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2015年7月25日 (土)

2015年7月25日

Justcause201

6月前半のGames with Goldタイトル「ジャストコーズ2」、達成度がようやく50%を超えました。
実績もあらかた解除し終わり、あとは達成度を上げる過程で解除されるものばかり。


「ジャストコーズ2」、おもしろくなかったと言えば嘘になりますがストレスが溜まるゲームでした。

最近ずっと「GTA5」をプレイしていたこともあり、「GTA5」と比較しての不満が多かったのですが
「ジャストコーズ2」の2年前に発売された「GTA4」と比較してもやっぱりダメなんですよね。
つまり、新しいゲームと比較しての問題ではないということになります。

「ジャストコーズ2」のなにがいけなかったのか。ほとんどは調整不足だと思います。
このゲームをプレイしていて不満に感じない部分がない。普通にプレイしていれば感じる不満が
解消されないままリリースされていることが問題なわけですよ。
移動ひとつ取っても不満を感じるのに、何事もなかったかのようにリリースされているわけで…。


本作の代表的な要素のひとつであるグラップルワイヤーがまずよろしくない。

狙った場所よりもやや低い場所をつかまえることが多く、つかまえても離してしまうことがあるし
対象物から距離が離れれば離れるほどターゲットの選択が曖昧になってしまう。
敵のヘリから機銃手だけワイヤーでつかんで落としたりというテクニックを狙ってやりにくい。
銃撃システムもそうなのですが、照準がオートなのがかえってジャマになるんですよね。

建物の縁を撃ったつもりが庇(ひさし)の下をつかんでしまい、結局降りるしかなくなったりして
目標地点にたどり着くまでの手間がどんどん増えていくのは本当に苦痛でした。
苦痛を避ける結果、ワイヤー移動中にパラシュート展開する回数が非常に増えましたね。

照準といえば、照準自体のデザインが悪くてターゲットが見えないなんてこともしばしばあり。
目的地表示などが優先表示され、視界を妨げる状態になるのもよくありません。


続いて移動要素である乗り物。自動車や飛行機の操縦システムが劣悪。

自動車はほとんどの場合、フォークリフトを運転しているみたいな感じになります。
速度を上げるとその挙動が顕著になるのですが、とにかく後輪が安定せず全開で走れません。
当然カーチェイス中もその恐怖感がつきまといます。

さらに運転中は攻撃することができません。惰性走行中に屋根に乗るしかない。
敵は運転手のほかに機銃手が同乗しているので、全速力で密着しながら銃撃してきます。
「GTA4」ではサイドバイサイドの際、クルマをぶつければ敵の車線をずらすことができましたが
「ジャストコーズ2」はぶつけても干渉できず密着するだけ。
その間もひたすら撃たれ続けるので、運転で逃げ切るのはほぼ無理なんですよね…。

ちなみにバイクは運転中に攻撃可能ですがあまりにも脆く、敵のラムアタックで爆死します。
これらの苦痛を避ける結果、地上を移動する際に自動車は一切使わなくなりました。

飛行機は操縦システムを簡略化するため、方向操作が左スティックにまとめられています。
ピッチとロールのみ可能で、ヨーコントロールは割愛されています。
ヨーコントロール不可能な状態でエアレースや離着陸をやれってかなり無理ありますよね…。
敵の基地を爆撃するにも照準の微調整ができないし、その前に基地の表示が間に合わない(笑)

飛行機の多くは出力・揚力不足。滑走路を全力で走っても少しも浮上しない機種もありました。
出力不足は自動車にもあり、特に大型車両はちょっとした坂道にも苦労します。


残された地上の移動法は徒歩とグラップルワイヤーですが、徒歩は遅すぎ。
戦闘やアイテム回収時に位置を微調整するぐらいにしか使えません。
ダッシュはモーションが変わるだけで徒歩と移動速度がほとんど変わらないので一切使わず。

様々な苦痛を避ける結果、移動はパラシュートとヘリ中心になりました。

おそらく制作側もそれくらい割り切っているのではないかと…実際、このゲームをクリアするのに
自動車や飛行機が必要になる場面ってほとんどないですからね。


ほかにも不満はたくさんあり、その多くはゲームを進めるうえで頻繁に利用するものです。

ワールドマップの広さのわりに肝心のメインミッションは非常に短く、ストーリー性に乏しい。
広大なマップに対してプレイヤーがリスポーン可能な拠点の数があまりにも少ない。
ファストトラベルのたびにブラックマーケットを呼び出さねばならず、デモのスキップも煩わしい。
点在する膨大な数の収集要素や破壊対象の位置を調べる機能が貧弱すぎ。

