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2013年12月31日 (火)

2013年12月31日

「モンスターハンター4」の発売から3か月が経過し、そろそろ発売日組はやることがなくなって
きている頃ではないかと思いますが、これから始めるという人も少なからずいるようで。
特に、ゲーム好きの友人に影響されてモンハンデビューする人が目立ちます。

というわけで、これからモンハンデビューしようと考えている人のために記事を書いてみました。
本体と同時購入という結構な出費を検討されている方の参考になれば幸いです。



モンハンとはどういうゲームなのか?

モンハンはわかりやすく言えば「チーム制のスポーツ」です。
もちろん1人でもプレイできるのですが、のちのちのことを考えると複数人で遊んだほうがいいし
あえてここでは「みんなで遊ぶべきゲーム」であることを強調しておきます。

モンハンは最大4人のチームで、目的の達成のために力を合わせて戦うゲームです。
バスケットボールなどを例に考えるとわかりやすいと思いますが、少人数のチームスポーツでは
誰か1人でもサボったり怠けたりしていると結果に大きく影響します。
また、そういう甘えによってチーム全体のモチベーションを下げてしまいます。

誰か強いプレイヤーに頼って結果を得ようという考えはNGです。
上手いプレイヤーの行動を見て、その人から助言をもらって自分も強くなろうというキモチがないと
チーム全員が楽しんでプレイすることはできなくなります。

チームスポーツではありますが、モンハンは対戦ゲームではありません。

格ゲーや落ちものパズルを代表とした、プレイヤー同士が対戦して勝敗を決めるタイプのゲームは
どうしても上手い人や連携がとれているチームに勝ちが偏ってしまいます。
せっかく時間を費やしているのに負けの苦しみしか残らないようなゲームは好かれません。

それに比べて、モンハンは勝敗の感覚が平和的です。
対戦相手はコンピューターが操るモンスターなので、負ければプレイヤー側全員の連帯責任ですし
勝ったときは敗者の苦しみをコンピューター側が肩代わりしてくれます。
プレイヤー側に一方的な敗者を作らない。プレイヤーはつねに全員味方なのです。


モンハンは一般的なゲームとどう違うのか

モンハンのプレイヤーキャラクターにはいわゆる「レベル」という概念がありません。
キャラクターそのものの性能は最初から最後まで変わらず、プレイヤー自身が上手くならないと
一生クリアできない可能性もあります。脅しではなくマジな話。
レベル上げすれば誰でも先に進めるといった救済策が用意されていないのです。

そもそも、モンハンにはクリアというハッキリした終点がありません。
プレイヤー自身が成長を感じられる限り、モチベーションが続く限りは終わりが来ません。
モンハンだけで数千時間プレイしている人たちがいるのにはそういった理由があります。

このへんがじつにスポーツっぽいところですよね。
なので、モンハンは「スポーツの同好会に参加する」ようなつもりで始めてみてください。


長続きさせる秘訣は?

前述のとおり、モンハンは誰にでもクリアできるような甘いゲームではありません。
知識や経験、反射神経などスポーツに似た様々な能力を要求されます。
様々な壁にぶつかって、やる気を失ってしまうかもしれません。
ゲームにおいてはこの「やる気を失う」という事態がもっとも危険で恐ろしいことなのです。

まずはモンハンを始める前に、一緒にプレイできる仲間を見つけておきましょう。
仲間がいればそれだけでモチベーションを維持できますし、仲間が無理矢理誘ってくれるような
強引なタイプであればそれだけでプレイし続けることもできます。

そして、最低でも週3回は仲間と一緒にプレイする時間を作ること。欲を言えば1回1時間以上。
そこで新たな発見や進展があれば、次の目標ができて継続につながります。

裏ワザ的な方法としては、そんなにやる気がなくてもとりあえず「今日モンハンやろうぜ!」と
やる気があるっぽく声をかけておく(笑)これが意外と効きます。
誘ってくれる人がいないときは自分が誘う側になる。これも長続きのコツです。


インターネットは必須?

