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2016年6月30日 (木)

2016年6月30日

Ttt201

今月は長めのレビューが続いたので今回はこまかい近況でもお伝えしようかと。

E3のXbox One版「鉄拳7」発表を記念して1週間限定で無料配布された「鉄拳タッグトーナメント2」を
おかげさまで興味深くプレイさせていただいております。原田さんには頭が上がりませんな。

じつは本格的に鉄拳シリーズに触れるのは今回が初。
初代PS版を友人宅でちょっとプレイしたり、「ストクロ」とかいう黒歴史でニアミスしたりはしましたが…。
近年の格ゲーのなかでは圧倒的にキャラクター数が多く、しかもタッグ制なので覚えることも非常に多く
敷居の高さを感じてしまいますが、新しいことに挑戦するのは純粋に楽しいです。

キャラクター選択はまだ定まっていませんが、現在アンナをソロで練習しています。
なぜアンナなのかといえば、モデリングが一番好みだったという単純な理由。深い意味はありません。

しかし「ウルⅣ」では春麗を使い、「DOA5LR」ではレイファンを気に入り、そして今回のアンナ。
中華系あるいはチャイナドレスのキャラクターに惹かれるところでもあるのでしょうか。
まったく自覚していませんでしたが、こうも続くとさすがに疑ってしまいますよね…自分の隠れた嗜好を。


Thecrew01

無料のゲームではほかに、Games with Gold枠の「The Crew」と「Peggle」を少しずつ進めています。

「The Crew」はUBIのオープンワールドレーシング。雰囲気的にはNFSシリーズに近いかと。
見た目は「TDU」っぽいのにストーリーベースでチャレンジを進めていくのがかなり意外な感じでした。
DLCを導入すると二輪車も使えるようになるそうですが、いかんせん値段が高いので尻込みしますね…。

「Peggle」はチャレンジモードの40万点台を超え、すべてのピンを消すあたりに差し掛かっています。
空いた時間にサクッと遊べるので、こういうゲームこそスマホに来てほしいと思ってしまいます。


Exvsf07

「The Division」と「ブレ×ブレ」は継続中。「EXVS-FORCE」はようやくU.C.0096までやってきました。
本来もっと進んでるべきなんですけど、イマイチやる気が起きずに放置気味なのです。

「EXVS-FORCE」はボリューム不足であることよりも調整不足な部分のほうが深刻だと感じています。
2vs2のシステムをそのまま無双ゲー風の陣取りに流用してしまっているせいで、ターゲット変更の操作や
敵の動作などにどうしてもストレスを感じます。かといって2vs2の部分も充実していません。
せめてどちらか一方に合わせてきちんと作られていれば、本作の評価は違ったのではないでしょうか。


Bsbs11

「ブレ×ブレ」はお気に入りのマビノギオンがめでたく熟度MAXの75に。これを完熟と言うそうです。

最近配信されたマビノギオン討滅作戦Easyのおかげで、短時間に大量の熟度を稼ぐことができましたが
初期値の上限である熟度50を突破するための『改造』にちょっと手間取ってしまいました。
さいわいこのタイミングで期間限定のショップが開いていたため、貯めてたダイヤで『改造』に必要な素材を
まとめて購入することができました。いろんな意味で運がよかったのだと思います。

これにて「ブレ×ブレ」完結!でもいいかなと思ってます(笑)当初の目標はほぼ達したので。
というより、次の目標が見当たらないと言うほうが正しいかも。やるべきことが見つかれば続けます。


Division21

「The Division」はシーズンパスを購入していないプレイヤーに対して、v1.3がどの程度の影響があるのか
確認できてから続けるかどうか決めようと思っていたのですが…おそらく続けます。
DLC「Underground」に参加できなくてもいけるところはいけそうなので。でも多少の差は生まれるかな。



アンナのカオスジャッジメントに技表にはない派生ルートがありました。既出かとは思いますが紹介します。

カオスジャッジメント中に前斜め下(テンキーで言うと3)入力するとしゃがみステップに移行します。
このしゃがみステップ中に各ボタンを押すと、アガペイトアローなどの波動コマンド系の技が出るのです。
ちなみにクリークアタックステップ(3LK・RP・3)のしゃがみステップ中も同様です。

Xbox Oneのアナログスティックだと波動コマンドの受け付けがあまり安定しないので、この派生を使うと
中距離からの奇襲が多少安定するかなと。カオスジャッジメントで警戒されそうですが。

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2016年6月18日 (土)

