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2016年5月28日 (土)

「EXVS-FORCE」と「ブレブレ」をはじめてみた

デザインが素晴らしく、持ちやすく操作もしやすいなどハードとしては非常に気に入っているPS Vitaを
このまま放置し続けるのももったいないと思って、なにかソフトはないかとしばらく物色していたところ
「機動戦士ガンダム EXVS-FORCE」がAmazonで投げ売りになっているのを見つけました。

この「EXVS-FORCE」、「エクバフォース」などとも呼ばれていますが発売当時の評価が惨憺たるもので
その不評だけは本作と縁遠い自分のところにも届いていました。

アップデートにより不評だった部分はだいぶ改善され、それなりに評価を取り戻していたらしいのですが
それでも投げ売りされ続ける本作の中身がどれほどのものか興味が湧きまして。
たまたま「RE:0096」効果でガンダム熱が沸き上がっていたというタイミングでもありました。
HGUCのキット1個分の値段で買えるならお得かな?と、思い切ってAmazonで注文してみたわけです。


Exvsf01

そしたらなんと初回生産特典付きが届いたんですね…昨年末の発売から半年ほど経っているのに。

VSシリーズは「連ジ」や「連ザ」のころ、もう10年以上前になりますが当時は熱心にプレイしていました。
最近のいわゆる動物園問題が深刻な「エクバ」や「マキブ」はノータッチだったので、本作とはどれほどの
違いがあるのかまったくわかりませんが、いづれちゃんと総評をまとめようと思います。


Exvsf02

Exvsf03

いきなりオリジナルの美少女ふたりが現れてストーリーの解説をはじめるのには面喰らいました。
しかも、プレイヤーは自我を与えられたAIだという…ガンダムとはまったく関係のないSFな世界観です。

一人用モードは宇宙世紀を年代別にフローチャート形式で追体験していく感じになっています。
宇宙世紀以外の作品は途中で枝分かれした部分に出現し、一定のゲーム内通貨を支払って解除すると
参戦機体への挑戦権を得られるようです(個別のストーリーはなさそう?)。

宇宙世紀以外のガンダムを史実を無視してミッションに参加させることも可能です。
ただし序盤はコスト制限に引っかかるので大半の(強力な)ガンダムは参戦させられません。


Exvsf04

Exvsf05

とりあえず2時間くらい触った感じ、そんなにひどいところもないんじゃないかな?という印象。
VSシリーズの肝である対戦モードがオンラインに対応していない時点で致命的なのはまあわかります。
でも、一人用モードは投げ売り価格で買うならかなりお得な感じがします。

原作を尊重した各キャラのセリフが再生され、原作そのままのBGMが流れるのはなかなかの好感。
登場機体が48種類(戦艦含む)というのは現時点ではそんなに不足しているとは思えません。

拠点を占領し合うシステムは無双シリーズっぽいですが、本作はフレンドリーファイアありの仕様なので
味方のNPC機やミニオンの攻撃にジャマされてイライラすることが頻繁にあります。
また、貧弱なNPC機がやられるたびにいちいち再生される戦況報告の音声がちょっとうるさすぎ。
本作の影響で伊藤かな恵さんをキライになってしまう可能性もありそう。

あとは難易度の面がちょっと気になるかな。敵の攻撃の正確性やリスポンの早さなど。
時間をかけて調整した感じがしないというか、ものすごくストレスを感じるプレイヤーもいそうな気がします。


Exvsf06

ほかに本作で特筆すべきところといえば、Vitaなのにカスタムサントラ機能が搭載されているという点。
あらかじめ保存しておいたMP3形式のファイルをミッションや対戦前に指定して再生することができるので
主題歌やサントラからお気に入りの曲をチョイスして楽しめるわけです。
本編に収録されているBGMも、ここぞという場面で流れたものばかりですし音楽面は至れり尽くせりです。

トロフィーコンプまで30時間程度という話なので、ヒマを見て少しずつ進めていこうと思います。



それとは別にもうひとつ、最近たわむれにスマホ向けのゲームをプレイしております。
タイトルは「ブレイブソード×ブレイズソウル」。現在iOSとAndroid(4.0以上)向けに配信されています。


