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2016年3月30日 (水)

ゲームレビュー 「Tom Clancy's The Division」

Division01

[クリアまでにかかった時間]
すべてのミッションをクリアし、マップ上の収集要素などをくまなく回収して約60時間。
マルチプレイや拡張コンテンツを含めた総プレイ時間は430時間(2016年8月時点)。ハマれば長い。

[ゲーム難易度]
タクティカル系FPS・TPS中級者~上級者向け。スポーツ系FPSの常識は通用しないので注意。

[実績難易度]
意外と簡単だがローグ関連の実績が若干気掛かり。談合は可能。
いづれにせよ人口が潤沢なうちに挑戦したいところ。幸いサーバは隔離されていない。


[関連記事]
「Tom Clancy's The Division」 1.1の現在
「The Division」 1.2という良心的アップデート、あるいは姿勢の軟化
「The Division」 1.3という大きな分岐点


Division05

[GOOD]
・時刻や天候によって容貌が一変する、実在の街並みを模した広大なマップ。
・シングル専用のTPSと捉えた場合でもじゅうぶんなボリュームがある。
・ムービー部分が非常に少なく、音声ログの再生中もプレイヤーの操作を阻害しない。
・収集した断片的な要素から見える群像劇的なストーリー。
・派閥によって賢くもバカにもなる敵性NPCの行動パターン。
・終始頭を悩ませ続けるハック&スラッシュ要素と、それに付随するリプレイ性。
・緊張感のあるMMO区域。


Division03

[BAD]
・オンライン接続必須であるため、基本的にプレイの快適性はサーバ依存である。
・キャラクターエディット(首から上)のバリエーションとセンスの低さ。
・いくつかの不具合が確認されているが、不具合に個人差があり対処が遅れ気味。
・軽度のテクスチャ貼り遅れがあり、低解像度のテクスチャが貼られる場面がやや目立つ。
・レーダーの反応を示す効果音の意味がわかりづらく、慣れて覚えるしかない。
・メイン以外のミッションのバリエーションが乏しい。
・一番レベルの高い参加者に難易度を合わせる仕様のせいで、終盤まで協力プレイが活性化しない。
・ダークゾーンの回収エリアにおける敵性NPCの出現ペースと量。


[NEITHER]
・丁寧だがリアルな関西弁(?)に違和感を覚えるかもしれない日本語吹き替え。
・随時アップデートされるため、開始したタイミングによって優遇不遇の差が生じている。
・現時点ではレベルキャップが30に設定されており、わりとすぐに到達してしまう。


Division02

[総括]
本作はTom Clancy'sを冠しているためタクティカルTPSのように見えるが、中身はオンラインRPGであり
「Borderlands」や「Destiny」に近いものと思えばスムーズに飲み込めるだろう。
RPGと言っても「Fallout」のV.A.T.S.のようなシステムはなく、戦闘は完全にTPS方式となる。

リアル系のTPSやFPSは基本的に銃弾を一発喰らったら終わりだが、本作はオンラインRPGであるため
敵を倒すのに装甲値と体力値を削り切らなければならない。
レベルがカンストするころには数百発もの銃弾を浴びせないと倒せないという、人間とは思えないほど
頑丈な敵が多数登場する。ここに多くのプレイヤーが違和感を抱くと思われる。

なぜなら、彼らの見た目は強大なクリーチャーではなくプレイヤーと同じ人類だからである。
彼らは銃弾を数百発喰らおうと、催涙ガスを浴びせられようと、焼夷手榴弾の炎で焼かれようとひたすら
プレイヤーに向かって前進を続け、途切れることなく軽機関銃で射撃してくるのである。
しかも「Destiny」のように強靭なアーマーを装着しているわけでもない。
パンデミックに陥った街中で掻き集めた市販のプロテクターを身に着けただけの暴漢なのだ。

Tom Clancy'sを冠していながら、リアルとはかけ離れた怪物のように強靭な敵が無数に出現する。
その違和感を乗り越えられるのであれば「The Division」を楽しむことができるだろう。


Division04

最初に言ったとおり、本作はオンラインRPGである。

敵を倒せるまで攻撃を繰り返し、経験値を稼いでレベルを上げ、よりよい装備に身を包んで次の目標へと
進んでいくRPGなのである。たまたまビジュアルがリアル系というだけなのだ。