オンラインプレイ環境は必須ではありませんが、身近にゲーム仲間がまったくいないというなら
確実に用意しておきたいところです。無線LANルータの導入も考えましょう。
身近に一緒にプレイできる仲間がいなくても、インターネット上で見知らぬハンターとの出会いが
待っているので、モンハンを通じて新たな交友関係が広がるかもしれません。
とにかく、あらゆる手段をつかって一緒にプレイできる仲間を確保しましょう。

逆に言えば、どうやっても仲間を確保できるアテがないなら買わないほうがいいかもしれません。
1人でも黙々と続けられるのは特殊なゲーマーだけです。


モンハン上達のコツ

最初から上手い人なんていません。最初はとにかくたくさん死にましょう。
いや…死なないほうがよいのですが、死ぬことも勉強だと思って落ち込まないでください。

モンハンはたくさん死んで覚えるゲームです。
モンスターの行動をよく観察して、攻撃を喰らってみて、どうすれば喰らわずに戦えるかを考えて
実践していくのが基本であり、プレイしていて一番おもしろさを感じられるところです。
そして、強いモンスターに勝てたときにプレイヤー自身の成長を実感できるはずです。

この「できなかったことができるようになる」がモンハン最大の魅力と言えるでしょう。

この魅力を理解できず、結果だけを求めてしまうと上達しないし長続きもしません。
上手くなりたければ失敗を恐れない。これが本当に大事です。

ただし、失敗した原因を考えないのでは意味がありません。
なぜ失敗したか、どうすれば失敗しないか。経験を知識に変えて次に活かすことが重要です。
プレイしていない時間もモンハンのことを考える。みんな自然とそうなっていきます。


初心者はどの武器を使えばいいのか?

最初はとりあえず、気に入った武器をひとつ決めて使い続けるのがいいと思います。
基準はなんでもOK。「カッコいいから」「カワイイから」「好きなアニメのキャラに似てるから」など
そういう単純な理由で決めたほうがモチベーションを維持しやすいですね。

「強いから使う」は上級者の理論です。
最初からそういう選び方をするとモンハンがただの作業になってしまうのでよくありません。

モンハン初心者にあえてオススメするとすれば【大剣】か【片手剣】です。
この2種類の武器にはモンハンの基礎が詰まっているので、今後ほかの武器に乗り換えても
【大剣】や【片手剣】を使っていたころの応用が利きやすいからです。

逆にオススメしにくいのは【操虫棍】とガンナー系武器3種。
【操虫棍】は特殊な武器であり、ほかの武器とはあまりにも性質が異なります。
この先ほかの武器に乗り換えたとき応用が効かないという大きなデメリットがあります。
どちらかといえばモンハンを数千時間プレイしている熟練ハンターが新要素として楽しむための
新鮮さを味わうための武器と言えるでしょう。

ガンナー系は消耗品が多く、プレイ序盤では資金難に陥る可能性があります。
あと、今回のモンハンは高低差の激しい地形のせいで熟練ガンナーでも結構苦労しているので
その苦労をデビューしたての初心者には味わってほしくないですね。
コツをつかまないとクエストが長引いてしまうという意味でも、ガンナーはオススメしにくいです。


オススメの防具は?

防具に関しては、最初は初期装備のブレイブ一式のままでも大丈夫。
一式とは、全身を同じ名前の防具でそろえること。ブレイブで統一するのがブレイブ一式です。

次に目指すとしたらジャギィ一式、カブラ一式あたりでしょうか。
特にカブラは基本ステータスの底上げだけでなく、序盤では貴重な火耐性の高い防具なので
火を吐くモンスターとの戦いにも安心して着ていけます。何気に龍耐性も高いですしね。

序盤は資金や素材が限られているので、一着つくったらとにかく着倒す!
モンハンは一般的なゲームとは異なり、武器や防具を売り払う必要は基本的にはありません。
強化することで最後まで使い続けられる装備が多いのです。