Bsbs01

アニメの枠で「グランブルーファンタジー」と同じくらい頻繁にCMを見かけるのに、Twitterのタイムラインで
誰もプレイしている様子を見たことがなく、どんなゲームなんだろう?と常々疑問に思っていました。
CMを見ただけでは内容がわかりませんしね…なんかキャラが意味わからんセリフしゃべってるだけだし。

これまでスマホ向けのゲームなんて一切プレイしていなかったのに、なんで急に興味をもったかというと
本作のリセマラ推奨(!)システムというのが気になったからなんです。

本作のメニュー画面には『リセマラ』という項目が堂々とならんでいて(笑)いわゆる当たりが引けるまで
ソフトウェアリセットを繰り返すことができるようになっているのです。
(メニューに表示されるのは最初期のうちで、ゲームを進めると『リセマラ』という項目はなくなります)
普通はリセマラというと、アプリ自体をアンインストールして再度インストールするというのが基本ですが
そのような手間を省いて気の済むまでリセマラしてもらおうという珍しい方針なわけですね。

本作には、最初にどうしても引き当てておきたいキャラというのがあるそうです。
それを引き当てるのにどれくらいの時間がかかるか。そこに変に興味が湧いてしまったのでした。


Bsbs02

ネットで調べると900回ぐらい回してやっと出たなんて話もあり、なかなか大変そうだと思っていたのですが
50回ぐらいであっさり引き当ててしまいまして…リセマラは4回ほどで済みました。
ひょっとしてクジ運いいのかしら。いや、単に確率の問題ですよね。
(ちなみに製造方針は『魔導重視』を選びましたが、おそらくほかを選んでもそんなに差はないかと…)

この「S ルールメイカー」は全体回復系スキルをもっている非常に貴重なキャラ。
本作の100を超えるキャラのうち、全体回復系スキルをもっているのはたったふたりだけなんだそうです。


さて…目的だったリセマラ遊びが早々に終わってしまったため、惰性で本編もプレイし始めました。

しかし、こういうタイプのゲームは初めてなのでどのように遊ぶのが正解なのか模索している状態です。
特別お気に入りのキャラがいるわけでもないし、身近にプレイしてる人もいませんしね。


Bsbs03

手に入れたキャラを編成し、クエストに派遣して新たなキャラや素材を手に入れ、帰還したキャラを回復し
次のクエストに備える…という「艦これ」などと同じようなシステムになっている模様。
戦闘中に最適なタイミングでガードをおこなうという操作があるのがちょっとだけ個性的なのかも。

難しい操作を要求される場面はないので、基本的にはゆったりと画面を見つめ、音声に耳を傾けて楽しむ
という感じなんだと思います。参加声優は非常に多く、音楽もなかなかカッコいいです。

ちょっとおもしろいなと思ったのは、ログイン報酬が一日に二度配布されること。
朝4時以降と夕方16時以降に起動すると獲得できるのですが、次の時間に配布されるアイテムの内容が
あらかじめ告知されるという点にも奇妙な親切心を感じます。
ログイン報酬以外にもさまざまな条件を満たすことで豊富なアイテムを獲得できるようになっています。

ゲームを起動してもらう、プレイしてもらう動機付けとしては上手い手段だと思います。
基本無料・少額課金タイプのゲームはとにかくプレイし続けてもらわないと話になりませんからね。


メインのクエストに沿ってストーリーが展開するようになっていますが、正直楽しめるものではないです。

チュートリアルにしてもメタ的な発言を多用したりでファンタジー風の世界観を尊重する気配はまるでないし
立ち絵に文章だけで進む様子は黙って見続けるには苦痛をともなうレベルです。
当初はきちんと読もうかと思っていたのですが、あまりにも冗長だったので諦めました。

『自分ではない登場人物』をプレイヤーキャラとして進めることにも構造的な不満を覚えました。
それと、戦闘時にプレイヤーキャラとは別に『ソウル』というキャラクターが使われるのもちょっと違和感が。
こういうタイプのゲームの場合、プレイヤーと魔剣のあいだに仲介する余計なキャラを差し挟まないほうが
よかったのではないかと個人的には思います。愛着や感情移入の面で。

あと気になったのは、ダイヤを消費した製造以外に魔剣を入手できる機会がどの程度あるのか。
現時点ではダイヤがどの程度のペースで(無料で)獲得できるかわからないのでなんとも言えませんが
新たな魔剣との出会いがもうちょっとあればな…と思いました。