現実のニューヨークと見紛うほどに精巧に作られたオープンワールドのなかで、ときに逆光に視界を奪われ
ときに極寒の豪雪に行く手を遮られながら治安の奪取に尽力するのは非常に楽しい。
降雪ひとつとっても様々なパターンがあり、雪景色が好きなら心ゆくまで楽しめることを保証できる。

広大で緻密なマップを自由に散策し、市民や小動物とコミュニケーションを図り、迫り来る暴漢を倒して
都市の機能を地道に取り戻していく過程はすこぶる楽しいし充実感がある。
その過程でパンデミックの原因があきらかになり、パンデミックの渦中で起きた被災者たちのストーリーを
日記や音声ログで辿るのも奥深く、RPGならではの体験をじゅうぶんに詰め込んである。

それでいて、本作の核であるTPS要素とハック&スラッシュの部分を阻害していないから素晴らしい。
プレイヤーの操作を遮ることはほとんどなく、ストーリーが説明されるあいだも操作を続けることができるし
多くの記録はあとから好きなだけ見返すこともできる。至れり尽くせりだ。


Division06

単純にストーリーベースのTPSとして見た場合でも、ほかの作品を凌駕するほどのボリュームがある。
加えてオンライン要素もあるのだから多少値段が高くても納得できるはずだ。

ただ、本作には現状あまりよくない部分や不具合もだいぶ含まれている。

まず、あれほど広大なマップを用意していながらミッションのバリエーションが乏しい。
出てくる敵の種類が変わる程度でやることはほとんど変わらない。
街中でJTF隊員に協力する、拠点や物資を防衛する、人質を解放する、指名手配犯を始末する。
名目は変わっても、仕事の内容は基本的に『敵を倒す』でしかない。

汚染区域の調査やアンテナの再起動など、目的が『敵を倒す』以外のミッションもあるにはあるのだが
割合でいうとかなり少なくバリエーションを拡大できているとは言えない。


Division07

ゲームバランスや不具合は随時変更されていく様子であるし、来週にはどうなっているかわからない。
現時点で感じられる不満はそのうちなくなっているかもしれない。
なので、このレビューはあくまで発売当時のものであることを明言しておきたい。

現時点での満足度はかなり高い。どれだけ時間があってもプレイし足りないと思うほどだ。


[オススメ度]
ビジュアルの地味さ(クールさ?)を好きになれるなら100時間超のプレイを保証できる。

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2016年3月26日 (土)

なぜ人々は【悲報】を求めるのか

Wii U生産終了を報じる日経の記事が話題になっていましたが、ひどいものです。

なにがひどいって、その日経の記事を取り扱う各メディアやまとめブログの反応が本当にひどい。
任天堂側は即座に「生産終了しない」と公式声明を発表していて、メディアはそれも同時に扱ってるのに
「任天堂はこう言ってるけど実際は生産終了らしいよ」という捻じ曲げ報道をおこなっているのです。

こうなるともう「べつに本当のことなんてどうでもいい」って感じですよね。

消費者側からすれば「生産終了しない」という公式声明のほうが確実に【朗報】なはずです。
なのに、事実を捻じ曲げてまで【悲報】にしてしまう。

今回のWii Uの件に限らず同じような構造で、訂正のために公式が明確な【朗報】を発表しているのに
【悲報】のほうが圧倒的な浸透力で広まっていき、事実と化してしまうケースが散見されます。
大衆は【朗報】よりも【悲報】を求めている。そう思われても仕方ない状況です。


なぜ人々は【悲報】を求めるのか。悲しい【速報】を求めるのか。

彼らは被害者になりたがっているのではないか?と自分は感じています。
みんなで被害者になり、悲しみと憤りの連帯感を共有したい。
負の感情によるそれは喜びや安堵の感情でつながるよりもよっぽど強固な団体を結成します。

結成された被害者団体はその圧倒的な人数で優位性と安全地帯を得ることができます。
被害者側には謝罪だけでなく金品を要求できるほどの強みがあるわけで。
誰だってそんな絶対的優位に立ちたい。その結果がこの『被害者になりたい願望』なのではないかと。

言ってみれば当たり屋のようなものです。被害者になれるチャンスを虎視眈々と窺っている人たち。
実際はたいして被害を受けていない、被害の実態がないのに大騒ぎするところもソックリです。

