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2014年11月27日 (木)

2014年11月27日

PS+のフリープレイで進めていた「グラビティデイズ」をクリアしました。とりあえず1周。

メインストーリーの結末についてはありがちというか…怪物の力を動力源とした対・怪物兵器が
完成したことで主人公は用済み扱いされるけど、開発者の制御を離れて兵器が暴走しちゃって
結局、主人公たちによって破壊されるという。あるあるな話ですよ。

未解決という見方もあるようですが、一応完結はしていると思いました。
方舟に残された子供たちの行く末は気になるけど、今回そこまで語る必要はないかな…という。

Grvtdaze01

独創的な世界観とデザイン、バンドデシネという手法を用いたストーリーテリングのおかげで
退屈することなくプレイし続けることができました。音楽も素晴らしかった。

このゲームで一番魅せるべきところはVitaの各機能を使ったデモンストレーション的側面であり
「Vitaを使えばこういう体験ができる」ということを知らしめるのが大事だったわけで。
そういう意味でも大成功だと思うし、The Vitaな優れたアクションゲームであると言えます。

操作性の部分で若干ストレスになる部分はありましたが…特に重力スライド。
浮遊中のカメラ操作もVitaのジャイロ機能を使ったおもしろい要素だったとは思います。
しかし、思い通りにならない場合のほうが多くて気持ち良いゲーム体験にはつながっておらず
ジャイロ機能をオフにまではしなかったものの、終盤は無いものとして扱ってました。

特定のスキルが必要性皆無だったのも気になるところ。マイクロブラックホールとか。
それまで順調なレベルデザインだったのにどうして用途不明なスキルになってしまったのか。
習得直後にもう少しわかりやすいレッスンを用意できたのではないかと。

少々思うところはあるものの「Vitaを買ったらまず遊ぶべき一本」という総評は揺るぎません。
久し振りに「日本のゲームも捨てたもんじゃないな」という手応えを感じました。

Dfcvita10

「電撃FC」はアーケードモードとドリームデュエルモードをキャラ順に埋める作業中。
智花まで終わって次はキリトくん。智花はすごく楽しかった。動かしててとにかく楽しいキャラ。

トロフィー埋めに夢中になってて知らなかったんですけど、セルベリアに自爆技なんてのがあり
ネットではちょっとした話題になってるようです。そこまで原作再現にこだわるか…(笑)
自爆とはいえ、その技を当てることができれば勝ちになります。

ちなみにやり方ですが…決勝ラウンドでセルベリアの体力3割以下、切り札2個残した状態で
ダウン時に7A+C(バックジャンプ入力+切り札入力)で自爆技が発動します。

オプションでラウンドを1に、自キャラの体力を3割以下に設定すればトレモでも再現できます。
一見の価値ありですが実際に対戦中に使うことがあるのかどうか…。
まあ、コマンドリストにも載ってない隠し技として知っておく程度にしておきますか。



冒頭の話の続きなんですが、ひとつでも未解決の要素があるとギャーギャー言う人が多くて
「解釈を読者にゆだねる」というやり方が通用しなくなってきてるのかな?と思ったり。

ストーリーの考察というのはアニメや映画のファンが担うべき重要な『仕事』だと思っていますし
その『仕事』の余地のない作品ってあんまり魅力を感じないんですよね。
「エヴァ」にしても「まどマギ」にしても、答えが本編に全部書いてあるわけではないし。
いや…さすがにテレビ放映時の「エヴァ」については文句を言ってもいいか(笑)

少なくとも、答えを全部あたえられないと気が済まない人はオタク向きではないと思いました。

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2014年11月22日 (土)

2014年11月22日

「電撃FC」のアーケードモードとドリームデュエルを1キャラずつ把握しながら埋めています。
半分はトロフィーのためですが、こうして1キャラずつ使っていくとそれぞれの特性が見えてきて
キャラ差の実感、キャラ対策につながるので悪い要素ではありませんね。

今回は「電撃FC」関連で思ったこと、思いついたことをいくつか書き連ねていきます。

Dfcvita07

キャラを半分ほど使ったところで感じたのは、アスナのスタンダードかつ高性能っぷり。

安定したリーチと発生の早さをもつ通常技各種、複数の高速突進技、高速急降下技があって
さらに高速上昇技、無敵昇竜、突進乱舞までもっているという揃いっぷり。
欠点といえば弾がないこと、CA(超必殺技)が初段でロックしてくれないこと程度かと。