「The Division」 1.2という良心的アップデート、あるいは姿勢の軟化

Division14

「Tom Crancy's The Division」の無料アップデート、v1.2の配信からそろそろ1か月が経ちます。

毎日2時間以上のプレイを続けてきて、今回のv1.2が現存プレイヤーにとってどのようなものだったのかを
前回のv1.1に続いてレビューすることにしました。もはや読む価値もないかもしれませんが…。

なにせPC版の統計において、発売から3か月で95%のプレイヤーが離れていったと言われていますしね。
アクティブプレイヤーは約5000人ほど。Xbox OneやPS4でも同じくらい過疎化が進んでいることでしょう。
そんなゲームのレビューを参考に読もうと思う人がどれほどいるか…。
少なくともこれから「The Division」を始めようと思う人はいないはずです。そんな英断あるわけがない(笑)

前置きが長くなりましたが、v1.2の追加要素についてそれぞれ感想を述べていこうと思います。


Division15

まずはv1.2最大のアピールポイントとも言える新たな侵略ミッション「クリアスカイ」。
v1.1で鳴り物入りで追加され、多大な批判を受けた「ファルコンロスト」の悪夢がよぎる侵略ミッションですが
「クリアスカイ」はそこまでキツくなく、比較的気軽に参加しやすいエンドコンテンツでした。

「ファルコンロスト」との一番大きな違いはWave制を採用していないこと。無限湧きもおそらくなし。
登場する敵がLMB兵ではなく、やや弱めなライカーズであるというのも難易度に影響しているようです。

最初の関門を突破するのに「ファルコンロスト」同様、敵から爆薬を入手してセットするという要素があるため
若干不安になりますが、この時点では迫撃砲はないし立地条件もよいので難なく突破できます。
「クリアスカイ」の本番はその先にある"コロンバスサークル"というエリアにおける銃撃戦。

地下死体安置所のミッションのように大型のヒューズを2個、所定の位置まで運ぶというのがまず難関。
それが終わると同時に出現するネームドを、四方八方から飛んでくる銃弾と迫撃砲を避けながら倒すという
苛烈な内容ですが、慣れた人たちなら10分もかからずにクリアすることができてしまうようです。
実際自分も経験者に連れられ初参加で約30分で2周できてしまいました。

「ファルコンロスト」の苦行を体験したことがあるエージェントなら、これがいかに"軽い"かわかるはず。
それでも大変は大変なんですけどね…表示されている推奨装備スコアはアテになりません。

しかし、この内容ならクリア報酬と釣り合うと思うんですよ。少なくとも「ファルコンロスト」より確実に楽しい。


Division16

続いて、郵便局内の作戦基地で受領できる新要素「サーチアンドデストロイ」と「重要ターゲット」。

シングル要素をコンプリートしてしまうとほぼ利用の機会がなくなってしまってもったいない広大なマップを
再度巡ってもらおうという、既存のコンテンツをうまく利用した良い要素だと思いました。
しかも報酬がだいぶ美味しい。いや、かなり美味い。こんな大盤振る舞いしていいの?ってレベルで。

郵便局以外の各セーフハウスで受領できる「サーチアンドデストロイ」というザコ敵討伐の依頼をクリアすると
『インテルポイント』という新たなゲーム内通貨のようなものを得られるようになりました。
この『インテルポイント』を必要数貯めて「重要ターゲット」の受領権を購入…という流れになっています。
1回の依頼で10ポイントほど得られ、最難関ターゲットの受領権は40ポイントほどで購入可能。

最難関のターゲットともなると、登場するザコ敵の数やネームドの強さは難易度チャレンジに匹敵するほどに
厳しいものになりますし、制限時間内にザコ敵を掃討しないとネームドが登場せず失敗となります。

失敗した場合、郵便局に戻って再受領しなければなりませんが2回目以降は基本無料です。
受領権を一度購入すれば、その週内なら翌日になっても再挑戦可能という良心的な仕様なのです。
ただしターゲットの出現地点は毎回ランダムなので、再受領するたびに目的地も変更されます。
立地条件の良し悪しで難易度が変化するおもしろさもあり、これまでのミッションにはない新鮮さがあります。
そして先述のとおり、なにより報酬が美味い。最難関にもなると侵略ミッション以上の大盤振る舞い。

さらに「重要ターゲット」に登場するザコ敵も『インテルポイント』を高確率でドロップするのです。
他人の「重要ターゲット」を手伝い続けるだけで次の受領に必要なぶんを稼ぐこともできてしまうわけです。

