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2016年2月24日 (水)

「Tom Clancy's The Division」クローズド&オープンβテスト 全日程を終えて

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「The Division」のβテスト、いろいろあってほぼ全日程参加という優等生ぶりを発揮してしまいました。

クローズドβに参加できるのは当初、製品版を予約購入したメンバー優先で、続いて待機枠に登録した
Uplayアカウントに順次コードを配布という話で、クローズドβは参加できるかどうか微妙なところでしたが
なんかβテスト用のクライアントをダウンロードしたら参加できる状態になってたんですよね…。
で、クローズドβ初日を終えたころに遅れてコードが送られてきたっていう。

クローズドβのキャラはクローズドβ終了時点で消去され、オープンβでは新規キャラでの参加に。
両期間とも用意された全ミッションを消化。全日程で合計15時間ぐらいはプレイしたでしょうか。
過去の傾向から言って、発売前にこれだけ夢中になれたゲームは製品版を買っても問題ないと思います。

今回のβテスト、参加者数が640万人を超えたという発表もあって非常に注目されていた感じがします。
製品版は実際どれくらいの売上になるのでしょうか…結構いい値段しますからね。


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クローズドβ期間に寄せられた反応を受けてオープンβでは仕様が変更されているところもありました。
体感的にはかなり辛めの調整に感じられ、これだとTPS初心者おことわりなのではないかと心配です。

辛いと感じた具体的な箇所はダークゾーンです。敵性NPCの湧き方がちょっとヤバい。
クローズドβのころは湧かな過ぎで、オープンβは湧き過ぎ。ちょうど中間ぐらいが理想ですね。
回収エリアで回収要請をするたびに毎回湧くのは本当に煩わしいし、そのせいで変に猜疑心が高まり
結果としてローグ化させられてしまうプレイヤーが出てくるのはよくないと思います。

 ※ローグとは、他のプレイヤーを殺害しまくった悪質なプレイヤーが賞金首状態になること。

ただ、これくらいの調整のほうが辛いからおもしろいとも思えます。
ダークゾーンの探索や獲得アイテムの回収につねに緊張感がともなうし、敵性NPCの数が多いからこそ
見知らぬプレイヤーとの行きずりの共闘が発生するという楽しみがあります。


街区と同じようにダークゾーン内もエリアごとに出現する敵のレベルが異なります。
なので、自分の技量やキャラクターのレベルに合わせて敵性NPC狩りの場所を選べばいいわけで。
そのへんの感覚は非常にMMORPGっぽいというか…そう、このゲームは一応RPGなんですよ。
レベルに見合わない危険なダンジョンに入って瞬殺されても自業自得という話。

「The Division」において、特定のランドマークや地下鉄はまさに危険なダンジョンです。
仕様変更後のスポーツ用品店跡地はマジで怖かった…尋常じゃない数の敵が湧きますから。


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街区におけるMO的な部分、協力型TPSとしての楽しみはじゅうぶんにあると思いました。

各プレイヤーがそれぞれやりたいようなスタイルでお互いをカバーするように立ち回る楽しさだったり
そのためのスキル構成、装備構成を考えて用意する時間も充実しています。
一度クリアしたミッションは難易度を変更して挑めば、難易度に応じたレアなアイテムが得られます。

MO部分のハクスラ的なおもしろさと、ダークゾーンのMMO的なおもしろさというおいしいとこ取りなのが
「The Division」の魅力であり、リプレイ性を高めているところでもあると思います。

加えて多くの武器が実名で登場する現代戦作品としての魅力、オープンワールドの観光的な魅力。
いい値段がするとは言いましたが、値段に見合うだけの中身が詰まっている気がします。
あとは本作の空気、雰囲気をどれだけ好きになるかでしょうね。


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実際、「The Division」に対するあまり好意的ではない意見もいくつか読みました。

決して万人向けな内容ではないし、控えめな味付けに物足りなさを覚える人もいるでしょう。
だから「みんなで買って一緒に始めようぜ!」っていう鬱陶しく押しつけがましい話はしたくありません。
メーカー側も「オープンβで魅力を感じ取ることができたならぜひ…」というスタンスなのだと思います。

自分はというと…このゲームを始めるとたぶん危ない。他のことが一切手につかなくなるから。
人によってはそれくらい中毒性をもっているのが「The Division」というゲームです。

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2016年2月16日 (火)