弾はサポートでカバーできるし、CAは確定状況で使えばいいだけの話ですしね。
原作コンビであるリーファのままで全然いける点も含めて、非常に優秀だなぁと思いました。

巷で強キャラと言われているシャナや桐乃は言うまでもなく。
シャナは本当に何をやっても強いので、シャナを使って負けるなんて許されない(笑)
あとは智花が結構いやらしい。あっという間にボールにされ、上空はシュートで塞がれ…。

ただ、このゲームはハッキリとした性能面でのキャラ差は少ないと思います。
足の速さやジャンプの高さ、一撃のダメージの大きさなどどのキャラでもあまり変化がないので
「ウルⅣ」のように個性がハッキリしてるゲームに慣れてる人はキャラ選びに困るかも。
基本的には「好きなキャラで遊ぶ」ゲームなので、「好き」を動機に選べるのが良いのですが。

1キャラ極めれば他のキャラに乗り換えやすいという利点もあります。
なのに対戦モードのキャラ選択にランダムがない、というのは大変な落ち度ではないかと…。

Dfcvita08

累積回数系のトロフィーでちょっと大変そうなのが「リフレクションガードx500」。
CPU相手でそこそこお手軽に稼げそうな手段を思いついたので、ひとつ紹介しておきます。

バーサスモードで対戦相手をキリトに。CPUキリトはホリゾンタル・スクエアを乱用してくるので
これにリフガを当てれば最大で3回分稼げます。ほかの攻撃もわりとリフガしやすいです。
相手のサポートはブギーポップにでもしておけばリフガの足しになるはず。
技が見えやすい大河でもいいんですが、CPU大河は前ダッシュ投げを多用する傾向があるため
作業中のストレスを考えるとあまりオススメできません。投げ抜け回数稼ぐならありかも?

1試合に10回としても、500回となると長い道程です…。
ほかの累計はそんなに意識しなくても、全キャラのクリアトロフィーを埋める過程で溜まるかと。
技術的に厳しいトロフィーはチャレンジモード関連の3つかな。意外と難しいので。

Dfcvita09

「電撃FC」をスパロボと勘違いしているのか、「各作品の主題歌が流れない」という不満をよく
目にするのですが、「電撃FC」って基本的に原作(小説)準拠のゲームですからね?
ゲーム内で使われているイラストはすべて原作のもので、アニメの絵は一切使われておらず
いわゆるコピーライト表記も原作サイドのみとなっています。

仮にアニメ版の主題歌が流れたとしても、「俺妹」や「デュラララ!!」あたりで違和感が出そうだし
そうならなくてよかったと個人的には思っています。

というか、セガのゲームサウンドが好きな人には「電撃FC」ってすごいゲームなんですよ。
各ステージのモチーフとなったゲームで作曲をしたコンポーザー本人がみずから手掛けていて
セガサウンドのクロスオーバー作品と言っても過言ではない布陣なわけです。



ゲームをコミュニケーションのツールとして扱うのはよいのですが、大学のテニスサークル的な
下半身の匂いがする出会い系ツールとして利用されると途端に嫌悪感が出てきます。
女性限定サークルとの交流とか、「○○(個人名)の会」とか。

「このゲームで出会って結婚しました」みたいな美談がキライなわけではないんです。
現行のゲーム機の機能を利用していれば自然とそういうことが起きてもおかしくないですから。
不自然に出会いを喚起していくことが気持ち悪いと言いたいのです。
オフラインでの接触を極端に嫌う自分だから余計にそう思うのかもしれません。

ゲーム好きの集団です!率先して情報を発信していきます!…その実、出会い系だった。
はーマジわたしの見てないところで好きなだけやってください。そんな感じ。

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2014年11月18日 (火)

2014年11月18日

携帯ゲーム機中心の生活になりつつあります。「電撃FC」に限らず「MH4G」やいろいろ。

冬場は据え置きハード中心の生活になるほうが理想的なのですが(本体の発熱的な意味で)
窓を開けられないぶん小さな騒音も大きく聞こえるので一長一短な感じ。

Dfcvita04

「電撃FC」はこまかい部分をチェックし出すと機能の豊富さにさらに驚かされます。

特にトレモの設定項目は本当に至れり尽くせりで、ダミーの動作を記録できるのはもちろんのこと
ワンボタンリスタートの復帰位置までプレイヤーの好みに設定可能です。
(「ウルⅣ」なんて最近のアップデートでようやくワンボタンリスタートが導入されたのに…)