上位にランクアップしたら、末尾にSがつく装備に乗り換えるのがもっとも手っ取り早いです。
ジャギィS一式、ランポスS一式、カブラS一式あたりが無難でしょう。


スキルの仕組みを理解する

システムを理解するまでは一式装備のままで大丈夫。
ある程度理解できて、使っている武器に必要なスキルがわかってきたら混合装備や装飾品に
手を出してアレコレ組み替えてみてください。自分だけの理想の防具が完成します。

各スキルには発動に必要なスキルポイントが定められています。
どのスキルも、全身のスキルポイントの合計が10以上になったとき初めて効果を発揮します。

初心者の方で「攻撃のスキルポイントが+4だから+4強くなってる!」と思ってる人がよくいますが
10未満だとなにもついてないのと同じ。1でも9でも効果はゼロです。
とりあえず集まった素材でつくれた防具を全身バラバラに着込むというのが最悪のパターン。
だから、理解できるまでは同じシリーズで全身固めておきなさいと言ってるわけです。

あと、スキルのなかにはキャラクターの性能を下げるマイナススキルというものも存在します。
マイナススキルを発動させないように装飾品をつけてあげることも大事なのです。


ここまで読まれて「モンハンってめんどくさいな…」と思われた方もいるでしょう。

しかし、身近でモンハンを始めて1週間もしないうちにモンハンのことを話さなくなった人も多く
そういう人を見るとモンハン好きとしては非常につらいのです。
モンハン購入を後悔させたくないという念からこのような長文を書くに到ったわけでして。

始めるからには楽しんでほしいし、変なところでつまづいてほしくない。
できれば300時間ぐらいはプレイしてほしいのです。それでも足りないぐらいですけど。

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2013年12月27日 (金)

2013年12月27日

2013年のベストアニメを過去の記事を読み返して自分なりに決めてみました。

これはあくまで個人的な価値観に基づいたものであり、売上枚数やネットの総意からは離れた
独自のものであることをあらかじめおことわりしておきます。
ただ、どの作品も他者にオススメするに値するものばかりであると言えます。

まず筆頭として挙がるのが、文化庁メディア芸術祭で優秀賞を獲得した「有頂天家族」。

原作の世界観の優れた映像化というだけでなく、音楽やカット割りなどの演出面も素晴らしくて
しかも品質が終始くずれないという非常に優秀な作品であったと思います。
また、キャラの横顔から背景にいたるまで久米田テイストが徹底されていたことにも感心。
2013年のアニメを語るうえで欠かすことのできない存在として自分も選ぶことにしました。

今年見たアニメで唯一泣いてしまったのがこの「有頂天家族」で、そこまで心を揺り動かされて
一番に挙げないわけにはいかないだろうという、文句なしの選定となります。

以下は明確に順位をつけないという方針で10作品ほど選出してみました。

昨今貴重なロボット枠でオリジナリティと存在感を見せつけてくれた「翠星のガルガンティア」と
「マジェスティックプリンス」、それに社会現象にもなった「進撃の巨人」。
前期など関連作品を見ていることが前提になりますが、芸術祭推薦作品の「AKB0048」2期や
「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ」も非常に強烈な印象を残してくれました。
加えて「はたらく魔王さま!」「ゆゆ式」「波打際のむろみさん」「ぎんぎつね」などそれぞれ独特の
個性や空気感、視聴後の後味の良さをもっている作品が続きます。

年またぎをしているのでハッキリ2013年とは言えないものの、これははずせないだろうというのが
「PSYCHO-PASS」と「ガンダムビルドファイターズ」。後者は今後にも期待が募ります。
あと、技術的な意味で新時代を体現していた「蒼き鋼のアルペジオ」も特筆すべき作品でした。

「犬とハサミは使いよう」も入れたいんだけどなぁ…さすがに上記の作品群に食い込ませるには
無理があるというか、かなり厳しいということを自覚します(笑)好きなんですけどね。