まあ…熱心にプレイするつもりもないのでマジメにレビューするのもアレですが、当ブログのスタンスを守り
きちんと書いてみた次第であります。新しい分野にも取り組んでいかないとね。

そういえば、自分のスマホってこんなに熱くなるんだ…という新鮮な体験もできました。

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2016年5月26日 (木)

「キャラクターが多すぎて名前を覚えられない」というアニメの問題

Twitterなどでアニメの感想を収集しているとき、しばしば見かけて気になっていたことがあります。
それは「キャラクターが多すぎて名前を覚えられない」というもの。

べつにそんな不自由な見方しなくても、覚えずに見ればいいじゃん…というのが自分の考え方です。

自分は1シーズンに平均15作品ぐらいのアニメを平行して見ていますが、キャラクターの名前を覚えないで
最終回を迎えてしまうものが半数以上あります。まず名前を調べもしませんし。
わざわざ名前を調べるのは文章にする際、音では覚えているけど正確な漢字がわからないときぐらい。

なぜ覚えようとしないのかというと、アニメを楽しむうえでそれほど重要なことだと思っていないからです。
アニメというのは活字と違って、基本的には見た目で差別化が図られているものです。
どういう立ち位置の人物ががどういった立ち回りをして、どのような結果にたどり着いたかさえ理解できれば
名前がついてなくても楽しめるはずですし、そのように作ってあるべきです。

そのうえでキャラクターの名前を意識せず覚えられるよう工夫して脚本を書いておくべきだと思います。
つまり、覚えにくいと感じるアニメはそのような配慮がなされていない可能性があります。


キャラクターの名前を憶えやすいようにするテクニックと、脚本上の工夫はいくつかあります。

基本的なパターンとしてはまず、見た目の特徴がわかりやすく関連付けられているもの。
赤いから炎っぽい名前、青いから水に関連した名前…など、児童向けアニメにありがちなヤツです。

次に、名前を呼びかけるようなセリフを序盤に多めにしているもの。
「お前」とか「あなた」などという曖昧な呼称ではなく、わざとらしいくらいに名前の呼びかけをおこなうことで
視覚と聴覚の両方から刷り込むやり方が一般的によく見られます。

そして、芝居に絡む人数が序盤は少数に制限されているもの。
レギュラーキャラが10人いるとしたら、序盤はそのうちの4人くらいで芝居が進行するように作られていて
話数が進むにつれて徐々に絡む人数を増やしていくことで理解しやすくしています。
これと前述のパターンを併用すれば、大抵の視聴者は自然と名前を覚えられるはずです。

手紙やメール、自宅の表札を映すことで視覚的に名前を覚えてもらう方法もあります。
転校生が教室の黒板に名前を大きく書くのも、名前を憶えてもらううえでの常套手段なわけです。

究極の方法はタイトルに名前を入れてしまうことですね。もはや忘れようがない。


キャラクターの名前を覚えられないという不満が出るアニメは、こういった視聴者向けの配慮が足りていない
ある意味では不親切で未熟な作品と言えるかもしれません。

ストーリーが難解な作品ならいざ知らず、キャラクターの名前と萌えどころを覚えるくらいしかやることのない
ジャンクフードのようなアニメで名前を憶えられないとしたら相当まずいですよね。
お金を落としてもらうための大事なポイントが視聴者に伝わっていないことになりますから。

とりあえずいろんなタイプの女の子を用意してみました。それ自体はべつに構わないんです。
問題はすべてのキャラクターにモブ以上の活躍や交流の場面を用意してやれるか?ということ。
とにかく大量に出てきて、本筋の理解を阻害するようなやり方でムダに絡んだり余計なセリフを吐いたりと
ジャマにしかならないような使われ方をしていたら名前を覚えるどころではありません。

キャラクターが増えると、それだけ配慮しなければいけない問題が増えるということですね。
難しいことに挑戦しているという自覚をもって取り組まないと、どうしてもほころびが出てきてしまいます。
作り手や書き手の技量に直結すると言ってもよい課題なのです。



今期のアニメだと「迷家」は最初からキャラクターが山盛りなのにあまり抵抗感なく見れていますね。
表面上は情報過多なのですが、劇中で起きている不可解な現象を理解するうえでキャラクターの名前が
ほとんど重要ではないからそのように見えているのかもしれません。

それでいて、アクシデントの際に発揮される各々の特徴や個性によって把握すること自体は可能という。
名前は覚えられなくても「ショケーショケーうるさい子」としては覚えられる(笑)みたいな。

あとは、短編集的な形式で名前を覚えることを無意味化してしまっている「ジョーカー・ゲーム」。
見た目には非常に見分けがつきにくいキャラクターばかりで、お互いの名前を呼ぶ場面も少ないのですが
次の回にはもう登場しないので役回りだけ理解できていればいいという好例。

今回の話とは全然違う意味で覚えやすいのは「文豪ストレイドッグス」。だって…ねぇ?

