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2015年11月30日 (月)

ゲームレビュー 「Pneuma: Breath of Life」

Pneuma01

[クリアまでにかかった時間]
約3時間。パズルの解き方がわかっていれば1時間でクリア&実績コンプ可能。

[ゲーム難易度]
適度に歯応えあり。文章によるヒントはひとつもない。
状況を見て考え、答えを出さなければならないので発想力が問われる。

[実績難易度]
クリアの過程で850G、途中に隠されてるパズルを欠かさなければ950Gまで解除可能。
チャプターセレクトを使用しないと解除できない実績がひとつだけある。
パズルを解けば実績も解けるので、発想力次第で難易度は変化すると言える。


[GOOD]
・視野や視点を利用した巧みなパズル。
・実績がうまい。

[BAD]
・音楽がうるさい(要ボリューム調整)
・新しいパズルに直面するたびに再生される耳障りなモノローグ。
・最終チャプター。
・リプレイ性が著しく低い。タイムアタックモードでも入れればよかったのでは。
・この内容で2,160円という強気な価格設定。

[NEITHER]
・従来のパズルと同じように手で操作する部分も結構ある。
・移動速度が遅い。パズルに影響するので仕方ないがちょっとストレスを感じる。
・パズルを解けた気がしないのに先に進めてしまう場合がある。
・英語のモノローグをヒアリングできないと伝わりにくいメッセージ性。

Pneuma02

[総括]
従来のパズルゲームの多くはなにかを操作して突破していたが、本作はFPS視点にすることで
『見る』『見ないようにする』という手段で解く新しいスタイルのパズルゲームになっている。

そういう意味では画期的なのだが、それ以上の広がりが見られないのが惜しいところ。
すべての操作を視線のみでおこなうわけではなく、従来と同じように手で操作するところもあるため
その一貫性のなさも本作の弱み。どうせなら視線操作のみに統一するべきだった。

アイデアとしては評価すべきであり、新しいゲームという実感はある。
ただし、この体験に2,160円を払えるかどうかは微妙なところ。かなり苦しいと思う。

[オススメ度]
低い。Games with Goldで無料で入手した場合は実績のためにも一度はクリアしておきたい。

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2015年11月24日 (火)

ゲームレビュー 「Rise of the Tomb Raider」

ライズオブトゥームレイダー

[クリアまでにかかった時間]
アイテム収集などを綿密におこなって約36時間。期間で言えば約10日。

[ゲーム難易度]
対戦型FPSで1ラウンド3キルくらいの腕前があればクリアできる程度。
前作より若干難しいが、前作をクリアできた人なら問題なくクリアできるはず。

[実績難易度]
本編クリア後でもすべての実績を解除可能。取り返しのつかないものは基本的にない。
スコアアタック関連の実績には一定の腕前と知識が必要。DLCによる追加実績あり。

最高難易度のみ個別のクリア実績があるが、1周目から最高難易度でいけば1周でコンプ可。
当初、1周クリア後にチャプターリプレイエリートで最終チャプターだけ最高難易度でクリアすれば
解除できてしまっていたが、アップデートで修正済み。
アップデートが適用されないオフラインの状態であれば同様の方法で解除可能とのこと。


[シーズンパス レビュー]
ゲームレビュー 「Rise of the Tomb Raider」シーズンパス編

[前作のレビュー]
ゲームレビュー 「TOMB RAIDER Definitive Edition」


[海外レビュー 一覧]
『Rise of the Tomb Raider』海外レビュー (Choke Point)

[おもな受賞歴]
・第68回 全米脚本家組合賞 ビデオゲーム部門
・AIAS D.I.C.E. Awards 2016 キャラクター部門(The Witcher 3とならんで最多部門ノミネート)
・IGN Best of 2015 Xbox One Game of the year
・第34回 Golden Joystick Awards Xbox Game of the Year(4部門ノミネート、Lara Croftの殿堂入り)


Rottr03

[GOOD]
・日本語を含めた14ヶ国語の字幕と12ヶ国語の吹き替え音声を実装。字幕オンオフ可能。
・前作の良いところはさらに良く、悪いところは可能な限り改善。
・前作の約2倍のボリュームでじっくり遊ばせてくれる。
・往年の冒険映画を思わせる王道ストーリーと精細な人物描写。
・前作よりも多彩でドラマティックなサウンドトラック(しかも無料配布中
・雪の表現に対する並々ならぬこだわり(雪上の足跡をリアルタイムで造形!)
・とにかく雪と氷の描写が多く、雪山や雪景色が好きな人にはたまらない内容になっている。
・多彩な戦闘。頭の使い方次第ではつねに優勢を取れるシチュエーションの設計。
・狩りとクラフトの重要性の向上。戦闘中のクラフトが熱い。
・火や水、気体を駆使したパズルと謎解きはさらに規模を大きくして今回も健在。
・リプレイ性を高めるオンライン対応のスコアアタックとリプレイモード。


Rottr04

[BAD]
・吹き替えが不完全。一部の掛け声に原語が混じるため、序盤はかなり違和感がある。
・ヒントの出し方にやや不親切なところがある。詰まる人は詰まる可能性あり。
・QTE廃止の代わりに、次に何をすればいいのかわかりにくくなった強制移動シーン。
・火炎瓶やダイナマイトを際限なく投擲してくる敵は今回も健在。
・事前に言われていたほどの『野生』との戦いはなく、大型敵性動物はリスポンしない。
・小動物の動きが不自然。特に鳥類はかなり雑。
・全体マップが前作に比べてやや見にくく、アイテム収集の際に不便な思いをする。
・こんな傑作が初動3000本も売れない国があること。


