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2015年12月27日 (日)

2015年12月27日

ぼちぼち恒例の今期のアニメ総括を書こうか…と思ってたんですが、今期はゲームのために徹底して
視聴本数を削ってしまったため、最終的に16本しか残りませんでした。
一般的に考えれば16本でもたいした本数ですけど、自分的には異例と言えるほど少ないのです。

2015年第4Qでもっとも印象に残った作品は「蒼穹のファフナー EXODUS」でした。

正直な話、自分は古いほうのシリーズをまったく見ておらず「ファフナー」は最近制作されたものしか
見ていなかったのですが、それでも一番に挙げるほど満足度が高かったのです。
シリーズファンではない自分がそう思うのですから、シリーズファンはもっと興奮していたのでは。

ストーリー面で個人的に気に入ったのは「すべてがFになる」。
絶海の孤島に建てられた密室という、推理モノとしてのお膳立てが万全な状態でおこなわれる事件。
そのトリックを考え付いた時点でこの作品のおもしろさは確約されたと言ってもいいでしょう。
地味になりがちな絵にも努力が見られましたし、最後まで付き合うだけの魅力があったと思います。

対照的に、ビジュアルの魅力にあふれていたのが「ワンパンマン」。
劇場アニメレベルの戦闘シーンを毎回拝むことができる、良い意味で異常なアニメ作品でした。
言い方はアレですけど、あそこまで動くともう動いてるだけで楽しい(笑)

「アクエリオンロゴス」「ヤング ブラック・ジャック」「櫻子さんの足下には死体が埋まっている」は佳作。
メッセージ性など良い部分も確実にあるものの、ちょっと気になる部分もあったという感じ。

意外に残ったのは「緋弾のアリアAA」と「対魔導学園第35試験小隊」、「ごちうさ」の2期。
「35試験小隊」はいろんな部分に目をつむればなんとか…というスレスレのレベルでしたが。
それと、最近ようやく『かわいいだけで見続けられるアニメ』というのを理解できてきた気がします(笑)
そういう意味では「進撃!巨人中学校」も同じカテゴリーに含まれますね。

「スタミュ」は全体的にベタだったかな…結末も含め。一大コンテンツになるほどの強みは感じられず。

地味に健闘したのが「アニサン劇場」というオムニバス形式の特殊枠。
1作品あたり3話という構成は、アニメの本数が増えた現代ではわりとありなやり方だと思いました。
それに「3話まで見て判断してほしい」って言わなくて済みますしね…3話で最終回だから。

「うしおととら」と「ルパン三世」はまだまだ続くので判断を保留。どちらも好感触のままです。



ついでに今年見たアニメ作品のなかから印象的だったものを12本に絞って挙げてみました。
12本というハンパな数字になってしまったのは単に絞り切れなかったからですね。

「クロスアンジュ」
「Gのレコンギスタ」
「純潔のマリア」
「SHIROBAKO」
「放課後のプレアデス」
「山田くんと7人の魔女」
「長門有希ちゃんの消失」
「ガッチャマンクラウズ インサイト」
「赤髪の白雪姫」
「六花の勇者」
「すべてがFになる」
「蒼穹のファフナー EXODUS」

これらはあくまで印象的だったアニメ作品です。優劣を意味するものではありません。
特筆すべきストーリー展開、メッセージ性、デザイン、音楽など選出した理由はそれぞれありますが
どの作品も自信をもってオススメできます…いや、全部ではないかな。
前作や関連作品の知識がないと楽しめない可能性もあるので、受け取り方も違ってくるでしょう。

「赤髪」は新年早々2期がはじまるのでいまから楽しみですね。白泉社アニメにハズレなし。

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2015年12月25日 (金)

ゲームレビュー 「Max: The Curse of Brotherhood」

Maxtcob01

[クリアまでにかかった時間]
約5時間。パズルアクションなので発想力次第でクリアに必要な時間は増減する。
収集関係の回収を含めてもおそらく10時間はかからない。

[ゲーム難易度]
マ○オの序盤を難なくクリアできる程度の反射神経があれば余裕。
部分的にタイミングがシビアなところや初見殺しなところもあるが、リトライしやすい。

[実績難易度]
半分は1周目の過程で解除される。残りは回数系、収集系、そしてノーデス系実績。
タイミングや判定がシビアなところがあるのでノーデス系でかなり苦労しそう。

