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2014年7月28日 (月)

2014年7月28日

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ワンダーフェスティバル2014夏、参加してきました。そういえば前回は大雪でしたねぇ…。

参加するたびに驚きの比率が薄れ、退屈に感じることが多くなってきたワンフェス。
今回は特に「艦これ」と「ラブライブ!」の大きな波が訪れたこともあり、会場内は多様性に乏しく
個々の当たりハズレはあれど、それら以外のジャンルが端に追いやられていた印象。

ミリ萌えとアイドルの波が周辺ジャンルにおよぼす影響は見過ごせません。
萌え抜きの硬派なミリタリージャンルに新たな息吹を呼び込んだことは大きな功績と言えます。

会場内でのアイドルイベントについては賛否あると思いますが、新しい客層にワンフェス本来の
おもしろさも確認してもらえる可能性があるので悪いことばかりではないはずです。
ただ…1ホールの盛況ぶりに比べて、8ホール側へ向かうに連れてグラデーションのように静かに
なっていく様子を見ると、あんまり効果はないのかなぁとも思ったり。
お客さんの足が向かわないんですよね…成人向けゾーンという釣りエサ程度では。

ワンフェスの基本となるおもしろい部分をもっと見てもらうために、会場の構成を検討する必要が
あるのではないかと思いますが、こういう意見は届かないんだろうなぁ…。

そういえばカタログ表紙のイメージイラストの件、今回のカタログで詳しく説明されていました。
事情はわかりましたが、ひとつの転換期に来ていると思うべきではないかと。
手に取りたくなる表紙イラストにするのも大事なことでしょうし。2000円もするわけですから。

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今回会場内で見つけたもので一番驚きと感動を得られたのは…ヘッドホン(笑)

東亜重工コラボデザインの折りたたみ製ヘッドホンで、独特の折りたたみ機構がロボット好きの
ハートに強く訴えかけるものがあり、ムダにガシャガシャと動かしたくなります。
無線接続可能にするためのアダプタのデザインも検討中とか。

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あと気になった大きな動きといえば、海洋堂がついにスターウォーズに手を出すこと。
同ブースではR2-D2のほかにもC3-POやダースベイダー、ストームトルーパーを展示していて
既存のSW玩具とどのような差異を付加するかに注目が集まりそうでした。

映画関係ではほかにも「パシフィック・リム」のカプセルトイ化や、グッスマではfigmaで「300」の
レオニダスを発表していたりと、今後の展開が気になるアイテムがちらほら。

余談ですが、今回のワンフェスから新しいレンズを導入して撮影しております。
レンズ内蔵の手ぶれ補正機能のおかげで捨て絵が少ないのがありがたいですが、まだ慣れが
足りないためピントを置く位置を間違ったりと少々苦戦。ぶっつけ本番はよくないね…。

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2014年7月25日 (金)

2014年7月25日

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なんとなく「GTAO」を続けられている理由は、オープンワールドのレースゲームの代用品として
だけではなく、協力プレイの要素が大きいからかもしれません。

経験値や資金稼ぎにはもっとも効率が良く、Co-opのたのしさに満ち溢れているミッション。
回転率もよく、参加希望のプレイヤーがすぐに集まってサクサク始められるのも魅力的です。
もし「GTAO」がデスマッチとレースだけでできていたらこれほどにはハマっていなかったでしょう。

あと、アクションゲームとしては非常に重要な「操作が途切れない」という点も挙げられます。
小刻みに操作を中断されるゲームってニガテなんですよ…つねに操作していたい。

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対戦を主とするゲームは勝っても負けても操作と緊張が途切れる時間があります。
一旦途切れてしまうと、次の緊張から逃げたいキモチのほうが強く働いてしまうんですよね…。
自分が格ゲーやMOBAを長時間プレイできない理由はそこにあると思います。

「モンハンも途切れるじゃん」と言われそうですが、モンハンは違います。
報酬の処理や次のクエストの準備でほかのプレイヤーを待たせまいという緊張感(笑)があるし
その間もひっきりなしに操作が続きますからね。それにモンハンはCo-opですし。

プレイヤーに強制的に待ち時間を課すタイプの基本無料ゲームとか、たぶんダメだと思います。



テレビ番組などで芸能人がアニメについて語ると、ネット上でよく批判の的になります。
しかし、芸能人がアニメを語ってはいけない明確な理由ってないと思うんですよね。
「個人的な感情」以外で、ほかの人を納得させるに足る理由を言える人はいるのでしょうか?