Rottr05

[NEITHER]
・良くも悪くも前作の延長線上にある。これで新鮮味を感じない人もいないとは思うが…。
・前作と同じく、最終的にだいたいみんな一緒になってしまうスキル構築システム。
・前作と同じく、音声ログの確認のたびにゲームの進行が止まりがち。
・前作と同じく、マップに位置が表示されない収集要素あり。
・敵の視野が不明瞭。基本的に近視気味だが、近くにいるときは手だけ見えてても発見される。
・ラストがやや盛り上がりに欠ける。もう少し大掛かりな戦闘があってもよかった。
・銃に取り付けた消音機を取り外す方法がない。リボルバーにも消音機がつく。
・カード要素の存在。 → 「Rise of the Tomb Raider」のカード要素 『探索カード』解説
・ララの物語は終わらない。


[総括]
リブート版トゥームレイダーシリーズの2作目で、前作のみストーリーがリンクしている。
前作の良かったところはさらにパワーアップ、良くなかったところは可能な限り改善してくるという
お手本のような続編であり、シリーズファンを裏切るところが少しもない。
アクション、パズル、シューティング、RPGなどあらゆるゲームジャンルの要素が集約されており
とにかく飽きが来ない。100%遊び切るまでテンションを維持し続けてくれる。

前作でも感じられた「ゼルダの伝説」的な快感は今回も健在。
ただし、その場で使用可能なアクションやアイテムをきちんと把握していないと詰まる場合もある。
そういう意味では前作より高度な操作と発想を要求される、正しい意味での2作目。

前作がサバイバルだったのに対し、今回はアドベンチャー映画の王道を突いている点にも注目。
「インディ・ジョーンズ」のような映画が近年少ないとお嘆きの方にはオススメ。

惜しまれるのは発売時期。購入者全員が100本ずつ買い足さないと評価と売上が吊り合わない。
しかし、今後ジワ売れしていく可能性はあると思うので伸びに期待したい。

[オススメ度]
最高。コアゲーマーが口を揃えて「傑作」「GOTY」と評するほどの完成度。冬にプレイすべき。



売上本数の話を補足。

本作は売れていないという印象が浸透しているが、発売から4週分の売上本数を前作と比較すると
じつはそれほど差がないという事実があきらかになった。
まず、本作はOne版と360版にプラットフォームが分かれていることを考慮に入れねばならない。

 ・「Rise of the Tomb Raider」(One版)発売4週で約59万本
 ・「Rise of the Tomb Raider」(360版)発売4週で約17万本
 ・「TOMB RAIDER」(2013年発売 360版)発売4週で約80万本

これを前作の全プラットフォーム(PS3/360/PS4/One/PC)2年間の累計売上本数の合算である
約620万本と比較すれば、売れていない印象を受けてしまうのも当然と言えるだろう。
この事実を知れば、販売側が「(売上には)満足している」という声明を出すのもうなずける話だ。

2015年末の発表では100万本以上の売上を記録しているとのこと(One版と360版の合算)。

また、スクウェア・エニックスが公式発表した「2015年度第3四半期決算短信(当該PDF)」によると
「Rise of the Tomb Raider」の発売が堅調であったことが増収増益の一因になったとある。

つまり、「Rise of the Tomb Raider」は"売れた"のである。

ちなみにPS4向けの移植作業はPC版と360版の移植を担当したNixxesが引き続きおこなうとのこと。
オリジナル版をプレイできるのはXbox Oneだけということになる。



「伊集院光 深夜の馬鹿力」11月23日放送分で、本作について語っている部分がありました。

これを聞いてて思ったのですが、たしかに父親についての掘り下げが甘いですよね。
ララの父親であるリチャード・クロフト卿がどういう人だったのか、どういう成り行きで失墜したのか
本作におけるララの行動の動機を理解できるほどには明示されません。
断片的なシーンからなんとなく察するしかない。一応じゅうぶんな情報は出てきますが。

リチャードが主張し、追い求めていた不死の伝説は彼の手で証明される日は訪れませんでした。
つまりそれ自体が歴史家、考古学者としての汚名となったのです。
ララの今回の冒険はその汚名を払拭するためのものであり、不死の伝説の実証が目的なのです。

はたして不死の秘宝は実在するのか。それを持ち帰り、汚名を払拭することができるのか。
そこを皆さんの目で、プレイヤー自身の手で確認してほしいわけですよ。

ほかにも、幼少期にララが乗った航空機がヒマラヤで墜落して、そこからただひとり生還したこと。
ララの父親代わりとなり、銃の扱い方を教えたコンラッド・ロスの存在。
ロスたちとともに前作の探検に同行し、閉ざされた島からララを連れて生還したジョナとの関係。
このあたりを予習しておくと「Rise of the Tomb Raider」をより楽しめると思います。

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2015年11月18日 (水)

2015年11月18日

Rottr01

「Rise of the Tomb Raider」がおもしろ過ぎて、ほかのことが一切手につきません…。

個人的にもですが、ひょっとするとGame of the Yearの可能性もじゅうぶんあるんじゃないかと。
あらゆる部分で今後発売されるアクションゲームのハードルを上げかねない本作。
それくらい神がかり的な完成度。ビジュアルも操作性も、アクションとしての楽しませ方も。

現状唯一の欠点は、多くのビッグタイトルに囲まれてしまったせいで売上が伸び悩んでいること。
Xbox One時限独占ということもあってか売上数をネタにさっそくまとめブログで叩かれていますが
実際にプレイしていない(今後プレイすることもない)人にしてみれば、数字ぐらいしか叩く材料が
ないので仕方ないことではあります。プレイしてる人たちが楽しめていれば勝ちですよ。

だいたい「Halo 5」や「Fallout 4」を相手にしてマトモに勝負できるほうがおかしい(笑)
ただ、どうしても発売時期をズラせない理由があったらしいのでいまさら言うことでもありません。