ゲームレビュー 「Rise of the Tomb Raider」シーズンパス編

[シーズンパス構成]
・追加モード「Endurance Mode(エンジュランスモード)」
・追加エピソード「Baba Yaga: The Temple of the Witch(バーバ・ヤーガ: 魔女の住み処)」
・追加モード「Cold Darkness Awakened(冷酷な闇の目覚め)」
・「20 Year Celebration Pack(20周年記念パック)」
 →追加モード「Blood Ties(血の絆)」「Lara's Nightmare(ララの悪夢)」
 5種類の「Classic Lara」コスチューム
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Siberian Ranger(シベリアのレンジャー)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Prophet's Legacy(預言者の遺品)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Ancient Vanguard(いにしえの先導者)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Wilderness Survivor(荒野のサバイバー)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Valiant Explorer(勇猛果敢な探検家)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Remnant Resistance(残された者達の抵抗)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Sparrowhawk(スパローホーク)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Tactical Survivor(タクティカルサバイバー)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Hope's Bastion(希望の守り人)」
・コスチューム/武器スキン/カードパック「Apex Predator(気鋭のプレデター)」

PS4版の発売にともないシーズンパス構成が変更され、配信中のすべてのDLCが含まれるようになった。



■DLC第1弾「Endurance Mode」

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[クリアまでにかかった時間]
最短で10分、最長でも1時間半程度。ストーリー性はなく、スコアアタックの要素が強い。

[ゲーム難易度]
食料と体温の概念に行動を制約されるため、本編よりもシビアな調整に。

[実績難易度]
本編より若干難しめ。ただし解除条件に難易度の指定はないのでイージーでかまわない。


[GOOD]
・本編とは完全に別種の「不思議なダンジョン」的なゲームモード。
・マップは毎回ランダム生成。本編そっちのけで繰り返し遊べそうなリプレイ性の高さ。
・短時間でもスリリングな体験をサクッと味わえるバランス感覚の良さ。
・苦しいと思ったらさっさとクリアできてしまえる意外な気軽さ。脱出のハードルは低い。
・コスチュームや武器、カードデッキ構成の重要性の向上。難易度の決定に大きく関わっている。

[BAD]
・あらかじめチャレンジに指定しておかないと解除されない不親切な各実績。
・点火コストのわりに寿命が短すぎるキャンプに対し、永続的に利用可能なドラム缶の焚火。
・墓所の中でも食料と体温は減り続けるのに、墓所の中では回復の手段がない。
・墓所の最深部からの脱出が煩わしい。ランダム生成であるためそのあたりが最適化されていない。
・設定上仕方ないことではあるが、風景の変化に乏しい。雪の針葉樹林以外のマップがない。

[NEITHER]
・セーブや中断ができない完全な一発勝負仕様。
・オートマッピング機能がなく、自分がどこから来てどこへ行くのか非常に把握しづらい。



■DLC第2弾「Baba Yaga: The Temple of the Witch」

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[クリアまでにかかった時間]
約3時間。当DLCによる追加の収集要素があるため、その進捗によって前後する可能性あり。

[ゲーム難易度]
本編よりだいぶ難しめ。派手な戦闘、タイミングがシビアなパズルなど要求が高めになっている。

[実績難易度]
多くはストーリー実績で、攻略の過程で解除される。
クリア後に報酬として手に入る追加コスチューム関連の実績がいくつかあるが難しくはない。
当DLCでの難関はスコアアタック関連。本編スコアアタックでゴールドを獲れるなら問題ないか?

[海外レビュー 一覧]
『Rise of the Tomb Raider - Baba Yaga: The Temple of the Witch』海外レビュー (Choke Point)


[GOOD]
・ストーリー的な関連性は薄いが、本編エリアを再び駆け回らせてくれるイベント。
・本編ではやや物足りなさを感じたボス戦の補完。アトラクションとしても楽しませてくれる。
・攻撃の性質まで変わる追加武器。

[BAD]
・ホラーテイストなのは冒頭の30分程度で、あとは本編と変わらない雰囲気に戻ってしまうところ。
・誰もが途中で真相に気付いてしまうストーリー。登場人物が少ないので意外性もない。
・収集などでファストトラベルするのに非常に不便なキャンプの配置。

[NEITHER]
・約3時間ほどでクリアできてしまうボリューム感。
・本編クリア後にプレイすると、せっかくの追加武器を使える場面がないことに気付かされる。



■DLC第3弾「Cold Darkness Awakened」

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[クリアまでにかかった時間]
約1時間半。攻略に必要な武器やアイテムの回収具合が時間に影響する可能性あり。

[ゲーム難易度]
本編と同程度だが敵が無限湧きなので持久戦は不向き。アイテムの配置は毎回ランダム。

[実績難易度]
本編と同程度か、それ以下。解除条件に難易度の指定はないのでイージーでかまわない。


[GOOD]
・本編とは趣向の異なるパズル。
・「Endurance Mode」とは違う意味でのサバイバルの提供。
・回収できた武器によって難易度に変化が生じる。
・スコアアタックやタイムアタック要素があり、一定のリプレイ性を保っている。
・チェックポイントが記録されたところで中断・再開可能
・繰り返しプレイして条件を達成すると当DLC固有のコスチュームなどがアンロックされる。


