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2014年12月31日 (水)

2014年12月31日

さて…2014年第4Qもそろそろ終わりを迎えます。アニメの総括を書いて締めくくりましょう。

今期はいろいろあって完走できるアニメが少なかったです。
というか、話への興味以前に放送を見逃しているうちに結局見なくなってしまった作品が多くて
総括というわりに全体を語ることができない状態。ゲームに時間を取られました。

まず特筆すべきは「神撃のバハムート」と「Fate/Stay Night」という二大怪物アニメの存在。

この2作品はほかと水準を比較すること自体そもそもおかしい。かかっている時間や人件費など
テレビアニメの常識を超えているのではないかと。特に前者の出来は異常。
ただし物語についてはそれほど珍しくない冒険もの、そして後者は過去にアニメ化されたことも
あっておおむねあらすじが知られてしまっているため『映像作品』としての評価になります。

話のおもしろさも含めて話題となったのは意外にも「SHIROBAKO」でした。
当初は「アニメ制作の現場をアニメにしておもしろくなるのか?」と懐疑的に見られていた本作。
しかし1クールが終わるころには非常に魅せ場の多い作品として定着していました。

時折登場する実在のアニメスタッフそっくりさんの表現も話題に。
1クール終盤に登場した庵野秀明そっくりの人物…あまりに似過ぎていて衝撃を受けました。

話題になったといえば「クロスアンジュ」と「結城友奈は勇者である」。

「クロスアンジュ」はいろんな意味で視聴者の予想を裏切り続け(笑)、前評判を大幅に上回って
アニメファンに受け入れられる怪作となりました。斬新といえば斬新なのかも。
古臭い部分もたしかにあるんですが、それもネタとしてアニメファンには受け入れられてるようで
非常に娯楽性の高い、実況向きな作品として2クール目にも期待が募ります。

「結城友奈」は「まどマギ」クローンと言ってしまえばそれまでですが、似たような境遇に対して
立ち向かい方が違ったというか…妙に救いのある結末は肩透かしな感じもしました。
いろいろな解釈があるようですけど、解釈次第でおもしろくなるような話でもないと思います。

第3Qの総括のときに少し触れた「アルジェヴォルン」、結局ダメなままでしたね。
本作をストイックと褒める声もわずかに見られましたが、ストイックだからおもしろいか?というと
決してそんなことはなく、とにかくどこにも魅せ場がない退屈なアニメという印象に。
最終回が特にひどかった…人が死ぬシーンがギャグにしか見えないってどうなんですか。

サテライト枠として推し気味に見ていた「魔弾の王と戦姫」はまずまずといった感じ。
途中あきらかにおかしいCGカットが踊ってましたけど、そこはまあ目をつぶりましょう…。

継続枠の「selector」「ヤマノススメ」「蟲師」「SAO2」「棺姫のチャイカ」は順当。
今期の「蟲師」は後味の悪い話が多かったですね…ビジュアル的にもきついエピソードがあり
虫の仕業で起こる不思議な物語というより、怪談としての側面が強かった感じがしました。

今期個人的に推していたのは、意外にハマってしまった「大図書館の羊飼い」。
あらゆる場面でとにかくキャラを動かす、動かすことでキャラを魅力的に見せることにこだわり
それが本来アニメのあるべき姿なのだということを再認識させられました。
とにかくかわいい。動きで芝居が見られることの楽しさが詰まっていて良かったです。

「Gのレコンギスタ」はいまのところ期待通りです。2クール目の主題歌以外は。
いや、曲単体では全然悪くないんですよ…でも違和感がないとは言えず。なんなのこれ。



今年の個人的ベストを挙げるとすれば「ばらかもん」「凪のあすから」「それせか」ですかね。

「凪あす」は正確に言えば2013年の作品なんですが、特に後半の展開が記憶に残っていて
これを2014年分に計上しても問題ないだろうという判断から挙げました。
「それせか」と「ばらかもん」は放送時間帯の深さから注目度という意味では低かったものの
話のおもしろさや見せ方、音楽の相乗効果などもあって総合的に評価が高かったです。

