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2015年4月28日 (火)

2015年4月28日

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「ガールズモード3」にじわじわハマってきています。できることが増えてからが本番ですね。

ヘアサロンとメイクサロンを利用できるようになると、自分のお店でコーデを購入したお客様が
「次は髪を」「次はメイクを」と循環していくので際限なくお金がはいってきます。
一巡するとまた元に戻ってきますからね…ファッションビジネス魔のトライアングルですよ。

「コーデはバッチリなのにヘアスタイルやメイクが合ってない」というムズムズするような状況を
自分の手で改善して仕上げることができる気持ちよさもあります。

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快適にプレイするためにも、早い段階でカラーパレットは集めておくことをオススメします。

ヘアカラーにしてもメイクにしても、のちに追加される服飾デザインにしても理想的な色を選べる
状態になっていないと「納得のいかない作品」しか作れません。
なので、カラーパレットだけは攻略wikiを見てでも最優先で集めておくべきです。

しかしこのカラーパレット集めの難易度が高めで、女児にもできるとは思えません。
条件付きのイベントで一瞬だけチラ見えするアイテムを撮らないといけないものなどもあるため
「わかってないとわからない」という高難度の収集要素なんですよ。
しかも同じシーンでも時間帯によって有効だったり無効だったりしますからね…。

オマケにカラーパレットを解放するための手順がかかり過ぎるし、アカリさんの煽りスキルもあって
「集め終わったら二度と話しかけない」と心に誓うプレイヤーも多いのではないかと。

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「3」をプレイしていて気になることがいくつか出てきたので、まとめて紹介したいと思います。

まず、店長(プレイヤーキャラ)の私服を評価してくれるシステムがなくなったこと。
前作では街中の特定の人物やカメラマンがコーデの内部スコアに合わせて評価してくれたのに
「3」ではファッションショー以外の場で店長のコーデが影響しなくなってしまったようです。

店長のコーデがお客様の要望に影響することがなくなり、自由に私服を選べるようになったので
内部スコアを気にすることなく自分なりのスタイルを追求できるという利点はあります。

逆に、ファッションショーにおけるコーデがお客様の要望に絶大な影響を与えるようになったため
多様性は失われましたが、ファッション界におけるブームという現象が再現されています。
おかげでお客様の購買傾向を読みやすく、在庫の仕入れがしやすくなりました。

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その一方で、コーデの統一感に対する評価が前作に比べて非常に厳しくなっています。

特にマネキン展示で顕著なのですが、全身の色味を合わせるために他のブランドやテイストの
アイテムをどこかに一品追加しただけでも「ごちゃ混ぜな感じ」と言われてしまいます。
前作で定番だった「タイツやソックスだけDOUBLE U」というコーデも「ごちゃ混ぜ」扱いに。
グラフィック上では絶妙の組み合わせができたように見えても、お客様は買ってくれないという
プレイヤーの発想に対する弾圧が感じられてかなりのストレスになります。

アイテムによっては複数のテイストをもっているものもありますが、展示会で購入する段階では
その隠しパラメータを確認する手段がないので運任せなんですよ。
展示会でも虫眼鏡でテイスト別のアイテム検索ができたらいいなと思いました。

お客様が評価してくれないコーデは店長に着せて楽しむしかない。
なのに今回、すれちがいでフォトを送りつけることができなくなってるのが非常に惜しいですね。

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「3」のすれちがい要素のメインはミニチュアルームで、他のプレイヤーのミニチュアルームには
その人の店長がついてくるそうなのですが現時点では確認できていません。

前作では店長のおこづかいの使い道が乏しく終盤はお金が余りまくっていました。
今回いろいろな商売ができるわりに、お客様にミニチュア家具を販売するという要素がないので
店長の唯一の嗜好品としておこづかいを投資する対象となっています。
(ミニチュアルームの賃貸料が発生するのでミニチュア家具によるインカムはあります)

ただ、あまり通うことのないミニチュアルームを潤沢にできてもどうなのかなぁ?という気も。
前作みたいに拠点となる自宅のインテリアをイジれたほうがよかったような。
「とび森」と似たようなことをやっておきながら大事な部分をオミットしてしまっている感じ。

新要素を増やしたぶん、課題も見えてきているということでしょうか。まだまだ改善の余地あり。



「3話まで見て判断する」というのは本来、アニメを見る側のスタンスだったと思います。
これが近年、アニメを見てもらう側の言い訳として使われる場面が増えたように感じるのです。