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[BAD]
・パズルのルールが最初はわかりづらい。音声による指示にはかなり困惑させられる。
・あらかじめチャレンジに指定しておかないと解除されない不親切な各実績。
・瞬間的に処理落ちすることがある。
・敵は無限に湧き、強制的に発見状態(いわゆるラッシュ)にさせられることもある。
・本編同様、手榴弾を際限なく投げてくる敵。
・最後の戦闘エリアを突破するためのヒントが非常にわかりづらく、最初は苦労する。

[NEITHER]
・バ○オハ○ードのような内容と思って差し支えない。敵はソ連兵の成れの果てである。
・恐怖を感じるのは最初の1周目だけで、2周目以降は慣れる。難易度も2周目以降は大幅に低下する。



■DLC第4弾「Blood Ties」

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[クリアまでにかかった時間]
約2時間。文献とレリックの収集がどれだけ早く片付くかで増減する。

[ゲーム難易度]
戦闘は一切なし。文献とレリックをヒントにしてパスワードを導き出すのが若干難しい程度。

[実績難易度]
文献とレリックの収集実績とクリア実績のみなので、かなり低め。


[GOOD]
・クロフト家の物語、おもにララの母親に焦点を当ててララというキャラクターをさらに掘り下げている。
・邸宅内を巡ることでララの父親・リチャードの優しさと苦悩を深く知ることになる。
・本編とも他の追加DLCとも異なる頭脳タイプのパズル。
・ゲーム的にうまい構造になっている邸宅。「ここに出るのか!」という妙な感心がある。

[BAD]
・視点がララの背後に近いところで固定されており、視界が悪く目が疲れる。
・プレイ時間の大半は音声ログの聴取に充てられる。物語に興味がない人には苦痛が続くだろう。
・クリアしてしまうともうやることがなく、リプレイ性は皆無。VR目的で作られたせい?
・「Lara's Nightmare」


[予備情報]
リチャード・クロフト…ララの父親。
アメリア・クロフト…ララの母親。旧姓デ・モーネイ。
アトラス・デ・モーネイ…アメリアの兄でララの伯父。
ウィンストン・スミス…クロフト家の執事。
コンラッド・ロス…リチャードの盟友にしてララに銃の扱いを教えた父親代わりのような人。前作に登場。
アナ…リチャードの事実上の後妻にあたる女性。本編に登場。
ジョナ…前作から冒険に同行しているララの友人。本編に登場。もともと料理人なので戦闘力は皆無。



[総括]
「Rise of the Tomb Raider」のシーズンパスは"買い"か?と聞かれると、答えにちょっと窮してしまう。
なぜなら、金額的にはあまりお得感のないシーズンパスだからだ。

3つの追加コンテンツと5つの追加コスチュームを含む当シーズンパスの値段は3,240円となっているが
購入者のお目当ては間違いなく、3つの追加コンテンツだと思われる。
追加コンテンツは単体では各1,080円で、3つバラバラに買ってもシーズンパスの値段と一致する。
つまり5つの追加コスチューム分の値段を考慮しないとまったく割安感がないのだ。

 ※シーズンパスの内容が更新されたため、現在はかなりのお得感あり

なので、「Rise of the Tomb Raider」というゲームに惚れ込んでDLC分を先行投資するつもりの人か
「どのみち全部買うから」という理由で前払いしておく程度のものと思ったほうがよい。

しかし3つの追加コンテンツは非常に考えられた構成だと思う。

発売前の宣伝やトレイラームービーで見た"あの場面"は、本編では意外と短かったりする。
「あのシーンに期待してたのに」「あの部分をもっと長く遊んでいたかった」…そんなふうに思うはずだ。
「Rise of the Tomb Raider」で言えば、雪山で遭難して寒さに震えながらサバイバルに挑むシーンが
間違いなくそれに当たるが、やはり本編でのそのパートは短く、かつ簡単だ。

「Endurance Mode」はそういった不満を間違いなく解消してくれるサバイバル専用のモードだ。
プレイヤーの好きなだけ、心ゆくまで雪山での過酷なサバイバルを楽しむことができる。

「Baba Yaga」も同様で、本編で物足りなかったラスボスとの戦いや高難度のパズルをしっかり補完した
こちらもプレイヤーの不満を解消してくれる優秀な追加エピソードである。
『オカルトと現代科学の融合』という前作に似た雰囲気をもち、前作が好きだった人なら確実に楽しめる
内容になっているが、残念ながらオカルトの部分は本当に短い。しかしちょっと待ってほしい。
「Cold Darkness Awakened」ではゾンビの群れとの戦いが待っている。