ボタン入力表示はボタンを押していた時間(フレーム数)まで詳細に表示するやり過ぎぶり。
正直ここまでやられると見づらいんですが(笑)スタッフの熱意を感じられますね。

Dfcvita05

メニューの最終ページにはサポートキャラやステージまで含めた使用キャラ変更の項目があり
選択して决定するとわずかな暗転を挟んですぐにトレモが再開されます。
過去にここまで良くできたトレモがあったでしょうか…しかも携帯ゲーム機の格ゲーですよ?

ちょっと気になったのはダミーのガードの設定について。
現状でも詳細な設定はできるのですが、「ウルⅣ」のように『初段以降をガードする』というのが
存在しないため、コンボの正確さを確認するのに少々足りないと思いました。
まあ「ウルⅣ」ほどシビアなフレーム計算を求めるゲームじゃないからいいのかな…。

あと、トレモ用のシンプルなステージがないことも残念でした。
「電撃FC」は各ステージがセガの代表作をモチーフとしているため、全体的に情報量が多めで
半数以上は背景が暗いため、しっかり確認するにはあまり向いていません。

アーケードモードのストーリーの問題もありますが、電撃キャラがいても違和感がないような
都心の裏通りや学校前みたいなステージがあってもよかったと思います。

Dfcvita06

おもしろいところでは、トレモのポーズメニューで『メニュー表示を消す』という項目があること。
好きなキャラのこの瞬間をじっくり見たい!という人にはうってつけです。
ちなみに右下のメニューバーはゆっくり点滅してるので、完全に消える瞬間もあります。

「こういうのがあったらいいな」という希望がだいたい盛ってある、そんな「電撃FC」のトレモ。
対戦そっちのけでトレモに篭もるのが好きな人にはオススメです。



最近こっそりブログのデザインをイジりました。おもにスマホ向けの調整。
これまではPC向けFirefoxの100%表示で閲覧する前提でフォントサイズや本文表示域の幅を
調整していましたが、スマホで見ると改行位置が狂うことに気付きまして。

本文のフォントが小さくなったこと、本文表示域の幅が広がったのはそういう理由からです。
いっそ全体的にがらっと変えてしまったほうがよいのかもしれませんが…。

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2014年11月14日 (金)

2014年11月14日

Dfcvita01

家庭用「電撃文庫FIGHTING CLIMAX」発売されました。自分が買ったのはVita版です。

選択肢としてVita版はどうなんだろう?と気になってる人もいると思うので、Vita版をプレイして
感じたところ、その仕様などを箇条書きのレビューにしました。参考にしてみてください。

 ・Vitaでの操作は意外と快適で、難しいコンボも練習次第で全然なんとかなる
 ・十字キーでもアナログスティックでも快適さは変わらず(ただしダッシュが若干難しい)
 ・キー設定はデフォルトのままでも特に不満はないが、設定次第でさらに快適に
 ・Vitaの解像度の問題か、プレイヤーキャラのドット絵のみ若干潰れて表示される
 ・音声のサンプリングレート低め?(タイトル画面やメニューの音声がノイズ混じりな気が)
 ・ディスクメディアではないのでロード時間ほぼ無し(あっても0.5秒程度)
 ・Wi-fi接続でのオンライン対戦は回線状況次第でラグを感じずにプレイ可能

「携帯ゲーム機で格ゲーなんて…」と発売前に何度か言われましたが、実際にプレイしてみると
不安は杞憂だったというか、触ってみないとわからないものだなぁと思いました。
アーケードでは3つの指(人差し指・中指・薬指)に割り振っていたのが親指と人差し指に変わり
若干の混乱はあったものの、はじめて1時間もすると「これはいける」と確信を得られました。

アナログスティックで前ダッシュ入力すると低空ダッシュに化けることがしばしばあります。
それ以外では特に問題もなく、アーケードと同じ感覚でエリアルコンボなどもできていますね。