以上の選出を見て「俺ならアレを挙げるのに…」という感想はあるとは思います。
あくまで個人の主観に基づいてのものであることと、選ばなかったものにはそれなりに理由がある
ということをご理解していただきたく。各シーズン終了時の感想まとめもお読みいただければと。
四半期ごとにかなりの枠を割いて感想書いてますからね…。

明けて2014年の第1Qはだいぶ減るかな…毎回そう言っておきながら減らせないんですけど。



前回「パシフィック・リム」の感想のなかで「THE ビッグオー」についていろいろと紹介しましたが
アレでは「ビッグオー」という作品を勘違いされそうだと思ったので補足を少々…。

「ビッグオー」は演出や描写において「パシフィック・リム」と共通する部分がいくつもあります。
しかし、作品の方向性はまったく異なります。
突き詰めて考えれば、「ビッグオー」におけるロボットや怪獣は舞台装置でしかありません。

「ビッグオー」はパラダイム・シティと呼ばれる閉鎖的な都市における、さまざまな事件や人物を
ロジャー・スミスたち登場人物の視点から見つめた人間ドラマとでもいいましょうか。
都市を統括するパラダイム本社、駆り出される軍警察、それらの権力やしがらみから抜け出し
己の信念に基づいて行動するロジャー。三者三様に毎回起こる事件に取り組みます。

戦闘シーンが『動』とすれば、「ビッグオー」はそれ以外の『静』の部分に重点が置かれており
そこで交わされる巧みな会話や心の微動をたのしむアニメだと思います。
夜中にひっそりと見て、じわりと泣ける。「パシフィック・リム」とは対照的な作品ですよね。

ただ、泣けるだけじゃない。『動』の部分にも非常に見せ場があり、そこが「パシフィック・リム」の
魅力と非常に重なるので「パシフィック・リム」好きにもオススメできます。

よく「どんな事件も結局は拳で解決する」と勘違いされがちですが、パラダイム・シティの権力の
構造をよく考えると、正しくはそうではないことがわかるはずです。

パラダイム本社は軍警察を意のままにできるほど強大な権力をもっています。
パラダイム・シティ内のほとんどの企業はパラダイムの傘下であり、勤める人々も逆らえないため
基本的に揉め事は起こらないし、もし起きてもお金で解決できます。
つまり、パラダイムの権力をもってしても解決できない問題というのは非常に限られるわけです。

そういうどうにもならない問題がネゴシエイターであるロジャーのところにまわってくるのです。
劇中で描かれた立ち退き交渉もそのひとつですが、大半は危険な案件ばかり。
パラダイム本社の中枢もロジャーのドミュナス(操縦者)としての能力に期待していますからね。

衒学的で情報過多な方向性を避けるために、謎は謎のままで極力説明を省いた作品ですが
考えればちゃんと論理的なのだということを理解していただけるのではないかと。

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2013年12月20日 (金)

2013年12月20日

Pacificrim_bd1

今年最大級の話題の映画「パシフィック・リム」を見ました。自宅で。

公開当時はなんとなく流行ってるなぁぐらいに遠巻きに見守っていて、その凄まじい評価を聞き
そんなに良いものなのかと興味をもっていたものの実際に劇場に足を運ぶことは結局なく。
ソフトが発売されたあともしばらくは同じテンションだったのですが、ネット上の関連記事を読んで
急激に見たくなってしまい、翌日にはBD+DVDの初回版パッケージを購入していました。

で…見た感想をぽつぽつ書いていこうかと。初回は英語音声/日本語字幕で見ました。

端的に言えば怪獣映画。じつにシンプルに怪獣映画してて、見ていて非常にわかりやすい。
ただ、ストーリーの構造上の問題でスカッとしない感じがしてしまいました。
具体的に言えば「KAIJUを倒すことが最終目的ではない」という点。

最終目的がKAIJUを倒すことであれば、苦戦の末に倒したとき視聴者的もスカッとするのですが
この映画の最終目的は「KAIJU側の世界と地球側をむすぶ通路を消滅させること」にあるため
KAIJUを倒してハイおしまいとはならないんですよね。
倒したあとのもうワンステップがあるせいで、どうにも気持ちよく終わってくれないのです。