「普段アニメオタクを叩いているのに、てのひらを返したように擦り寄ってくるのが気に入らない」
という意見をTwitterなどで時々見かけます。
発信源をテレビとすればたしかにそうですが、発言者は同一人物ではないわけで。
それをダブルスタンダードとして批判するのはあまりにも(オタク側に)都合が良すぎます。

アニメ好きを公言する芸能人のなかに真偽が疑わしい人物がいることも否定できませんが
疑わしいだけでバッシングの対象になるのはどうにもいただけません。
それはひと括りに「アニメオタクは犯罪者予備軍」と言って退けるのに等しい行為ではないかと。

もし仮に、自分が批判される側の立場になったとしたら。
「お前にとやかく言われる筋合いはない」「お前の許可など必要ない」。そう思うはずです。

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2014年7月20日 (日)

2014年7月20日

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「GTAオンライン」を日々プレイしています。オンラインランクはちょうど50を超えたあたり。

なにがおもしろいとハッキリ言えないんですけど、なんかダラダラとプレイしてしまうんですよね。
もともと「Test Drive Unlimited」や「Forza Horizon」でダラダラ走るのが好きだった自分にとって
できることがさらに豊富なカーライフシミュレータと言えるわけです。

ただ走るだけでも楽しいし、ファッションを楽しんだり各種ジョブに勤しむのもよし。
しかもインゲームキャプチャー機能の代わりになるスマホの撮影機能がありますからね。

「skate2」や「skate3」で100枚超の写真を撮りまくった経験から言えば、この撮影機能だけでも
「GTAO」への興味、寿命を延ばすにはじゅうぶんなんですよね。
被写体を探しながら街を流しているだけで1~2時間ぐらいあっという間に過ぎてしまいます。

時折、乱暴なプレイヤーによって周遊が阻害されることもあります。
そのときはそのとき。無視してもいいし、仕返しに追い回すのもまた楽しいわけで。
用意されているものが豊富だから、そこに遊びを見出だせればいくらでも遊んでいられるという
恐ろしいゲームです…しかし、見出だせなければ飽きは早い。

ジョブを繰り返しランクを上げてお金を稼いで、クルマや自宅を手に入れ、その先どうするのか?
目標を見失うタイミングは人それぞれで、極端に早い場合も当然あると思います。
単純に実績面で言えばランク100実績を解除した時点でおしまいですしね。

変な話ですが、熱心にプレイしなくてもいいゲームなのかもしれません。
テキトーに遊んでいるうちにおもしろいものが見つかって、それを飽きるまでイジったらまた次の
遊び道具が見つかるまでフラフラしてればいい。とにかく自由ですから。
そういう意味では本当にライフシミュレータっぽいのかも。…そこまで深くもないかな?

当面の目標は「屋根上のゴタゴタ」を自分で発注可能になるまでオンラインランクを上げること。
それまでは積極的に発注してくれる人に寄生する状態が続きます。



2014年第3Qのアニメ新番組も出揃いましたし、そろそろ各作品の印象でもまとめようかと。

個人的に今期の本命は「ばらかもん」と「幕末ROCK」の2作品。
両作品に共通しているのは、放送がはじまると視聴者の意識を画面に強引に惹き付けるほどの
パワーというか強制力とでも言いましょうか。とにかく魅力に満ち溢れています。
「ばらかもん」は放送枠の深さが非常に惜しい。もっと浅い枠で放送して多くの人に見てほしい。

注目作は「アルドノアゼロ」と「残響のテロル」。ド安定と言ってもいいですね。
双方とも錚々たるスタッフにより製作されており、これで失敗するわけがないという感じですが
先に挙げた2作品と比べるとどうにもパワーが弱いというか、静かな印象を受けます。

特に「アルドノアゼロ」は冷静に考えるとガンダムのクローンにしか見えず。
世界観や対立構造など、この作品ならではの魅力というものに乏しい気がするのです。

意外と好印象だったのが「ろこどる」と「少年ハリウッド」。
地方アイドルのゼロからの成長を描く「ろこどる」は、成長の過程を楽しむという現代アイドルの
図式をそのままアイドルアニメに持ち込んだことが出足の良さにつながった感じ。
アイドルの作り方にまで踏み込んだ「少年ハリウッド」はセリフひとつひとつが深いです。