謝罪を要求する機会を増やしてくれるサービスを求めているなんて、さもしいにもほどがあります。


ある深夜のニュースバラエティ番組で「メディアは民度を映す鏡」と表現する方がいました。

大衆が要求するものを提供しないとメディアは生き残れません。
生き残るためには情報の品位を視聴者のレベルに合わせなければならない。
程度の低い人が多いなら、程度の低い人たちにウケるネタを前面に押す。嘘でも発信する。
社会的にもっと重要なニュースがあるのに芸能人や政治家の不倫問題がトップニュースになる。
しかもそれがことさら大事のように扱われ続けてしまう。

メディアの品質を上げるためには我々視聴者の質を上げなければダメなんです。
客の質がよくならないと店の質はよくならない。まず視聴者の側から変わらなければいけません。



「オタクは犯罪者予備軍である」という、いわゆるオタクバッシング。
「もし実写化されたらこんな芸能人が配役されてダメになる」という実写化映画の『仮想出演者』叩き。
ベクトルは違えど、双方とも『被害者になりたい願望』から来ているなのではないかと。

どちらも状態としては「まだ起きていない事件」なわけで。
なのに必要以上にレッテルを貼りたがり、被害が起きる可能性を想定したり探ったりする。
まだなにも起きていないのだから平和でいいではないか。なぜ無暗に不安や怒りを煽ろうとするのか。
あまりにも取り越し苦労が過ぎるし、叩きの題目になる人たちが不憫でなりません。

しかし、お互い対岸の人々がどう思っているかなどまるで考えていません。
彼らは我々の敵なのだから、敵になろうとしているのだから。そう思うことで納得しようとしている。

被害者になろうとして、敵を作ろうとしているあなた自身に問題があるのですよ。

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2016年3月22日 (火)

「モンスターハンタークロス」 装備紹介

「モンスターハンタークロス」のプレイ時間は270時間を超え、残るクエスト数は村と集会所を合わせて
10個を切る状態になり…「The Division」にハマってしまって(笑)終わりが見えてきました。

一応定期的にプレイし続けてはいるんですけど、以前ほど意識が向かわなくなっている感じなのです。
それくらい「The Division」に心を奪われている状態でして…そのあたりはいづれレビューで書きますが
今回は「モンハンクロス」で使っていた防具の組み合わせを紹介したいと思います。

お守りの入手具合で再現できるできないという問題はありますが、少しは参考になればいいかなぁと。



■エリアル大剣 メイン装備

Mhx14

防御力:605(爪護符込みで635)
武器スロ:なし
耐性値:火[2] 水[-18] 雷[-6] 氷[-4] 龍[16]
スキル:飛燕、見切り+1、弱点特効、超会心

頭:ファルメルSテスタ
胴:シルバーソルメイル
腕:シルバーソルアーム
腰:ファルメルSアンカ
脚:シルバーソルグリーヴ

守:龍の護石(跳躍+5 スロ3)
装飾品:飛燕珠【1】×3、痛撃珠【3】×1

エリアル大剣の定番というかテンプレ化している装備を自分なりに用意したのがこちら。
銀レウス素材は終盤のクエストを消化する過程で集まりやすく、意識的に集めなくても作りやすい
というのに加えて、終盤要求されがちな龍耐性が高いというのがひとつの魅力です。
水耐性の低さが難点ですが、この装備が完成するころには水耐性では困らない…はず。

デフォルトのカラー設定のとき全体の親和性が高いのもポイント。
画像のように武器に合わせてカラーリングを変更してみてもいいかもしれません。



■エリアル狩猟笛 メイン装備

Mhx12

防御力:575(爪護符込みで605)
武器スロ:なし
耐性値:火[-3] 水[6] 雷[3] 氷[4] 龍[12]
スキル:体力+20、破壊王、飛燕、笛吹き名人

頭:異形ヘルム
胴:異形メイル
腕:ガムートSアーム
腰:ドボルフォールド
脚:異形グリーヴ

守:龍の護石(跳躍+5 スロ3)
装飾品:飛燕珠【1】×3、鼓笛珠【1】×2、体力珠【1】

見た目重視というより、異形装備の見た目が好きな人向けの異形運用装備とでも言いましょうか。
異形にもともとついているスキルを効率よく発動するため、見た目の親和性の高いガムート装備の腕と
ドボル装備の腰を混ぜ、それによって確保できたスロットを使ったものです。