しかも、その様子が「インデペンデンス・デイ」っぽいというか…ここは見てる誰もが連想したかな。
必要以上にアメリカナイズされてしまったことが個人的には気に入りませんでした。

ジプシー・デンジャーがカテゴリー5のKAIJUをがっちりホールドして、通路の途中で自爆すれば
最後のKAIJUを倒すのと同時に目的も達成できてよかったのではないかと。
生還を諦め自爆スイッチを押すも、勝手に起動した脱出装置に救われるローリー。
奇しくも同じ位置に搭乗していた亡き兄・ヤンシーに助けられたのだと悟る…という流れのほうが
より日本的な王道展開を踏襲でき、かつ感傷的になれてよかったと思うのです。

KAIJUを倒して通路も消滅させ、なおかつ生きて還ってやるという考えはものすごくアメリカ的で
日本人が考えるヒーロー像とはズレている気がするので。

あと、欲を言えばクリムゾン・タイフーンとチェルノ・アルファの活躍をもっと見たかったですね。
歴戦の勇士であることを事前にあれだけ解説しておきながら、戦闘ではほとんど活躍してくれず
ジプシーの活躍を魅せるための捨て石として処理されてしまったことが残念。
主役ふたりに注目してもらうためには仕方ないことですが、期待を裏切られた感じもあり。

監督がコメンタリーで話しているように、怪獣映画として尺を長すぎないようにしようという意図が
あるため、豪華な印象のわりに本編はあまり長くありません(本編131分)。
相当苦心して尺を詰めたと思われます。もっと入れたかったシーンもあったでしょう。

さて…購入の動機となった、事前に読んだ記事の話もしておきますか。

脚本を担当したトラヴィス・ビーチャムが本作を書き上げるうえで、日本の作品から多大な影響を
受けていると語っており、そこで挙げられたのがなんと「THE ビッグオー」。
個人的に大好きな作品で、自分も「ビッグオー」から非常に強い影響を受けました。

「パシフィック・リム」を見ていると「ビッグオー」的なポイントをあちこちに見て取れます。
マコやペントコストのキャラクターデザイン。シャッタードームの都市群。
基本的に拳のみで戦うイェーガーの戦闘スタイル。エウレカの胸部から発射されるエアミサイルや
クリムゾン・タイフーンが逆上がりの途中で腰を半回転させるアクションなんかはそのまんま。
ほかにもオオタチとの市街地戦やビルを突き破って出てくる様子などなど…随所にあります。
スケール感を意識した特撮的な撮り方も「ビッグオー」と共通するところです。

世間的には「鉄人28号」や「マジンガーZ」のオマージュというわかりやすい表現にしていますが
もっと直接的なつながりのある作品が存在すると言いたかった。言いたかっただけです(笑)

マコの初登場シーンは「攻殻機動隊」的でもありますよね。あのヘリポートの雰囲気。
香港の街中の様子も「攻殻」っぽく、いかにもサイバーパンクという感じでニヤニヤさせてくれます。
有線で記憶を共有するという点も指摘されていますが、記憶(メモリー)がカギになるという点では
「ビッグオー」的なのかなぁと思えたり。いづれにせよ影響はありそうです。

あとは映像の雰囲気が平成ガメラ三部作に似てるような気がしました。
特にオオタチが飛翔するあたり。こんなシーン以前にも見たことある!(笑)って感じで。

これほど日本でヒットしたのは、日本のオタクが見たとき「これってアレじゃない?」と思えたり
「こういうのを待ってたんだよ!」と感じるポイントが多かったからじゃないかと。
ただ、冒頭にも書いたとおり基本はシンプルな怪獣映画なのでわからなくても楽しめるのです。

劇場に子連れで見にいく方も多かったようですが、子供でも楽しめちゃう外画ですからね。
それもピクサーやディズニーのようなかわいいキャラが出てきたり、「ハリー・ポッター」のような
魔法とファンタジーがあるわけでもなく、出てくるのは鉄の塊と怪獣だけ。
だからおもしろいし、人間の心の芯の部分に響く。民族音楽や打楽器のような映画。

