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2016年6月 9日 (木)

「ブレイブソード×ブレイズソウル」を続けてみて

「ブレイブソード×ブレイズソウル」を2週間ほどプレイし続けてみて、いくつかわかったことがあります。
どこを楽しめるか、遊び方や自分なりの接し方がなんとなくつかめてきた気がしました。

Bsbs04

まず、本作に興味をもったキッカケであったリセマラにも関係するガチャ要素の部分。

1日1回ダイヤ1個で回せるガチャや、ログイン報酬でもらえる製造方針と確率が固定されたチケットなど
無課金の範囲でも長期的に引きの良さ悪さを楽しめることがわかりました。
クエストの攻略という本筋はさておき、運にまかせた魔剣のコレクションだけでもわりと楽しめます。

これは単純に射幸心の問題でもありますが、引きによって直近のクエストの有利不利に影響するという
攻略の面での一喜一憂も起こりうるのでクジ運がゲーム性に関わっていると言えます。

未攻略のクエストをクリアするたびにダイヤが1個もらえるというのは良心的な仕様です。
それ以外にもログイン報酬や、一定の条件を満たすことでアイテムがもらえるミニミッションを駆使すれば
1回もガチャを回せない日というのはそうそう訪れません。
ただしこれは序盤の話で、ほとんどのクエストをクリアしてしまったあとはわかりません。

ハイエンドプレイヤーにはハイエンドプレイヤー向けのダイヤの稼ぎ方が確立しているとは聞いています。
それで計算上は月間75個程度のダイヤを獲得可能だとか。

ガチャを回すためのダイヤを稼ぐためにクエストを消化するという、目的と手段が逆転しているかのような
印象がなくもないですが(笑)課金してもらうためのゲームデザインということなのでしょう。
家庭用ゲームの感覚からはちょっと遠ざけて考えなければいけませんね。


Bsbs05

ガチャ要素のひとつとして触れておきたいのが、いわゆるダブりを『熟度』という数値に変換しているところ。

ほかのゲームではダブったらダブったままユニットが増えたりもしますが、本作では手持ちと重複した場合
ユニット数は増えず、魔剣の熟度を+1することで処理されるようになっています。
しかしこの『熟度』とはなんぞや?どこに影響する数値なの?と思った人も多いのではないかと。

魔剣には熟度とはべつにレベルという数値も存在し、魔剣の性能に影響するのはレベルのほうなのです。
熟度はどんなに上げても魔剣の性能にはまったく影響しません。

この熟度という数値、じつはクエスト報酬のドロップ率に影響しているそうです。
編成の1枠目に入れた魔剣の熟度で報酬のドロップ率が決まるので、より高い確率で報酬を得るためには
熟度の高い魔剣を1本でも用意しておくべきなのだとか。
特定の魔剣の熟度を上げる目的のイベントも開催されるので、出遅れ対策もそれなりに可能です。


Bsbs06

戦闘については、操作するおもしろさをそこそこ維持できていることに好感を覚えます。

ジャンケン的な各属性の有利不利は覚えやすく、体力維持とゲージ回収のためのガードは緊張感があり
敷居の低さを実現しつつプレイヤーに判断をゆだねる部分も残されているのが良いと思います。

そして『討滅作戦』といういわゆるマルチプレイ要素があるのも興味深いところ。
本作で初めてスマホのマルチプレイを体験してみて、据え置き機のマルチプレイとそんなに変わらないと
思えましたし、据え置き機のゲームよりも手軽で優れていると感じられる部分もありました。

ただ、据え置き機のゲームと同様にマルチプレイならではの問題点も抱えています。
現状ハイエンドプレイヤー向けの部屋ばかりで最近はじめたプレイヤーが気軽に参加できるものが少なく
適正と思われる難易度の部屋を見つけて入ってもホストが退出してしまうこともしばしばあります。
(本作には参加者をキックする機能がないので、気に入らないときはホストが抜けるしかありません)

各部屋で要求されるランクやレベル、敵の属性傾向など視覚的な情報がもっと多いと遊びやすいのですが
限られたUIの範囲でそれを実現するのは難しいのかもしれません。

『討滅作戦』はソロでは開始できないので、需要の低い部屋は延々待たされるという問題もあり。
マルチプレイの場合、参加者のうちひとりでも報酬を入手できれば全員が同じ報酬を得られる仕様なので
熟度の高い魔剣を持っているかどうかで部屋の需要も変わってくるわけです。
そういう意味では初級者にやさしくないゲームです。

とりあえず、始めたばかりの人はメインクエストや初心者救済クエストをソロで消化するのがよい模様。
マルチプレイデビューするのはランクと熟度がそろってからなのでしょう。


Bsbs10

事実上の対人戦である『統一戦』の重要度はまだよくわかっていませんが、それほど高くない気が。
結果が良いとそれなりの待遇は得られるものの必須と呼べるほどではないと思います。
『統一戦』は参加できる時間帯が限られているので都合の合わないプレイヤーには無縁のものでしょうし
そういった要素がゲーム内で比重を高めてしまうと早い段階で熱が冷めてしまうでしょう。