「重要ターゲット」唯一の難点はソロだと絶望的で、専用のマッチングシステムが用意されていないこと。
現状ではフリーロームのマッチングを利用して参加者を探すのがオススメですが、「重要ターゲット」目的で
セッションを解放しているとは限らず、的外れなPTに参加してしまうこともしばしば。
「重要ターゲット」のために集まれる、集まりやすい仕組みがあればもっと盛り上がるはずなんですけどね。


Division17

v1.2で新たに追加されたセット装備のうち、ローンスターは残念賞的な扱いなのかもしれません。

「重要ターゲット」を回しているととにかくローンスターがドロップするんですよ…出過ぎ!ってくらいに。
ただ、ローンスターは使えないわけではありません。むしろ実用レベルのセット装備なんです。
特に2箇所装備したときの弾薬携行数+100%の安心感は異常。これに慣れるとはずせなくなるレベル。

続いて出やすいのは体感的にプレデターマスクですね。サポート向けだそうですがソロでも有用。
有効射程+20%はSMGメインの人にはありがたく、アサルトライフルのダメージ強化というのも魅力的です。

ファイナルメジャーとハンターズクリードは一度も入手していないのでよくわかっていません。
聞いた話によると、ファイナルメジャーはありとあらゆる特殊攻撃に対する耐性を強化する効果があるらしく
ダークゾーンをうろつく上級者が重用しているのだとか。対ローグ用としても有効とのこと。

新しいセット装備はどれも郵便局内でフェニックスクレジットと引き換えに入手できる機会があります。
設計図も常時陳列されているため、スコアを問わなければ入手難度はわりと低め。
V1.1以前の装備スコアの上げにくさはなんだったのかと思うほどです。
まあ…「ファルコンロスト」の報酬でなんとかなるだろうと思ってた運営の見通しが甘かったんでしょうね。

おかげで現存するプレイヤーの装備スコアの平均はかなり上がっていると思われます。
運営がようやく実態に気付いて改善したのか、それとも強硬だった姿勢を軟化させたのか…真意は不明。


Division19

ダークゾーンに装備スコア201+(201以上)という新たな層が追加されたのは本当に一長一短。
現時点ではあまり恩恵を得られておらず、むしろデメリットのほうが多いと思えてしまいます。

201+層のザコ敵はとにかく強すぎ。ランク34の黄色はローグ以上の脅威と言えます。
マークスマンライフル級の距離からアサルトライフルで1発撃たれただけで画面真っ赤になりますからね…。
「高台からスナイピングしてたら逆に撃ち殺された」なんてことにもなりかねません。
あと、34黄色のグレネーダーが投げてくる毒ガスがホントに怖い。グラフィックが消えたあとでも即死します。

個人的にはDZランクで層を分けてほしいと思うんですよね。装備スコアではなく。
ランクが90を超えてる人なんてだいたいはローグなので、そういう人たちだけ隔離してしまえばいいんですよ。


回収途中のアイテムを強奪できるようになり、回収ヘリの待機時間が60秒に延長されたのは最初はどうかと
思っていたのですが、あまり変化を感じないというか…誰も強奪なんてやっていないというのが実情です。
本当にムダな追加要素だったと言わざるをえません。ムダにプレイヤー間の猜疑心を煽っただけ。

待機時間の延長はソロで回収に挑む人にとってはむしろ好都合と言えそうです。
v1.2以降、回収要請とともに出現するザコ敵の数が若干増加傾向にあり、回収までに掃討する手間を思うと
60秒ぐらいあったほうが安心できる場合も多々あるのです。
ただしアップデート前の予想どおり、回収への不安が増大する場合も当然あるので本当に一長一短。


ダークゾーンのもうひとつの新要素である「密封アイテム」はネームドだけでなくザコ敵も普通に落とします。
入手できればラッキーですが、回収の難易度から考えるとむしろ精神的負担になってしまうような。

「密封アイテム」の中身は紫レベルなら捨て置いても全然問題ありません。ちょっと収入の足しになるだけ。


Division18

報酬として限定の衣料アイテムを入手できる「ISAC任務」はウィークリー任務とほぼ同感覚のものです。

与えられた課題を1週間以内に達成するだけですが、用意されている衣料アイテムがどうもショボい…。
「重要ターゲット」の報酬に含まれる武器スキンくらい派手なら限定品としての魅力と価値もわかるのですが
現在までに配布されているアイテムのどれもがとてつもなく地味なんです。