人によっては「Halo 5」よりも満足度が高かったと評するほどなので、Xbox Oneをお持ちの方は
「Halo 5」が一段落したころに、「Fallout 4」の日本語版が出るまでのつなぎにぜひ。
Xbox Oneをお持ちでない方は本体同梱版をぜひ。本体と一緒に買っても損のない出来です。
宗教上の理由でXbox Oneを購入できない方は…お待ちください。

こんなおもしろいゲームをすぐにクリアしたらもったいないので、ゆっくり進めたいと思います。



「こんなにおもしろいのにXbox独占なんてもったいない、PS4で出てたら即買いをオススメする」
なんて評価をTwitter上で見かけました。本人的には絶賛を意味する表現なんでしょうね。

ブログのカテゴリー関係を若干改め、ゲームとアニメのレビューを独立したカテゴリーにしました。

これまではすべて「日記・つぶやき・コラム」というカテゴリーで投稿していました。
面倒がないので投稿しやすかったのですが、特定の記事を過去にさかのぼって調べたいときに
我ながら非常に不便だと常々思っていたのです。
Xbox One購入を機に、まずはレビューだけをきちんと分類することにしました。

添付する画像のサイズも従来より5%ほど大きめに(笑)今後は動画も積極的に使っていこうかと
思っていまして、とりあえず試験的にXbox Oneで録画した動画を掲載しておきました。

レビューで紹介していくのはおそらくXbox Oneで遊べるタイトルに限ります。
というか、Xbox関連のコンテンツの魅力を少しでも多く、正しく伝えていく必要があると思ったのが
レビューを独立したカテゴリーにした同期のひとつでもあるので。ぜひご一読ください。

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2015年11月15日 (日)

ゲームレビュー 「TOMB RAIDER Definitive Edition」

Trde03

[クリアまでにかかった時間]
アイテム収集などを平均的におこなって約15時間。期間で言えば約1週間。

[ゲーム難易度]
対戦型FPSで万年最下位でも頑張ればクリアできる程度。一部の戦闘が若干キツめ。

[実績難易度]
オフラインは頑張れば1周でだいたいコンプ可。難易度別実績なし。
会話の実績だけ取り返しがつかないので、これだけは攻略情報を参考にしたい。
オンラインは談合可能らしいがノータッチなので不明。


Trde04

[GOOD]
・丁寧なローカライズ。日本語吹き替えも上質。
・長すぎず短すぎず、ちょうどよいボリューム感。
・常識的な範囲の収集要素。クリア後でも回収可能。
・他のゲームと同時に進めても覚えていられる程度の登場人物数とストーリー。
・オートセーブが頻繁におこなわれるので失敗しても再挑戦しやすく、不意のフリーズにも強い。
・適度な難易度のパズル要素。答えがわからないときはヒントを求めることができる。
・敵が無限湧きせず、適度な賢さなので戦っていて楽しい。
・銃の発砲音が並みのFPSより全然気持ちいい。
・必要なタイミングで必要なだけ弾薬や矢が手に入るので残弾管理の苦痛がない。

[BAD]
・時代遅れのQTE要素。失敗すると即死、同じムービーを何度も見せられる。
・強制移動のイベントシーンにQTE同様の即死トラップあり。初見では確実に失敗する。
・即死トラップに付随して出てくるグロ表現。削って対象年齢を下げるべきだったのでは。
・クリアまでに3回ほどフリーズに遭遇。
・火炎瓶やダイナマイトを際限なく投擲してくる敵が鬱陶しい。
・一部、位置がマップに表示されない収集要素あり。

[NEITHER]
・外画にありがちな「間違った日本」表現満載。シリアスなシーンがギャグになる可能性。
・初めての殺人からクリアまでに3ケタ級シリアルキラーへと変貌する主人公。
・強制戦闘が多く、ステルス要素は低め。ステルス失敗時のペナルティーも軽微。
・ストーリー上仕方ないことだが考古学的な探検要素は薄め(探検家としての活躍は次作から)。
・サバイバルを謳うわりにサバイバル要素は低く、狩猟が必要なのは冒頭の1回だけ。
・マルチプレイモード。


[総括]
世界的に有名なトゥームレイダーシリーズのリブートであり、そのHDリマスター版。
ララ・クロフトの初めての冒険を描いているため、これまでのララやトゥームレイダーのイメージとは
一線を画した内容になっている。新生トゥームレイダーと言える作品。

なので、過去のシリーズをまったく触ったことがない人でも安心してプレイできる。
むしろ過去のシリーズの経験がないほうが変な先入観などがなく楽しめる可能性が高い。

ゲームバランス、レベルデザインが秀逸でストレスが少ない。
「自分はゲームが上手いのではないか?」と錯覚させられるような設計で非常に気持ちよい。
国産タイトルで言えば、ジャンルは違うが「ゼルダの伝説」のプレイ感覚に近いと思う。
これからアクションやシューティング、洋ゲーというジャンルを始めようという人には最適。

B級映画のような日本表現には笑ってしまうが、表現自体は緻密で見飽きることはない。
「閉ざされた島からの脱出」という海外ドラマのような筋書きにハマる人も多いかもしれない。

[オススメ度]
高い。初心者からコアゲーマーまで幅広くオススメできる。ただし18歳以上(CERO Z指定)。

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2015年11月11日 (水)

2015年11月11日

10月に今期のアニメレビューを掲載しましたが、早くもかなりの脱落作品が出ております…。

貴重なロボット枠だと思っていた「ヘヴィーオブジェクト」と「COMET LUCIFAR」はなんであんなに
おもしろくないのか不思議なんですよね。惹き付ける力がないどころか、むしろ寒い。