笛のバフがけはもちろんのこと、破壊王で部位破壊とひるみ誘発、乗りダウンに打撃武器のスタンという
クエスト中の支援性能が非常に高い組み合わせになっています。
体力+20はオマケっぽく見えますが、「クロス」のネコ飯の仕様では意外にバカにできない効果があって
ほしい効果に体力がじゅうぶんついてないときなどに地味に役立ってくれます。

ほぼお守りのみで飛燕を発動しているので、飛燕を切って他のスキルに乗せ換えるのは簡単です。
たとえば捕獲クエスト向けに捕獲の見極めをつけてみるとか。



■エリアル大剣 鈍器運用装備

Mhx13

防御力:593(爪護符込みで623)
武器スロ:なし
耐性値:火[6] 水[0] 雷[0] 氷[-3] 龍[-6]
スキル:鈍器使い、連撃の心得、力の解放+1、飛燕

頭:スパイオSテスタ
胴:混沌のカイ・覇
腕:EXジンオウアーム
腰:荒天亜流【帯】
脚:アカムトRケマル

守:龍の護石(鈍器+5 スロ3)
装飾品:飛燕珠【1】×5、連撃珠【3】×2

こちらもスパイオ頭の見た目を使いたくて組み合わせたようなものです。でもわりと実用的。
もともとやってみたかった鈍器使いに加えて、エリアルに必須な飛燕と、エリアル大剣の立ち回りに
相性のよい連撃の心得を発動。オマケとして力の解放もつけてあります。
連撃と力の解放で上昇する会心率のおかげでマイナス会心つきの武器でも問題なし。

ただし4人パーティーで挑むと力の解放の発動前にモンスターを倒してしまう可能性が高いです。



…以上、こんな感じです。エリアル用しかなくて申し訳ありません。
最近ようやく練習の意味も込めてブシドーに着手したのですが、ブシドーはエリアルの飛燕のような
「このスタイルには必須」と言えるスキルがないので個々にバラつきがあると思うんですよね。

自分がブシドー大剣用に組み合わせたスキルは抜刀術【技】・業物・集中の3つです。
匠はやっぱり負担が大きすぎて難しく、その負担に見合う効果を得られないと感じて切りました。

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2016年3月 8日 (火)

「モンスターハンタークロス」って、どうなの?

「モンハンクロス」の発売日から3か月が経ち、プレイ時間は250時間を突破しました。

おもにふたつの武器種しか使っていませんが、メイン武器も使用回数が500回を超えている状態ですし
用意されているクエストもだいたい終わりが見えてきた状態なので、そろそろ今回の「クロス」について
レビューらしいものを書いても許されるのではないかと思いました。

Mhx07

今回の「クロス」、攻撃する楽しさとストレスの軽減によって個人的にはかなり楽しめています。

やはり4種類のスタイルの選択という新要素が大きな変更点で、特にエリアルとブシドーの登場により
これまでのモンハンの常識や苦痛だった部分が覆されたように感じるのです。

単に乗れるというだけでなく突進や咆哮を無効化することもできるエリアルのエア回避。
そして、あらゆる攻撃を無効化できる圧倒的な回避能力をもつブシドーのジャスト回避。
ジャンプ攻撃には弾かれモーションがないので心眼は不要。
ブシドー回避はもちろんのこと、エア回避も意図した空中喰らいがあるので耳栓の重要性が大幅に低下。

モンスターが飛んでるときに待たなくていい。凶悪な範囲攻撃中も接近できる。
エリアルとブシドーの登場によって新たな攻撃チャンスも次々と生み出されていきました。

「4」「4G」の新要素だった狂竜化や極限状態はプレイヤーを待たせるだけの改悪要素でした。
今回の「クロス」にも獰猛化という新要素はありますが、肉質の軟化や狩技ゲージの上昇率から考えれば
プレイヤー側にとってはチャンスでありストレスになるものではありません。

スタイルとは直接関係ありませんが、匠が2段階方式になったことと、スキルポイントの負担の大きさから
発動させるプレイヤーが激減したというのもおもしろい変化ですよね。