「月刊少女野崎くん」は安定して見れそうな予感。こういうのがひとつほしかった。
初回の印象が良すぎた「東京喰種」は、初回が飛ばし過ぎたんだな…と認識を改めました。
あとは色々な意味で話題になっている「LOVE STAGE」あたりが続くでしょうか。

「戦国BASARA Judge End」は、なんでまたいまさら新作なのか…という感じが。
製作がProduction I.Gからテレコムに代わったので作品の雰囲気もだいぶ変わりましたが
独特の描写が妙にクセになり、変にツボにハマる人もいそう。

いわゆる続きモノである「Free!」「プリズマ☆イリヤtwei」「ヤマノススメ」「P4 the Golden」
「黒執事」「ソードアートオンライン2」「スペースダンディ」はシリーズファンにそのままオススメ。
逆に、過去の関連作品を見ていない人にとって「東京ESP」はビミョーな存在に。
話題になっているのが関連作品の登場人物ぐらいなあたりでお察しという感じですが…。

「アルドノアゼロ」とならぶもうひとつのロボット枠である「アルジェヴォルン」は評価が二分。
好評な人と不評な人によって見え方がまったく違うアニメのようで。
個人的な感覚で言えば、人格的に好きになれる登場人物が極端に少ない。
ギクシャクした状態から信頼関係が構築されていく過程を描くのがこの作品のポイントなのかも
しれませんが、それにしても視聴中に受け取れる感情が悪い。

あとは全体に漂う非合理感。デザインだったり部隊構成だったり、判断だったり。
そういったところに肯定的な解釈をもてる人であれば楽しんで見続けられるのではないかと。

今期は公式サイトを見て、トップページが美少女だらけな新作はあっさり間引くことにしました。
いまはそういうのを求めてないというのと、単純に本数を絞りたかったので。
前期から放送が続いている作品もそれなりにありますしね…しかも評価が高めなのが。

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2014年7月12日 (土)

2014年7月12日

「GTAV」をプレイしていて、ときどき真剣に怒ることがあります。今回は不満を書き連ねようかと。

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まずは交通面。一般市民が運転するクルマがあまりにも無謀、乱暴すぎる。
無理矢理な車線変更にヒヤッとすることもしばしばありますが、それはまだ序の口。
システム的に事故を誘発させようとしているのではないかと思えるほど十字路が危険なのです。

プレイヤーが十字路を通過するタイミングに合わせて、前方を横切ろうとする一般車が出現して
進路を妨害するように速度まで調整してくる(ような気がする)んですよ。
こちらの思い込みも当然あるでしょうが、それが偶然とは思えないほど頻発するんです。
横切るなら横切るで通過すればいいのに、徐行したり最悪は停車したり…完全にわざとでしょ?

これが四輪のときはまだマシで、バイクで移動しているときは致命傷になることもあります。
不快とかいう以前に危なくて仕方ない。もしシステム上そうなっているなら製作陣を呪います。

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続いてハシゴ。ハシゴを降りられなくて高所から飛び降り自殺してしまう場面が多々あります。

システム上「ハシゴを降りる」という機能が割り振られたボタンはありません。
どうやって降りるかと言えば、ハシゴに向かって歩いて降りるモーションに自然に移行するのを
期待するしかなく、運良く移行してくれないと確実に死ぬわけです。

どのハシゴでも確実に降りてくれるわけじゃないんですよね。なので毎回ビビってます。
マップ上の収集物を集めてるときはハシゴを利用する場面が多く、死亡率もグンと上がります。

あとオンラインで体験したことですが、港湾地区にある海面から陸地に復帰するためのハシゴが
なぜか登り切ろうとするとハシゴの上端を踏み外し、陸に戻れなくなる不具合がありました。
ひょっとすると女性キャラ限定の不具合(ハイヒールだったため)かもしれません。

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移動面ではほかにもヘリや飛行機の挙動が気になります。
左スティックを特に操作していないのに、振り子のようにつねにフラフラと揺れるのがウザ過ぎ。
風の影響というわけではなく、一定間隔で左右の揺れが強制的に挟まれます。

飛行機はまだいいほうで、ヘリは直進中や降下中まったく安定しません。
ただしこれはオフライン限定で発生するようで、オンラインでは同様の挙動は見られません。

あと、タクシーが指定先に辿り着かないことがときどきあります。
目的地が公道に面していないときに起こりやすい感じで、Aボタンでスキップして暗転したあと
全然違う場所でタクシーを降ろされることがあるため、再度タクシーに乗り込むことに。