これは限定品というよりもむしろ、アクティブプレイヤーに対するお礼みたいなものなのかもしれませんね。
それともお詫びか(笑)お詫びして許されるレベルを超えてるかもしれませんが。

v1.1でも目立っていた不具合のうち、さすがに致命的なもの(床の消失など)はなくなりました。
しかし予想どおりというか期待どおりというか、v1.2で新たに見つかったものもあります。
現存するプレイヤーはもう諦めを通り越して"慣れ親しんで"プレイしていると言ってもよいでしょう。
でも、少なくとも以前よりは遊びやすくなったし続けられるだけの楽しさは維持されていると思います。


毎日続けてきたからこそ言えることがあります。少なくともv1.2は良心的なアップデートであると。
v1.1以前との比較で良く見えてるだけかもしれませんが、それでも確実に良い方向へと向かっているのです。



Division20

現在どんなふうにプレイしているかというと、起動してまずデイリー任務の内容確認からはじまります。

最初に取り組むのはだいたいデイリーのクラフト任務ですが、製造回数を求められる場合は無視します。
消費する素材が多いと報酬の黄色ディビジョンテック1個と釣り合いがとれないので。

次におこなうのはダークゾーン任務です。ただし任務がネームド討伐の場合は無視。
201+層でソロでネームドを倒すっていうのはかなりのリスクをともなうし、経験値を得るための任務なのに
死亡して経験値をロスしてしまったら意味がないですからね。
あとは残りの戦闘任務を消化。ダークゾーン任務の過程で達成される場合もあります。

ダークゾーンで死ぬことにはもう慣れました。ほかのエージェントとの折り合いの付け方にも。
それとカギ付き箱から得られるアイテムの比重が下がり、カギを失ってもたいした損失と思えなくなりました。


v1.1以前は熱心に参加していたデイリーミッションはv1.2以降ほとんど参加していません。
理由はフェニックスクレジットを必死に稼ぐ必要がなくなってしまったから。
現在の装備より良いものが店売りに並ぶ可能性が低くなり、稼がなくてもよくなってしまったんですね。

ウィークリー任務や「ISAC任務」で特定のザコ敵をたくさん倒さなければいけないときはデイリーミッションを
利用して稼ぐ場合があります。とはいえ、やるとしてもマルチではなくソロになりますが。

残りの時間は気分次第で「重要ターゲット」のセッションを探したりしています。
装備スコアが220を超えるとドロップの本命は高性能の武器一択になるので、武器の入手可能性が高めな
侵略ミッションか「重要ターゲット」のウィークリーに参加するのが現状ベストではないかと。

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2016年6月14日 (火)

「Miitomo」が長続きしなかった理由

Miitomo01

今年の3月中旬に配信開始となった任天堂初のスマホ向けアプリ「Miitomo」。

配信当時はそれこそすべてのゲーマーが興味を示してると言っても過言ではないほど盛り上がっていて
SNS(のようなもの?)として定着するのではないかと思えたほどでした。

しかし、その勢いは配信から2週間ほどであきらかに衰退が見え始め、4月中旬にはほぼ消沈。
5月にもなるとプレイし続けているのはフレンドの1/10以下程度となってしまいました。
この記事を書いている6月現在では、新規の投稿を確認できるのは自分をふくめて3人程度となっています。

なにが「Miitomo」をそこまで短命にしてしまったのか。おそらく最初からわかりきっていたことなんです。
できることがあまりにも少なすぎるし、受動的すぎる。それにゲーム性と継続性が低すぎる。


Miitomo02

本作のメインである質問への回答部分はインタビューされることの楽しさを実現できていると思います。
しかし運営側があらかじめ用意した質問に回答するしかなく、その質問の数にも限りがあります。
運営側が提示している『1日に3回の回答』というノルマをクリアしようとすると、半年も経たないうちに質問が
尽きてしまうという致命的な問題を抱えているのです。

また、まだ答えたことのない質問を引き当てる難しさがプレイヤーにストレスを与えてもいます。
とにかく同じ質問の繰り返しが多い。同じ質問を繰り返されることを不快に思わない人はいないでしょう。

答えたからにはその回答を他のプレイヤーにも読んでほしいと思うのが人の常。
ですが、読んでもらったことを実感できるのは回答にハートマークやコメントをつけてもらったときだけ。
アクティブユーザーが低下すればそれだけ実感できる機会は減り、回答へのモチベーションも低下します。
自分の回答がどれだけ閲覧されたか数字で確認できるほうがまだよかったのではないかと。


質問への回答以外にできることといえばMiiの着替えと撮影、それに申し訳程度に用意されたゲーム要素。
着替えと撮影はおそらく「Miitomo」でもっとも遊ばれた部分だと思います。
配信当初は異様なほど盛り上がってましたからね。静まった現在でも優秀な機能だとは思っています。