Mhx09

新要素については良いところも多いですが、多少の改善も必要な感じでしょうか。

集会所の右脇に設けられた準備エリアはなかなか便利ですが、欲を言えばもう一歩なんとかしてほしい。
いまの状態だと、武器や装備の変更にはロードも挟むため結構時間がかかります。
サッとはいってパッと着替えられる更衣室みたいなのがあるといいのですが。

それとマルチプレイ中に思うのは、貼られたクエストの内容をどこでも確認したいということ。
貼られたクエストの中身を見て、それから準備エリアに行って装備変更して…だと時間も手間もかかるので
貼ったプレイヤーがチャットで中身を告知するという地道な方法で対策しているのが現状です。
もうちょっとプレイヤーの遊び方を見てシステムを改善していってほしいですね。

「クロス」からの登場となる新モンスターはまずまず。

チュートリアルで戦わせるには面倒くさすぎるドスマッカォ、見た目の怖さのわりに攻撃がザルなライゼクス
ヒプノックの代わりに出すほどか?と言いたくなるようなホロロホルル…おかしいな、不満しかない。

ディノバルドはまあ…モーションだけでも厄介な獣竜種の高難易度版としては良い存在ですかね。
タマミツネは爪をもう少し壊しやすくしてくれれば。堅いし狙いづらいしでちょっと困ります。
ガムート君はそのままでいてくれ(笑)あ、でも乗りがキャンセルされる不具合だけは改善してください。

先にちょっと触れましたが、獰猛化と二つ名モンスターは本当に良い新要素だと思います。
ああいうやり方で難易度を上げられるのなら今後にも期待ができるのではないかと。

二つ名クエストのなかにはアイテム持ち込み禁止の捕獲クエストという、野良での希望を打ち砕くような
厳しいものも用意されていますが、これの難易度向上の一因となっているのが捕獲のサイン。
特定の状況下で捕獲のサインが更新されず、結果として「サインが出ないまま死んでしまった」という
失敗がかなりあるので、もう少し厳密かつ正確に表示してもらえればと思います。

Mhx08

良くも悪くもちょっと気になったのは防具の強化システムの刷新。
単にお金と鎧玉を消費すればよいわけではなく、途中段階で強化に素材を要求されるようになったことで
素材の消費は拡大しましたが、クエストへ向かう新たな動機が生まれたとも言えます。
面倒ではあるけど「次にやるべきこと」を増やしてくれたという意味では悪くない変化だと思うのです。

ただ、獰猛化素材など一部の要求素材のドロップ率が渋すぎるんですよね…。
獰猛化モンスター共通の素材に報酬枠を取られすぎて固有の獰猛化素材が1枠ぐらいしか出なかったり
剥ぎ取りにいたっては普通の上位素材しか出ないという仕様。なんとかなりませんか?

古龍の存在感のなさとか、超大型モンスターの物足りなさとかも気になるといえば気になるところ。
スタイルのよって最終装備の選択が異なるし、二つ名装備の存在もあってかこれまでの古龍三すくみが
完全に日陰の存在になってしまっていまして…ギルドクエストが廃止されたせいもあるかな。

ギルドクエストの廃止には賛否両論あると思います。でも、ちょうどよい塩梅ではないかと。
コミュニケーションツールとして利用されるほど超ライト層にまで裾野が広がった現状のモンハンにおいて
難しすぎるハイエンドコンテンツは客離れを起こす要因になりかねません。
それに、終わりが見えないというのも苦痛になりえます。ハクスラ要素はおま掘りだけでじゅうぶん。

Mhx10

ここからは問題点について…まず全体のクエストの構成。多すぎる採集クエスト、長すぎる大連続狩猟。
単に水増しというだけでなく、それぞれの内容もなんか間違ってる感じでして。

エスケープランナーや鉄鋼身など、あきらかに運搬クエスト向きな狩技が用意されているにもかかわらず
「攻撃を当てないと溜まらない」という狩技ゲージの仕様のせいで使いものにならないのも難点。
結果として、選択肢としては用意してあるけど誰にも使われない狩技が複数あるのはどうなのかと。