Maxtcob03

[GOOD]
・魔法のマーカーで画面に書き込むパズルアクションの直感的なおもしろさ。
・共感しやすい導入編と英語版のままでもわかりやすいストーリー。
・収集物の取りこぼしを管理しやすいチャプターセレクト画面。

[BAD]
・バタくさいキャラクターデザイン(特に主人公のMax)
・溶岩のステージでオレンジのマーカーポイントが非常に発見しづらい。
・悪く言えば初見殺しの繰り返し。特にラスボス。

[NEITHER]
・終盤、敵を直接攻撃できてしまう能力が追加されること。それを利用したパズル自体はおもしろい。
・あまりコントローラー向きではないゲームシステム(タッチパネル向き)
・Games with Goldの日本国内向けの代打として選ばれすぎ。

Maxtcob02

[総括]
見た目の胡散臭さとは裏腹に、頭を使わせてくれる優秀なアクションパズルゲーム。
ストーリーのシチュエーションはどこかで見た感じだが(笑)陰鬱さをまったく感じさせない雰囲気で
プレイヤーの意識をパズルの解読にだけ集中させてくれる。
操作がコントローラー向きではないのでいささか苦労させられるが、すぐに慣れるだろう。

大型のモンスターに追いかけられての強制移動や落下中のパズルなど、制限時間のあるシーンで
若干ストレスを感じるかもしれないが、難しくはないので数回のリトライで理解できるはず。

似たようなパズルの繰り返しで終盤ややダレる可能性あり。
なので、一日でまとめてクリアしてしまうよりも、何日かに分けてプレイしたほうが楽しめそう。
収集物などのおかげで一定のリプレイ性があるのも悪くない点だと思う。

[オススメ度]
買うほどではないが、頻繁に無料で提供されているので入手したら一度はプレイするべき。

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2015年12月23日 (水)

2015年12月23日

この1年で何本ぐらいのゲームをプレイしたのか気になり、ブログをさかのぼりリストアップしてみたら
40本近くプレイしていることがわかりました(長時間プレイした体験版も含む)。
やはりゴールドメンバーシップとPS+の影響が大きいですよね…ほっといても増えますし。

・「ガンダムブレイカー2」体験版(PS Vita)
・「電撃文庫FIGHTING CLIMAX」(PS Vita)
・「Borderlands 2」(Xbox 360)
・「バッジとれ~るセンター」(Nintendo 3DS)
・「Brothers: a Tale of Two Sons」(Xbox 360)
・「フォトカノ Kiss」(PS Vita)
・「スナイパーエリートV2」(Xbox 360)
・「ポケとる」(Nintendo 3DS)
・「スチームワールドディグ」(PS Vita)
・「CounterSpy」(PS Vita)
・「テラウェイ」(PS Vita)
・「GTA Online」(Xbox 360)
・「OlliOlli」(PS Vita)
・「Deus Ex: Human Revolution」(Xbox 360)
・「モンスターバッグ」(PS Vita)
・「Forza Horizon 2: Fast & Furious」(Xbox 360)
・「ガールズモード3 キラキラコーデ」(Nintendo 3DS)
・「Army of Two: デビルズカーテル」(Xbox 360)
・「F1 2013」(Xbox 360)
・「Just Cause 2」(Xbox 360)
・「マリオゴルフ ワールドツアー」(Nintendo 3DS)
・「Metro 2033」(Xbox 360)
・「Mafia Ⅱ」(Xbox 360)
・「Assassin's Creed Brotherhood」(Xbox 360)
・「ゴッドイーター2 レイジバースト」体験版(PS Vita)
・「Metal Gear Solid V: Ground Zeroes」(Xbox 360)
・「Sunset Overdrive」(Xbox One)
・「BioShock Infinite」(Xbox 360)
・「Titanfall」(Xbox One)
・「TOMB RAIDER Definitive Edition」(Xbox One)
・「Rise of the Tomb Raider」(Xbox One)
・「Pneuma: Breath of Life」(Xbox One)
・「LocoCycle」(Xbox One)
・「モンスターハンタークロス」(Nintendo 3DS)
・「ポケモンピクロス」(Nintendo 3DS)
・「EA Sports UFC」(Xbox One)
・「Dead or Alive 5 Last Round Core Fighters」(Xbox One)
・「Max: The Curse of Brotherhood」(Xbox One)