乗り物はブラックマーケットで購入・呼び出しが可能ですが、失ったらふたたび買い直しなので
利用する価値がないというか…敵から奪うほうが手っ取り早いですしね。
そうなるとお金の使い道は弾薬補充くらいになりますが、これもあまり便利とは言えず。

用意したものに対して、快適にプレイさせるための設備やサービスがどれも乏しいのです。


敵との戦闘も全体的に退屈です。楽しめるように設計されていない、と言うほうが正しいかも。
敵の攻撃は正確無比、無限湧き、警戒度を下げるのに長距離の逃走が必要。
どう考えても敵側が有利すぎて戦うこと自体無意味なのに、ステルスゲーというバランスでもない。
敵の索敵・捕捉範囲が広すぎるので秘密裏に作戦を遂行するのは不可能。

あと、日本語吹き替えされている敵兵のセリフも耳障りなものが多くて鬱陶しかったです。
敵の射撃音のほうが大きく強そうに聞こえるのもなんか不愉快な感じがしました(笑)

初歩的なところではカメラが悪い。特に運転中の挙動や追随性は最低。
それとオートセーブの仕様。ミッションやチャレンジをクリアした段階でセーブしてくれればいいのに
ミッションやチャレンジの開始時にしかセーブしてくれません。
クリア後に本体がフリーズした場合、再起動するとチャレンジ開始時からの再開となります。
チャレンジを中断した場合は手動でセーブした時点、なぜか拠点から再開させられます。
意味わからんでしょ…なんでこんな仕様で通ったのか。


「ここは本当によかった」と手放しで褒められるところがほとんど見当たりません。
強いて言えば、起動から実際に操作できるようになるまでが早いのと、戦闘ヘリに乗ってる間は
敵の地上施設を破壊するのが爽快であることくらい。

いかに「GTA4」や「5」が洗練されていて、遊びやすく作られているかが実感できました。
「ジャストコーズ3」が近々出るそうですが遊びやすくなってるといいですね…。



Games with Goldの積みゲー消化はとりあえずこんなとこですかね。
現状これがやりたいという精神的な流れが来てないので、次になにをやるかは完全に未定。

最近3DSの「マリオゴルフ ワールドツアー」も買ったんですが、これはあまりバリバリ遊ぶような
ゲームでもないのでメインに据えるのはちょっと違うなぁと思っています。
「MHX」に向けて「MH4G」でリハビリするのもありかな…難しいクエストは勘弁ですが。

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2015年7月20日 (月)

2015年7月20日

2015年第3Qの新作アニメが出揃いました。今期は特別大きな話題作もない感じですかね。

格ゲーのキャラランクで例えるなら、飛び抜けたSランクはいないけどA~Cランクが団子状態で
そのなかに目立つEランクが何人かいるみたいな。そういうバランスだと思います。

個人的に気に入ったのは「GANGSTA.」と「赤髪の白雪姫」。
特に萌えもないどころか、前者はガチでいかついオッサンばっかり出てくる西洋任侠ドラマですが
余計な甘味料がないのでストーリーを静かに楽しめるのが好感触。
あとは「六花の勇者」「オーバーロード」「アクエリオンロゴス」「乱歩奇譚」「GATE」が続く感じ。

自分はコロコロとジャンプで育ったので「うしおととら」は原作も読んでないほどの初見勢。
しかし原作の人気に違わぬおもしろさ、それに原作が連載された時期を匂わせる映像がついて
子供の頃にアニメを見て感じていたような盛り上がりと興奮を感じられます。

初回が衝撃的だったのは「シンフォギアGX」と「がっこうぐらし」。「GX」の冒頭5分は異常。
「がっこうぐらし」は原作にニトロプラスの表記があったので、見る前からなんとなくおかしいなぁと
思ってはいたのですが、初回終盤で驚かれた方も多いのでは。
問題はその世界観をバラしたあとの展開ですけどね。どこまで盛り上がりを維持できるか。