Miitomo03

スマホ向けアプリらしさ(?)を感じられる事実上のギャンブル要素である「おとしてMii」は、いわゆるガチャの
"内部で起きている確率の処理"を視覚的に確認できるようにしたものと解釈しました。

どこから落とすか、どのタイミングで落とすかでプレイヤーが確率にある程度は介入できるようになっているし
どういう経路をたどってアイテムがドロップしたか見た目にわかるので納得しやすくもあります。
ゲーム内通貨であるコイン以外にも、定期的に配布されるゲームチケットでプレイが可能。
それに最低でもキャンディというアイテムが保証されています。しかし、このキャンディが問題でして…。


Miitomo04s

プレイヤーが回答した質問にほかのフレンドも回答をつけている場合、手持ちのキャンディを消費することで
回答の内容を可視化できるようになっているのですが、使わないんですよ…使いたいとも思わない。

普通にプレイしていて読める程度で足りるのに、そこからさらに何かを消費してまで他人の回答を読みたいと
思う人ってそんなに多くないのではないかと。少なくとも自分はそこまで興味をもてません。
しかしフレンドの回答を可視化する以外にキャンディの用途はなく、結果として膨大な不良在庫となります。
つまり、キャンディが提供されても全然うれしくないんですね。

キャンディの代わりにハズレクジを用意して、ハズレクジが10枚溜まったらもう1回チャレンジさせてくれる
「バッジとれ~るセンター」の練習台のようなシステムのほうが喜ばれたのではないかと。


そもそも衣料アイテムに興味がない人は「おとしてMii」をプレイしないし、コインの使い道もありません。
落とす以外に操作がないゲームによって、もっと使い道のないキャンディに化けるかもしれない。
これはMiiの着せ替え要素がプレイヤーにウケることを前提にした、非常に希望的観測に傾いた構造であり
そこがウケなかった場合や早期に飽きられた場合をまったく考慮してないんですよね。

現状ではプレイヤーの興味を惹くほどの、コインを奪うほどの魅力はないと思います。
まあ…任天堂が他社のように貪欲にコインをむしりに来るゲームを作ってきたらそれはそれで怖いんですが
生き残りを賭けて戦うにはちょっと優しすぎるかなと、自分はそう感じました。


Miitomo05

本作は「クラブニンテンドー」に代わる新しい会員サービス「マイニンテンドー」に合わせて作られたものであり
「マイニンテンドー」と連携して長期的に利用してもらうことが目的だろうと推測しています。

質問やゲームの部分が飽きられてしまっても、定期的に起動してもらえれば目的は達成できると思いますが
ここでもうひとつ浮かんでくるのが、アプリ自体の容量がわりと大きいという問題。
この記事を書いている段階では総容量が800MB以上もあり、結構なメモリの負担になっています。
利用頻度が少なくて容量の大きいアプリを長期的に残しておいてくれる人がどれほどいるでしょうか。

メーカー側の目的、プレイヤー側の要求、インカムの仕組み。現状どれもうまくいっていない感じがします。
改良の可能性はこの先あるのか、どこから変えるべきなのか。なかなか難しそうです。



長続きしないとか言いながらこのレビュアー、3か月間毎日続けてからこのレビュー書いてますからね…。

いまでも続けてはいますが、やってることといえば『1日に3回の回答』と『フレンドの回答を10回読む』という
ノルマ達成を目的としたアクションのみで、楽しんで続けているとは言い難いものです。
せめて新しい質問をどんどん追加してくれればモチベーションを維持できるのですが、期待薄でしょうか。

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2016年6月 9日 (木)

「ブレイブソード×ブレイズソウル」を続けてみて

「ブレイブソード×ブレイズソウル」を2週間ほどプレイし続けてみて、いくつかわかったことがあります。
どこを楽しめるか、遊び方や自分なりの接し方がなんとなくつかめてきた気がしました。

Bsbs04

まず、本作に興味をもったキッカケであったリセマラにも関係するガチャ要素の部分。

1日1回ダイヤ1個で回せるガチャや、ログイン報酬でもらえる製造方針と確率が固定されたチケットなど
無課金の範囲でも長期的に引きの良さ悪さを楽しめることがわかりました。
クエストの攻略という本筋はさておき、運にまかせた魔剣のコレクションだけでもわりと楽しめます。

これは単純に射幸心の問題でもありますが、引きによって直近のクエストの有利不利に影響するという
攻略の面での一喜一憂も起こりうるのでクジ運がゲーム性に関わっていると言えます。