制作側がこぞって3話に衝撃的な展開、いわゆる『つかみ』を用意してくるようになってしまって
見る側も「3話になにか仕込まれてるのだろう」と身構えちゃうんですよね。
そうなると『つかみ』の意味がない。サプライズに失敗することでリスクも大きくなるわけです。

個人的な感覚を言えば、『つかみ』に3話もかかるようではダメだと思っています。
視聴者側が自由に使える時間は有限で、アニメ以外にもエンターテイメントが増えている時代に
「3話まで我慢してもらう」というワガママが通用するものでしょうか。
「初めからおもしろくしてこいよ」という視聴者側のワガママが優先されるべきではないかと。

少なくとも今期は初回で手応えを感じた作品で、3話に変な仕掛けを用意したものはないですね。
「えとたま」のアレはネタとしてわざとやった感じが。そういう逆手の取り方もあるのか…と。

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2015年4月21日 (火)

2015年4月21日

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ガールズモードシリーズの最新作「ガールズモード3 キラキラコーデ」がリリースされました。

こともあろうにAmazonが発売当日に大阪から発送したため、手元に届いたのは発売日の2日後に
なってしまいました…数百円の差で購入店舗を選ぶべきではないですね。

さて、今回の「ガールズモード3」は前作「よくばり宣言!」からどのように変化しているのか。
起動してすぐにわかるのは最初のローディングの早さ。前作はゲーム開始まで異様に待たされる
ことがずっと気になっていましたが、「3」ではその待ち時間がなくなりました。
ローディング以外の面でもゲームの速度が全体的に向上している印象があります。

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声をかけるお客様の選択→お客様とのやりとり→商品選択→決済→お見送りの流れが非常に
素早くなっていて、時間あたりの処理人数がものすごく増えます。

商品の検索もサクサクできるし、お客さんの反応の演出も短めになっている気がします。
「モンハン」が「ゴッドイーター」になったくらいの加速感がありますね(笑)
雰囲気作りに重要なスタンプカードへの捺印やショッパーの手渡しという手順が割愛されたことは
賛否両論あるとは思いますが、ゲームとしての軽快さを優先した結果なのでしょう。

展示会で仕入れする際も、各ショップの店員が現れるのはその日の初回だけ。
フロアでショップを選ぶと挨拶のシーンが省かれ、すぐに商品を選択する画面へ移動します。
何度も見るのに適していない演出はざっくり削ろうという方針が随所から覗えます。

仕入れそのものは便利にはなっていないですね。あいかわらずの手作業。
在庫切れの商品を自動で補充したり、新製品を自動で仕入れるようにはなりませんでした。

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メイクやヘアスタイルの提案、ミニチュア家具集めなどプレイヤーができることが非常に増えて
なにから手を付けていいやら目移りしてしまいます。恐ろしいファッション沼。

プレイヤーが介入可能な要素の増加に合わせて街のマップは分野ごとに分断されました。
そのせいもあってか街が狭く、密度が増したような印象を受けます。
前作のスマートで洗練されたマップもカッコよかったので、これは好みが分かれるところかも。

街並みが動的に表現され、街を行く通行人や馴染みの客に話しかけられるようになったことも
「よくばり宣言!」からの大きな変化のひとつ。華やかさと賑やかさが増しています。

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「3」では会話というのが非常に重要なファクターになっています。
RPGのように会話で情報を集めてフラグを立てたり、会話によってお客さんの好みを引き出したり
ゲームを攻略するうえで会話がカギとなる場面が増えました。

フラグといえば、前作ではハッピーポイントを貯めるという視覚的にわかりやすいフラグがあって
次の段階へ進むのにあとどれくらい必要なのかが一目でわかりました。
「3」ではハッピーポイント制が廃止され、次の目標が不可視化されてしまっています。
具体的な目標もわからずとにかく売上を伸ばすというのが精神的にちょっと苦しいんですよね。

一応、所持金である程度の目測はつきます。あとは街中でまめに会話すること。
余分な演出を省いた一方で、ゲームとしては古典的なスタイルに回帰した感じがします。

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街中で撮影した写真から新たなカラーリングを抽出したり、「とび森」と同じようなデザイン製作が
導入されたりと、プレイヤーの想像力を刺激する様子がいくつもあります。
「ちょっと触っただけで飽きた」なんて生っちょろい感想を述べる隙も与えてくれません。

ただ、2時間も3時間もまとめてプレイするようには作られていないようです。
来店されるお客様を見ているとわかるのですが、1日に複数回来店される方もいます。
しかも前回とまったく同じ注文をしてくる場合があるのです。さすがに不自然な状況ですよね。
お客様が途切れたら、その日はもうお店に戻らないくらいの判断をしたほうが賢明かも。