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以前にもお話ししたように、箱庭ゲーは移動の気持ちよさがゲーム体験すべてに直結します。
移動が不愉快、不便な箱庭ゲーはそれだけで大幅に評価が下がりかねません。
「GTAV」全般は非常にたのしいのですが、移動面でなにかしらストレスを感じ続けるのです。

移動とは直接関係ありませんが、一般市民の口が悪すぎるのもちょっと気になってます。
なにかちょっとしたはずみで「mother fucker!」や「cock sucker!」など下品な罵声を発するし
もっと直接的に「die!」と言ってくることもあります。
警察官も警告の際に「stop fucking car!」とか言ってくるし…街の言語水準がだいぶ低い。

歩行者専用道路に指定されてる場所を徐行したときのリアクションも大きすぎると思います。
その代わり、プレイヤーが高級車に載ってると褒めてくれたり写メを撮り始めたりと反応が豊富。
つまり良いリアクションと悪いリアクションの上下差が激しいってことですね。

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システム面では、条件を満たせば発生するはずのイベントが発生しない。
一定の条件を満たすとゲーム内時間で数時間~数日後に電話がかかってくるとか、マップ上に
次のミッションを示すマーカーがポップするとか様々なんですが、それが発生しない。

どれだけ待てば発生するとかいう確実な数字がまずないし、待っても起きるとは限りません。
その見極めが不可能なため、ムダに現実時間を消費しなければならなくなります。

これはもう本当に勘弁してほしい…達成度100%や実績に関わるというだけでなく、プレイしてて
非常に大きなストレスになるので、プレイ体験そのものが悪化していくわけです。
このストレスが集積していくと「GTAV」そのものの印象や思い出が悪くなってしまいます。

「GTAV」はいろんな面で不完全さが目につきますね。「GTAO」まで含めて。
アップデートによって改善されたかどうかもよくわからないし、とにかくイライラさせられます。

よく出来ているだけに不満が募る。今後きちんと改善されることを祈ります。

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2014年7月11日 (金)

2014年7月11日

■ゴールデンボンバー「特典ゼロ」CD発売 「CDとは、音楽とはを考えるきっかけに」

…というニュースを読んで思ったことを書こうかと。

要約すると、「音楽を買う」という行為を考えてもらうために特典類は一切つけず、ジャケットは
真っ白の状態で「音楽のいれもの」としてCDを販売しようという試みのようです。

昨今は特典を山盛りにするか、ダウンロード形式で曲のみ販売するかの二極化になりつつあり
それ以外の一般的なCDの売上が伸び悩む傾向にあります。
また、ダウンロード形式で販売すると赤字になる(スガシカオ談)という話もありました。

CDという既存の形式で販売したい、しかし特典商法には批判的で避けたい。
となると、CDを「音楽のいれもの」と割り切って販売するという判断に辿り着くのも道理。

ただ、「商品」と考えたときに無地のジャケットのCDを買いたいと思うでしょうか。
自分は音楽CDをジャケットデザインやレーベルデザイン、ブックレットの内容まですべて含めて
ひとつの商品として、商品価値を考えながら購入しています。
デザインがつまらないものは手元に置いておきたくないし、買う気が失せてしまいます。
物理媒体でありながら所有欲求を満たせない商品なんてイヤですよ。

「特典ゼロ」自体は一定の支持を得られる試みだとは思います。
しかし、「特典ゼロ」のためにジャケットを真っ白にする必要はないんじゃないかと。
単に製作コストを抑えただけ、CDとしての商品価値を落としただけのような気がするのです。

あと…ゴールデンボンバーのような活動形態の人たちに言われてもなぁという気も(笑)
鬼龍院翔は楽曲製作を一手に引き受けているので別ですが、この調子でコストカットが進むと
彼以外のメンバー全員リストラされる可能性もありそうで。
純粋に音楽を聴いてほしい、買ってほしいならエアバンドは必要ないでしょうし。

個人的にゴールデンボンバーはパフォーマンス重視のタレントだと思っていたので、このような
ミュージシャン宣言がおこなわれるとはまったく思っていませんでした。



「捨てるためのデザイン」としては簡素な選択もありなんですよね。
たとえばAmazonのダンボール箱や封筒、ストレスフリーパッケージ。オシャレで印象的であり
なおかつ捨てやすさを考慮しているデザインというのはエコの時代には重要です。