年始から春にかけてはVitaが、秋から年末にかけてはXbox Oneがメインという感じになっています。
多くの無料提供ソフトがあるなか3DSがかなり健闘しているような印象を受けますが、じつは3DSでも
(基本)無料のソフトがかなりの時間泥棒になっていました。

全体で年間通じてプレイしていたのは「バッジとれ~るセンター」と「ポケとる」ですからね。
最近これに「ポケモンピクロス」が加わるかと思っていたのですが、無料の範囲でできることがかなり
限られる仕様だったため、配信数日でレギュラー落ちが確定しました。
「ポケモンピクロス」をプレイすると「ポケとる」がいかにフレンドリーだったか実感できます(笑)


当ブログのGame of the Yearを選ぶなら、文句なしで「Rise of the Tomb Raider」。

万人が楽しめて万人が感動でき、万人にオススメできる海外製のアクションアドベンチャーという
ゲーム史的にも珍しい作品でもあると思うので、多くの人にプレイしてほしいですね。

次点は「BioShock Infinite」かな…もしくは携帯ゲーム部門として「テラウェイ」を挙げるかも。
もっともプレイ時間が長かったのは間違いなく「GTA Online」です。ちょっと規格外なレベルですね…。
自分のゲーム史的にもっとも異色な一本として「フォトカノ」も特筆したいところ。
どれも今年発売のタイトルではありませんが、あくまで当ブログでの判断なので問題ありません。

今年もっとも印象に残ったゲーム関連の出来事は「Xbox One本体ついに購入!」でもいいのですが
「ビューティフル塊魂」の累計100時間実績解除が一番ではないかと。
なにせ5年越しの実績コンプリートですからね…この重みはほかには代えがたいものです。

もっとも苦言を呈したい一本は「Just Cause 2」としておきます。
僅差で「スナイパーエリートV2」と「Deus Ex」。時代の変化によるところも大きいかもしれません。



昨今スマホ向けゲームやソーシャルゲームの緊急メンテナンスの際に、運営に突っかかっていって
いわゆる『詫び石』を要求するユーザーがたびたび見られます。
なんというか…被害者になれるチャンスを待っているというか、謝罪を要求できる機会を窺っている
ように思えてしまって、なんともさもしいというか品位に欠けた行為に映ります。

謝罪というのは要求するものではないと思うんですよ。根本的な話。
謝罪しなければならない立場の人が本心から謝罪するから意味があるのであって、要求してしまうと
それは儀礼的なものにしかなりません。パフォーマンスとして謝罪の姿勢を見せるだけ。

謝罪を要求され続けている民族としては、謝罪を要求する民族にはなりたくないものです。

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2015年12月20日 (日)

ゲームレビュー 「EA Sports UFC」

Eaufc02

[クリアまでにかかった時間]
キャリアモードを1周するのに約18時間。基本は対戦ツールなのでエンディングなどはない。

[ゲーム難易度]
3D格闘ゲームなみの技の多さに加えてグラウンドやサブミッションもあるのでかなり複雑。
CPUは難易度を下げても優秀で強い。ガチャプレイで勝てるゲームではない。

[実績難易度]
オンライン関係以外は全体的に甘め。ほとんどの実績はオフラインの最低難易度で解除可能。
ただし、試合後の褒賞など運が絡む実績もいくつかある。
難易度が影響する実績はキャリアモードの最高難易度のみ。

Eaufc03

[GOOD]
・総合格闘技という難しいテーマをうまく落とし込んだゲームシステム。
・写実的なグラフィック。忠実に再現された実在の選手を多数収録。
・実際の中継を再現した演出。
・一撃で試合展開が変わる緊張感。
・格闘家の人生を体験できるキャリアモード。
・EA Game Faceを利用したオリジナル選手の作成機能。

[BAD]
・ロードが長い。設定の変更など繰り返し利用するメニューでいちいち待たされる。
・どの格闘ゲームにも採用されている一般的なトレーニングモードがない(トレーニング機能はある)
・キャリアモードで育てた選手を他のモードで使うことができない。オフライン対戦すら不可。
・権利上配信NGな映像や音声が多く、本体の録画機能では試合をまるごと録画できない。
・Twitch配信を使えば録画可能だが、権利上の問題でほとんどの音声が抹消される。

[NEITHER]
・現実的に考えるとスタミナの消費量が多すぎ。試合がスローペースになる。
・個性がなくなりがちなキャリアモードの育成システム。
・反復効果で操作を覚えやすい反面、マンネリ化しやすいキャリアモードのトレーニング。