対戦自体はリアルタイムで反映されるわけではないし、有利そうな組み合わせになるまで気の済むまで
対戦相手を再検索することもできるので、精神的な負担がかなり低めで良いと思いました。


Bsbs07

ちょっと気になっているのはプレイングのペースを決定付けるMP(マジックポイント)というスタミナ要素。

MPは戦闘中に消費されるようですが、なににどう使って消費されているのか具体的に表示されないので
「なんか知らないけど戦闘後に減ってるから補充する」という納得のいかない感じになっています。
強い魔剣ほど、Wave数の多いクエストほど多く消費されるような。そんな漠然とした感覚。
戦闘中に各魔剣のMP残量を確認可能なゲージなどが表示されていないのも不透明さを助長しています。

魔剣の供給源であるプレイヤーのMPは自然回復に非常に時間がかかりますし(15秒ごとに1ポイント回復)
もう少しMPを管理しやすくなるような情報がほしいと思いました。

MPも実時間に影響しますが、魔剣のレベルが上がると体力のほうも実時間が影響するようになってきて
熟度とレベルを上げた魔剣の体力管理がかなり重要になってきます。
ここに来て、なぜリセマラで全体回復持ちの魔剣を手に入れておきたいかが理解できてきました。
修理だと30分とかそれ以上かかる体力回復が、戦闘中のブレイズドライブで一瞬で済みますからね。


Bsbs08

本来の目的のクエストに挑む前に、体力回復を目的としたクエストにそれ用の編成でおもむくというような
時間効率を考えた遊び方を求められる場面も出てくるということです。

ただ、そこまでガツガツ遊ぶゲームにしなくてもいいんですよ。
睡眠中や食事中にMPと体力回復をおこなったり…というより、生活の隙間を埋めるようにプレイするのが
ヒマつぶしというか時間の有効活用にもなってよいのではないかと。
そういう意味でスマホの手軽さは強いですね。シェア拡大の理由もわかる気がします。

余分な話ですが、繰り返しプレイしていて気になるのは音声再生の仕様。
再生中にほかの画面に切り替えても打ち切られることがなく流れっぱなしで、セリフの長い魔剣にもなると
戦闘中のセリフがリザルト画面のセリフと重なるなんてことも多々あり鬱陶しいです。

セリフに「最長でもこれくらいの長さに収めよう」というルールを設けなかったスタッフの杜撰さの問題かと。
どうしてもイヤならセリフ再生をOFFにするのも手ですが、こういうゲームでそれはどうかと思いますし。


Bsbs09

さて…現在の進捗ですが、プレイヤーランクは21。ストーリー無視してアイテムやソウルの収集に奔走中。

S級魔剣を確保したいと思って、各属性のS級確定チケットをもらえるクエストをひたすら回していましたが
チケット製造でダブりが出るという悲劇(笑)が二度ほどあり、なぜか熟度が高まっています。
新顔でも使える性能のものが出るとは限らないので前向きに考えましょうか。

クエスト周回の影響で一部の魔剣に『思い出』と呼ばれるハートマーク表示がついています。
同じ魔剣を使い続けるとこの『思い出』がつき、性能にプラス補正がかかるのだとか。

正直タウロシアはそんなに好きじゃないのですが、現状一番熟度が高い(25)のではずせないのです…。
熟度第2位はマビノギオン。しかし火力と属性の面であまり出番なし。
バステトとルールメイカーはヒット数が多く、回復役としても出番が多いので『思い出』がついたっぽいです。
風属性はヘカトンケイル、聖属性はアガートラーム、闇属性はダインスレイフが現在の筆頭。
マビノギオンに続く水属性の次席はバルムンクになりそう。要介護レベルの幼児キャラでヤバいんですが。

いわゆる秘書魔剣はマビノギオンで通してます。ほかの魔剣と比べて落ち着きがあってよいので(笑)
お気に入りを強いて挙げるとすればロイヤルクラウンとか、あとはソウルコレクターかな。

真剣に育てればA級やAA級の魔剣も実戦で使えるレベルになるんですかね?まだよくわかりません。



世代的に若くないゲーマーとして、昨今流行りのゲームを楽しめるかどうかという実験の意味も込められた
今回の「ブレ×ブレ」レビューですが、意外といけてる感じがしますね(現在進行形)。
効率を重視してガッツリ遊ぶゲームではなく、あくまで空いた時間を埋めるためのゲームとして割り切ると
変な使命感や責任感といった重圧を感じなくていいし、純粋に娯楽として楽しめる気がします。

自分の『運のよさ』を試すゲームというのもあってもいいと思うし、それにお金を払う人がいてもいいですが
すべてのゲームがそうなってしまうのはゲーマーとしてはおもしろくありません。
しかし、いまの日本のゲーム業界は着実にそういう方向へと歩み続けていると思います。

なので、なんとかして『運のよさ』以外の楽しみを各社用意してほしいところ。ゲーム性という方面で。

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