従来はたまに乱入するぐらいだったのに、9割がた乱入するようになってしまった環境不安定なクエスト。
片方を倒すたびに新手が追加されていく2頭同時大連続や、一定時間でリスポンする2頭同時。
2頭同時といえば、2頭が同じルートをずっと一緒に移動し続ける習性もあまり改善されていませんね。
こやし玉を当てたのに戻ってくる、瀕死で逃げていったのに合流する。これはさすがにひどい。

闘技場での2頭同時や大連続という悪しき伝統もそろそろやめにしましょうよ。
今回「クロス」ではスタイルの追加と分断柵のおかげで闘技場2頭同時の難易度はだいぶ下がりましたし
楽しいかつまらないかで言えばぶっちゃけつまらないので…。

クエストのバリエーションを増やすために苦心されているのでしょうが、そもそもそれ自体が的外れな話で
モンハンのプレイヤーは普通に狩りを楽しめればそれでいいと考えているはずです。
もし可能であれば、各クエストのリプレイ率を調査してみればいいんですよ。
一度クリアしたら二度とプレイされないクエストが全体の何割を占めているか、考えてみてください。

ゲームにおけるボリューム感というのは、楽しいものがいっぱいあれば評価されるものです。
つまらないものがたくさんあっても苦痛にしかならないし、それはノルマになるか無視されるだけです。

とりあえず250時間のプレイで感じたのはこんなところですかね。楽しいけど改善の余地あり。



もしナンバリングタイトルの新作が出るとして、スタイルが続投しなかったら批判が殺到しそうな予感。
それぐらいモンハンの快適性と未来に関わる大きな新要素だと感じました。

そういえばニャンターについて書きそびれていました。意外と奥が深いニャンターモード。

当初ニャンターは初級者向けの配慮だと思っていましたが、突き詰めていくとハンターなみに強くなるし
体力低下や状態異常の回復が不便という点ではハンター以上に上級者向けのモードです。
スカウトの時点でもっているサポート行動とスキルで性能がほぼ決まってしまうという点も結構シビア。
育てる前に選別からはじまるというポ○モンみたいな世界ですよ…。

しかしレベルアップにより素の攻撃力や防御力が上がるので、裸が条件になっているクエストの場合は
ハンターに比べてかなり簡単になります。これは本当に盲点でした。

Mhx11

Twitterのほうでは何度かお話ししましたが、最近エリアル大剣からエリアル笛に乗り換えました。

もともと大剣を使い始めたのは「4」「4G」のハイエンドコンテンツについていけなくなったからなんですが
今回の「クロス」はそこまでシビアではないし、エリアル大剣に近いものでもう少し仕事ができるものをと
あれこれ思案した結果、クエスト中の動きが似ているエリアル笛にすることに。
「どこが似てんだよ…」と言われそうですが、実際本当に似てるんだから仕方ありません。

攻撃はおもにエア回避後の空中戦で、溜めがない代わりに上昇中と下降中の2回攻撃することができ
モンスターに近寄りにくいときはバフがけに専念できるので時間を有効に使えます。

空中で2回殴れるせいか、エリアル大剣よりも乗りへ移行する確率が高いんですよね。
乗り要員として活躍したあとはスタン要員に転じることも一応可能。そこまで頑張ることは少ないですが
戦況を見ていろんな役回りができるのでプレイしていて充実感がありますね。

エリアル大剣は仕事が本当に単純すぎて…強いは強いんですけど、ちょっと飽きが来ました。
でもソロで行くときは仕事に集中しやすいのでいまだにエリアル大剣です。

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2016年3月 2日 (水)

アニメの絞り方、残し方

当ブログのアクセス解析をチェックしていると、たまに「アニメ 視聴本数 絞り方」という検索フレーズで
訪れている方がいらっしゃるようです。そういえば絞り方について語ったことはありませんでした。


人によっては新作リストを見て、当人なりの基準で放送開始前に数を減らしてしまう場合もあるようです。
「美少女ハーレムっぽいから」「腐向けっぽいから」「ラノベ原作だから」…などなど。

自分は滅多にやりませんが、唯一「前作を見ていないから」という理由で開始前に切ることはあります。
前作を見ていることが前提の作品だと、新作を正しく評価できないし疎外感もありますから。
それに、前作を見ていないということは前作の時点でなにか感じるところがあったわけで…。