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2016年5月11日 (水)

2016年5月11日

Division13

五月病かどうかは知りませんが、精神的にちょっと停滞期に入っていまして…ブログの更新も控えめ。

影響がもっとも如実に現れているのはTwitterです。1日あたりのツイート量が激減。
「The Division」のプレイ中の出来事やアニメの感想以外、ツイートしたいことが特に思いつかなくなって
気が付くと10ツイート/日ぐらいのペースに。それでも一般的には多いほうなのかもしれませんが。

ゲームのほうも「The Division」はデイリーがあるから続けられていますが、意欲は減退しています。
特に3DS周辺はホントにやる気がなくなってて、日課として続けていた「ポケとる」や「ポケモンピクロス」
「バッジとれ~るセンター」のログイン報酬的なヤツすら放棄してしまうほど。
「ポケとる」はメガミュウツーXを倒したところで、「バッジとれ~るセンター」は1000個を超えたあたりで
一定の区切りが見えてしまったことが意欲減退につながったのかもしれません。

セールで買ったのに序盤だけプレイして放置中の「Never Alone」。
それに「Rise of the Tomb Raider」最後のDLC「Cold Darkness Awakened」など、やらなきゃいけないと
思っているものも手が付かず。つまり、新しいことにもまるで意欲が湧かない状態なのです。


乃木坂を追いかける気力が失われてしまったのもひょっとしてこの一環なのかも…でも、いまのところは
テレビ番組を見て楽しいと思える気持ちだけは残っているのでまだ大丈夫でしょうか。

録画して保存しておいた古いアニメでも見ようかな…良い機会かもしれないし。

「RE:0096」の放送がはじまってから「UC」の見直しはやりました。やっぱりOVA版のほうが好きです。
あとは「坂道のアポロン」を少々。放送から4年も経つとさすがにお話を忘れているようです。

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2016年5月 3日 (火)

『情弱』の時代

以前はよく、『情報弱者』を略した『情弱』という単語をネット上で見かけました。

『情弱』とは、ネットの機能や性能を有効に活用できない人を指します。
ネットに接続できればタダ同然で手に入るお得な情報や便利な機能を知らない、使いこなせない人。
お得な情報や便利な機能の存在は知っていても、それを取得するのに時間がかかってしまう人。
情報源の信頼性を判別できない人、ウソをウソと見抜けない人など様々な意味で使われます。

高速・高機能化されたネット社会に適応できない、それが『情弱』と呼ばれる人々です。
『情弱』に対して『情強』などという言い方もありますが、最近その地位が逆転しつつあるようです。

つまり、『情弱』と呼ばれる人々が強くなってきているということ。


強くなってきているといっても、『情弱』だった人たちが『情強』になったという意味ではありません。
あくまで以前どおりの『情弱』なまま、社会的・商業的重要性を『情強』より高めているのです。

言うなれば、『情弱』の特性に目をつけた人たちが『情弱』に価値を見出したわけです。
その結果『情弱』の需要が急激に伸び、市場価値の面で『情強』を上回ってしまったんですね。
具体的にどういうことが起きたのか説明していきましょう。


まず、『情弱』と呼ばれる人々がどういう特徴をもっているか挙げてみます。
最初に書いた部分と内容が重複してしまいますが、改めて箇条書きにして確認することにします。

 ・お得な情報や便利な機能を知らない、あるいは使いこなせない
 ・情報の取得に時間がかかる
 ・情報の信頼性や真否の判別ができない

『情弱』な人々はこれらの弱点に少しは劣等感を抱いていて、こっそり克服しようとはしているのです。
しかし『情弱』であるがゆえにその克服の仕方もまさに『情弱』なのです。