※入場テーマ曲、リングアナウンス、実況が消されています。

[総括]
総合格闘技を題材とした対戦ゲーム。格ゲーというよりは格闘シムといった雰囲気。
あらゆる行動の際に消費されるスタミナゲージの残量を頼りに、次の行動を考えながら戦っていく
独特のシステムにハマれれば非常に充実した体験を得ることができる。

逆に、いわゆる格ゲーのようなものを求める人にはまったくオススメできない。
本作独特のルールの上で対戦するおもしろさが理解できないと、ただのもっさりゲーと評することに。

実写さながらの選手が汗のしぶきを飛ばし、血を滴らせながら戦う様子は非常に見ごたえがあり
CPU同士の対戦を観戦しているだけでもそれなりに楽しめる。
それを実際に操作するとなれば、手に汗握るのは間違いないだろう。

あらゆる場面で待たされるロード時間の長さなど、いたらない部分は端々にあるにはあるのだが
それを我慢してでも遊びたくなる独特の魅力が詰まっているゲームである。

[オススメ度]
万人にオススメできるゲームではないが、ツボにはいる人も確実にいるはず。人を選ぶゲーム。

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2015年12月16日 (水)

2015年12月16日

Mhx03

Xbox One購入から1か月が経過し、気持ちもだいぶ落ち着いてきたのか最近は「モンハンクロス」に
徐々に移行しつつあります。ようやく村☆2をコンプし、現在☆3を攻略中。

今回の「クロス」、採集クエストや納品クエストがとにかく多い。多すぎ。
村☆2はクエスト総数が多いのに、その大半が採集か納品なのでさすがにダレました。
モンスターをハントしたくてモンハン始めたのに討伐クエスト全然ないんですけど…どうなってるの?

「クロス」からモンハンを始める人に向けて序盤を必要以上に簡単にしたという見方もできるのですが
おそらくこれだと初心者の方でも疑問に思うレベルだと思うんですよね。
しかも、順番にクリアしたからといってその先が特別にラクになるわけでもないっていう。
ネコ飯のバリエーションが増えるくらいかな…あと狩技のアンロックもありますか。

「クロス」で追加されたスタイルや狩技はなかなかおもしろく遊ばせてもらっています。
ただ、この部分をおもしろいと感じてしまうと「自分はモンハンではないゲームを求めているのでは」と
疑問に思わなくもありません。それくらい別ゲーと化してしまう部分もあるにはあるので。

エリアル大剣とかまさにそんな感じですよね…ジャンプ溜め斬り連発でゴリ押し。完全チンパン化。
でも実際強いし、ヘタにブシドー選ぶよりも被弾が少ないからやっちゃう。
ブシドーはたしかに便利。咆哮や振動などモンスターのあらゆる攻撃を無効化できるのは強みですが
エリアルが攻撃的なのに対し、ブシドーはどうしても守備的になってしまう欠点があります。

まあモンスターごとに選べばいいかな…フルフルなんかと戦うときはブシドーかなり便利ですしね。

Eaufc01

Xbox Oneのほうではセールで購入した「EA Sports UFC」を進めていました。

「UFC」は文字通り、総合格闘技を題材にした対戦格闘ゲーム。といってもいわゆる格ゲーではなくて
EAのFight Nightシリーズのような独自のスタミナ管理を必要とする格闘シムです。

格ゲーでいうところのゲージ管理が、通常技を打つにもガードするにも必要になる感じ。
画面上に唯一表示されているゲージはあらゆる行動の際に消費される、言わばスタミナゲージですが
体力ゲージとしての目安も兼ね備えているため、無暗に消費すると窮地に陥ってしまうわけです。
ゲージが少ないときに大技を喰らうと一発KOなんてことにもなりかねません。

つまり、相手が技を打った直後が最大の好機であり、同時に相手に好機を与えることにもなるという
絶妙なバランスでできているわけですね。この駆け引きが非常におもしろい。
しかもCPUと対戦していてもその駆け引きのおもしろさを実感できるのがまた素晴らしいところ。

最初は技の数の多さや出し方の複雑さにかなり困惑すると思いますが、キャリアモードを進めていくと
トレーニングの繰り返しで自然と覚えることができます。反復の効果を実感します。

Doa5lrcf01

「UFC」の合間に「DEAD OR ALIVE 5 Last Round Core Fighters」のウォッチモードだけプレイ中(笑)