次点は「残響のテロル」とかかな…あとは「ブレイクブレイド」、「ビルドファイターズ(前期)」。
来年もきっとアニメファンを驚かせるような新作が次々と出てくることでしょう。

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2014年12月29日 (月)

2014年12月29日

Mh4g11

突然思い出したかのように「MH4G」の村クエ埋めを再開し、残るは最終クエのみとなりました。
☆10までほぼすべて終わってて緊急ぐらいしか残ってなかったんですが。

フレンドとのマルチプレイの過程で作成したアーティラートが圧倒的に強く、村クエ埋めの直前に
施した極限強化【攻撃】によってさらなる破壊兵器へと成長してくれました。
オオナズチは言うまでもありませんが、半剥けマガラなんて気楽に倒せるぐらいの次元でしたし
攻撃が当たりさえすれば激昂ラージャンもチョロいと思えるくらいの強さですね。

いや…正直言うと、激昂ラーはつらかったです。ソロだとあんなに大変だとは。
「4G」で追加されたブランカのバーチカルローリングみたいなヤツが本当に厄介で、それに加え
ブレスの追尾性の高さなどもあって2乙しました。それでも勝てば勝ちなんスよ…。

アーティラートの話に戻りますが、アーティラートは圧倒的な性能ながらレア9止まりであるため
極限強化に必要な素材が安いのもポイント。優遇されてると言ってもいいかと。

極限強化の選択肢ですが、大剣の場合は【防御】もなかなか捨てがたいのだとか。
【防御】は数値面で防御力が付加されるだけでなく、一定確率でダメージを軽減する効果もあり
大剣のような動作が重めの武器では保険として役立ってくれるわけです。

最終クエはもう少し準備ができてから挑む予定。まだ抗竜石2個装備できてませんし。
今回の最終クエは高級耳栓と耐震が必須らしいので、このふたつのスキルを含んだ大剣装備を
考えるところから攻略がはじまりそうです。足りないものが多そう…。
前作の最終クエが奇跡的にクリアできた感じだったので、今回は本当にわかりません。

現状のエンドコンテンツですら辟易している状態なので、もし新作でこれ以上の負荷が来るなら
モンハンの引退も考えると思います。冗談抜きで。楽しめなくなりそうなので。

Dfcvita17

深雪さんでスコアアタックもぼちぼちやってます。ギリギリ3億超えられなかった…惜しい。

深雪は「電撃FC」のなかでも特殊と言われるキャラで、基本的に時間いっぱい使って戦うため
スコアアタック向きではないと思います。エリアルの締めのCAも不確定ですし。
でもちゃんとやれば普通に超えられそうなので今後も与ダメ稼ぎがてら続けてみます。

そういえばプレマ周辺に優良アプデ来ましたね。といってもオン対戦ほとんどやってませんが。
気のせいかアプデ以降BGMが停止する不具合もなくなったような気がします。

Borderlands201

今月もっとも夢中になって遊んでいた「Borderlands 2」、年内に1周目をクリアしました。
こんなにゲームバランスが優れていて爽快で、もっと遊んでいたいと思えるゲームもないです。
FPSスタイルのRPGという形式に抵抗がないなら是非体験してほしい。超オススメ。

ボス戦なども含めてギリギリ死ぬか勝つかぐらいの本当に絶妙なバランスで成り立っていて
1~2回死ぬうちに「この方法で勝てるんじゃ?」というのが見えてくる感じ。
死んでもペナルティは些細なものだし、むしろ死ぬことで安全地帯に行けたりもします。
つまり、失敗がつらくないから最後まで続けられるんですよね。これはすごく重要だと思います。

どんなに良くできたゲームでも失敗した際の挽回が難しいゲームは苦痛になりかねません。
元の状態まで戻すことを考えるだけで萎える。そういうゲームたくさんあります…。
ロード時間が長い、リスポン位置が不便など、萎えさせる要因はいくらでも思いつきますが
「Borderlands 2」ではそういうストレスを一切感じませんでした。