衝撃的といえば「下ネタという概念が存在しない退屈な世界」もかな…まったく別の意味で。
今期は「To LOVEる ダークネス2nd」「モンスター娘のいる日常」など、BPOに正面からケンカを
仕掛けていくアニメもいくつか固まっているので、そういう需要もカバー可能です。

「干物妹!うまるちゃん」は見た目の印象と中身がだいぶ違いました。こんな内容だったとは…。
うまるちゃんをウザいと見るかカワイイと見るか、そこでだいぶ感想が割れそうですね。

「Classroom☆Crisis」と「Charlotte」は様子見の段階。良いとも悪いとも判断できず。
特に「Charotte」はTwitterで公式アカウントが「6話まで我慢して見て」とあらかじめ伝えるほど
スロースタートな作品らしいので、しばらくは静観しておこうかと。

続いて、初回の印象が芳しくなかった作品についても触れていきます。

初回が実写バラエティで2週目に事実上の第1話が『先行放送』された「VENUS PROJECT」。
初回放送が延期になったわりに音響面に異常が感じられた「GOD EATER」。
素人が作ったMMD動画よりも低クオリティなCGのダンスではじまる「ミリオンドール」…。
ストーリー面では問題はないんですけど、放送に合わせてもう少し頑張ってほしかったというか
なんでこんな状態で放送されてるのかつくづく疑問なので。

「聖剣使いの禁呪詠唱」や「艦これ」など近年目立った問題作を送り出してきたディオメディアの
新作「空戦魔導士候補生の教官」はある意味で期待を超えるものでした。
いろいろ凄いのでとにかく見てほしい。見ないとたぶん言いたいことが伝わらない(笑)
原作にもおそらく問題はあるのでしょうが、これを見て原作に興味が湧くこともないでしょう…。

「それが声優!」は現役声優による原作ということで話題になっていますが、以前からそこそこ
スポットの当たる声優業界の内情を描いたものなので新鮮味は薄いかと思います。
また、時期的な問題でどうしても「SHIROBAKO」と比較されがちです。

「SHIROBAKO」はアニメ制作の内情を描いていたわりにどこか夢を感じさせる作りになっていて
見ていて不快感を覚えることはありませんでしたが、「それが声優!」ではそうはいかず。
マスコットキャラに説明させる声優業界の慣習がとにかく説教くさく説明くさく、鬱陶しい。
少なくとも視聴者に夢を与えるような作りにはなっていません。

個人的にもうひとつ気に入らないのは、巷で『本編』と呼ばれているエンディング。
ああいうオタク的なノリは本作のようなドキュメント性を含むアニメには不釣り合いだと思います。

とりあえずファーストインプレッションはこんな感じでしょうか。



[7/24 追記]

「それが声優!」、第3話まで見てちょっと印象が変わりました。
ドキュメント性を含むアニメという捉え方は訂正しようかと…というのも、ドキュメンタリーというより
声優を題材にしただけの萌えアニメと思っても問題なさそうな気がしてきたので。

声優という仕事にそれほど情熱的ではなかった新人が番宣のネットラジオに起用されるくだりは
「実際もこんなテキトーな感じなのかなぁ」と思わせるところがあります。
ただ、あまりにもトントン拍子だし状況としては恵まれ過ぎてると思うんですよね。
初回のシビアな印象とは真逆で、夢の与え方がとても軽い。心に訴える甘美さが足りない。
きらら系4コマ原作の日常アニメと大差ない風景に見えました。
(むしろ今期はきらら系原作アニメのほうが状況的にははるかにシビアですし…)

「業界なんてこんなもんよ」って業界人から言われたらそれまでなんですが、それが創作として
ほかの作品と比較しておもしろいかどうかは別です。



今回で2200記事目。なんだかんだ言って結構なペースでブログ書き続けてますね。

Twitterは正直そんなに気軽ではありません。いろいろ気にして本音を書けないこともあるので。
特にアニメの感想はデリケートで扱いが難しいのです…思わぬ諍いの種にもなります。
ブログは思ったことを可能な限り、1から10まで丁寧に説明可能ですが、そのぶんきちんと読んで
理解してくれる人が少ないというデメリットも抱えています。