言わずと知れた『やわらかエンジン』搭載の大人気?格闘ゲームの基本無料版。
この基本無料版では限られた数人のキャラしか選べず、それ以外のキャラは週替わりで選べるという
「League of Legends」のようなシステムになっています。
無料の範囲ではストーリーモードすら遊ばせてもらえないのですが、CPU同士の対戦を観戦するだけの
ウォッチモードは無料でも楽しめるので、無料の範囲で好きなだけ写真を撮ることができます。

基本的には格ゲーなので、撮影向きのポーズをとったり表情を作ってくれるわけではないのですが
限られたモーションのなかから絵になる一瞬を見つけ出す楽しみはあります。

まあ…無料だからプレイしてるという程度ですよ。わざわざ買ってまでする遊び方じゃありません。


今年ももう残すところ半月ですよ。歳を取ると一年が本当に早く過ぎ去っていきます。

例年かなり早めに着手している年賀イラスト、今年はまだまったく手を付けていません。
全然やる気が出ないというか、ある頃から「絵で表現したい」という気持ちがなくなってしまっていて
本当になにも湧いてこなくなりました。自己表現の方法は文章に完全にシフトした感じがします。

ブログを書くのは何年続けても全然苦になりません。しかも書きたいことがどんどん湧いてくる。
さらに絵と違って、完成したものを見てもらいたいという欲求もほとんどありません。
好きだから書き続けているという非常に理想的な状態が続いています。
だから、いまはそれでいいのかなぁと思ったり。べつに絵でなくても他に方法があるなら。

でも、そうは言いつつたぶんなにか描くとは思いますよ。ネットで公開するかは別にして。

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2015年12月 9日 (水)

2015年12月9日

「俺は間違った方向を見ていたんだ…地球外生命体はある日突然、海の底からやってきた」

映画「パシフィック・リム」の冒頭で流れる有名なモノローグですが、最近これを思い出させるような
体験をしたので、前フリにして書き進めていこうと思います。


昨年の冬から、パソコンやゲームを置いてるテーブル周りに謎の虫が発生していました。
体長1mmにも満たない乳白色のそれは、おもにパソコンやBDレコーダー、レコーダーのリモコンなど
黒い家電製品の上で見かけるというひとつの特徴がありました。
おそらく他の場所にもいたのでしょうが、サイズと色の問題で黒い場所で目に付いたのだと思います。
最初は「暖かさを求めて熱源の周りに集まっているのかな?」程度に考えていました。

冬が終わり、その虫を見かけることもなくなってすっかり忘れていました。
そして今年の冬、昨年を超える量でヤツらは攻めてきたのです…。

異常に気付いたのはテーブルの奥側、壁に面した端の部分をふと見たときでした。
正確な数はわかりませんが、それこそ寒気がするほどの量で一箇所に密集していたのです。
すぐ近くにあるベッドの柱の頂点にも同じように密集していました。


ヤツらは何者なのか。そのサイズからしてダニの仲間だろうと仮定しました。

一般的にダニといえば暖かい時期に、布団や畳など部屋の低いほうで繁殖するイメージがあります。
しかしヤツらはなぜか冬に現れ、活動を活発化させる傾向がありました。
現代の家屋は密閉されているため、湿度や温度が維持されるので冬場でもダニが増えやすいという
話は聞いたことがありますが、夏にはまったく見かけないのに冬だけというのは異常です。

当ブログの記事をさかのぼるとわかりますが、8月末から9月にかけて大々掃除を決行しているので
いればそのとき発見していてもおかしくないのに、その頃にはまったく見かけませんでした。
つまり、この冬に再出現したと見て間違いないはずです。


対策としてまず、ピレスロイド系の駆除スプレーを散布することにしました。

テーブル周辺やベッド、ヤツらが密集していたあたりを重点的に掃除したあとにスプレーを散布。
テーブルの奥側とベッドの柱についてはその日のうちに効果を確認できました。
しかし、その後もテーブルや黒い家電製品の上を歩くヤツらが後を絶ちませんでした。

駆除スプレーにはダニを遠ざける効果もあるので、普通は散布した場所には寄ってきません。
徹底してやろうと思って、テーブルの上にあるものをすべて片付けてテーブル一面にも散布したのに
1時間ほど経ってから戻るとまた5~6匹歩いているのです。
それらを掃除機で吸っても1時間ほど経つとまた歩いてる…という、まさにイタチごっこ状態。