ただ、これはFPSというゲームに慣れている自分の感覚での話。
たとえばいわゆる『JRPG』しかプレイしたことがない人がいきなり始めても大丈夫か?というと
さすがにそれはちょっと…という感じ。ひょっとしたらつまづいてしまうかもしれません。

1周目終了時のレベルは34。ラスボス撃破時にひとつ上がってしまったので実際は33かな。

1種類のキャラで解除できる実績がまだまだあるので、しばらくはプレイし続ける予定です。
できればマルチプレイもやってみたいんですが、いまさらやってる人がいるかどうか。

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2014年12月22日 (月)

2014年12月22日

今期のアニメ総評を書く前に「PSYCHO-PASS 2」だけ独立して触れておきます。

「PSYCHO-PASS 2」の評価は見た人によって大きく分かれるのではないかと思いました。
前作までの概念では判定が不可能だった『集合的サイコパス』の登場と、シヴュラそのものを
『集合的サイコパス』として判定できるかどうか?というのが物語の焦点。

結局は最終回の最後に語られた『集合的サイコパス内における魔女狩り』という選択肢を取り
集団が健全なものとして生き残るために、集団内で悪の芽を摘むことをシヴュラ自身が率先して
おこなってみせることで鹿矛囲桐斗という『集合的サイコパス』を裁く道を選びました。
しかしこのことが将来的に社会にもたらす影響は大きく、社会が健全な色相を保とうとするあまり
文字通り『魔女狩り』のような混乱が起こる可能性も孕んでいます。

ただ、これはあくまで『集合的サイコパス』という例外への対策。
それを実際に用いるかどうかはシヴュラに委ねられているし、必要でなければ封じることができる
奥の手のようなものですから、「2」自体を外伝的なものと考えてしまってもよいのではないかと。

『魔女狩り』は言い換えれば『集団における自浄作用』です。
『集合的サイコパス』として裁かれぬよう、日頃から集団で健全であろうとすればよいだけの話。
ある意味では非常に日本的な『村社会』の感覚に戻っていくような気がします。

終幕後に個人的に気になったのは、今回の事件で加害者側にいながら唯一生き残ってしまった
酒々井さんの今後のこと。肉体的な話ではなく精神面での話。
この短い期間で価値観が大きく逆転させられ、しかもその要因となったものを失ってしまったので
どこに心の拠り所を見出して生きるのか…失くしたものは常森より多いと思いますし。

槙島聖護に代わる主犯格、鹿矛囲桐斗は槙島に比べるとインパクトは弱かったですね。
序盤はそうでもなかったのですが、鹿矛囲がいかにして作られたかがわかってからというもの
犯行の動機まで含めてちょっと弱かったかなぁという気がします。

前期では本作における特異点である『免罪体質』のふたりが織り成す話がおもしろかったわけで
東金朔夜を含めても前期のそれに追いつくことはできないと感じました。

霜月は完全にオチ担当です(笑)ここまで魅力が発生しないキャラ作りはむしろ賞賛すべき。

総じて…前期から変わらぬグロ描写を恐れず製作したこと、放送してくれた局側に感謝。
これを変に隠したりぼやかしたりすると本作独特の緊張感って表現できないと思うんですよね。



引き合いに出すとすれば「テラフォーマーズ」でしょうか…あの修正はどう見てもひどい。

俗に言われる放送コード、どの程度まで表現してもOKか?という境界線が放送局ごとにあって
仮に「PSYCHO-PASS 2」が東京MXで放送されていたら同様の惨状になっていたはずです。
ただ、修正を回避できる絵作りも意識するべきとも思いました。
放送される局がわかっているのだから、派手な修正がかからないようにはできたはずなので。

あとは放送コードそのものの見直しを図るべき。アニメは子供向け、というひと括りにしない。
放送される時間帯に合わせて規制のラインを変動させることは可能なはずです。

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2014年12月17日 (水)

2014年12月17日

Dfcvita15

「電撃FC」のスコアアタック3億点突破できました。使用キャラは雪菜&古城という原作ペア。

スコアアタックでもっとも重要なのは全試合ストレート勝ち、全ラウンドCAフィニッシュの統一で
これが最低条件と言っても過言ではないでしょう。それぐらいボーナスに響きます。
可能であれば序盤の比較的ゆるい段階でパーフェクト勝ちボーナスも確実に取っておきたい。