前作では24時間勤務が常態化というとんでもないブラック企業でしたが(笑)「3」は本体の時計と
連動するようになったため、超絶ホワイトな労働環境になっています。

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ただ、夜間しかプレイできない人はゲーム内でも夜間しか行動できないという制約ができました。
なので当ブログに掲載される写真も夜間のものがメインになると思われます。
時間そのものはゲームにそんなに影響はないのですが、季節の影響は今回大きそうですね。
一部のカラーリングの出現状況が季節に関係してるっぽいことが読み取れます。

接客、仕入れ、他店の手伝い、会話などを一巡して約1時間くらいのプレイになるでしょうか。
強制されるわけでもなくそのぐらいになっているというのが「とび森」にも似た感じ。

とりあえずできることをひとつひとつ試していきたいと思います。ファッションの世界は広大だわ。



攻略wikiの編集にやる気を出す人が現れるのはよいことなのですが、中途半端な書き込みをして
その状態に満足して立ち去ってしまうことが多く、むしろ迷惑な場合がよくあります。

たとえばゲームサーバが不調で、時間帯や環境によってつながらなかったりする場合。
誰かひとりが検証をおこない「自分は問題なく接続できたから」と、「復旧しました」と書いちゃうと
ほかの多くの『そうではない人たち』が情報に惑わされて困ってしまうわけです。

これがもし公式サイトの告知だったらどう思いますか?
公式サイトには「復旧しました」と書いてあるけど、接続が不安定で遊べない人が実際にいる。
サポートに苦情が殺到、ネットは炎上、まとめサイトは大賑わい。そうなりかねません。
なので、多くの人が見て納得できる表現で記述することが求められます。

特にマイナーなゲームで公式サイトが既に閉鎖されているような場合、攻略wikiは公式に代わる
情報発信源として非常に有力であることを編集者は自覚しなければなりません。

「俺が書きたいことは書いた、あとはよろしく」という半端な態度で編集しないでください。

まあ…編集ぐらいなら修正できるからいいですけどね。攻略wikiの建て逃げは最悪。
「設立さえしてしまえばあとは誰かが編集してくれるだろう」とか思ってるのかもしれませんが
そうやってゴーストタウン化した攻略wikiをいくつも見てきましたから。

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2015年4月15日 (水)

2015年4月15日

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期間限定で無料配信されていた「Forza Horizon 2: Fast & Furious」の実績をコンプしました。
(forzamotorsport.netの不具合でフォトを取得できないので画像は「FH1」から引用)

本作は「Forza Horizon 2」のスピンオフ的なものですが、「FH2」の追加DLCではありません。
単体でプレイできるのに無料配信というとんでもなく太っ腹なゲームなのです。
「F&F」は「FH2」のマップの一部をフェンスで区切り、その範囲内のみ自由に走行可能ですが
その面積だけでもちょっとしたオープンワールドゲームなみの広さがあるから驚きです。

登場車種は映画「ワイルドスピード」に関連したものが十数台。
多くはマッスルカーですが、McLaren P1やBugatti Veyronといったハイエンドスポーツカーや
日本人に馴染み深い80スープラやR35 GT-Rなどおいしいところをうまくつまみ食いできるので
車種の少なさに対する不満というのはほとんど感じないと思われます。
というか、それ以上あっても本作のボリュームには見合わないのでちょうどよいのです。

さらに、無料配信なのに完全日本語化・日本語吹き替え済み。
そして実績解除が非常に簡単なうえ、Xbox360版だけでなくXboxOne版も無料配信だったので
2000G分の実績を無料で手軽に獲得できるという実績厨にもありがたいものでした。

残念ながら現在は有料配信に切り替わってしまいましたが、この無料期間に「F&F」をプレイして
「FH2」本編にも興味をもった人は結構多いのではないでしょうか。

Gta5b40

「GTAオンライン」は継続中。ひたすら強盗を続けてたら想定外の実績まで解除されました。

まず、強盗ミッションでプラチナメダルを25個獲得すると解除される「黒幕」。
プラチナメダルはミッション参加者4人のうち1人しか獲得できず、その条件が明瞭ではないため
狙って25個獲得するのはなかなか難しいのですが続けているうちに解除されました。

そしてオンラインでプラチナアワードを30個獲得すると解除される「勲章」。
強盗ミッションで追加されたアワードは比較的プラチナを獲得しやすいものが多かったこともあり
こちらもなんとなく続けているうちに条件の30個に届いていました。