自分の絞り方、残し方の基準はぶっちゃけ直感です。まず第1話の印象次第。

改変期の初週はすべての新作アニメの第1話をチェックするのでどうしても本数が増えてしまいますが
まず第1話の時点で、見ていて「つらい」と感じたものはそこで終わりです。
第1話の時点で不快要素のほうが勝ってしまっていると翌週も見ようとは思えませんから。

「つらい」というのは「生理的に受け付けないなにかがある」という印象を簡略化した表現です。
インパクトの薄いアバンタイトル、作風に合わない主題歌、視聴者置き去りの導入編、お約束の展開
整合性の低い脚本、多すぎる肌色。「OP・EDのクレジット表記が読みづらい」なんてのもあります。
(読みづらいクレジット表記には読ませたくない理由がある、と考えてしまいます)
自分の場合、キャラデザや声優さんの演技、ラノベテンプレなどはあまり理由に含まれません。


逆に、不快要素がなければそれだけで残す理由になりえます。
「特におもしろいわけでもないけどなんか見続けてしまっている」という場合、それは不快要素がないから
見続けられるわけで。でも、これって意外と重要なんですよね。

一度嫌われてしまうと再評価の機会まで失ってしまう可能性もありますから。
アニメはまず見てもらうのが大事。そのためには視聴を打ち切るポイントがあってはならないのです。

しかしこれは魅力をアピールするよりも難しい。
制作者自身は自分たちが自信をもって送り出した作品に不快要素があるなんてまず思わないだろうし
放送してみて初めてその反応に気付くというケースも多いのではないかと。


自分にとっては不快要素満載でも、そのシーズンの話題作となって売れてしまうことも多々あります。
でも、世間と自分の評価は一致しなくていいんですよ。選ぶ権利は自分にあります。
その作品の「世間で評価されている部分」が自分にとっての不快要素だった場合、もう縁がなかったと
思うしかないでしょう…根本的に向いてない、not for meなわけですから。

ただし、いわゆる「覇権アニメ」というヤツは不快要素があっても最後まで見続ける場合があります。
話のネタにというのもありますが、ある種の研究材料として興味があるからです。


「なんか見続けてしまっている」の逆で、「なんか知らないけど見れない」という場合もあります。

毎週録画だけは欠かしていないのに、見る気が起きずにそのまま視聴を打ち切ってしまうとか。
うっかりしていて放送時間を過ぎてしまった、録画を忘れてしまった…心当たりがあるのではないかと。

1週間という限られた時間のなかでアニメの30分というのは意外な負担になります。
録画を消化できない、忘れてしまうというのは自分の中での重要度が下がっていることを判別するのに
ちょうどよいバロメータになると思います。
本気で見たい作品は絶対忘れないし、視聴も欠かしませんからね。身体は正直なのです。

番組編成的な意味で、本気で見たい作品によって救われる前番組や後番組もあるんですよ。
流れで見てしまうというヤツで、前菜感覚で気楽に見れるぶんかえって楽しめてしまうこともあります。
そういう意味では前番組や後番組のないポツンと独立した作品は試される存在です。


続いて、第3話ぐらいまでの猶予期間に一定の手ごたえを感じられなかったものが脱落していきます。
「猶予期間を与えている」という負の前提があることが重要なわけですね。
昨今よく言われる「3話までは見続けてほしい」系の、スロースターターな作品によくあるパターンですが
そこまで見続けても琴線に触れるポイントがなかったなら無理に見続ける必要もないでしょう。

「おもしろくなるかもしれないから残しておく」というのはやめておきましょう。
視聴者の貴重な時間を3話分も奪っておいて、それでもおもしろくなれないとしたら相当な甘えです。


あとはだいたい最終話まで見て、そこで心に残った作品がいくつか決まるという感じでしょうか。

減らすほうばかりを書いてきましたが、残す基準だってそれなりにあります。
ストーリーの魅力、キャラクターの魅力、アニメとしての動きの魅力、画面全体の美術的な魅力などなど
評価するポイントはいろいろありますが直感も大事です。
「経験上これはおもしろくなる気がする」という、嗅覚のようなものが働くこともありますから。

途中でも書いたように、世間と自分の評価は一致しなくていいんです。自分のための作品を探すこと。
たくさんの中から自分にとっての名作を自分の感性を頼りに探すのが楽しいのですから。

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