未攻略のクエストをクリアするたびにダイヤが1個もらえるというのは良心的な仕様です。
それ以外にもログイン報酬や、一定の条件を満たすことでアイテムがもらえるミニミッションを駆使すれば
1回もガチャを回せない日というのはそうそう訪れません。
ただしこれは序盤の話で、ほとんどのクエストをクリアしてしまったあとはわかりません。

ハイエンドプレイヤーにはハイエンドプレイヤー向けのダイヤの稼ぎ方が確立しているとは聞いています。
それで計算上は月間75個程度のダイヤを獲得可能だとか。

ガチャを回すためのダイヤを稼ぐためにクエストを消化するという、目的と手段が逆転しているかのような
印象がなくもないですが(笑)課金してもらうためのゲームデザインということなのでしょう。
家庭用ゲームの感覚からはちょっと遠ざけて考えなければいけませんね。


Bsbs05

ガチャ要素のひとつとして触れておきたいのが、いわゆるダブりを『熟度』という数値に変換しているところ。

ほかのゲームではダブったらダブったままユニットが増えたりもしますが、本作では手持ちと重複した場合
ユニット数は増えず、魔剣の熟度を+1することで処理されるようになっています。
しかしこの『熟度』とはなんぞや?どこに影響する数値なの?と思った人も多いのではないかと。

魔剣には熟度とはべつにレベルという数値も存在し、魔剣の性能に影響するのはレベルのほうなのです。
熟度はどんなに上げても魔剣の性能にはまったく影響しません。

この熟度という数値、じつはクエスト報酬のドロップ率に影響しているそうです。
編成の1枠目に入れた魔剣の熟度で報酬のドロップ率が決まるので、より高い確率で報酬を得るためには
熟度の高い魔剣を1本でも用意しておくべきなのだとか。
特定の魔剣の熟度を上げる目的のイベントも開催されるので、出遅れ対策もそれなりに可能です。


Bsbs06

戦闘については、操作するおもしろさをそこそこ維持できていることに好感を覚えます。

ジャンケン的な各属性の有利不利は覚えやすく、体力維持とゲージ回収のためのガードは緊張感があり
敷居の低さを実現しつつプレイヤーに判断をゆだねる部分も残されているのが良いと思います。

そして『討滅作戦』といういわゆるマルチプレイ要素があるのも興味深いところ。
本作で初めてスマホのマルチプレイを体験してみて、据え置き機のマルチプレイとそんなに変わらないと
思えましたし、据え置き機のゲームよりも手軽で優れていると感じられる部分もありました。

ただ、据え置き機のゲームと同様にマルチプレイならではの問題点も抱えています。
現状ハイエンドプレイヤー向けの部屋ばかりで最近はじめたプレイヤーが気軽に参加できるものが少なく
適正と思われる難易度の部屋を見つけて入ってもホストが退出してしまうこともしばしばあります。
(本作には参加者をキックする機能がないので、気に入らないときはホストが抜けるしかありません)

各部屋で要求されるランクやレベル、敵の属性傾向など視覚的な情報がもっと多いと遊びやすいのですが
限られたUIの範囲でそれを実現するのは難しいのかもしれません。

『討滅作戦』はソロでは開始できないので、需要の低い部屋は延々待たされるという問題もあり。
マルチプレイの場合、参加者のうちひとりでも報酬を入手できれば全員が同じ報酬を得られる仕様なので
熟度の高い魔剣を持っているかどうかで部屋の需要も変わってくるわけです。
そういう意味では初級者にやさしくないゲームです。

とりあえず、始めたばかりの人はメインクエストや初心者救済クエストをソロで消化するのがよい模様。
マルチプレイデビューするのはランクと熟度がそろってからなのでしょう。


Bsbs10

事実上の対人戦である『統一戦』の重要度はまだよくわかっていませんが、それほど高くない気が。
結果が良いとそれなりの待遇は得られるものの必須と呼べるほどではないと思います。
『統一戦』は参加できる時間帯が限られているので都合の合わないプレイヤーには無縁のものでしょうし
そういった要素がゲーム内で比重を高めてしまうと早い段階で熱が冷めてしまうでしょう。

対戦自体はリアルタイムで反映されるわけではないし、有利そうな組み合わせになるまで気の済むまで
対戦相手を再検索することもできるので、精神的な負担がかなり低めで良いと思いました。