当初は「ダニも虫の仲間だから、習性として高いところへ登るのかな?」と、漠然と思っていました。

それならテーブルの脚に散布しておけば絶対に登ってこれないはずです。
ですが、現にヤツらはテーブルの上にいますし、テーブルの脚を登ってくる様子はありません。

ヤツらの駆除に何日も悩まされ、精神的に疲弊し、あらゆる小さな白い点がヤツら見えてしまうほど
心がすり減っていました。病的に掃除を繰り返していたと思います。
そんなある日、これまで考えもしなかったある仮定が脳裏をよぎったのです。

「ヤツらは下から登ってくるのではなく、上から落ちてきているのではないか?」と。


習性として高いところに集まるのではなく、上から落ちてくるから高いところにいるのかもしれない。
わざわざ登ってくる必要もないし、薬剤で進路を絶たれてもテーブルの上に到着できます。
それに、いくら大掃除と言っても天井まで掃除機をかける人はまずいません。

加えてもうひとつ気になるのが、2013年10月の大雨の際に発生した雨漏りのこと。
マンションの途中の階なのに雨漏り?という感じですが、建物自体があまり新しくなかったせいか
外壁の亀裂を通じて雨水が浸透し、雨漏りにつながったとのことでした。
あれから外壁は補修工事がおこなわれたので雨漏りの心配はもうありませんが、雨漏りの影響が
ヤツらの繁殖に関わっている可能性はないとは言い切れません。

天井から落ちてきていると考えるとすべての辻褄が合う。というか、ほかにもう考えようがない。
意を決して天井に駆除スプレーを散布してみました。


すると、これが大正解だったようで散布してすぐにヤツらの死骸がボトボト落ちてくる!
ヤツらの死骸の雨は1時間ほど降り続き、その後はテーブルの上で見かけることがなくなりました。

ここで冒頭の「パシフィック・リム」の引用につながるわけです。
「俺は間違った方向を見ていたんだ…」と。ヤツらは下からではなく上から来ていたんだと。
ハッキリと見えるほどの大きさなら落下している様子も確認できたのでしょうが、体長が小さいうえに
乳白色であるため、目の前で落下していても気付けなかったのです。

答えがわかったあとは、天井一面に掃除機をかけるという対策を決行。
メイトリックスよろしく「もう会うこともないでしょう」と言いたいところですが、まだ油断はできません。

ダニ駆除の際によく言われるのが繁殖と孵化の周期の問題で、卵の状態で残ってる場合もあるため
約2週間後にもう一度スプレーを散布するのがセオリーと言われています。
なので、今後もうしばらくヤツらとの戦いが続きそうです。

しかし天井とは盲点でした。古い家屋では天井裏に巣食うネズミの影響で天井にダニが発生する
なんていう事例もあるらしいですが、うちはマンションの途中の階ですからね。

こころなしか、部屋の空気もちょっとよくなったような。今後もこの状態を維持しないといけません。

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2015年12月 6日 (日)

ゲームレビュー 「Sunset Overdrive」

Sunsetod02

[クリアまでにかかった時間]
メインのストーリー以外ほぼ無視して約11時間。メイン以外を含めると20時間程度?

[ゲーム難易度]
独特な移動方法をマスターするまではかなり難しく感じる。
うまく移動できるようになるまでは頻繁に体力が尽きるが、デスペナルティは特にない。
復活の演出が豊富なのも見どころなので積極的に死ぬのもあり?

[実績難易度]
個々の実績は難しくないが、合計1925G(DLC含む)という膨大さが難点。
回数系、収集系実績の必要数もかなり多い。
アイテムの位置はゲーム内通貨でアンロックできるが、普通にクリアすると全然お金が足りない。


[GOOD]
・独特で爽快な移動システム。ファストトラベル機能を忘れてしまうほど移動が楽しい。
・カラフルな街並み、軽快な音楽、気の利いたジョーク。そして若干のゴア表現。
・大量のミュータントが押し寄せるパニックホラーなのに陰湿さがまったくなく、つねに明るい。
・飛び交う銃弾、降り注ぐ雷、爆発するクマのぬいぐるみ。あらゆる攻撃が花火のように派手。
・終始美しい質感のグラフィック。何気ない液体表現にもこだわりを感じる。
・絶妙な危機感を維持し続けてくれる体力ゲージ。