コンボボーナスについてはA連打の簡易コンボと中段からのエリアルが大事。
雪菜のCAにしても古城のサポート攻撃にしても、そのままでじゅうぶんコンボ数が稼げます。
古城のサポートは6Sのほうが発生が早く、ヒット中に各種攻撃で追撃が可能です。
タイミングが悪くて拾えない場合も、駆け寄ってダウン攻撃を入れればコンボ数は伸びます。

タイムボーナスについてはそんなに気にしなくてもいいと思います。
どちらかというと相手の弱攻撃割り込みCAや切り札を食らうほうがいろんな意味で痛いので
つまらない操作ミスで隙を作らないよう相手をよく見ること。残り時間よりも全然大事。

Dfcvita16

あとはゲージ管理をしっかりしてCAの使いどころを見極めること。
ブラストの回復時間を稼ぐためにサポートを使ったりするのもゲージ管理の上では結構重要。

雪菜の2種類の突進技はどちらもダメージを取りやすいので積極的に使っていくべきです。
1段目をガードされても2段目がヒットするなんてこともしばしばありますしね。
特にA+B(双撃)はヒット後CA確定なので、CAフィニッシュ狙いのときも結構便利です。
中段からのエリアルでCA締めが理想ですが、もしものときのために覚えておいて損はなし。

1ステージあたりの目標点を3400万点前後に据え、あとはひたすら正確性を磨いていくだけ。
半分トレモと思ったほうがいいです(笑)もしくは与ダメ稼ぎを兼ねたウォーミングアップ。

対戦相手で注意すべきなのは蓮太郎や智花、桐乃が後半のステージで出てきた場合。
特に蓮太郎はガンファイアでの牽制や割り込みが地味に痛いので遠距離でも注意すること。
あとはサポートの構成にも気を配ること。当て身系の存在は忘れがちです。

さて…これでトロフィーは残すところ与ダメ1000万のみとなりました。やはりコレが残るか…。
しばらく雪菜ばかり使っていたので、もとの深雪に戻して3億点を目指してみようかな。



現在ほかに並行してプレイしてるのは「MH4G」のマルチと「Borderlands2」。
それと1日限定で無料配布していたVita版の「Need for Speed: Most Wanted」を少々。
あと、オメガエディションを含むアップデートが予想外に早く来た「ウルⅣ」もちょいちょい再開。

話題のオメガエディションですが、春麗についてはできることが増えてておもしろいですね。
ただ…できることが増えた反面、以前のエディションではつながったコンボがつながらなくなり
動かしてて「あれっ?」となる場面が結構あります。基本ウルコン締め不可ですし。
火力も上がったとは言いがたいような…単発ではたしかに上がってるんですが。気功掌とか。

しばらくVitaで格ゲーやってたせいでアケコンの使い方に戸惑ったりもしてます。Vitaお手軽!

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2014年12月12日 (金)

2014年12月12日

Ge2n01

PS+の期限が過ぎるまでこっそりプレイしていた「ゴッドイーター2」、どうも自分には合わず。
モンハンと比べてあらゆる面で簡便化されていて軽快。しかし「モンハンと比べて」という前提が
ないと、あらゆる面で軽すぎて手応えがないゲームという印象に。
本来あるべき説明もざっくりしてて理解が難しく…いや、これはモンハンが説明し過ぎでしたか。

一番つらいのは『ラノベ的側面』とでも言いましょうか。キャラの見た目がもたらすべき説得力が
この世界にはまったくなく、どれも軽く浮き上がってしまってるんですよね。
そのことに一番最初に気付いたのは私服の香月ナナ(左端)がムービーに登場したときです。


自分がモンハン、特に「MHP2nd」に感激したのはそこに『生活のリアリズム』があったから。

ポッケ村の生活にポポやガウシカという動物が密接に関わっており、ポポに荷車を運ばせたり
そのフンが農場の肥やしになっていること、ガウシカの毛皮からマフモフの衣服が作られること、
生肉が食料になることなど、現実と照らし合わせても非常に説得力があります。