最近のネットユーザーは本当に読まないですからね…長文を。まとめブログの弊害?
読むだけではなく書く能力にも影響しているようで、まとめブログ世代の人に文章を書かせると
論理性に欠けているだけでなく、必要以上に挑発的・敵対的な内容になる傾向があります。
…いや、これは独自解釈ですが。でも本当に顕著でして。

一説によると、マトモなネットユーザーはそういう傾向に嫌気が差して次第に影を潜めてしまい
結果として悪辣なユーザーが目立って蔓延するのだとか。

マトモというのもアレですが、マトモなユーザーがもっと発信していってほしいですね。

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2015年7月15日 (水)

2015年7月15日

一般的にレトロゲームと呼ばれるものは、本当はレトロなゲームではありません。

…と言ってもわかりづらいのでちゃんと説明すると、本来レトロという単語がもつ意味とは異なる
誤った使い方をされたままレトロゲームという言葉がひとり歩きしちゃってる感じなのです。

レトロ(retro)とは「回顧趣味」のことを指します。
簡単に言うと、過去に流行ったものを現代の技術で再現すること。古いものの模倣がレトロ。
本当に古いものをレトロと呼ぶのは単語の意味からすれば間違っているわけです。

では、本当に古いものはなんと呼ぶのか。
アンティーク(antique)、あるいはヴィンテージ(vintage)と呼ぶのが正解。
ファッションや家具の分野で説明するとわかりやすいでしょうか。
「レトロファッション」は現代の技術で生産されているものなのでリーズナブルな価格なのに対し
「アンティーク家具」や「ヴィンテージジーンズ」は現存数が少ないので骨董的価値があります。

ゲームで言えば初代「ロックマン」はアンティーク、「ロックマン9」はレトロ。
「ロックマン9」はPS3やXbox360で動かすために作られた「回顧趣味」的なゲームだからです。

「勇者のくせになまいきだ。」や「ホットライン・マイアミ」、「テラリア」あたりもレトロに該当します。
最新の表現が可能なハードであえて旧世代的な表現を用いる。正確な意味でのレトロです。
ファミコン実機を持ち出してきてレトロと呼ぶのは誤りだということです。

ただ…レトロゲームという誤用が海外でも定着してしまっている現状、このような指摘をしても
誰も受け入れてくれないどころか指摘したら変な目で見られるでしょうね。

それでも「何年前のハードまでがレトロ」とかくだらない言い争いをするよりはマシかと…。
ネット上では「発売から15年以上経ったハードはレトロ」とかいう意味不明な仕分け方を用いる
人もいますが、これは広義でも狭義でもレトロという表現に当てはまりません。
古参ゲーマーを世代的にバカにするための煽りの一種でしょう。



岩田聡という人物について、知らない人に説明するにはどうすればいいだろう?と思いましたが
ゲームをプレイしたことがある人で、彼が開発に関わったソフトやハードを触ったことがない人は
おそらくいないであろうと言えばその偉大さが少しはわかるはずです。

自分は任天堂のファンではないし、タイトルに『マリオ』が含まれるソフトを買い求めたことは
一度もありませんが、それでも彼が書いたプログラムを一度は通過しています。
一家に一台のレベルで浸透したニンテンドーDSやWiiも彼が関わったゲーム機です。
それくらい避けて通れない存在。ファミコン誕生からの近代ゲーム史30年における偉人のひとり。

それほど偉大でありながら、温和なキャラクターとして広く知られる人でもありました。
ゲームに関する偏向・捏造報道が日常的に行き交う昨今、彼の口から『直接』情報を受け取って
次に買うソフトを決めた人は非常に多いのではないかと。
ゲームを趣味にしている人で、彼の顔や名前を知らない人はいないというレベルの周知度。
彼のMiiが保存されている3DSを持ち歩いている人もたくさんいるはずです。

それが岩田聡という人物、岩田聡という存在。偉大であり身近な人。
ある意味ではマリオやカービィのような任天堂のキャラクターにまでなった特別な人でした。

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2015年7月13日 (月)

2015年7月13日

「ラブライブ!」や「プラスティック・メモリーズ」に対する批判や擁護のやりとりを何度も見ていて
ちょっと気になることがあったので、少し時間をかけて考えてみました。

「アニメ作品における『リアリティ』とはなんだろう?」と。

『リアリティ』とは、文字通りの意味を言えば現実味や現実感、迫真性を言います。
実在しないものを「そこにある」と信じさせるに足る、信憑性の高い情報をきちんと用意すること。
物語の説得力や深みを増すためには一定の『リアリティ』が必要です。