[BAD]
・やるべきことが全体的に単調。慣れると「動いて撃つだけ」になってしまう。
・読みづらい字幕。特に移動中の無線通信は読む余裕がない。
・武器やアンプの種類が必要以上に豊富。たいして使わないのに選択に悩まされる。
・アイコンが小さくて見づらい全体マップ。
・時間あたりの疲労度が激しい(ゲーム内の話ではなくプレイヤー自身が)

[NEITHER]
・意外と柔軟ではないキャラクターエディット。
・雑にプレイしてもクリアできてしまうタワーディフェンス的な防衛戦。いらなかったかも。

[総括]
「Jet Set Radio」を彷彿とさせるような雰囲気のオープンワールド型アクションシューティング。
最大の売りはグラインドやウォールランを駆使したスポーティな移動方法にあり、これをマスターすると
未体験のスピーディなゲームへと進化する。そこへ到達するまでが最初の難関。

敵となるミュータント、オーバーチャージ・ドリンカー(通称OD'd)は無双系ゲームのように大群で現れ
あの手この手でプレイヤーに接近し、ときには飛び道具を連射して襲いかかってくる。

プレイヤーキャラは想像以上に虚弱で、うまく移動できないと一瞬で死亡してしまう。
敵の攻撃を華麗にかわして喰らわないようにする前提のゲームバランスになっているのだ。
移動が上達しないことには先に進めず、つねに逃げながら、かわしながら戦わなければならない。

移動をマスターすると難易度が落ち着き、終盤へ向かって難易度はなだらかに下降していく。
繰り返されるおつかい、変わり映えのない掃討戦と防衛戦、たまに訪れる簡単な大ボス戦を終えると
あっけなくエンディングが始まってしまう。なにかを成し遂げたという実感はあまりない。
プレイヤーが上達した先にたいした仕事が待っていない。そこが本作の致命的な欠点と思われる。

求めていたカラーを求めていたまま提供されたうれしさは間違いなくある。
それだけに「もうちょっとなんかないの?」と言いたくなってしまう、そんな出来のゲームだった。

[オススメ度]
中の上くらい。ストーリーを重視せず、派手で爽快なゲームをお求めならうってつけ。

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2015年12月 2日 (水)

2015年12月2日

Mhx01

「モンスターハンタークロス」が出ちゃいましたよ…やりたいソフト、やるべきソフトがいっぱいです。

正直言うとモンハンシリーズは「4G」で引退しようと思っていました。
大幅な変化もなく、やることも特に変わらず、なのにハイエンドコンテンツの難しさだけが盛られて
苦痛を味わうためのゲームになりかけていたことがその最大の理由でした。

今回の「クロス」は新規一転というわけでもないですが、いわゆるナンバリングシリーズとはちょっと
毛色の違う進化を遂げた作品だそうなので一応期待してプレイしています。

マルチプレイも含めてまだ6時間ほどしか進めていませんが、いまのところさほど変化を感じられず。
こまかい部分ではたしかに変わってるんですけどちょっと物足りないというか。
装備品のデザインとか、見た目にもっとわかりやすい変化があってもよかった気がします。
…とか言いつつ、ポッケ村を訪れて郷愁に浸ったりしてるんですけど(笑)

Mhx02

そう。今回の旅は自分のハンターをポッケ村に帰すための旅でもあるのです。

「P2nd」から始まった自分のモンハン歴。「P2nd」のころから一貫して使い続けたキャラクター名と
外観のハンターを、旅のはじめであるポッケ村に帰してやろうと。
そこで自分のモンハン歴が終わるもまたよし。つねに引退するつもりでいるのもアレですが。

マルチプレイという刺激があれば続けられるんですけど、近辺のハンターも引退気味な感じなので
これまでとは違うコネで新たにモンハン友達でも作らないと難しそうです。

Girlsmode3kc16

3DSの話題ついでで「ガールズモード3」の話を。本体の時計をイジらず続けてきた人たちがようやく
カラーパレットをコンプリートできるタイミングがやってきました。

春に発売された本作が初めて冬を迎える12月。冬に獲得可能なパレットはふたつあります。
しかし、これが終わるといよいよやることがなくなる気がして寂しくもありますね。
スタッフロールを見たあとで続けられることと、その牽引力がイマイチ乏しかった気がします。