こうして二重三重にプレイヤーの要求に応えてくれる構成になっているのだ。
もう少しだけこのゲームを楽しんでいたいと思うファンの心を確実に満たしてくれるだろう。


[オススメ度]
本編の魅力に憑りつかれた人は確実に買い。本編に足りないと感じた要素をきちんと補完できている。
特に「Endurance Mode」はシーズンパスを買っていない人にも単品でオススメしたい。



完全に余談なのですが…ゾンビというありふれたモンスターをなぜ本作に登場させたのかという疑問が
「Blood Ties」の音声ログでなんとなく解けた気がするんですよね。
ハッキリと示唆されているわけではないのものの、まったく脈絡がないわけでもないというか。

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2016年2月15日 (月)

ゲームレビュー レビュー断念編 「Warframe」

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[プレイ期間]
2016年1月16日~23日の約1週間。そのうちの約14時間。
今回は正確なレビューに必要なだけプレイし続けることができなかったため、タイトルを『断念編』とした。
いわゆるMO形式のTPSRPGで、現在も拡張を続けているためクリアに必要な時間は明記できず。

[ゲーム難易度]
プレイヤーキャラクターのシールド値とライフ値から考えると、一般的なTPSよりはだいぶ易しめだが
ミッションによって差が激しく、防衛戦などは複数人でもかなり厳しい設定になっている。
集まったプレイヤーの技量や判断力によっても変化する。

[実績難易度]
一切課金しなくても一応コンプリート可能らしいが、とにかく時間がかかる。


[レビューを断念した理由]
一番大きな理由は、このゲームを続けるだけのモチベーションを維持できそうになかったからである。

重要なことなので先に言っておくと、本作は少額課金方式を採用した基本無料ゲームである。
シンプルで直感的な操作、美しいグラフィック、独創的なデザインなど特筆すべきところも多いので
長期間付き合う覚悟があるプレイヤーには相応にこたえてくれるだろう。


Warframe02

理由の話に戻るが…まず、本作のマッチングシステムには少々問題がある。
Xbox One版で一番プレイ人口の多い(というか初期設定の)『北米東部』には多くのプレイヤーが
集まってる様子を数字でも確認できるが、ping値で自動的にマッチングの可否を判定しているせいか
セッションが100以上あっても新規のセッションに飛ばされる可能性が高い。

では、ping値的にマッチングしやすいであろう『アジア』にエリア設定を変更するとどうなるかと言えば
今度はプレイ人口が少なすぎて新規のセッションに飛ばされてしまうのだ。
つまり、この時点でマルチプレイ要素はほぼ諦めざるをえないと言ってもよい。

ソロに限れば快適に遊べるかといえばそうでもなく、通信状態がモデレートだったりサーバが不調だと
ミッションが開始してすぐに打ち切られて母艦に強制送還されてしまうこともある。

さいわい、打ち切られる直前までに得たアイテムやお金は保存される点が若干の救いである。


Warframe03

本作には2種類のゲーム内通貨がある。
一方はゲーム内で入手可能な『クレジット』、もう一方は課金専用の『プラチナ』と呼ばれるものだ。

一般的なMO形式のゲームは装備品のドロップというハックアンドスラッシュ的な要素によって一定の
モチベーションを維持してくれるが、本作は装備品がドロップしない。
クエスト報酬として入手できる素材と設計図を用意して製作するか、購入しなければならない。

ゲーム内のマーケットで販売されているアイテムの大半は『プラチナ』でしか購入できない。
『クレジット』で購入できるのは装備品の設計図のみである。
設計図だけあっても素材がなければ作れないし、素材が揃っても製作費用が別途必要になるうえに
製作時間がリアルタイムで半日から最大で3日ほどかかってしまうのだ。

ちなみに「プラチナ」の換金レートはわりと高め(1pt=6~7円)で、75pt(540円)から販売されている。
マーケットでの相場は武器なら約1000円、外装の変更なら2000円程度かかることになる。
新たな装備品や見た目の変化でモチベーションを維持したい人にはかなり深刻な問題となるだろう。

ただ、単にゲームを進めるぶんには新たな装備品や外装の変更はほとんど必要ない。
というのも、装備品や外装による性能差がほとんどないらしいのだ。
なので見た目の変化を求めない人であれば無課金のままでも全然いけてしまうだろう。
それに"時間さえかければ"無料で手に入る素材や設計図で見た目の変化もなんとかなってしまう。


ようするに、長期間付き合う気があるかないかで本作の評価は大きく変わってくるということだ。

自分にとってはそれが深刻な問題であり、モチベーションを維持することができなかった。
なので本作を正しく評価することはできないと判断し、レビューに必要なプレイを打ち切った次第だ。