Dfcvita02

ドット絵の潰れについての比較画像。左が移植前で、ドットバイならこう表示できるという例。
右はVitaのキャプチャー機能を使ったもの。こまかい部分で省略が起きています。
元のドット絵が表情豊かだっただけに、こういう表示になってしまうのはちょっとつらいところ。

以下はおそらくPS3版にも共通する点。家庭用の仕様に関わる部分です。

 ・静雄のダッシュや蓮太郎の排莢など家庭用で追加されたグラフィックが若干ある
 ・主題歌や最終ラウンドBGMはアーケード版と同じものに変更可能
 ・トレーニングモードの設定項目が多岐に渡っていて不満が見当たらない
 ・オンライン周りのシステムはだいぶお粗末…プレマはフレンド招待やプライベート設定なし
 ・ランクマッチは部屋の選択すらなく検索条件を設定してのランダムマッチングのみ
 ・CP(ゲーム内通貨)は大盤振る舞いで、アーケードモードを1周するだけで20000ももらえる
 ・キャラクターのカラーはアーケード版と同じで、部位ごとに色を選べたりはしない
 ・オンライン用の称号がいくつか削除されてる模様(「死すべし」など)
 ・サウンドテストや効果音テスト完備、メインキャラ担当声優のアフレコ後のコメントも収録
 ・原作小説を試し読みできるモードもあるので原作を知らなくても不安なし?
 ・トロフィーは技の累計以外はかなり簡単、オンライン実績は「オンライン対戦デビュー」のみ

この記事を書いてる時点ではAmazonのレビュアーも踏み込んでいないあたりを詰めました。
Amazonの子たちはキャラの少なさあたりで思考停止してるんで話になりませんが…。

Dfcvita03

オンライン周りは本当に「見知らぬ人と最低限の対戦ができる」程度の機能しかありません。
というより「知ってる人との対戦が難しい」と言ったほうがいいかも。
部屋名設定なし、プライベートスロットなし、フレンド招待なし。通信速度の表示が遅い。

オフラインが充実している反面、オンラインがかなり抜けている感じなのです。
そもそも家庭用のコンセプトが「アーケードで遊べない原作ファン向け」なのかもしれませんが。

個人的にはすごく楽しめてます。アケコン使えないことが苦にならなくて。
むしろアケコンの騒音がないぶんプレイ時間を縛られないし、アケコンじゃないからミスしても
笑って許せる気楽さもあり、ものすごく健やかに格ゲーを楽しめるわけですよ。
ちょっとした休憩時間にすぐに取り出せてササッと遊べる快適性。ストレスフリー。

あと、余計な話かもしれませんが音楽が非常に素晴らしくて。ヘッドホンで楽しめる幸せ。



Vita生活満喫してます。購入前は否定的だったPS+にもあっさり加入してしまいました。

PS+はXbox360で言うところのDeals with GoldやGames with Goldに相当するようなサービスを
ひとまとめにしたものと思えばわかりやすいかと。基本無料なPSNの有料特典。

月額500円で、毎月指定されたタイトルを無料で楽しめたりセール価格で購入できたりします。
ただ、無料といってもGames with Goldとは異なり『契約期間中のみプレイし放題』。
契約期間が切れるとダウンロード済みでもプレイできなくなってしまうそうです。

契約期間中にダウンロードしたものは履歴がつき、再契約すればプレイ権・DL権も復活します。
気になったタイトルはとりあえず履歴をつけておく、という使い方ができるわけですね。

Vita06

Vitaの機能でちょっと気になったのがアバターアイコンの問題。
PSNで配信されてるアバターに変更するにはPS3が必須で、Vitaからはアバター購入ができず
本体内にあらかじめ収録されているアバターのなかから選ぶしかありません。
意外と豊富に用意されてはいるものの、意外なくらい不自由なポイントだと思いました。

購入といえば、PSNはクレジットカードによる買い切りができないのも不便ですよね。
クレジットカードで指定された単位をチャージしてからでないとPSN上のコンテンツを購入できず
各コンテンツには消費税分の端数があるので、チャージ額はかならず余るわけです。

Xbox360のマーケットプレイスはマイクロソフトポイント制度が廃止になり、すべてのコンテンツを
クレジットカードで買い切りできるようになり非常に便利になりました。
この点については比較して「時代遅れだなぁ…」と思わずにはいられません。

アバターの背景プレートも選べるというのはおもしろいですよね。CoDシリーズみたいで。
プレートのほうもすべて閲覧するにはかなりの時間がかかるくらい豊富に用意されていました。