現在は「ビーハッピー」と、オンラインレース関連のいくつかの実績解除を狙っているところ。
レースが問題なんですよね…とにかく参加してくれる人がいない。協力もあまりアテにできない。

オンでたまにフレンド申請は来るのですが、そういう人に限って二度と遊ばないので…(笑)



内心ずっと思っていること。ラノベの表紙みたいなタッチと塗りの絵を描けるようになりたい。
「自分のなかにあるもの」ではどうしてもああならないから憧れます。

コテコテの美少女イラストとかずっと描きたいと思い続けてるんですけど、自分のなかにはない
センスや技術が求められるみたいで、真似して描いても苦痛を感じてしまうのです。
それを乗り越えて描けるほどの技術は自分にはありません。せめて仕組みがわかれば…。

無理をせず「自分のなかにあるもの」で描くのが健全で、それが「自分らしさ」なのでしょうが
憧れは憧れとしてあるんですよ。年甲斐もなく、今風の絵を描けるようになりたい。目標ですね。

最近ちょっと思ったこと。アニメキャラに自分の苗字や名前を呼ばれると結構うれしい。

そこそこありふれた苗字なのに、いままでアニメで呼ばれる機会がなかったんですよ。
今期はじまった某作品でヒロインが自分の苗字を読んでくれるのですが、それを聞くとなんだか
ドキッとするというか、呼ばれるのもなかなか悪くないものだな…と思えたのです。
それだけでそのアニメの評価がちょっと上がりました(笑)いや、それがなくてもおもしろいけど。

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2015年4月13日 (月)

2015年4月13日

M2j

ノースフラットジャパンのUSB DAC&HPA、「FX-AUDIO-M2J」を半ば衝動買いして1か月が経ち
本機の使用が日常化したいまだからこそのレビューをまとめてみました。

現在使っているノートパソコン、CR500を購入したのが2010年の6月
CR500はオンボードのサウンドに難があり、自分もノイズやくぐもりを実感してはいたのですが
約5年ものあいだ音周りになんの対策もしないまま使い続けていたのです。
というのも、そんなに深刻ではないし実用に困らない程度のものだったんですよね。

当時から「安価なUSB DACをつければ改善できる」とは聞いていました。
いまごろになってなぜ気になり始めたのかというと、USB DACについて調べてしまったから(笑)


そもそも「USB DACとはなんぞや?」という話になりますが。
DACはデジタルtoアナログコンバータの略で、デジタルな音源をヘッドホンなどのアナログ機器で
聴ける状態に変換してくれる、ひらたく言えば外付けのサウンドカードみたいなものです。
本機の場合ヘッドホンアンプも内蔵しているのでDAC&HPAと呼んでいます。

サウンドカードを内蔵していないパソコンに再生機能を加えたり、オンボードのサウンドに不満が
ある場合、代替品として増設するのがUSB DACのおもな目的と言ってもいいでしょう。
外付けにすることでパソコン内部の電磁波の干渉を受けにくいという利点もあります。


実際に使ってみた感じ、自分の環境ではその効果をハッキリと実感できました。

音質については個人的な感覚もあるのでアレですが、ノイズやくぐもりは見事に解消。
木(音色)のまわりに生い茂る雑草(ノイズやくぐもり)を根こそぎ刈り取った結果、木の根本まで
見えるようになった(結果として音質が良くなったように感じる)というイメージかなぁと。

無音時にホワイトノイズがまったく聞こえないあたり、そのイメージを証明していると思います。
余分なものを取り去り、音源の本来の姿に近付けてくれる効果があるわけです。

たいしたことないと思えるかもしれませんが、それだけで音から受ける印象はだいぶ変わります。

本機に内蔵されているヘッドホンアンプの効果もだいぶ大きいと思います。
インピーダンスがやや高め(64Ω)なヘッドホンを出力不足を感じながら使っていたこともあって
ようやくヘッドホンの本気の音を聴ける状態に近付けたのかもしれません。

ただし、もともと低音が弱いヘッドホンで低音がブーストされたりすることはないです。
あくまで本来の姿に近付くだけ。それ以上の効果を期待するような装置ではないと思います。


本機を導入してすぐのころは感動できて当たり前です。それが日常化するとどうなるのか。
シンプルな話、音の面でストレスを感じることがなくなります。聴く面でも操作の面でも。