…というレビューになりました(笑)結果的にほかのレビューより長文になってる気もしますし。

もしほかにやるゲームがひとつもなくて、「Warframe」にいくらでも時間を割けるという状態であれば
まったく違う評価になったかもしれません。でもいまはそういう状況じゃないんです。
一番大きな要因は思いのほか「モンハンクロス」にハマってしまい、波に乗ってるからですね。

ひょっとしたら、いつか手が空いたら復帰するかもしれません。半年以上先になると思いますが。

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2016年2月11日 (木)

「個人の自由」と「全体の規律」

日本人の『勝ち組』依存と少数忌避」公開後、しばらくして思ったことをまた書き記します。


世の中には「個人の自由」を尊重する人と「全体の規律」を尊重する人がいます。

ここで言う自由とは、すべての責任を自分で負う覚悟のある自由を指します。
自由に振る舞った結果、失敗しようが死のうが「個人の自由」。
欧米ではこの「個人の自由」が尊重される国が多い傾向にあります。

対して日本では…というか、日本人はいまだに「全体の規律」を尊重する傾向が強い。
さきほど挙げたような自由ではなく、ただの身勝手を自由と履き違える人が多いからかもしれませんが
誰かが「個人の自由」を主張するとそれがどんな種類の自由であろうと押し潰そうとします。
みんな同じ色で、同じ方向を向いて、同じものを買うのがよろしいとする。そういう空気があります。

「全体の規律」が尊重される傾向が強いことを利用して、「全体の規律」のために動けと言う人がいる。
「全体の規律」を強要する人が出てくる。そこが「全体の規律」のデメリットなのです。

シンプルに言えば、「みんなと同じではない人は悪である」という考えがまかり通るということ。
「みんな」というのは「もっとも人数が多い派閥」、言わば『勝ち組』の代名詞です。
大きな主語には逆らえないだろ?という、精神的に上位をとろうとする思惑が透けて見えるわけですよ。

こうして書くととてつもない悪意を理解できるのに、多くの日本人が無意識のうちに行使しているから
「全体の規律」というのはとても恐ろしい存在なのです。


「全体の規律」も大事です。「全体の規律」によって制御され、うまくいくことも多いので。
ただし特定の個人や団体の利益につながるような使われ方をしないうちは…という話ですが。

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2016年2月10日 (水)

絶対に赤字にならない『さくら式』おまもり採掘法

■絶対に赤字にならない『さくら式』おまもり採掘法

「モンスターハンタークロス」において、ネット上で『さくら式』の名称で定着している採掘法があります。
発案者が「カードキャプターさくら」を見ているときに思いついたため『さくら式』と呼ばれているのだとか。
アニメを見ながらでもできる手軽さも表していて、なかなかおもしろい名称だと思います。

今回は個人的な備忘録も兼ねて、この『さくら式』を自分なりにアレンジしたものを記事とします。

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■この方法の利点
・1回5分程度で大量のおまもりを入手できる効率の高さ。
・採取クエストだが秘境スタートできるので、エリア移動にかかる時間と手間を短縮できる。
・支給品にモドリ玉があるので使用したぶんを取り返せる。
・おまもり以外に大量の副産物を得られる。
・交易やオトモ道場など、完了にクエストクリア回数が必要なものを同時に消化できる。


■クエストに持ち込むアイテム
・回復薬×10(なくてもよい)
・クーラードリンク×1
・力の護符(なくてもよい)
・守りの護符
・ボロピッケル×5
・ピッケル×5
・ピッケルグレート×5
・モドリ玉×1
以上をアイテムボックスのマイセットに登録しておく。

回復薬は完全に保険用。エリア8のガブラスの執拗な攻撃に耐えられるなら必要ない。
ガブラス対策に損益覚悟でけむり玉を持ち込む手もあり。
ピッケルは全種持ち込む必要はないように思えるが、「採取+2」を発動した状態で鉱石を採掘すると
意外と早くピッケルを消耗してしまうので保険の意味も込めて全種持ち込んでいる。
「採取+1」のほうが燃石灰の入手確率が高まるという説もあり。各自で判断すべし。


■アイルービストロの料理
体力とスタミナをできるだけ向上させつつ「ネコの秘境探索術」を確実に発動させること。


■受注クエスト
集会所上位☆6「たんと掘れ燃石灰」

ソロでおこなう場合でも、必ず通信状態でプレイすること(ローカル/インターネット問わず)。
理由はクエストの基本報酬枠が通信状態のほうが充実しているからである。
オトモの選別のために村に戻れないなど、通信状態のデメリットもいくつかあるにはある。

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 ※オレンジの線で囲った部分が通信状態で追加される報酬枠