雪山がもたらす豊かな水も重要なポイント。文明はつねに水のそばにあります。
そういった生活基盤や住民を守るために、恩返しとしてハンターが狩猟生活を送ること。
すべてが合理的であり、物語を構築するうえでの欠陥がほとんど見当たらないわけですよ。


対して、ゴッドイーターの世界にはそういうものの姿がまったく見当たりません。

なにを食べて生きてるのか。その材料はどこから来ているのか。おでんパンの材料って…?
もっと基本的な話を言えば、プレイヤーが寝泊まりする場所すらありません。
プレイヤーはなにを守るために戦っているのか。守るべき一般市民の姿も描かれていません。
移動要塞では生活用水や庭園の豊かな水をどのように用意しているのか。完全に謎です。

だいたい私服ひとつ作るのにフィールドで低確率で入手できるナイロンや糸が必要になるって
普段着るものにすら困るはずじゃないですか…なのに立派な制服が支給されている。
人類滅亡の危機って状況なのにきらびやかな装飾つけた制服着てる場合じゃないでしょ。


デザインにはつねに説得力が必要であると思っています。
登場人物が生活するのに必要なものを用意してあげる、その文化にありえる装飾を描く。
「指輪物語」においてトールキンが文字や言語からデザインを始めたのが良い例と言えます。
現実世界という借り物の文化を利用しない創作にはそれだけ手間がかかるのです。

文化的背景を用意する気もないのに、キャラ付けできそうという理由でおでんパンとか出したり
「服を作るには布と糸が必要やろ~」という安易な発想で材料に設定したっぽい本作の空気が
ゲーム性とか関係なく、不愉快なものとして自分の目には映ってしまいました。

それをラノベ原作のアニメのように看過できればいいのですが、ストーリー性の薄さも影響して
どこにも重さを感じられない、ハマれないゲームという印象に落ち着きました。



PS+は魅力的なサービスですけど、これ以上積みゲーが増えるのはよろしくありません(笑)
なのでしばらくはPS+の再契約はおこなわないと思います。
箱○のGames with Gold枠だけでも未消化がずいぶん溜まってしまってますし。
…とか言いながらこないだのセールで「Borderlands2」買ってプレイしちゃってるんですけどね。

キッカケはVita版が出るという話を聞いたことと、タイミング同じくしてセールになったこと。
GOTY版のようなオマケはつきませんが5ドルで買えるって聞いたらそりゃ買っちゃうでしょと。

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2014年12月 9日 (火)

2014年12月9日

Dfcvita11

「電撃FC」のトロフィーを大半取り尽くしました。残りは難しめのがいくつか。

ストーリーモード全キャラクリアは結構時間かかりました…全部飛ばさず見たので。
アーケードモードは物語的にはほぼ変わらず、選んだキャラのリアクションが変化する程度の
違いでしたが、ちょっと気になったのはver.1.20以降の追加キャラ2人分。
なぜか蓮太郎と雪菜には同キャラ戦があるのです。なにか事情でもあるのでしょうか…?

ドリームデュエルは総じておもしろかったです。笑いあり和みあり。
12キャラ各6エピソードなので全72話ありそうに思えますが、じつはエピソードにカブりがあって
シャナ×キリト、桐乃×アスナ、美琴×深雪、黒雪姫×智花、雪菜×静雄、大河×蓮太郎の
6エピソードのカブり分を除く、全66話が本当の数字です。

「総当りでエピソード用意しろよ」という声もありましたが、いや…これでもよく頑張ってますよ。
実際これだけの話数用意するのもスケジュール的に大変だったでしょうし、プレイする側としても
これぐらいの話数でちょうどよかったと思えます。

アイコンやプレートのコンプリートに必要なCPは上記各モードのクリア分でまかなえます。
自分は余分な買い物(おもに声優さんの収録後コメント)に費やしたため足りませんでしたが。