「ヘヴィーオブジェクト」の最大の欠点は洋画のようなベタなバディ作品を目指しているところかと。
とにかくセリフが寒い。セリフに込められたウィットに釣り合うだけの重さがバディにない。
残るメインキャラはたいして活躍しないのに重要な存在とされている操縦士と、彼らの上官ですが
操縦士のほうは本当に活躍の場がないので無視するとして、上官のキャラ付けも非常に寒い。
つまり、視聴者を惹き付けるだけの魅力をもった登場人物がひとりもいないのです。

あと、敵のオブジェクトを倒す方法とその仕組みが視聴者側に伝わりにくいのも気になります。
たとえるなら推理もので「これまで劇中に一切登場しなかった人物が犯人」みたいな、倒すに際し
いきなり弱点が出てきてそこを突いたら倒せちゃったみたいな展開が繰り返されました。

それまでに「いかにも弱点っぽい部分がある」みたいな見せ方をせず、ヒントなども一切ないので
視聴者は作品から除外されている感じがあり、結果として熱が冷めてしまうのだと思います。

「COMET LUCIFAR」はどこを目指して話が進んでるかわからないのが当初からの問題。
ひらたく言えばボーイミーツガールなのでしょうけど、少女がどれほど重要な役割を担っているのか
視聴者だけでなく登場人物の誰にもわからないまま追われて逃げるだけの旅が続いており
逃亡劇と呼ぶには緊張感もなく、各所で起こるハプニングをなごやかに描いているだけというのが
どこを目指して進んでるのかわからない感じを助長しているように思えます。

ロボット同士の戦いが刺激になることを期待していたのですが、味方側も敵側もガッカリするような
ふがいない戦い方しか見せてくれず、熱くなりようがありません。

キャラがかわいいorカッコいい、メカがカッコいいだけで見続けられる場合もあるとは思いますが
どちらも欠如しているというのがこの2作品に共通するところではないかと。
なにを楽しみに見続ければいいのかわからなくなり、どちらも6話で脱落してしまいました。

あと、意外に思われるかもしれませんが「おそ松さん」も早期に脱落しました。
理由は…あのノリについていけなくなったからかな。そもそも人を選ぶ作品だったと思いますし。

自分は基本的には「1期を完走した作品は2期も見る」という方針でこれまでやってきました。
しかし、今期はそういう作品でも切ってしまったものがいくつかあります。
「ゆるゆり」とか「ノラガミ」とか…なんかもう、単純に言えば興味を失ってしまったのかな。
新しいものを見たいという期待もあるんですけど、「緋弾のアリアAA」とかを残しているあたり結構
気分的な問題もあるような気がします。切る残すの判断基準が明確ではないということ。

もともと今期はゲームを重視する予定だったので、予定通り視聴本数を減らせたことになりますが
それでも各曜日1作品以上は残ってます。「35試験小隊」とかも意外に残ってます(笑)
今後はオンタイムでの視聴も削減し、録画視聴にまわすケースも増えていくかもしれません。

それだけいまはゲームに時間を割きたいし、ゲームがおもしろい時期でもあるのです。

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2015年11月10日 (火)

2015年11月10日

さて、Xbox One本体のレビューに続いて専用ソフトをプレイした印象についても語ってみようかと。

本体購入前からGames with Gold枠で無料で手に入れていたものが6本ほどあったのに加えて
廉価版の「Sunset Overdrive」、セール期間に200円弱(!)で購入した「Titanfall」もあったので
最初からかなりの選択肢がある状態でした。どれから遊ぼうか…って。

Titanfall01

結局、一番最初に起動したのは「Titanfall」。本体同梱版を購入した人も多そうです。
到着当日はほかに「Sunset Overdrive」と「Tomb Raider: Definitive Edition」をプレイしました。

まず驚くのはグラフィック…と言いたいところですが、じつはそうではありません。
グラフィックがすごいのは買わなくてもわかることですし、高品質のグラフィックが通常状態である
ということにも感心するのですが、そのグラフィックを表示しながら別のことも同時にできるという
マルチタスクの部分に一番注目かつ感心しました。

録画しながら、配信しながら、ブラウジングしながら…さまざまなアプリを画面脇に表示しながら
普通にゲームもできてしまう。しかも「本体の動作音は静かなままで」です。

Xbox 360は限界まで能力を使って、限界であることを示す壊滅的な排気音をまき散らしながら
なんとかゲームだけを動かしている状態にありました。
Xbox Oneの余力と余裕を感じられる動作はおそらく自宅に置かないと実感できないと思います。

Sunsetod01

で、なおかつゲームがおもしろい。単にグラフィックが豪華になっただけではなかったのです。

製作者が思いついたアイデアをハード性能という制約によって損ねる可能性が低くなったわけで
製作者がおもしろいと思った状態のものを我々プレイヤーはそのまま享受できる。
これってとても幸せな状態だと思うんですよ。

Trde01

いや、単にグラフィックが豪華になっただけでもよかったのかもしれません。
「ゲームのシステム自体は前時代のままでしょ」と過去に思わなかったと言えば嘘になります。
しかし、グラフィックが豪華になると「冷める瞬間」が訪れにくくなるのも事実。
ふとした瞬間にグラフィック上の『粗』が見えて現実に引き戻されてしまうあの感じが少なくなり
結果としてゲームへの集中力と没入感を高める効果があることに気付きました。

もっと単純な原理かな…同じお芝居をやるにしても、衣装や背景にお金をかけて仕上げたほうが
演者も観客もお芝居にのめり込めるわけで、それと同じことがゲームでも起きてるだけ。

昨今、現行機に合わせてHDリマスター版を発売するタイトルも目立ちます。
個人的にはあまり関心がなかったのですが、豪華なグラフィックがもたらす効果を理解できると
リマスターに対する考え方もちょっと変わってきます。