それだけに、映画に複雑さや奥深さを求めるタイプの人からは評価されない。
どういうものを求めて見るかで評価が大きく割れる映画だと思いました。

コメンタリーのなかで監督は「スポーツ映画」や「プロレス」、「11歳のころに戻って見てほしい」
という言葉を繰り返し使っており、そういう価値観を共有できる人であれば一般的な評価以上に
のめり込んで楽しむことができそうです。自分はどっちつかずでしたが。

個人的に「パシフィック・リム」で一番好きなシーンは、ジプシーがタンカーを引きずってるところ。
殴り合いのケンカに向かうあの雰囲気がこの映画をもっとも象徴していると思います。

余談ですが…吹き替え版は個人的にはあまり好きにはなれそうにないです。

豪華声優陣を売りにすることを意識しすぎたのか、登場人物のイメージに合わない声もあって
映像への没入感を削がれてしまいました。なので今回は字幕派です。
劇中の説明ゼリフを理解しやすいという点でも、初回は字幕をオススメしたいです。

…というか、豪華声優陣をありがたがるような声オタ向けの映画ではないですね。



ついでに第4Qのアニメの感想も書いちゃおうかな。といっても特筆すべきこともないんですけど。

今期は放送開始当時の評価が大幅に変化する作品が少なかったと思います。
強いて言えば「アルペジオ」かな…あんなに雰囲気が変わるとは(笑)予想外でした。

「ビルドファイターズ」と「ログ・ホライズン」が安定。「ぎんぎつね」は心の清涼剤。
意外な健闘だったのが「ゴールデンタイム」。「黒子」と「弱虫ペダル」は続きが気になります。
続くといえば「サムライフラメンコ」と「凪のあすから」は続くんですね…てっきり1クールかと。

「キルラキル」は勢いはあるんですけど、冷静に考えるとストーリーのおもしろさは皆無なので
その場のノリで実況しながら見るべきなのかも。「ヴァルヴレイヴ」も同様。
ストーリーも含めた映像エンターテイメントとして評価できるものがほしいですね。

今期はアニメよりもモンハンが楽しくて…ながら見していることが頻繁にありました。

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2013年12月18日 (水)

2013年12月18日

音楽CDの年間シングルランキング、2013年度のTop100から48Gやジャニーズ、EXILEや韓国系
グループなどの多人数ユニットを除くとどうなるのか?という興味深い話がありました。

いわゆるAKB商法により、CDのランキングは適正ではなくなってしまったと言われています。
では、そのような楽曲を取り除けば自称・音楽通の言う「真の邦楽」ランキングが完成するのか。
実際にやってみると以下のとおりになります。

タイトルアーティスト売上枚数 Top100中
1位ピースとハイライトサザンオールスターズ33.9万17位
2位『自由への進撃』Linked Horizon23.0万30位
3位Dance My Generationゴールデンボンバー17.7万34位
4位Preserved RosesT.M.Revolution×水樹奈々 17.5万35位
5位潮騒のメモリー天野春子(小泉今日子)16.1万39位
6位誕生日には真白な百合を 福山雅治15.4万43位
7位RPGSEKAI NO OWARI12.4万55位
8位革命デュアリズム水樹奈々×T.M.Revolution 11.3万59位
9位Yin Yang桑田佳祐9.9万70位
10位 南部蝉しぐれ福田こうへい9.7万71位


驚くことに、多人数ユニットやそれらに所属するメンバーのソロプロジェクトだけでTop100のうち
80曲以上を占めていることがわかりました。非対象曲を数えるほうが早いくらいです。

1位はサザンオールスターズの「ピースとハイライト」で約34万枚。
タイトルが初耳だという人もいるかもしれませんが、テレビCMでたくさん流れているので誰もが
一度は耳にしたことがあるのではないかと。さすがはサザンという感じ。