■クエスト中の行動
①秘境スタート。開始地点の背後にある採掘ポイントを忘れないように。
②クーラードリンクを飲み、エリア6へ移動して採掘。
③エリア8へ移動して採掘。以降、燃石灰が10個溜まるまでエリアを移動しつつ採掘。
 (エリア7→9→10→2→1の順で移動すればラージャンとほぼ対面せずに済む)
④燃石灰が10個溜まった時点でモドリ玉でBCへ。
⑤BCで赤箱に燃石灰を5個納品
⑥エリア1か3(ラージャンの移動次第)へ移動して採掘。燃石灰が2個以上出たらBCへ戻る。
⑦BCで赤箱に燃石灰を1個ずつ小分けで納品し、合計12個以上納品済みの状態にする。

 ※⑧~⑩はアレンジした部分なので、おまもりだけが目的なら⑪へ。

⑧BCの青箱からモドリ玉×1、クーラードリンク×4、ペイントボール×2、ボロピッケル×4を入手。
⑨BCの転がしニャン次郎に話しかけ、モドリ玉×1とボロピッケル×4を預けて配達を依頼する。
⑩BCの青箱からモドリ玉×1、ボロピッケル×4、ネコタクチケット×1を入手。

⑪BCの赤箱にネコタクチケット×1を納品してクエスト終了。


■クエスト後の行動
①獲得したおまもりと武器を選別して、不要なものを売却。
②続けて採掘に行く場合はアイテムボックスのマイセットから採掘用のセットを呼び出す。
 (クエストで入手した鉱石などをひとつひとつボックスにしまう手間が省ける)


■おもな副産物
・クエスト自体の報酬(契約金500z×2、報酬金4500z)
・不要なおまもりと武器の売却金額(約20000~30000z)
・各種鉱石(獄炎石が特に多い)
・堅鎧玉
・モドリ玉×2
・クーラードリンク×4
・ペイントボール×2
・ボロピッケル×8

溜まり過ぎた不要な獄炎石を売却すると収入はさらに増える。
モドリ玉とクーラードリンク、ボロピッケルはそれぞれクエスト中に消費するので実際に持ち帰れる
数はこれより少なくなってしまうが、次回用以上の利益が確実に出せる。

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2016年2月 5日 (金)

なぜ女性芸能人の不倫は叩かれるのか?

昨今世の中を騒がせている芸能人の不倫問題。なぜ世間の人は不倫でそこまで騒ぐのでしょうか。

自分に直接関係のないことでどうしてそこまで憤れるのか、叩けるのか。甚だ疑問です。
「アイツに足を踏まれたことがあるから許せない!!」とか直接的な理由があるならわかるのですが
まるで面識も接触もなく、たまたまテレビで見て知ってた程度の間柄でそこまで怒れますか?


あらかじめ言っておきますが、自分はべつに不倫を擁護してるわけではありません。
それが道徳上正しくないことぐらいは理解できますし、普通はそうならないよう努めるものです。

ただ、不倫というのは当事者間の問題です。刑法ではなく民法上の問題。
しかも民法上に不倫という言葉はなく、『不貞行為』についてしか書かれていません。
この『不貞行為』の定義もなかなか難しく、世の中を騒がせている不倫というものがこれに該当するか
疑問なケースもわりと紛れ込んでいたりします。しかし現状、不倫と一緒くたにされています。


まず、当事者間の問題になぜ部外者である一視聴者がそれほど憤慨するのか。

当事者たちの熱烈なファンだったというのなら、それは同情できます。
しかし騒いでいる人たち全員がファンだったとは到底思えません。あまりにも数が多すぎます。
「なんか叩けそうな雰囲気だから叩きに便乗している」という人ばかりなのではないかと。
日頃の腹いせに、サンドバッグとして芸能界の醜聞を利用しているだけ。そうとしか思えません。

不倫という「道徳的に正しくない行為」だから、そういう便乗叩きを内包できてしまえる。
便乗叩きを批判すると「不倫に賛同している」と思われてしまうので、真っ向からは批判しにくい。
言わば道徳観を盾にした、安全なバッシングなわけです。うまい構造ですよね。


次に民法上の『不貞行為』についてですが、今回マスコミの報道で明るみになった情報だけでは
『不貞行為』を立証するのは結構むずかしいのではないかと思います。

当事者間でそれらしい会話があった、当事者が連れ添って男性側の実家を訪れた。
これらは不倫の様子には見えますが『不貞行為』を立証できてはいません。
実家の件なんて完全に衆人環視のなかにあるわけですからね。むしろ反証要素にすらなりえます。

ちなみに『不貞行為』の条件ですが、街中でキスをしていた程度でも当てはまらないそうです。
街路でキスをする様子を激写したとしても不貞証明の材料としては足りないとのこと。

ただ、世間が思うところの不倫の条件は異なります。世間がどう感じるかは民法とは関係ないので
「法で裁くことはできないが報道によって貶めることはできる」わけです。
不倫報道というのはそもそもサンドバッグを用意する行為なんですよ。
「さあ皆さん一緒に叩きましょう」という焚き付け、扇動以外のなにものでもありません。