旧世代機で好評だったタイトルはもっとおもしろくなるし、新作の予習としても機能する。
ひとつのハードで過去のシリーズを追体験できるというのも大きなセールスポイントになります。

今後はお芝居そのものの質がもっと問われるでしょうね。豪華な衣装や背景に釣り合うかどうか。

Trde02

固い話が続いてしまいましたが…現在、ものすごい勢いでXbox Oneタイトルに没頭中です。

メインは新作の発売を間近に控えた「Tomb Raider: DE」。B級映画的なおもしろさがあります。
邪馬台国と卑弥呼の謎を追うという主題で、舞台は日本の遥か南にある孤島が舞台なのですが
外画などで見かける『誤った日本観』が盛りだくさんなのもポイントかと。

ドラゴントライアングルと呼ばれる魔の海域に潜む邪教の集団というオカルト要素をメインに据え
そこに旧日本軍の秘密基地だの戦国時代風の古城だの、鎧武者の恰好をした『オニ』だのと
よくもこのご時世にこれほど間違えてくれるものだと感心すらします(笑)
卑弥呼の伝承だって言ってるのに浮世絵風の壁画で伝えられていたり、第二次大戦の兵士の
お守りと称して謎の文字が刻まれた認識票や二銭銅貨が出てきたりととにかくメチャクチャ。

でも、「謎の力で脱出不可能な孤島でのサバイバル」という海外ドラマのような大筋があるので
ストーリーを追いかける楽しさ、探索する楽しさに満ち溢れています。

「Tomb Raider」と冠してはいるものの、以前のような跳んだり撃ったりのアクションではなくなり
そこそこ現実的な範囲で新しいララ・クロフト像を描いています。
シリーズファンにとっては違和感があるかもしれませんが、新しい良いやり方だと思いました。

新作発売までに終わるといいんですが…現状かなり危ういです。できるだけがんばります。

[11月11日 追記]

発売前に無事クリアできました。プレイ時間は約15時間で、クリア時の全体の達成率は78%。
収集などでかなり寄り道してこの時間なので、10時間あればクリアできるかもしれません。

短いとかボリューム不足という感じはしません。ちょうどよい長さにちょうどよい収集要素。
難易度もノーマルのままなら誰がプレイしても詰まるところはないと思います。
というか、チェックポイントの間隔が非常に短いので失敗しても再挑戦しやすいんですよね。
パズルがわからなくなったらLBボタンに頼ればいいし、本当にストレスフリーなゲームでした。

敵が有限で適度に頭が悪く(笑)プレイヤーのアイデアに乗ってくれやすいし、失敗したときは
自分のミスだと自覚しやすいように作ってくれてるのも地味に良いところだと思います。
アクションやシューティングがニガテな人が初めてプレイするのに良い作品であると言えますし
同時にコアゲーマーにとっても良い歯応えのあるゲームではないかと。
こういうバランス感覚のゲームって結構貴重だと思うので、もっと評価されてほしいです。

ストーリーに関してはまあ…アドベンチャームービーとしては王道かなぁと。
ララが二挺拳銃で戦うキッカケとなった出来事がラストに描かれているのもよかったですね。

銃といえば、このゲームの銃の音が本当に気持ちよくて。特にハンドガンは素晴らしいです。
こういう言い方をすると危ない人みたいですが、撃つのが楽しくなる音をしてるんですよ。
弓矢を駆使した戦闘やパズルも楽しいし、本当に優秀なアクションゲームでした。

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2015年11月 7日 (土)

2015年11月7日

Xone01

Xbox Oneが届きました。まさに感動のご対面という感じ…この1か月、ずっと待ってましたから。

外箱の大きさはXbox 360とほぼ変わらず、特に大きいという印象もありません。
しかし、箱を開けるとXbox 360の発売から約10年の歳月を経た変化というものを実感できます。

まずは箱の開け方。Xbox 360は正面の一番面積が広いところを開けるようになっていましたが
Xbox Oneは上面のキャリーハンドルがついてるところが開くようになっています。
そして梱包材の違い。Xbox Oneでは角を保護するのにスチロール材が使われています。

付属品の収納に入れ子式の小箱が使われているのもちょっとした違いだと思います。
複雑な折り曲げ加工が必要なく、シンプルかつ取り出しやすい方式に変えたということでしょう。
付属品の点数もXbox 360のころに比べると簡素化されている印象があります。
Xbox 360には付属していたLANケーブルやメディアリモコンがXbox Oneには含まれていません。
専用のAVケーブルを廃止し、HDMIケーブルに一本化したこともシンプルさを助長しています。

説明書は一応付属しているのですが、本当にざっくりとした説明しか書かれていません。
家電やAV機器の配線や設置に慣れていない人だとちょっと戸惑いそうです。

Xone02

1か月前から確保しておいたスペースに予定通り設置。ピッタリ過ぎて笑いが出ました。

いざ生活空間に置いてみるとやっぱり大きく感じます。
Xbox 360と比べて角が立っているデザインなせいもあるのか、まさに『箱』という雰囲気。

「Rise of the Tomb Raider」同梱版本体はマットブラック仕上げなので、ただの『箱』というより
鉱石や金属の塊のような質感があります。光をよく吸うのでステルス性が高い(笑)
いや、笑い話ではなくそのステルス性もあって大きさのわりに存在感がないんですよ。

その存在感のなさをさらに強調しているのが圧倒的な静穏性。
Xbox 360の壊滅的な騒音を経験している人にとっては不安になるレベルの静けさです。
すぐ近くで稼働しているノートパソコンの排気音や、BDレコーダーの待機時の音のほうが大きく
意識的に耳を近付けないと動いているのかわからないくらい静かです。
デスクの上に置いててこの静けさなので、離れたラックに収納したら完全に無音でしょうね。