「曲を取り込んだらさっさと捨ててくれ」という意味でCDを簡素にするならありだと思います。
そうでないなら、この試みはそんなに評価されるものでもないのではないかと。

ミュージシャンらしい建前を言っておきながらオリコンチャートへの未練が見えるようで…。

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2014年7月 2日 (水)

2014年7月2日

アニメ「メカクシティアクターズ」とはなんだったのか…。

あくまでアニメの範囲でしか評価できませんが、ほかに放送されていたアニメと同じ評価基準で
この作品を見たとき、なにかが特別に優れているとは思えず。
むしろ視聴者に対して不親切と思える部分、足りてない部分ばかりが目につきました。

まず、中盤のころにブログで触れたシリーズ構成について。
各キャラクターの生い立ちや回想など、とにかく過去の時間軸ばかりを掘り下げすぎでした。
合間に少しだけ現在が描かれはしたものの、その先に描かれるべき未来が全然見えてこない。
この時間配分が結果として最終回を圧迫するに至りました。

その最終回もいきなりループ設定が出てくるし…ループものには鉄則というものがありまして
ループする世界を食い止めようともがく様子をあらかじめ描いておかないと、ループを解いたときの
達成感や感動を視聴者側に伝えられないんですよね。

「実はループしてました」→「こうしないとループは解けません」→「ループ解いてやったぜ!」を
最終回のなかで全部消化してしまうとああいう結果になるわけですよ。

群像劇、異能力、過去の掘り下げ、ループ設定…マンガやアニメのおいしい要素をまとめれば
絶対おもしろいものになるだろうという確信があったのかもしれませんが、そうはならず。
これはひとえに脚本を担当した「じん」氏の手腕によるところが大きいのではないかと。

そもそも音楽で注目されていた氏ですが、その音楽も劇中で効果的に使われていたとは言えず
氏の才能は過大評価されているのではないか?という疑念も浮かんできます。

しかし、こんなアニメでもファンには『グッズとして』売れるんだろうなぁ…という諦観もあり。

「ラブライブ!」にも同じことが言えますね。アイドルものとしては正解かもしれませんが。
買えば必ず参加できるAKB商法とは違い、イベント抽選券という悪辣な商法でソフトを売りさばく
様子を見ると、二次元アイドルのほうが容赦ないなと思えます。
今後も抽選券を売るために海外ドラマあたりを模倣し続けるのでしょうか。

まあ…商品としては売れたら勝ち(価値あり)なんですよね。ビジネスでやってるわけですし。

どこで幻想から醒めるかが信仰の指針になるのではないかと。
たとえば最終回で、卒業式の送辞で生徒会長が自分語りをはじめた挙句に歌い出したら…。
「さすがにこれはちょっと…」と、冷静になってしまうファンもいるわけです。
それを擁護できる、合理的な演出だと思える人はより重度な信心をもっていると言えます。
つまり、信仰をより重度にすることがアニメビジネス成功のカギと言えるでしょう。

…いや、冗談ではなくそれが正解なのかも。良し悪しを判断できなくなるほど信心を深めれば
ソフトはバンバン売れるしファンもハッピーっていう世界。お金の循環もよくなります。



狂信と冷静って傍目には判断しづらいんですよ。論理的であればなおさら。
出来の良いアニメを良いと言えば「信者だから」、悪いアニメを悪いと言えば「アンチだから」と
言い返され、大抵のことは否定できてしまうしどちらが正しいか判断する術がありません。

なにか貶めたいものがある場合、悪評を広めるのがもっとも手早い。
言わば週刊文春的な(笑)のちのち起訴されて敗訴しても、そっちのほうは大きなニュースには
ならないので、結果として悪評だけが世間に広まって終わるというパターン。

その逆は徹底的に信仰を広めることですね。信者を増やして封殺する。
「全米が泣いた!」「感動しました!」「せーのっ!○○最高ーッ!!」みたいな空気を蔓延させ
良いものなんだという印象をさまざまなメディアを通して感染させていくパターン。
世間的に逆らい難い風潮にできればしめたもの。近隣住人全員信者みたいなのもありえます。

双方がうまい具合にバランスよく噛み合っているのがAKB48ではないかと。
どちらかの勢力が一方的に勝つことなく、信者とアンチ(とされる人々)が拮抗する状態。

「ラブライブ!」はそういう意味でもアニメ界のAKB48的なものになりつつある気がします。

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