しかし、その『リアリティ』は視聴者にとって気持ち悪いものとして映ってしまう場合もあります。
えてして二次元の分野ではこれが『排除すべきリアリティ』となります。

『排除すべきリアリティ』とは、言い換えれば不都合な事実です。あってはならないもの。
創作するうえで、あるいは健全に視聴するうえで障害となるものを指します。
具体的な例を挙げて『排除すべきリアリティ』について説明していこうと思います。

二次元と三次元のアイドルを比較する際、三次元のアイドルを拒否する理由として挙がるのが
「スキャンダルを起こすから」というもの。

スキャンダルというのは不都合な事実であり、アイドルのファンなら誰も耳にしたくないものですが
アイドルの存在をより生々しくすることができる、よく言えば説得力や深みを増すものです。
つまり、創作のうえでは『リアリティ』を向上させるものとなりえるわけです。

男性ファンの存在もそう。女性アイドルの人気は男性ファンあってのもの。
あきらかに見目麗しくないものでも、説得力のあるアイドルものを描くためには必要不可欠です。
ファンに限らず、イベント運営などでアイドルを支えるスタッフにも男性がいて当たり前なのですが
二次元の世界においては男性の存在自体が不都合となりえるのです。

男性の気配があるとスキャンダルの可能性を否定できない。ならば原因をもとから断つべし。
男性の存在を消し去った世界では女性アイドルの処女性は堅固なものとなります。

「ラブライブ!」には基本的に男性が登場しません。これは劇場版も含めて一貫しています。
(穂乃果の父親のような例外もありますが、描写的に無視してもよいかと…)
本来そこにいて当然なはずの男性ファンも存在せず、μ'sのメンバー9人とその身近にいる人が
織り成す閉鎖空間のドラマとして描かれ続けています。
彼女たちに害をなす、ひいては視聴者に不快感を与えるものを可視化してはならない。
μ'sの人気を支えているはずの男性ファンは本作において『排除すべきリアリティ』なのです。

誰が照明を操作してるのか、誰がカメラを回してるのか、誰が人気を支えているのか。
「アイドルマスター」や「Wake UP, Girls!」、「AKB0048」の世界では当たり前のように描かれてる
男性の存在という『リアリティ』が「ラブライブ!」の世界では『排除すべきリアリティ』となる。

この『リアリティ』の欠如が他のアイドルアニメとの境界線になっているように思えるのです。
というより、「ラブライブ!」は『リアリティ』よりも重視しているものがあるのではないでしょうか。

アイドルアニメは基本的に、アイドルとその周辺の事象や「アイドルとは?」という命題を描くのに
注力しているのに対し、「ラブライブ!」にはその素振りがあまり見られません。
現実の(三次元の)アイドルを見ていない、そもそも目指しているところが違う気がします。

『リアリティ』の対義語として適当かはわかりませんが、どこかファンタジーなんですよね。

「ラブライブ!」の劇中で、無断で製作・販売されているμ'sのグッズを見つけたメンバーたちが
気味悪がる様子もなく無邪気に喜ぶシーンがありましたが、あれはまさにファンタジーです。
彼女たちに害をなす存在を可視化できないから、犯罪すら肯定的な要素として捉えられてしまい
結果として『リアリティ』を潰すどころか非現実性を増大させる要因となりました。
現実では、同じように無断で製作・販売していた男が逮捕されました。普通はそうなります。
(その事件が今回この記事を書こうと思ったきっかけのひとつでもあります)

「プラメモ」もある意味では閉鎖空間であり、ツカサとアイラの恋愛物語を描くうえで障害となる
『リアリティ』を消し去ったファンタジー作品なのだと思います。

SFとしての『リアリティ』を追求すると、悲劇を描くうえで必要な設定を自己否定してしまう。
重量や温度、感情表現も含めて生身の人間と見分けがつかないほど高度なアンドロイドたちが
広く行き渡っている世界なのに、メモリーだけ短命という設定にしなければならない。
他の科学レベルと同水準の高性能な、長寿命なメモリーは存在してはならないわけです。