地味な話、背面部のデザインも洗練されていてXbox 360よりも配線がしやすくなっています。

初回起動時の準備やアップデートには思っていたより時間がかかりませんでした。
無線コントローラーはXbox 360のときのように接続ボタンを押さなくてもつながってくれました。

Xone03

コントローラーのデザインの違いについても触れておこうかと。

左右スティック頭部の小型化、ABXYボタンの大型化、十字キーの埋め込みとクリック感の向上
などが操作していて実感できる大きな違い。グリップ部分は細身になった感じがします。

グリップ部分だけでなく、Xbox 360のころは背面に突き出していた電池ボックスもなくなっており
全体的に小型化された印象を受けます。日本人には大きいとやたら言われましたしね…。
電池ボックスを収納したぶん厚みはやや増してますが、目立たないよう努力した跡が見えます。

こまかいところで言えば、コントローラー表面のざらつき加減もだいぶ変わっています。
Xbox 360のはしっとりしていましたが、Xbox Oneでは粒状間が高まってさらさらしている感じ。

STARTボタンとBACKボタンが廃止になり、代わりにメニューボタンとビューボタンが搭載されて
Xboxガイドボタンの役割がだいぶ変わったように思えます。
Xbox 360のころのガイドボタンの役割はメニューボタンに移り、Xbox Oneのガイドボタンの機能は
スマートフォンのホームボタンに近いものに変化したと思ったほうがよさそうです。

ただ、Xbox Oneのガイドボタンは単にホームに戻るためだけに使うわけではありません。
Xbox One独特の便利な機能を使うのにこのガイドボタンが非常に重要な役割を担っています。

Xone04

スクリーンショットや動画撮影、動画配信などアプリ機能の呼び出し、画面右端にブラウザなどを
表示しながらゲームをプレイするときなど、様々な場面でこのガイドボタンを使います。

しかし、ゲームのコントローラーにしては珍しく2回押し(ダブルタップ)という操作を要求されるので
そこに違和感を覚える人も少なからずいそうです。
1回押し、2回押し、長押しの使い分けを覚えるのにはちょっと慣れが必要かも。

コントローラーの変化といえば、忘れてはいけないのが振動するトリガーと3.5mmジャックの搭載。

左右グリップ内の振動に加えて左右トリガー内にも振動機能が備わり、ゲーム内の様々な場面で
効果的に利用されることが予想されます。最初はちょっとビックリしますよ。

3.5mmジャックは今年の6月以降に販売されたモデルに搭載されています。
単に市販のヘッドセットを挿してボイスチャットができるだけではなく、ゲームの音声も全部ここから
聞けるようになっており、操作とリスニング両方の完全無線化を実現しているわけです。

単純に処理性能やグラフィック表現が向上しただけではなく、あらゆる面でXbox 360より進化した
新しい時代に向けて作られた家庭用ゲーム機。すごいぞXbox One。



Xbox One専用タイトルについてのレビューはまた後日。さすがにそこまで手が届かず…。
ただ、ちょっと見ただけでも全然違うっていうのはわかります。凄すぎて360には戻れないかも。

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2015年11月 5日 (木)

2015年11月5日

Xbox One到着までなにで食いつなごうかと考えていたとき、Games with Goldでもらったまま
一度も起動せずに削除してしまった「BioShock Infinite」の存在を思い出しました。

「BioShock Infinite」がGames with Goldの対象になったのは今年の3月。
ちょうど「GTA Online」に強盗アップデートが来ていたこともあり、先送りにしてしまったわけです。
3月は「Deus Ex」をセールで購入した月でもありますね…どちらも半年放置とは。

Bsin02

「BioShock Infinite」は人気シリーズの現時点での最新作。

シリーズ全体の人気もさることながら、本作は発売当時の各レビューサイトの評価も異様に高く
どれほどのものなのか実際にプレイして確かめてみたいという気持ちもありました。

いやぁ…メチャクチャおもしろかったですよ。おもしろかったという感想しか出ないくらい。
世界観の描写やキャラクターデザインなどのビジュアル面、世界設定とストーリーという文芸面
それに加えて迫りくる敵を能動的に倒していけるFPS本来のおもしろさ、それらがすべて高水準
かつストレスなくまとまっていることが本当にすごい。

チェックポイント以外で進行状況をセーブできないことが本作唯一の不満だと思っていましたが
すべてのチェックポイント通過時のセーブがクリア後も残されていて、なにか取りこぼしがあれば
そこから再開して回収できるという超絶優良仕様であることを知りました。

よって不満なし。日本語ローカライズの品質も含めてパーフェクトと言えるレベルのゲームでした。

本作でなにより特筆すべきなのが、冒険をともにするヒロインの存在。
戦闘中にアイテムを見つけてきてくれたり、進路を阻むカギを解いてくれたりとゲームプレイ上の
助力になるのはもちろんのこと、ストーリーテリングの上で非常に重要な存在となっています。
それもジブリのヒロイン、ディズニーのプリンセスと同格と言ってもいいレベルで。

戦闘や探索の合間に彼女が見せるリアクションや寂しげな佇まいも魅力的で、ギターに合わせて
彼女が歌を歌うシーンなどは心が震えました。とにかく存在感があります。

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彼女の右手の小指はなぜ短いのか。すべての謎が一気に解き明かされるラストも圧巻。
FPSという日本ではまだまだ馴染みの浅いジャンルで、ここまで他人にオススメしたくなるのは
「CoD: BO」以来かもしれません。それくらい素晴らしいゲーム体験でした。

「Metro 2033」「Deus Ex」と、やや苦痛気味なFPSが続いていたせいもあるでしょう…(笑)
でも、そういう落差がなかったとしても本作を絶賛していたと思います。