報道が信じる正義の行使のために、彼らが用意した扇動にまんまと乗せられている現状。

とりあえず一度冷静になりましょう。芸能人の不倫や薬物依存はあなたの人生に関係ありません。
他人の怒りを肩代わりするなんてリソースの無駄ですよ。



不倫報道の際に、なぜか既婚男性側ではなく女性のほうが叩かれるのも疑問なんですよね。

たしかに既婚者側からしてみれば、その女性によって家庭をメチャクチャにされたという被害者的な
見方もできるのですが、不倫というのは外側から一方的にできるものではありません。
家庭をもっていながら妻とは別の女性に手を出そうとした既婚男性も相当な悪者なはずです。

ちなみに既婚の事実を隠蔽して別の女性と交際しようとした場合、女性側に訴える権利があります。
なので『既婚の事実を知らなかった女性』は被害者として世間から擁護されるべきです。

しかしそうならなかった事実を、事案を知っています。だから不倫報道はおもしろくありません。

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2016年2月 3日 (水)

2016年2月3日

最近あまりゲームの近況を書いてなかったのはゲームで忙しかったからですね…。

目下最大の義務として(笑)進めている「モンハンクロス」は、ようやく集会所☆7に到達しました。
購入前に心配していた『フレンドのモンハン離れ』が現実となった今作。
なんとかしてマルチプレイをやろうと、過去のシリーズでもお世話になった某所でメンバー募集して
できるだけ継続的にプレイするよう努めています。少しでも中断すると危ないですから。

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この数日は「Tom Clancy's The Division」のクローズドβテストに参加していました。

トム・クランシーを冠してはいますが、内容はリアルタイプの「Borderlands」みたいな感じ。
一言で言えばオープンワールドMO+セミMMORPGというか…これだと余計にわかりづらいですか。

基本は常時接続型のシングルプレイとMO形式のマルチプレイなのですが、マップの一角に用意された
ダークゾーンというエリアはランダムマッチングで、フレンドリーファイアとPKありになります。
厳密にはMMO形式ではないけど、シングルやMOから地続きでランダムマッチングに参加できるので
「雰囲気的にはMMOっぽい」という意味でセミMMOと呼んでみました。

こういうタイプの洋ゲーとしては珍しくTPS視点を採用しているので、プレイヤーキャラの着せ替えなど
外見へのこだわりや愛着も感じられる点が日本人ウケしそう。
見た目だけではなく、カバーリングアクションなどシステム的にも熟成を感じられるTPSです。


クローズドβ期間に合計12時間くらいプレイしましたが、かなり中毒性の高いゲームだと思います。
ニューヨークを模して造られた緻密で広大なマップをただ散策するだけでもじゅんぶん満足できるのに
メインミッション以外のクエスト要素やハクスラ要素、クラフトなども豊富に用意されています。

クリア済みのミッションは難易度を変更して再挑戦できるし、難易度に合わせたアイテムがドロップ
するようになっているのでリプレイ性も高め。しかし、本領はダークゾーンにあるのです。

Divisionb01

ダークゾーンではレアアイテムの入手率は高まりますが、他のプレイヤーに奪われる可能性もあり
侵入しているあいだはつねに緊張感があります。実際何度か殺されました…。

ただ、ダークゾーンは決してPK推奨のエリアではありません。
意図的なPKを繰り返すと『ローグ』と呼ばれる賞金首のような状態になり、敵性NPCと同じように
レーダー上に危険人物として表示され、ほかの健全なプレイヤー全員を敵にまわすことになります。

ゴーストタウンで偶然出会ったプレイヤーが敵か味方かわからないんですよ。
もしかしたら共闘できるかもしれない、でも背中から撃たれるかもしれない…という探り合いがあって
ダークゾーンでの他のプレイヤーとのすれ違いがとにかく楽しい。

べつに協力は義務ではないし、誰にも見つからないようにステルスゲームのように過ごすのもありで
プレイヤーの性質に合わせていろんな遊び方ができそうなんですよね。

正式な発売は来月ですが、その前にオープンβテストがありそうな予感。また遊べるかな。

Rottr06

「モンハンクロス」と「The Division」以外では、基本無料のオンラインMO・TPSRPG「Warframe」や
とうとうシーズンパスを購入した「Rise of the Tomb Raider」のDLCをプレイ。
このへんはそのうちレビューを掲載する予定なので、そこでまとめて書こうと思っています。

細々とプレイしていた「DiRT3」は休止中。「Thief」も触りだけプレイして放置中。
同時期にいろんなものが来ちゃったので積みゲーがどんどん溜まっております…時間が足りない。