続く2位がなんとリンホラ。「進撃の巨人」ブームもあって驚くべき数字ですね…。
紅白の初出場も決まりましたが、逆にこのランキング内で今年の紅白に出場しないのは1位の
サザンと7位のセカオワのみなので、出場者の選定は適正だったと思われます。
ただ、多くの国民が耳馴染みがあるかといえばまた別の話。

CDの売上に関して言えばアニソンの強さが覗えます(セカオワの「RPG」も一応アニソン)。
アイドルとアニソンがCDの売上を支えているという話はよく言われますが、CDという物理媒体に
商品価値を付加しやすく、購入者側もその価値を見出しやすいのでしょうね。

あとは、音楽の購入方法がいまだにCDで止まっている世代。
サザンや「潮騒のメモリー」、「南部蝉しぐれ」が上位に来る理由はそのへんにあると思います。

ちなみに紅白初出場を射止めたE-girlsは73位、Perfumeは77位、ももクロは79位でようやく
名前が出てくる程度で、テレビ番組などから受ける印象ほど奮いません。
いわゆるロックバンドに属するアーティストだとセカオワの次に来るのは80位のUVERworld。
歌唱力に定評のあるコブクロは99位(7.4万枚)でようやく出てきます。

さて…冒頭の話に戻りますが、これで「真の邦楽」は見えてきたでしょうか。

結局「曲の良し悪しは売上では判断できない」というのが一般論なのではないかと。
しかし、「優れた商品を提供できているかどうか」の判断はできると思います。

48Gのシングルの初回盤を買うと、イベント参加券以外にも収録時間が2時間にもおよぶDVDや
メンバーの生写真、トレーディングカードまでついてくる場合があります。
それで定価はなんと1,600円。冷静に考えると1,600円で提供できるサービスではありません。
初めて買われた方は驚かれると思いますし、次も同様なら買いたいと思うはずです。
楽曲を聞いてもらうための「エサ」としてはこれ以上に優れたものはないでしょう。

上記ランキングでいえば1位のサザンも初回限定盤という商法を用いていました。
いまやCDを買ってもらうためには、金額に見合う商品を提供できているかという点が重要であり
売れないアーティストは商才に欠けているとしか言えません。

今回の企画のように、仮にAKBやジャニーズがこの世界から消滅したとして、自称・音楽通が
支持するアーティストたちが売れるようになるでしょうか?

これは「違法ダウンロードがなくなればCDが売れるようになるか?」という話と同じことです。
努力の矛先を間違えてはいけない。原因を他者に押し付けてはいけないのです。
『尊敬すべき敵』からその兵法を学ばねばなりません。

では、売り方が優秀であればどんなに劣悪な楽曲でも売れるのでしょうか。それは違います。
AKBやジャニーズの楽曲にはファンの心をつかむ優れたものがたくさんあります。
なのにアンチの人はそういう部分に目を向けない。きちんと向き合って見つけようともしない。
音楽を聞かないのに音楽の批評をしていては音楽通を自称することもできません。

CDの購入は信仰の証ではありません。たとえファンであっても無条件にお金を出すことはなく
それが金額に見合う商品なのか、楽曲の良し悪しを確認して支払っています。
自称・音楽通のみなさんがそうであるように、AKBやジャニーズのファンだってそうなのです。

売れている楽曲から売れている理由を探る。それがまず第一だと思います。
売れない音楽を支持することを美徳だと感じているのなら、それはそれで止めませんが。



というか、今年のミュージックシーンを語るうえで「恋するフォーチュンクッキー」を抜きにするなど
音楽通であれば絶対にありえないと思うんですけどね…異論あります?

じつは書きかけで公開しようかどうか迷っている記事がこれ以外にもふたつほどありまして…。
どれも物議を醸すおそれがあるので悩んでいるのですが、ここ最近自分が感じた正直なところを
まとめてあるので、反感を覚悟で公開したいというキモチもあり。

まあ…なんといいますか、年末の大掃除みたいなもんですよ。心の整理というか。

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