Dfcvita12

チャレンジモードは現在、確実な攻略法を考案中です。

タイムアタックはメインキャラを美琴、サポートキャラは一方通行などを選択。
開幕からひたすら強エレクトロショックを連発。あとは時折サポート攻撃やCAなどを挿むだけ。

この攻略法を知って試してみたら1発クリアできました。
とにかくエレクトロショックとCA(レールガン)が早くて強く、タイムアタックというルールの上では
無類の性能を発揮してくれるので遅くとも7分台でクリアできるでしょう。
ゲージに余裕があるときはEXエレクトロショックを使うのもあり。寄られたら切り札も有効です。

Dfcvita13

サバイバルはメインキャラをセルベリア、サポートキャラはリーファなどを選択。
開幕バックダッシュで距離を離し、強orEX連光線とサポート攻撃で近付かれないよう攻撃して
相手がジャンプしたりサポートキャラを呼んだらすかさず切り札。
ひたすらこれを繰り返すだけ。ゲージはCAには使わず、EX連光線に使うほうが安全です。

相手がどのキャラで来るかクジ運要素もありますが、前半は全部P勝ちできるんじゃないかと。
問題は桐乃や静雄のような接近したがるルーチンをもったキャラですね。

スコアアタックはロック後のヒット数が多いCAをもってる雪菜などが良いと言われていますが
ほかのモードほど「確実にコレ!」と言える攻略法はなさそうです。
可能な限り体力ゲージを残し、CAでとどめを刺すようにしてこまめにボーナスを稼ぐこと。
相手に1ラウンドでも取られるようなことがあればその時点で失敗と思って諦めるべし。

Dfcvita14

残るトロフィーは投げ抜け50回、与ダメ1000万、スコアアタック3億点の3つ(+プラチナ)。

一番の難関…というか時間がかかるのは与ダメ1000万でしょう。
1ラウンドあたりの与ダメは約1万、2ラウンド制で1試合2万としても500試合必要な計算となり
アーケードモード全クリア(12キャラ×9試合)、ドリームデュエル全クリア(12キャラ×6試合)の
合計180試合を抜いても残り最低320試合必要となるはずです。

正直こればっかりは近道なしなので地道に回数こなすしかないです。
CPUのレベルを下げてアーケードモードやバーサスモードで稼ぐという手もありますけどね。

投げ抜けは談合可能ならそれが一番。対CPUなら以前少々触れた大河あたりがよいかと。
CPU大河はダッシュ投げを多用する傾向にあるので、ダッシュで近付かれたら投げ入力をして
成功すれば投げ抜け、失敗でも投げ成立…って感じでそこそこ稼げます。

また、こちらからCPU大河にダッシュ投げを仕掛けるのもありです。
投げ入力のディレイのかけ方に若干コツが要りますが、こちらもまあまあの確率で稼げます。



余談ですが、スペシャルに収録されてる声優さんのコメントはどれもおもしろいですね。
一番ヒドかったのはキリト役の松岡禎丞さん。声が小さくて何言ってるのかわからん…(笑)

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2014年12月 5日 (金)

2014年12月5日

Unch01

「グラビティデイズ」とは別にPS+のフリープレイで入手した「アンチャーテッド」を進めていました。

「アンチャーテッド」は現在シリーズ4作品あり、Vita版の「地図なき冒険の始まり」は時系列的に
もっとも古い位置付けのスピンオフ的な作品だそうです。
自分はPS3を持ってないのでシリーズ自体初めてですが、以前フレンドが配信していたのを見て
どんなゲームかある程度は知っていました。アドベンチャー映画のようなアクションゲーム。

「インディージョーンズ」ほどメジャーではない、「ハムナプトラ」ぐらいの安さと言えばいいか(笑)
考古学の知識がある主人公と口やかましいヒロインが織り成す冒険活劇。
アドリブ感の強い日本語吹き替えのセリフがこのシリーズの人気を支えていると言ってもよいかと。
プレイヤーはテレビ映画を見てるような感覚でストーリーを追っていけるわけです。