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2014年11月10日 (月)

2014年11月10日

Vita01

我が家にとうとうPlayStation Vitaがやってまいりました。かなりの今更感はありますが…。

ソニーの携帯機という括りで考えるとPSP-1000のシルバー以来なので、約8年ぶりの新機種。
スマートフォンは代々ソニーのものを使ってますが、それを含めないと本当に久し振りであるため
初めて手にしたとき、あまりの技術革新に驚きました。

先代Vita(PCH-1000)との比較はできませんが、最初に感じたのはその薄さと軽さ。
正面の面積に対する奥行きの比率がかなり小さく、ファブレットのような印象を受けるほどです。

重量は3DS LLより約50gほど軽く、片手で保持していても苦痛を感じない優れたバランス。
3DS LLは折りたたみ式で上画面があるため、保持している両手にテコの原理的な負荷がかかり
長時間のプレイには耐え難いハードであると常々感じていました。
対してVitaは持つことにまったく疲れません。手に馴染むという言葉がピッタリ。

Vita02

十字キーや4つの操作ボタンは3DS LLとほぼ同サイズ。PSPと比べるとかなり小さめ。
携帯機として一番大きな違いを見せているのは両サイドにあるアナログスティックでしょう。

PSPや3DSに搭載されているスライドパッドはシビアな操作を要求されるアクションゲームには
あまり向いていないと思っています。モンハンなんかだと如実にわかりますよね。
同方向への継続入力、逆方向への切り返しが難しく、手汗をかくとさらに厳しくなります。

Vitaのアナログスティックは据え置き機のものに近いので親指に優しいです。
天面の直径はPSP-1000とほぼ一緒で、PSPのような滑り止め加工はなくツルツルのキノコ型。
中央の濃いグレーの部分がシリコンっぽい肌触りで指に馴染むようになっています。
ちなみに、PSP時代に発売されたシリコン製のキャップがそのまま流用できる場合があります。
手元に残っていた「プレイアップボタンセット」のものは無加工で装着できました。

個人的にやや不満なのはLRボタンがPSP時代と同じクリアー素材であること。
これ手垢が結構目立つんですよ…目立つから掃除しやすいという言い方もできるんですが。

Vita04

新型Vita(PCH-2000)固有のポイントとしてまず挙げられる利点は、専用のコネクタではなく
microUSBを充電・データ転送用のコネクタにしていること。利便性高し。
本体下部にコネクタがあるのは操作性的にどうなのかな…という気もしなくもないですが。

本体上部には電源ボタンと通知用LEDランプ、ゲーム用スロット、ボリュームボタンがあります。
LEDランプがこの位置にあるとテーブルに平置きしたとき見えないんですよね…。
先代VitaはPSボタンを発光させていたはず。コストダウンが不便につながった一例と言えます。
microUSBコネクタを下部に配置したのも含め、おそらくクレイドルに置く前提なのでしょう。

先代Vitaが全面ガラスだったのに対し、新型は液晶画面周囲のみガラスとなっています。
ボタンがある外周部とはツライチで段差なし。これで特に違和感はないという感じ。
高級感は低下しているかもしれませんが「ゲーム機なんてこんなもん」と思えば普通かなぁと。
タッチ感度はメチャクチャ良いですね。ソニーのAndroid機より全然すごい。

本体色のバリエーションの多い新型は外周のバンパー部分がプラ素材でできています。
これが正直安っぽい…すぐキズがつきそう。でも、これも軽さにつながってるんでしょうね。

今回自分が選んだライムグリーン、環境にもよりますが自室だとほぼ黄色に見えます(笑)
全然グリーンっぽさ無し。カワサキのような色を想像してると面食らうはずです。
もうちょっとグリーン寄りだったらなぁ…でも、無難ではない配色が結構お気に入り。

Vita05

新型Vitaといえば1GBの内蔵メモリも特徴のひとつ。
1GBのうちシステム領域として専有されているのは40MB程度。ほぼ公称値どおり使えます。
ちょっとしたセーブデータやダウンロードコンテンツの保存はできますが、体験版でも1GBを超す
ものがほとんどなので多くのコンテンツは体験することすら拒否されてしまいます。