Bsbs07

ちょっと気になっているのはプレイングのペースを決定付けるMP(マジックポイント)というスタミナ要素。

MPは戦闘中に消費されるようですが、なににどう使って消費されているのか具体的に表示されないので
「なんか知らないけど戦闘後に減ってるから補充する」という納得のいかない感じになっています。
強い魔剣ほど、Wave数の多いクエストほど多く消費されるような。そんな漠然とした感覚。
戦闘中に各魔剣のMP残量を確認可能なゲージなどが表示されていないのも不透明さを助長しています。

魔剣の供給源であるプレイヤーのMPは自然回復に非常に時間がかかりますし(15秒ごとに1ポイント回復)
もう少しMPを管理しやすくなるような情報がほしいと思いました。

MPも実時間に影響しますが、魔剣のレベルが上がると体力のほうも実時間が影響するようになってきて
熟度とレベルを上げた魔剣の体力管理がかなり重要になってきます。
ここに来て、なぜリセマラで全体回復持ちの魔剣を手に入れておきたいかが理解できてきました。
修理だと30分とかそれ以上かかる体力回復が、戦闘中のブレイズドライブで一瞬で済みますからね。


Bsbs08

本来の目的のクエストに挑む前に、体力回復を目的としたクエストにそれ用の編成でおもむくというような
時間効率を考えた遊び方を求められる場面も出てくるということです。

ただ、そこまでガツガツ遊ぶゲームにしなくてもいいんですよ。
睡眠中や食事中にMPと体力回復をおこなったり…というより、生活の隙間を埋めるようにプレイするのが
ヒマつぶしというか時間の有効活用にもなってよいのではないかと。
そういう意味でスマホの手軽さは強いですね。シェア拡大の理由もわかる気がします。

余分な話ですが、繰り返しプレイしていて気になるのは音声再生の仕様。
再生中にほかの画面に切り替えても打ち切られることがなく流れっぱなしで、セリフの長い魔剣にもなると
戦闘中のセリフがリザルト画面のセリフと重なるなんてことも多々あり鬱陶しいです。

セリフに「最長でもこれくらいの長さに収めよう」というルールを設けなかったスタッフの杜撰さの問題かと。
どうしてもイヤならセリフ再生をOFFにするのも手ですが、こういうゲームでそれはどうかと思いますし。


Bsbs09

さて…現在の進捗ですが、プレイヤーランクは21。ストーリー無視してアイテムやソウルの収集に奔走中。

S級魔剣を確保したいと思って、各属性のS級確定チケットをもらえるクエストをひたすら回していましたが
チケット製造でダブりが出るという悲劇(笑)が二度ほどあり、なぜか熟度が高まっています。
新顔でも使える性能のものが出るとは限らないので前向きに考えましょうか。

クエスト周回の影響で一部の魔剣に『思い出』と呼ばれるハートマーク表示がついています。
同じ魔剣を使い続けるとこの『思い出』がつき、性能にプラス補正がかかるのだとか。

正直タウロシアはそんなに好きじゃないのですが、現状一番熟度が高い(25)のではずせないのです…。
熟度第2位はマビノギオン。しかし火力と属性の面であまり出番なし。
バステトとルールメイカーはヒット数が多く、回復役としても出番が多いので『思い出』がついたっぽいです。
風属性はヘカトンケイル、聖属性はアガートラーム、闇属性はダインスレイフが現在の筆頭。
マビノギオンに続く水属性の次席はバルムンクになりそう。要介護レベルの幼児キャラでヤバいんですが。

いわゆる秘書魔剣はマビノギオンで通してます。ほかの魔剣と比べて落ち着きがあってよいので(笑)
お気に入りを強いて挙げるとすればロイヤルクラウンとか、あとはソウルコレクターかな。

真剣に育てればA級やAA級の魔剣も実戦で使えるレベルになるんですかね?まだよくわかりません。



世代的に若くないゲーマーとして、昨今流行りのゲームを楽しめるかどうかという実験の意味も込められた
今回の「ブレ×ブレ」レビューですが、意外といけてる感じがしますね(現在進行形)。
効率を重視してガッツリ遊ぶゲームではなく、あくまで空いた時間を埋めるためのゲームとして割り切ると
変な使命感や責任感といった重圧を感じなくていいし、純粋に娯楽として楽しめる気がします。

自分の『運のよさ』を試すゲームというのもあってもいいと思うし、それにお金を払う人がいてもいいですが
すべてのゲームがそうなってしまうのはゲーマーとしてはおもしろくありません。
しかし、いまの日本のゲーム業界は着実にそういう方向へと歩み続けていると思います。

なので、なんとかして『運のよさ』以外の楽しみを各社用意してほしいところ。ゲーム性という方面で。

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2016年6月 1日 (水)