パソコンの画面いっぱいになにかを表示しながら(たとえば絵を描きながら)音量を調整する際
ボリュームのスライドバーを操作するためにはいちいちウインドウの切り替えが必要でしたが
アナログボリュームならさっと手を伸ばし、感覚的に調整できます。
好きな曲だけ音量を上げて、終わったら下げて…という操作も当たり前ですが難なく可能です。
すべての音を消したいときはボリュームをゼロにすればミュート代わりにもなるわけで。
導入以降、パソコンの画面上でボリュームの操作をすることが一切なくなりました。

コリコリッと柔らかなクリック感のあるアナログボリュームはクセになる操作感。
ピンポン球ほどの大きさで場所を取らず、アルミ削り出しのひんやりとしたインク瓶のような外装。
置いてある風景もまた違和感なく日常化したと言えます。


「なにか欠点はないのか?」と言われたら、「いまのところない」と答えるしかありません。
値段なり、人によってはそれ以上と感じる性能・機能が満載。場所を取らないし外部電源不要。
強いて言えばUSBケーブルが付属していないので別途用意する必要がある程度。
端子はminiUSB(B)なので、PSPを持っていた人なら1本ぐらいは余ってるんじゃないかと。

DACとHPA、それぞれそれなりの機能のものを買おうと思ったら結構な金額になると思います。
それを小さな筐体にぎゅっと押し込めて、お値段なんと3,080円(税込)

これだけの機能を備えていてこの価格帯で買える商品はおそらくほかにはないはずです。
自作キットとかは別ですけど、キットは大抵ケースついてませんしね。
ヘタするとケース代で2個買える(笑)そういう意味でだいぶ常軌を逸した商品と言えます。


外観や機能、値段以外にもうひとつ購入の動機となったのが製造・販売元のブログ記事
商品開発の意図や過程、生身の人間が熱意を込めて作っていることがひしひしと伝わってきて
さぞ良いものに違いないと思えたことが大きかったですね。
実際良いものだったし、良いものだったことをきちんと紹介したいと思ったわけです。

販売数99台とのことなので、興味をもたれた方は多少急がれたほうがいいかもしれません。
でも、なくなったらなくなったでまた新たに改良型とか出してきそうですけど。

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2015年4月 2日 (木)

2015年4月2日

今月のフリープレイ対象ソフト1本目「モンスターバッグ」を1時間ちょっとでクリアしました。

プレイステーション初のチリ産ゲームという触れ込みで、配信と同時にフリプに回された本作。
ジャンルとしてはアクションパズルとでも言えばいいのでしょうか。

モンスター化したバッグが持ち主である少女を追いかけて様々な場所を冒険していきます。
序盤は単に学校へ向かう程度なのに、次第に話が大きく…というかメチャクチャ破天荒になって
グロありシリアスありの予想外な方向へと向かっていきます。

Monsbag2

基本的なルールはかくれんぼ。人間に見つからないように少女のもとへ向かいます。
人間の隙を突いたり、注意を逸らして背中から背中へと移動します。そこがバッグたる所以。

やるべきことはそんなに複雑ではないんですけど、全般的に初見殺しなゲームなんですよね。
とにかくいろいろ試して死んで覚える。死なないと攻略法が見つからない感じ。
序盤はまだいいのですが、終盤は死に覚えどころでは済まされない難易度になっていきます。
グラフィック上は確実に間に合ってるのに見つかってしまうのは理不尽でしかありません。

少女の生い立ちがあきらかになるあたりで本作に対する印象はガラリと変わります…ですが
それまでが「サウスパーク」みたいなグロ描写だらけなせいで、いまさらお涙頂戴展開になっても
そんな単純に感動してやれねえよってキモチになるんですよね(笑)

Monsbag1

個人的な感覚で言えば、本作の難しさは「楽しい難しさ」にはなっていません。
単に理不尽、反応の悪さにイライラさせられる、難しさを超えた先に得られるものが少々乏しい。
タッチ操作を要求するわりに各オブジェクトが小さいという点もストレスにつながりました。

それでも「OlliOlli」より遊べたのは、おそらくキャラクターデザインの妙ではないかと。
ニーアちゃんとバッグがあの外見でなかったら最後までモチベを維持できなかったと思います。



本当はPS+延長するつもりなかったんですけど、再加入したときに自動延長の設定がリセット
されていたことに気が付かず勝手にウォレットから支払われてしまったんです…。
あれホントによくない。これがマイクロソフトとの良心の差だと思います。

今月はVitaだけで見るとフリープレイ全然おいしくないですしね。もう1本は「OlliOlli 2」だし。
Xbox360のGames with Goldは今月スペシャルで4本なはずなのにNAIJで「Halo Wars」って…。

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