PS+の利用をメインに考えている人は追加必須。「PSO2」なども基本無料で遊べますしね。
ほしい本体色のバリューパックが手に入るならそちらのほうがオススメです。

ただ…この新型、『メモリーカードを挿してるときは内蔵1GBを使えない』んです。
内蔵メモリはシステム的にアンマウントされた状態になり、読み書き一切不可能になります。
8GBのメモリーカードを挿したとしても合計9GBにはならず、使えるのは8GB分のみ。

どうしてそうなった…って感じですが。これほど高機能の最新型でそこ見落とす~?
でもまあその仕様がハードの評価を大きく揺るがすってほどでもないです。

到着初日の感想をまとめると、これが実売18,000円前後で手に入るのは異常だってこと。
これほどの高機能がこの値段で手に入るのに、この機能を最大限に楽しめるソフトが現状では
まったく充実していないのが残念でなりません。
単なるPSPの上位機種として扱われてしまうのでしょうか…もっと活かされてほしいなぁ。



今回の記事を読んで「3DSを貶している」と思われる方もいるかもしれません。
決してそのような意図はないのですが、現在手元に比較対象が3DS LLしかなかったもので。
Vitaに対する不満もいろいろ書き連ねたので勘弁してください(?)。
良いものは良い、悪いものは悪いと言ってるだけ。箱○も持ってるし偏りはないはず…。

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2014年11月 5日 (水)

2014年11月5日

Mh4g08

「モンスターハンター4G」ただいま停滞中。村上位は緊急ミラバルまで全埋め完了です。

フレンドとのマルチプレイの機会をなかなか設けられず、そのせいでG3昇格が遅れているので
村上位でできることが尽きてしまったわけです。なので上位10だけ暫定シルバー。
いまは個人でなにをやっているかといえば、探索でギルドクエストを発生させたりですね。

前作とはギルトクエストのシステムが若干異なり、探索に行く前に提示されてる武器の傾向や
探索時に生成されたマップが発生したギルドクエストにまったく反映されなくなりました。

つまり、事前情報はまったくの無意味。発生したものを確認するしかないってこと。
前作で『蔦ラン』と呼ばれたギルドクエストを狙って発生させるのも至難の業。
こうなると闇雲にモンスターを倒すしかなくてモチベーションを保つのがつらくなってきます。
個人で何周もするよりすれ違いや交換をあてにしたほうがいいかもしれません。

Mh4g09

「4G」からは操虫棍など歴史の浅い武器も発掘できるようになりましたが、武器傾向も狙って
出すのは難しいため、ギルドクエストは本当に根気が要ります。

今作のギルドクエストは前作と比べて、レベルのわりにモンスターが妙に弱い気がします。
前作ではレベル90台だと狂竜化に加えてティガ級の乱入とかあったもんですが、今作ではまだ
クック先生ぐらいしか乱入して来ず、メインターゲットの体力もずいぶん低め。
ただ、今作ではレベル100の上限が撤廃されてるそうなので上は地獄かもしれませんね…。

Mh4g06

先日、エピソードクエストの第1弾が配信されました。「4G」の新要素のひとつです。

いままでの配信クエストとなにが違うかといえば、ストーリーベースの連作になってるという点。
過去のシリーズに登場したキャラクターが次々と現れ、問題の解決を依頼してきます。
第1弾では3つの連なったクエストを続けて攻略するようになっていて、装備品が指定されてたり
転倒中の剥ぎ取りを指示されたりと、通常とは一味違う感じになっています。

Mh4g07

各クエストにも特別な報酬(チケットなど)があるのですが、エピソードクエスト自体にも報酬が
用意されており、今後第2弾以降に期待が高まる仕様となっていました。
こういう新機軸は全然ありですね。苦痛を感じない、新しくて楽しいからやりがいがあります。



「電撃FC」はコンボを覚える以前の、操作の部分でつまづくことが多々あります。

「ウルⅣ」では馴染みのない『ジャンプ通常技をジャンプキャンセルする』という操作があって
この特殊さをどうやって自分のものにするかで現在かなり悩んでいます。
空中コンボが出てくる格闘ゲームってマトモにやるのこれが初めてなんですよ…。

あとは3種類のブラストを対戦中にどう使い分けるか、どうコンボに組み込むか。
気が付くとエスケープブラストしか使えてないので、もう少し攻めのカタチを考えたいところ。

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