ちなみにヒロイン・エリザベスの吹き替えを担当しているのはあの沢城みゆき。
主人公・ブッカーは藤原啓治ですし、そういう点ではアニメ好きの人にもオススメできます。
普段あまりFPSをプレイしない人でも難易度を一番簡単にすれば詰まることなく進めるでしょうし
できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいと思えるゲームでした。

…と言っても、発売から2年以上経っているので多くの人が自分より先にプレイしてますかね。



この記事が掲載されるころにはXbox Oneが到着し、セッティングをおこなっていると思います。
注文してからの1か月…長かったような短かったような。

これまでブログに掲載してきたスクリーンショットのほとんどはデジカメで直撮りしていましたが
Xbox Oneにはスクリーンショット機能が搭載されているため、直撮り卒業です。
スクリーンショットどころか、その気になれば動画を添付した記事も掲載できるようになります。

動画を使いこなさなきゃなぁ…一億総動画主の時代ですから。Twitch配信もやっちゃうぞ。

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2015年11月 3日 (火)

2015年11月3日

JRPGの“自由度”は、なぜ低い?」という某・ニュースサイトの記事が議論を巻き起こしました。

個人的にはあまりこのニュースポータルが好きではない…いや、ハッキリ言えばキライなんですが
これを発端に発生した議論は興味深く、自分でも少し考えてみようと思いました。


0. これまでプレイしてきたRPGのタイトルと傾向

以前にも何度か触れたことがありますが、自分はドラクエやFFシリーズをはじめとした国産RPGに
強いニガテ意識を持っていて、いくつかプレイしたことはあっても完走できたものは少数です。
FFシリーズは「Ⅲ」と「Ⅴ」くらい。ドラクエにいたっては自力でクリアしたものはひとつもありません。

そういった経験もあり、早くから「RPGは自分には向いてないジャンルだな」と自覚していました。
そんな自分が初めて自発的にRPGを買ったのが初代「メタルマックス」。
当時の国産RPGのなかでは珍しい「ファンタジー世界ではないRPG」で、自由度を売りにしており
自分としては珍しく以降の続編も(現時点で「3」まで)プレイし続けた希少な例です。

「メタルマックス」以外だと同社の「ヘラクレスの栄光Ⅲ」、「MOTHER 2」や「サンサーラナーガ2」
初代「テイルズオブファンタジア」を自発的に買ってクリアした記憶があります。
あとは「ブレスオブファイアⅢ」とか…どれも本道からは少しズレたタイトルばかり並びますね。

PS2時代は完全にRPG離れ…というか、パソコン用のゲームに没頭していた時期と重なっていて
当時台頭していたMOやMMOスタイルのRPGに魅了されていました。
特に「PSO BB」や「スターウォーズギャラクシーズ」には膨大な時間を費やしましたね。
しかし、「ギャラクシーズ」の日本サーバ廃止と同時に自分のなかの熱も冷めてしまいました。

近年プレイしたRPGといえばTES(The Elder Scrolls)シリーズなど、海外製の自由度の高いもの。
「エンドオブエタニティ」は一応RPGに含まれるのかな…だとすれば国産で唯一になります。


1. 自分はなぜ日本のRPGにニガテ意識を持っているのか?

「RPGがニガテ」と言うと奇異の目で見られがちですが、そこにはハッキリした理由があります。

一番最初に自覚したニガテポイントは、ゲームを進めるのに『レベル上げが必要』という点。
『ランダムエンカウント』で『戦闘以外で経験値やお金を得られない』という条件も重なります。

戦闘がおもしろければ続けられるのでしょうが、大抵のRPGの戦闘はおもしろくありません。
行動を選んであとは見守るだけの『コマンド式バトル』がその最たるものです。

『ターン制バトル』というものにも常々疑問を感じていたんですよ。
なぜ敵の攻撃を素直に喰らってあげなきゃいけないのか。スポーツじゃあるまいし。
かわせるだけの技量がプレイヤーにあるならかわせたほうがいいし、そのほうが自然です。
それに、避けられるなら戦闘自体を避けたほうが理知的かつ平和的だと思うのです。

平和的な解決を望む人がゲームをプレイすること自体間違っている、という可能性もあります。
でも、そこに選択の自由を用意することこそが本当の意味での自由度なんですよ。

TESシリーズなどは、会話で戦闘を避けたり金品で解決したり、あるいは隠し通路を抜けるなど
戦闘以外の方法で切り抜けてもクエストクリア時に同等の報酬を得られます。
それぞれの方法に応じたスキルに経験値が割り振られ、プレイヤーが望むスタイルに特化した
キャラクターへと成長していくシステムなわけです。

国産RPGでも「女神転生」みたいに、会話や金品で無駄な戦闘を避けられるものはありますが
ほとんどの場合は戦闘を避けられない、プレイヤーに戦闘を強いるよう仕組まれています。
製作者側が「プレイヤーは戦闘を楽しむためにRPGをプレイする」と思っていそうな気さえします。

ここで先述のところに戻りますが、戦闘がおもしろければ楽しめるでしょう。
しかし大抵のRPGの戦闘は作業であり、プレイヤーの進路を阻むものでしかありません。

『ランダムエンカウント』にありがちなのですが、たとえば正解の通路ではないところに宝箱があり
それを回収に行こうとすると往路だけではなく復路でも戦闘を強いられます。
往路でクリアリングした通路なのにまた敵が湧いてくる。これは非常にストレスが溜まります。
『レベル上げが必要』という観点から言えば敵が尽きたら困るのはわかりますが、不自然です。

先へ進むのにどうしても通過しなければならないところに、戦闘を避けられない中ボスがいる場合
それまで戦闘以外の方法で切り抜けてきたプレイヤーも戦闘を強いられることになります。
つまりプレイヤーのスタイルに反した『レベル上げが必要』になってしまうんですよね。

RPGが好きな人にしてみれば「なにをおかしなことを言ってるんだ…」と思うことかもしれません。
しかし、自分にとってはそういうところがRPGへのニガテ意識につながったのです。


2. 国産RPGの自由度はなぜ低いのか?