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2016年2月 1日 (月)

日本人の『勝ち組』依存と少数忌避

昨年、具体的には2か月ほど前「『勝ち組』に寄りたがる日本人の傾向」というテーマで記事を書き
公開すべきかどうか悩んだまま放置していたのを、結局削除してしまいました。
いまになってみれば惜しいことをしたかなぁと…ちょっと後悔しています。
というのも、最近またそれに当てはまりそうな事件が起きていたからなんですね。


ここでの『勝ち組』とは、アニメやゲームなどで特にシェアを誇っているものを言います。

物事の優劣の指標として、数字で判断するのが好き。
数字で一番優っている勢力に寄り添いたいという強烈な依存傾向と帰属意識。
その作品が好きならば数なんて…というわけにはいかず、とにかく数で優っていなければならない。
「最大勢力に属している」という認識が彼らには必要らしいのです。

より良い選択をしたという自負がおそらく大事なんだと思います。
いち早く次の『勝ち組』を見定め、『勝ち組』選びに成功した、『勝ち組』になった…という自負が。

だから、『勝ち組』を選んだ自分自身を偉いと思い込んでいる。強くなったかのように錯覚している。
『勝ち組』は何を言っても許される。すべては『勝ち組』に従うべきだと考えている。
すべては『勝ち組』を満足させるように働け。『勝ち組』に道を譲れ。そんな調子なのです。


早い話、『勝ち組』に属することで得られる優越感が一番の目的なわけですよ。

数が多ければ共通の話題になりやすい、多くのサービスやグッズの提供を継続的に受けられるなど
『勝ち組』に属するメリットは多く、少数に属すればみじめな思いをします。
一時期ネットで話題になった『ぼっち飯』を忌避する傾向に似ているかもしれませんね。

「みんなまとまって同じほうを向いているべきである」という日本人特有の並列主義と同調圧力。
「みんなと同じ」という多勢に属することの安心感。他者に選択をゆだねることの気楽さ。

なにもせずに優越感と安心感を得られるのですから、寄り添わないほうがおかしいのかもしれません。

多くの選択肢のなかから自分に合っているもの、好きなものを自分の力で見つけ出すという楽しさは
もはや受け容れられない傾向にあると考えるべきなのでしょう。
選択には責任がともなうし、少数に属する可能性を覚悟しなければならない。
そこに安心感はありません。己の審美眼に対する自信が優越感に変わる可能性はありますが。


多勢とは違う選択への不安や疑問が転じて、少数忌避へとつながったのではないかと。
ネット上で必要以上に少数が貶され叩かれる理由、存在をなきものにする理由がうかがえます。

ただ、この少数忌避というのは国際的に見るとかなり危ういですよね。
日本は島国で村社会的であるせいか、他民族や障がい者、性的少数者といったマイノリティーたちを
これまでできるだけ見ないようにしてきたところがあります。
昨今急にLGBTの問題が浮上しているのは人権の考え方を国際的にしようという向きがあるからで
いま日本人特有の少数忌避の性質を抜本的に変えることを求められているわけです。

なんかすごくマジメな話になってしまいましたが…でも、ものの考え方は同じなんですよ。
物事の重要性や価値を数で判断しないこと。マイノリティーをマジョリティーと同様に扱うこと。

逆に、世の中のマジョリティーに本当に価値があるかどうか疑うべきですらあると思います。
いや…そこまで言うと危険かな。でもそれぐらいでいいはずですよ。
マジョリティーを多勢だからという理由で正義のように扱ってはいけません。

そもそもその勝ち負けとか、正義とか悪とかいう考え方が危ないっていう話ですので。



人はなぜ、プレイしたいゲームもないのにPlaystationを買うのか。
そして本体を買ってからオススメのゲームを聞くのか。

つねづね疑問だったのですが、今回の記事でなんとなく謎が解けた気がします。
彼らは安心感と優越感を買っているのだろうと。そのためにまず本体を選ぶところから始まる。
だから順序が逆転してしまうわけです。本来はプレイしたいゲームがあって本体を買うべきなのに。

「ほしいゲームが出たときにすぐにプレイできるよう用意しておく」なんて言えば聞こえはいいですが
そこまで言えるのはすべてのハードを確実に揃えるコアゲーマーだけです。

2か月前に件の記事を書いたときは「ラブライブ!」とその悪質なファンを想定して書いていましたが
世の中の、特にサブカル系の分野では大概当てはまることに気付きました。
昨今の「おそ松さん」バブルと悪質なファンの凶行然り。性別とか関係ないってことですね。

べつにファンは偉くないし強くもないんですよ。ちょっと金銭的に貢献してるだけで。
お客様は神様じゃない。お客様は言わば信徒なのですから、その点を履き違えてはいけません。

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