肝心のゲームの部分ですが…これからお伝えするのはあくまでVita版のレビューです。
PS3版では印象や体験が異なる部分もあるので注意してお読みください。

Unch02

冒頭からいきなり壁伝いの移動を要求され、直後に銃撃戦に突入します。
このゲームをプレイしている時間の大半は壁登りと銃撃戦です。決して誇張ではなく。
あとは唐突に挿まれるジグソーパズルと、Vitaの画面を盛大に汚すお掃除ゲーム(後述)だけ。

壁登りは結構たのしいですね。グラフィック上にハッキリとわかるルートが示されているので
それを指でなぞってやると、指示したとおりに主人公が移動してくれる仕組み。

Unch03

銃撃戦はとにかく劣悪…不自由で爽快感がなく、敵の行動が不自然。

お互い障害物に隠れて撃ち合ってるのに、特定の敵がなぜか鼻先までズンズン近付いてきて
至近距離でネチネチ撃つ、あるいは白兵戦へ持ち込んでくるのです。
「援護射撃のあいだに接近してる」という好解釈もできるのですが、おそらく違うと思われます。

本作の銃撃戦はシステム的に近距離戦が難しく、寄られれば寄られるほど当てにくくなります。
そして白兵戦は画面タップとスワイプ。咄嗟に画面に指を運ぶ必要があります。

ゲームにおける戦闘部分というのは本来楽しいものだと思うのですが、それが苦痛になってしまうと
ゲーム全体が劣悪に感じられてくるのでプレイが長続きしなくなります。
それなのに、トロフィーの大半を戦闘関連のものが占めているのです…しかも回数系のものばかり。

この時点で本作に対する評価はほぼ固まりました。あとは細かい部分のお話。

Unch04

ジグソーパズルは文字通りなので置いといて、炭と紙で凹凸を写し取ったり遺物の汚れを拭ったりと
画面をゴシゴシする作業が頻繁に出てくるのでVitaの画面をキレイに保つのは至難の業。

敵をテイクダウンするのにスワイプ、邪魔な障害物をマチェットで切るのにスワイプ、仲間を高所へと
持ち上げるのにスワイプ、転落しそうになってスワイプ…どんだけスワイプさせたいのか。
おまけにメインメニューやポーズメニューまでスワイプ。メニューはスワイプ以外受け付けません。

本作も「グラビティデイズ」のように、Vitaの本体機能を体験してもらうためのデモンストレーション的な
側面が強く、必要以上にVitaの機能を求めてくるんですよね。
プレイしている様子を傍目に見ていればおもしろいのでしょうが、実際に操作している人からすると
「なんでこんな面倒なことをさせるんだろう?」と思わずにはいられません。

操作そのものは「グラビティデイズ」とそんなに違わないのに、ここまで印象が異なるものかと…。
しかもこれがVitaのローンチタイトルというからなおさら良くない。

Unch05

極めつけは膨大な収集要素。ものすごい種類と量。
それらの取り忘れを心配しているうちにストーリーへの没入感が削がれていくという弊害もあるため
余裕がある人は急がず焦らず、2周目以降にまわしたほうがよいと思われます。
2周もプレイしたいと思うかどうかは人それぞれですが…。

もし自分以外に新規Vita購入者が現れるとしても、本作をオススメすることは決してないでしょう。
自分のなかのアンチャーテッドシリーズの印象は本作によって定められてしまいました。



ここまでだいぶオブラートに包んで書き進めてきましたが、最終章の戦闘を経て気が変わりました。
ワンミス即死の連続QTEをスワイプでやらせるのには本当に頭に来た!
こんなクソゲー二度とやるか!フリープレイだけど金返せ!SCEベンドスタジオ潰れろ!!

しかもクソゲーを経て見られるエンディングがスタッフロール流れるだけって…ただの苦行ですわ。

やや邪推も混じりますが、このシリーズって必要以上に持ち上げられてる可能性ありませんか?
本作が「良作」とか「完成度が高い」とか言われてるのを見ると、そう思わざるをえません。
どんなにゲーム日照りでも本作を絶賛することは決してないでしょう。

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