダンガンロンパ」と「プリズマ☆イリヤ」が健闘を見せてくれました。

「マジェスティックプリンス」はエピローグのためにもっと尺を残しておくべきだと思いました。
続編を予感させるという意味も含めて、半端な終わり方をしてしまった「ガッチャマンクラウズ」と
「ローゼンメイデン」はややスッキリしませんが、印象としては悪くありません。
そういう部分でファンのあいだに議論が生まれる作品は成功と見なせるでしょうしね。

同じく半端な終わり方で、期待していたぶんガッカリしてしまったのが「神さまのいない日曜日」。
あとは新人オーディションをしたわりに鳴かず飛ばずな印象の「ふたりはミルキィホームズ」。
「銀の匙」も物足りない感じだったかな…話題のほどではないように思えました。

個人的推薦枠は「犬とハサミは使いよう」です(笑)「シンフォギアG」もあり。
ただ、この2作品を見るにはある程度の免疫というか危険物取扱者の資格が必要かも。

いわゆる四コマアニメや萌えアニメ、ラノベ原作アニメに胸焼けを覚えていた人たちにとっては
第3Qのラインナップはなかなか良かったのではないかと。
それに比べて今期はなんだか異様に偏っていて、チェックしていて疲れました…。

全体的におパンツ率が高い。それに加えておっぱい率も高く、ものによってはハーレム的であり
ちょっと前に似たような作品を見た記憶がある…そんな作品が集中しています。
あと、週末に多くの再放送作品が固まっているのも今期の特徴ではないかと。
新番組と再放送の割合がこれくらいであるのが理想的だと以前から思っていました。

おかげで今期は視聴本数をだいぶ減らせそうです。というか現時点でだいぶ減らせています。

個人的には今期は正統派な作品、少年漫画的なスタンダードなものを推します。
「ガンダムビルドファイターズ」が大本命、そこに「黒子のバスケ」「弱虫ペダル」「マギ」が続き
サテライト枠ということで「ログ・ホライズン」にも一応期待してます。
1期がそこそこ好きだった「フリージング」も継続視聴。2期初回の力の入れようには感心。
「アウトブレイク・カンパニー」と「ぎんぎつね」は2話まで見て、見続けられそうだと思いました。

世間的には話題作は「キルラキル」と「境界の彼方」あたりでしょうか。
期待していた「BLAZBLUE」はどうも格ゲー原作アニメのジンクスは崩せそうになく…(笑)

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2013年10月14日 (月)

2013年10月14日

Mh4_14

「モンスターハンター4」は現在HR6。ようやく装備がそれなりにHRに追いついた感じ。

世間一般から見ればHR6というのは相当進んでる部類なのでしょうが、ネットに限って言えば
HRの上限を突破していないと遅い部類に感じられてしまうから恐ろしいです。
しかもHR6といっても周囲に急かされるカタチで半ば無理矢理上げられてしまった感じなので
ソロでも上位をサクサク攻略できるかといえば、決してそんなことはないわけで。

まず第一に攻撃力不足ですが、今回どの武器も属性に偏りがあって全種そろえるのが難しく
仕方なく下位の武器で補う場面もあったりして悩まされます。
自分がメインで使ってるランスはまだマシなほうで、チャックスあたりは大変でしょうね。

Mh4_15

「3rd」で愛用していた体術+2と回避距離の組み合わせを実現し、防具はようやく安定。

加工屋で作れる防具の組み合わせでは至難の業ですが、回避距離+6・気力回復2+という
理想的なおまもりを発掘できたので、これとベリオ一式を組み合わせています。
体術+2・氷属性攻撃強化+1・回避性能+1・回避距離UPというスキル構成です。

今回の「4」は氷属性をもつ武器が全体的に少ないというか、氷属性を弱点とするモンスターが
あまり存在しないため、氷属性強化の必要性はかなり薄いと思われます。
来たるラージャン戦で役に立つかも…って、ランスで挑むのは無謀な気もしますけど。
それ以前に氷属性のランスがまだ手元にないし。需要がないから無理して作ってないし…。

あとはガード性能+2とガード強化という基本装備、それとガンナー装備を用意したいところ。
このへんは定番装備なので、じきにテンプレが上がってくるでしょう。

Mh4_16

素材はともかく、資金面ではそんなに困っていません。お金の稼ぎ方はいろいろあります。

雑貨屋の半額セール時に解毒薬と角笛を買い込み、解毒笛を調合して売るという錬金法が
早期に発見されましたが、あれは手間ばかりかかってダメですね…。

上位の天空山採集ツアーで「さびた塊」や「太古の塊」を発掘し、いわゆるハズレ武器を売れば
多いときで4~5万zになりますし、同時におまもりなども入手できるので効率が良いです。
「銀の匙」の配信クエを利用すれば得られるアイテムはさらに増えます。
サブターゲット達成で強走薬グレートが2個提供されるので、一部の剣士にはありがたい話。

ほかには「ぽかぽか島」にある投網マシーンを利用して資金を蓄える方法などもあります。
HR上限突破以降に出現するモンスターの素材を売ればもっと高額な収入にはなるでしょうけど
そこまでいけていない人でも可能な錬金法は存在するということです。

Mh4_17

話は変わって、前回前々回と続けてお伝えしてきた不満点についてまた少し。

モンハンシリーズの動作はよく「もっさりしている」と言われ、ハンターの不利フレームや硬直を
防具のスキルや操作技術でひとつずつ潰していくのが通例です。
しかし、今回の「4」は過去のシリーズとくらべてモンスターの動作が飛躍的に速くなっています。
モンスター側だけが高速化されたせいで、ハンター側が追いつかないんですね。

さらには幅広い判定をもつ攻撃で容赦なく起き攻めしてくるモンスターもいたりで…。
ガードしたら負けなのはわかってるんですけど、それでもガードしないわけにはいかないという
まるで「スパⅣ」でセスの空刃から昇竜とコマ投げをずっと択られてる感じ。

そのぶんハンター側には飛び乗りという優秀な攻撃方法が加わりましたが、毎回確実ではなく
飛び乗り攻撃や乗り状態を潰される場面も多く、ノーリスクなわけではありません。

あと、今作のヘイトの寄り方やモンスターの行動ルーチンってちょっとおかしいですよね。
同じターゲットに連続攻撃したり、同じ攻撃を3回繰り返したり。
それがチャンスになることも当然ありますが、タゲられてる側にとっては絶望的です。

厄介な攻撃方法も増えましたし、全体的に上位にあがった際の難易度の向上が以前に比べて
大きくなっている印象があり、「4」から始めた人にはちょっとツラいかもしれません。

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