"物語"のない時代に

今春公開の映画『ガルム・ウォーズ』に合わせておこなわれた押井守・鈴木敏夫・虚淵玄の三者対談で

 「この10年で"物語"がなくなりキャラ偏重になった」
 「"お話"はあるが"物語"はない」

…という発言があり、これらが押井監督の発言としてTwitter上で物議をかもしました。

この対談は2時間を超える非常に長いもので、全編が無料公開されています。
旧知の仲である押井監督と鈴木氏によるおもしろい思い出話がたくさん出てくるので、2時間という長さを
それほど重く感じない内容になっていました。興味のある方はお早めにご視聴ください。

対談内容を確認してみたところ、この話題は押井監督ではなく虚淵さんからはじまったものでした。
前段の「キャラ偏重になった」という見方は虚淵さんによるもの。
キャラクター偏重の具体的な例として「初音ミク」を挙げたのも虚淵さん。
ほかに作品名は挙がらず、「ガルパン」などはTwitter上で伝聞が進むうちに加わってしまったものです。
押井監督は虚淵さんの発言に賛同したというのが事実で、後段の発言もそこからつながって出た感じ。


押井監督の言う"お話"と"物語"はどう違うのか。まずはそこを解決しないといけません。

対談では"お話"の説明はなく、"物語"は『はじまり』と『終わり』があるべきものと言っていました。
『はじまり』があったからには『終わり』がなければならない。終わらせなければならない、と。

昨今は『終わり』を忌避する傾向が製作側・視聴者側の両方にあり、永遠にそばに置いて愛で続けようと
ひたすら延命を繰り返す作品やキャラクターが多いと虚淵さんは感じているそうで。
アニメやゲームの最前線にいる虚淵さんならではの印象ですし、これには自分も納得できます。

『終わり』を迎えないよう新しい展開へ向かわせ、挿話を盛り付けていくのが延命のおもな手段です。
この『はじまり』と『終わり』をつなぐ挿話を"お話"と呼んでいるのではないかと自分は解釈しました。


『終わり』のない作品はそれほど珍しくもありませんが、最近は『はじまり』のない作品も増えつつあります。

主人公がどこから来て、どんな出来事から本筋へと突入していくのか。
起承転結の『起』の部分にあえて触れないようにした、あるいは『起』が思いつかないまま書き出したような
作品というのは、意図するしないにかかわらず視聴者を大なり小なり困惑させるものです。

「こんな境遇の人が主人公です」という設定をベースに、「ならばこんな事件に巻き込まれるかもしれない」
というように思いついた挿話を重ねていってまとまった作品にする。
本来あるべき『起』という書き出しが存在しないぶん、書き手の負担は相当ラクになると思われます。
感覚的には二次創作に近いかもしれません。一次創作に頼った挿話の発案と似たような仕組みですし。

二次創作の業界というのは挿話によって成り立っている、言わば挿話産業です。
この挿話産業出身の作家が一次創作を手掛けるようになって生まれたのが、最近の『はじまり』をもたない
"お話"だけある作品なのではないかと思います。


さらに、『はじまり』と『終わり』どころか挿話すら存在しない、キャラクターの外見と設定のみで構築している
作品というのも最近はちらほら見かけるようになってきました。
そのような状況に、シナリオライターという立場から虚淵さんは危機感を抱いているとのこと。
(やや私見も含まれますが、おおむねこのような解釈で間違いないと思われます)

「初音ミク」はその代表格で、二次創作のなかから次々と挿話という骨肉が盛られることで成熟していった
一次創作(作者)ではなく二次創作(ファン)の手で昇華した存在と言えるでしょう。
そこにはブームの終焉はあったとしても、"物語"としての『終わり』は存在しません。

ブームに乗じてアニメ化の運びとなり、改めて"物語"を生み出さなければならなくなる。
こういったアニメがえてして不発に終わるのは、そもそも構造が不安定だからなのかもしれません。


押井監督は自身の作品である「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」を、『終わり』を迎えさせるための
作品として描いたという話を対談のなかで紹介していました。
あれだけきちんと終わらせようとしたにもかかわらず、『終わり』を迎えさせてくれなかった。
"物語"として『終わり』を迎えることの美学をよしとしない人たちが確実にいるのです。

『終わり』のない文化祭、『終わり』のない夏休み…永遠に続く高揚感と興奮、快楽の火を絶やさないことが
作品を送り出す側、受け取る側の両方から求められる時代なのです。

その結果"お話"作りだけがどんどん上手くなっていき、"物語"のない時代になってしまったのでしょう。

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