 ・お得な情報や便利な機能を知りたい → 最初に見つけたまとめブログやアルファに頼る
 ・情報の取得を早めたい → 最初に見つけたまとめブログやアルファに頼る
 ・情報の信頼性や真否を確認したい → 最初に見つけたまとめブログやアルファに頼る

くどいようですが(笑)つまり、最初に見つけたまとめブログやアルファを信頼してしまうんですね。

最初から「2ちゃんねる」などの匿名掲示板にたどり着ける人はまだ優秀だと思います。
ほとんどの『情弱』には見方がまずわからず、情報が多すぎて必要な情報を選別できません。
そこで必要になるのが情報のキュレーション、選別の代理人です。


『情弱』にとって、まとめブログやアルファのようなキュレーションは非常に有益な存在です。

なにせ『情弱』から密かに卒業させてくれる存在なのですから。麻薬のような魅力があります。
しかも、一応「自分で選んだ」という誇らしさもあるわけで。

最初は単に便利だとか、新しい話題を提供してくれる程度の感覚なのでしょう。
提供される情報が誰かの意思によって選別されているという感覚はどんどん抜け落ちていきます。
まとめブログやアルファは彼らの都合に合わせて発信する情報を選んでいます。

逆に彼らにとって都合の悪い情報は発信せずにねじ伏せたり、ねじ曲げたりできてしまう。
そんな作為があるなどと『情弱』は思いもしない。楽しければいい、便利ならそれでいいと思ってしまう。
「キュレーションにも良し悪しがある」ということを『情弱』は考えもしません。
無邪気ゆえにキュレーションの作為にも加担してしまう。それが『情弱』の『情弱』たる理由です。


『情弱』のためのキュレーションが『情弱』の需要により急成長していった結果、なにが起こったのか。
まとめブログのトラフィック、アクセス数がバカにできない数字になってしまいました。

バカにできない数字、つまりそこには「市場価値がある」ということです。


ネット人口の割合において、『情弱』の数は『情強』をはるかに上回ります。
人口のピラミッドの裾野に位置していた『情弱』が求める情報と、まとめブログが求めるトラフィック。
情報をできるだけ安く発信できて、できるだけたくさん見てもらえる場所を求める企業。

広告媒体として、フィードバックを受け付ける場所としてまとめブログが非常に有用であるということに
商品をたくさん売りたい企業や、他社を蹴落としたい企業が注目しはじめたわけですね。

商品を売るには、商品を買わせないためには、まとめブログを通じて情報を発信してもらえばいい。
しかし、その有用性を維持するには『情弱』をまとめブログにつなぎ止めておかねばなりません。
まとめブログはつねに『情弱』にレベルを合わせておく必要があります。
記事はより短く簡潔に、ゴシップやスキャンダルを盛り込み、必要ならウソでも捏造でも掲載する。

しまいには企業が売る商品そのものまで『情弱』に合わせて作られるようになります。
『情弱』が注目しやすい『情弱』のレベルに合わせた商品が市場にあふれ、『情弱』が過ごしやすくなり
その反対に『情強』にとっては不遇の闇の時代が訪れるわけです。

数の少ない『情強』は企業やまとめブログにとって価値の低いものとして映ります。
彼らは文句を言うばかりで数字につながらない。お金にならない。非常に単純な理由なのです。


得する人が増えるのだからそれでいいではないか。それも道理でしょう。

しかし、世に送り出される情報や商品はどんどん劣悪なものになっていきます。
漫画やアニメ、映画といった我々に身近な商品もその例外ではありません。
ゲームなんて最たる例ですよ。ゲーム会社がまとめブログとの癒着を口外してしまっていますから。

なんでこんなつまらんものがネット上でもてはやされているのか。答えは簡単なんですよ。
そのほうが売れるから。売れてしまう地盤があるから。人口が支えているから。

どんなに悪しき側面が指摘されてもまとめブログがなくならない理由がよくわかります。

悪質なまとめブログをなくすには、悪質なまとめブログと癒着する企業をなくすにはどうすればいいか。
根本的な原因である『情弱』の数を減らすしかありません。

しかしそんなに簡単なことではありませんよね…『情弱』を『情弱』から卒業させるのって。



『情弱』という穏健な言葉を使って説明しましたが、これは『バカ』をオブラートに包んだものです。

市場価値の低下により『情強』にとっての優れた商品が「価値のないもの」として扱われてしまうことを
非常に残念に思いつつ、「そういうことだったのか」と変に納得もしています。

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