2015年現在の科学で考察すると、長寿命なメモリーは存在しえないのかもしれません。
しかし、生身の人間と見分けがつかないほど高度なアンドロイドの存在は夢見ることができるのに
メモリーだけ現実的に考えるというのはアンフェアですよね。

個人的な意見を言えば、生身の人間と区別がつかないほど高度なアンドロイドを実現するよりは
長寿命なメモリーのほうが実現できる可能性は高いと思っています。

重量の問題から、フローターを装備しないと潜水できないという「攻殻機動隊」の設定が好きで
あれは現代のロボット技術から考えても非常に理にかなっていると思います。
ひょっとしたら現実の2029年には重量の問題は解決されているかもしれません。
でも、多くの人が見て納得できるフィクションを描くというのはSFでは大事なことです。
それがSFに必要な『リアリティ』であり、「プラメモ」に欠けているものであると自分は考えます。

三次元の世界における『排除すべきリアリティ』を忌避した人が二次元に傾倒すると考えれば
『リアリティ』を捨てた、より幻想的な表現のほうが二次元側でのウケは良いはずです。

このように線引きすると、自分は確実に三次元側にいることを実感できます。
自分はフィクションに一定の『リアリティ』を望み、『排除すべきリアリティ』もある程度許容できる。
そのぶん『アニメの都合』を素直に受け入れることができない、素直に楽しめない。

どちらが良いとは言えませんが、なんとなく損しているような気はしますね。



キャラクターへの思い入れありきで作品を評価する人とはマトモに話し合う自信がありません。
文字通り、見ている場所が違いますから。加点の条件がそもそも違うわけです。

自分は根本的に「かわいい」というものをうまく理解できていないので、「かわいい」を売りにする
アニメの見方が非常にヘタだし、必然的に評価を下げてしまうのです。
対して、「かわいい」を重視している人は「かわいい」だけで突っ走ることができます。
しかも多くの場合、キャラクターへの思い入れありきで評価しているという自覚がありません。
思い入れの否定は人格否定にまでつながるので、話し合いは困難を極めます。

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2015年7月 7日 (火)

2015年7月7日

Wigo06s

こちらはハセガワから発売されたプラモデル、「メカトロウィーゴ」の写真です。

時期は明確ではありませんが、模型製作を引退してから少なくない年月が経っていました。
それでも模型は好きだし、良いと思ったものは手に入れて手元に置いておきたいと思うことも
しばしばありましたが、まさか再び塗料や接着剤まで買う日が来るとは…。

今回久し振りにプラモデルを作っていて、ちょっと思ったことがあります。
それは、ゲームをプレイするのにちょっと飽きてきていること。プレイに義務感を感じていること。

毎日この時間帯になったらゲームを起動する。このゲームは1日1回かならずプレイする。
最初のうちは能動的で楽しかったものが、だんだんノルマになってきていることに気付きました。
特に過負荷と感じているのが毎月2本提供されるGames with Gold。
べつに好きでもないもの、新しくもないものがクリアできないペースで積み上がっていきます。
これはもうゲームを楽しんでいるとは言えません。消化、あるいは仕事と化しています。

そんな最中、作りたくて買ったプラモデルを作る楽しさに気付かされたわけです。
義務じゃないから楽しいんだなと。好きなことや楽しいことをノルマにしてはいけないんだなと。
そう気付いてから、ゲームをプレイするペースをちょっと落としました。

描くこともたぶんそう。自分は絵描きだから描き続けなきゃいけない、と思うとストレスになる。
自分でつけた肩書きがジャマになる。何者でもない人として楽しくやれるほうがいい。

アニメ視聴にもだいぶ義務感を感じていて、興味がないのにその時間をアニメに費やしていて
とりあえず「見た」という証を立てようとしているように思えてきました。
なので今期は本当に興味がある作品以外は実況しない、触れないでいこうかと。



…とかなんとか言いつつ、ブツクサ文句言いながら「Just Cause 2」を進める日々。
文句を言うぐらいならやらなきゃいいのに、ひとつずつのミッションが短めで遊びやすいせいか
本当に少しずつではありますが先に進んでいます。

「Just Cause 2」は空を移動できるし、景色に変化があるぶん「Red Faction: Guerrilla」よりは
全然マシかなぁ…ただ、似たようなストレスを感じないわけではありません。

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