Girlsmode3kc17

制作側の姿勢が悪かったかといえばそんなこともなく。
いまだにアイテムの追加を続けているほどですし、確実に頑張りは見えるんですよ。
それがゲームの手応えとしてもっと反映されていれば…というのが自分の考えるところです。

ガールズモードシリーズを後追いするカタチで昨今様々なファッションゲームが出てきていますし
そういった『ガールズモード以降』のゲームからフィードバックを得るのも悪くないと思います。

個人的にほしいと思っているのは縦構図での撮影機能ですかね。3DSは解像度が低いので。

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2015年12月 1日 (火)

2015年12月1日

日本と海外のゲームの違いについて、ちょっと思ったことがあります。

日本の話題作の多くでは、キャラクターデザインのかわいさがひとつの売りになっているのに対し
海外のビッグタイトルでキャラクターがかわいいものは皆無に等しい状態です。
かわいいゲームがまったく存在しないとは言いませんが、少なくともビッグタイトルにはありません。

なぜ日本ではこれほどかわいいものが重視され、それ以外のものが駆逐されてしまうのか。
逆に、なぜ海外ではかわいいものが重視されないのか。

単に国民性や土壌の問題だろうと言ってしまうこともできますが、とても不思議なことだと思うのです。

評価の基準がここまで違うと、海外のビッグタイトルが日本で売れなくても仕方ないことだと思えるし
日本での売上をいちいち気にする必要もないのではないかと。
結果として日本市場へ向けたローカライズや広報もどんどん消極的になるのも無理もないことで。
なるべくしてなった現状というか、いま以上のものを日本に望むべきではないのかもしれません。

海外でどんなに支持されていようと、日本では価値のないものと見做されてしまう。
どんなに言い繕っても数字として結果が出てしまうので、これは否定のしようがありません。


価値が定着していないものを受け入れてもらうためには、敷居を大きく下げる必要があります。

自分はこれを「関心の低い人に合わせたプロモーション」と呼んでるのですが、価値観が定着してない
マイナーなものをメジャーに昇格させるためにはそういう起爆剤が必要なのです。

たとえば今年話題になったラグビーの日本代表と五郎丸選手。
日本代表というナショナリズムに訴えかけやすいものと、五郎丸選手のマネしやすい例のポーズ。
加えてマスコミの後押しによりブームに仕立て上げることができたわけです。
一過性であってもブームになれば、競技自体のおもしろさに気付いた人が少しは残ってくれるので
たとえ『にわか』であってもラグビーという競技にとってはプラスになります。

洋ゲーにも似たような現象がなかったわけではありません。GTAシリーズなどが好例です。
GTAシリーズはストーリー性や完成度ではなく、無秩序に暴れられる部分がウケたことによって
本来の購買層ではない中高生にまで注目されるようになりました。
不自然な挙動を誘発させて楽しむ「skate3」の動画がウケたのもそれと同じことです。

ようするに、本筋とは異なるところで関心の低い人たちに興味をもってもらうということ。
そういう意味では、本筋とは異なる遊び方を見出し、広く発信していける動画配信サイトというのは
興味の入り口として良い機能を果たしていると思います。


かわいいキャラというのは、一種の「関心の低い人に合わせたプロモーション」なのかもしれません。

言い方はアレですが、キャラがかわいいだけで釣られる人も結構いるんですよ。
ゲームの本筋とはまったく関係のないかわいいキャラを用意する。
たとえそれが世界観から浮いたデザインだとしても、そうすることに一定の意味があるわけです。

「艦これ」然り「刀剣乱舞」然り、元の戦艦や刀剣に興味がない人でもキャラクターデザインによって
釣れるということは殊にソーシャルゲームやスマホゲームで実証されています。

日本の音楽業界をアイドルが席巻するようになったのも同様の現象と言えるかもしれません。
ゆるキャラブーム萌えキャラを配した特産品など最たるものでしょう。
昨今失敗例も多いご当地アニメも、ひらたく言えば地域に関心をもってもらうためのエサなんですが
かわいければなんでも成功するわけではないという事実も証明していることになります。
でも、興味の入り口としてはじゅうぶんな結果を残せているのかもしれません。

しかし…となると、海外ではどのような部分で関心を惹いているのか気になりますね。

なぜかわいくなくても成立するのか。ゲームのどの部分を見て投資の基準としているのか。
どうすればヒゲモジャのおっさんや全身パワードスーツのキャラでも消費者の興味が成り立つのか。
やはり国民性や土壌による影響が大きいのでしょうか。

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