さて前置きがようやく終わり、これから本題にはいります。なぜ自由度が低いのか。

国産RPGの多くは、用意された一筋のストーリーを順序立てて見せるように作られています。
一筋のストーリーを見てもらうには同じ関門を通行してもらうしかなく、各所に中ボス戦が設けられ
そこを通過するために通常戦闘でレベル上げをしてもらうことになります。
途中どんなに自由度を高めたとしても、骨子がそうなっている以上は自由になりようがありません。

戦闘以外の解決策、戦う以外の才能や生き方を認めることこそ自由度の表れだと思っています。
国産RPGはそういう意味で、自由度を放棄しているわけです。

戦闘が楽しければ、自由度は低くなるものの楽しいゲーム体験にはなるはずです。

TESシリーズのすごさは戦闘にも多彩な選択を用意してくれているところにもあります。
100%不可視の完全ステルス状態で遠距離から弓矢で倒すというチキンプレイも許されます。
鍛え方次第で賢く先に進めるので、平和的ではないものの理知的に遊べるのです。

敵と正面衝突するしかないなんて、バカが作ったバカのためのゲームですよ(失礼)。
そんなゲームばかりやってるからTESシリーズを見て「なにをすればいいかわからない」と言う。
考えること、考えさせることを放棄したゲームはプレイヤーの成長を妨げます。
攻略サイトを見ながらボタンをポチポチ押して、時間さえかければ誰でも同じ結果を得られる。
他人が与えてくれる知識さえあれば思考も技術も必要ない。

日本のゲーマーはそういうものを求めてると思われてるんですよ。製作者側から。


3. 自由とは無秩序を指す言葉ではない

自由度の高いゲームの代名詞として、GTAシリーズやTESシリーズが挙がることがあります。
そして自由度の高さを示すものとして犯罪行為も可能な点がよく話題になります。

「自由度が高い=犯罪が可能」と思ってる人が結構な割合でいるんですよ…実際。

GTAシリーズなどは「犯罪行為がメインでストーリー性は薄い」と評されるケースもあるほどで
そういう意見を見ると、なんて浅いプレイをしているのだろうと悲しくなります。
あなた本当に「GTA Ⅳ」や「Ⅴ」のオフラインモードを最後まで、隅々までプレイしましたか?
本当にプレイしたなら「ストーリー性が薄い」なんて感想は出てこないでしょう。

犯罪行為が可能ではあるけど、決して推奨はしていないというのが昨今の傾向です。
特に「Ⅳ」のストーリーではその傾向が顕著で、悪しき行為の代償もきちんと描かれています。

TESシリーズでも窃盗や殺人は可能ですが、それを重視している人は稀ではないかと。
というか、あれほど贅沢なゲームを与えられて殺人や窃盗しか楽しめないとしたら残念ですし
そんなつまらない遊びに興じているヒマがないほど充実していますからね。
それにTESシリーズにもきちんと秩序が存在し、悪行は罰せられるように作られています。

しかし、それはあくまでゲームの世界観にリアリティをもたせるための材料でしかありません。
現実と同じように自由であり秩序もある。「犯罪=自由の象徴」ではないのです。

むしろ、敵を倒すしか先に進む方法を与えられていないRPGのほうが危険ではありませんか?


4. ゲームに求める自由度とは?

既に答えは出ていますが、自分がゲームに求める自由度を要約すると
「プレイヤーごとに異なるやり方をできるだけ多く想定し、受け入れる用意をしてくれていること」
…という感じになります。

製作者側が決めたやり方ではなく、プレイヤーが思いついたやり方を「仕様上不可能」と退けずに
実行させてくれる包容力のあるゲームこそが「自由度の高いゲーム」だと思うのです。
自分で考えたやり方であれば失敗してもいい。それはプレイヤーとしての経験になるからです。

製作者側が決めたたったひとつの答えを見つけ出さないと先に進めないゲームではダメです。
プレイヤーの発想やポリシーを弾圧してしまうようなゲームに自由などありません。

現実世界の法律によって保障されている自由の性質とよく似ていますよね。
宗教や思想の自由、職業選択の自由、法律や条例に抵触しない限り保障される行動の自由。
実生活で当たり前のようにあるものなのに、ゲームのなかでそれを感じることができないとしたら
そこには自由はなく、自由度の低いゲームと見做すことができるでしょう。

しかし、そう考えると本当の意味で自由度の高いゲームを作るのは困難を極めます。
製作者側の想定を超えたプレイは必ず出てくるし、不具合は高確率で起きます。
自由度が高いと言われる海外製のゲームに不具合が多いのはそのせいなんですよね。

不具合は自由度を求めた代償として静かに受け止める。笑いのネタにしない。
バグ動画を持てはやすような水準の低い楽しみ方を蔓延させてはいけないと思っています。



レースゲームは速いものが勝者である、速くなければ先へは進めない。

そういった固定観念を打ち破り、速く走る以外にも楽しみ方や個性を発揮する場所を提供した
Forzaシリーズはレースゲームとしては画期的で、自由度の高いゲームと言えます。
すごいですよね…速く走れなくてもクルマを楽しんでいい。そんな遊び方が許されるレースゲーム。

日本国内で劣勢であるXboxを選ぶゲーマーはたくさんいます。
しかしそういうプレイヤーの自由な選択を受け入れる用意が、いまの国内市場にはありません。

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