« 2016年6月 | トップページ | 2016年8月 »

2016年7月29日 (金)

2016年7月29日

Bkgarage01

当ブログにフンバ・ウンバの画像が載るのは2008年以来、約8年ぶりです。フンバかわいいねー。

精神的に「The Division」への区切りがついたのと、なにか殺伐としていない穏やかなゲームをやりたいという
思いから次の候補を探しているのですが、なかなか見つからず積みゲーをあれこれつまみ食いしてます。

クリアしたゲームについては随時レビューに反映しているので、別途そちらをお読みいただければと…。

世間は空前の「ポケモンGO」ブームですが、Androidのバージョンが未対応なのでプレイできていません。
そもそも世代じゃないし任天堂ファンでもないので、世間がこれほど盛り上がる理由がよくわからないというか
なんとなく「自分には関係ないところで騒動が起きてる」ぐらいのスタンスで見つめています。

楽しんでる人たちには存分に楽しんでほしいと思うし、楽しめる環境がもっと整備されればと思っています。
ゲームで幸せになれる人が増えるなら歓迎しない理由がありません。



「レガリア」の突然の放送休止には驚かされました。ああいうパターンの延期もあるんですね。

王選に突入して盛り下がりを感じていた「RE:ゼロ」。その盛り下がり感があきらかなものとなってきました。
第1クールは死に戻りの繰り返しで正解へとたどり着く流れが気持ちよく、そこに楽しみを見出せていましたが
いまは事態の解決どころか意図的(?)に誤った選択を繰り返させてスバル君を痛めつける状況が続いており
後半の盛り返しのためにわざとやっているのだとしても、見続けるには退屈すぎました。

いつか我慢の期間が終わるとしても、この期間の評価が自分のなかで変わることはないと思います。
他人にオススメする際には「この期間は退屈だけど我慢して見て」と言うことになるでしょう。

所感の際に判断しあぐねていた「バッテリー」は、登場人物の性格が全体的にひどくねじ曲がっていて(笑)
なんで素直に会話が進まないんだ?いちいち口喧嘩になるんだ?と不思議なキモチでいます。
そこに嫌気がさして見るのをやめてしまう人もいそうな気がしますが…。

| | コメント (0)

2016年7月27日 (水)

ゲームレビュー 「Never Alone」

Neveralone1

[クリアまでにかかった時間]
本編約4時間。追加DLC「Foxtales」は約1時間。
基本はパズルアクションなので発想力次第でクリアに必要な時間は増減する。

[ゲーム難易度]
マ○オの序盤を難なくクリアできる程度の反射神経があれば余裕。
部分的にタイミングがシビアなところや初見殺しなところもあるが、比較的リトライしやすい。

[実績難易度]
良心的。収集系の実績があるが難しくはなく、意識していれば1周目でコンプリート可能。


Neveralone2

[GOOD]
・アラスカの文化や風土に焦点を当てた独特の内容。
・1人と1匹を同時操作するパズルアクションはそこそこ歯応えあり。

[BAD]
・操作性があまりよくなく、特にジャンプボタンの受け付けが悪い。
・1人と1匹を同時操作するシステム上の問題で、一方に引き寄せられて事故死することが多い。
・悪く言えば初見殺しの繰り返し。
・触れれば即死の敵に追いかけられて強制的に進むシーンはたのしくない。
・直接攻撃ほぼ不能なゲームシステムでありながら、あまりにも視覚的ヒントの少ないボス戦。
・舞台設定的に仕方ないが、風景の変化に乏しく画面がつねに暗くて彩りがない。

[NEITHER]
・クリアタイムの記録やノーデス実績などがなくリプレイ性が限りなく低い。
・水に落ちると即死する本編とは矛盾する、水中行動の多いDLCステージ。
・「すべての動物を大切にするべき」と言っておきながら、シロクマと巨大ネズミは容赦なく倒す。
・実績の合計値が1175Gなので、コンプリートによって端数が生じてしまう。


[総括]
本作の基本骨格はパズルアクションであり、「Brothers」や「Max」などにかなり近いところにあるものだが
製作者が真に伝えたいのはそこではないという点を考慮してプレイせねばならない。
ただ、ゲームとしてしか興味がない人にとってはパズルアクションであり、そこで評価されてしまうだろう。

本作をただのパズルアクションとして見ると、あまり独創性のない近年よくあるゲームとしか言えない。
ちょっと前に似たようなゲームをプレイしたことがある。そう感じる人が多いはずだ。
それでいて似たゲームより操作性が悪くてリプレイ性が乏しいと来ている。苦しい評価になってしまう。

本作が真に伝えようとしているのはその世界観、文化や風土であり、そのビジュアルである。
そこに惚れ込めるかどうかでゲームとしての評価をフォローできるかが決まる。


[オススメ度]
狙いは好きだが、個人的には期待はずれだったので他人にオススメはしない。アートに惹かれるなら。



今回内容に既視感を覚えた方もいらっしゃるかもしれませんが、「Max: The Curse of Brotherhood」から
レビューを一部引用しています。かなり近いタイプのゲームと言って差し支えないはず。
ゲームとして見れば「Max」のほうがはるかに遊びごたえのある内容になっていると思います。

| | コメント (0)

2016年7月21日 (木)

「The Division」 1.3という大きな分岐点

「Tom Crancy's The Division」初の有料追加コンテンツと合わせて配信されたアップデート、v1.3。

幸運にも(笑)シーズンパスを買わなかった人たちにとって、追加コンテンツなしのv1.3がどれほどの恩恵を
もたらすものになるのか、買った人との差はどうなのか、検証も含めてプレイし続けてきました。


Division22

有料追加コンテンツ「Underground」がないv1.3において、最大の変化は難易度ヒロイックの追加です。

これまでもっとも難しいとされていた難易度チャレンジよりもさらに難しいとされるのがこのヒロイック。
実際にプレイしてみたところ、たしかにつらいと感じる部分もあるにはあるのですが、チャレンジに慣れている
プレイヤーならそんなに大きな変化を感じないさじ加減だと思いました。
少なくともハードとチャレンジほどの大きな差はなく、本当にほんのり難しくなったという程度です。

発売から現在まで絶えず「The Division」をプレイし続け、侵略ミッションや重要ターゲットで最新装備を整え
各種スキルやセット装備のセットボーナスの使い方をきちんと把握している熱心なプレイヤーであれば…という
前提ありきの話ではありますが、現存するプレイヤーなら問題ないでしょうしね。


Division23

難易度ヒロイックでは、これまで入手が少々難しかったスコア204の黄色武器が確定でドロップします。
最低でも1個、多いときは3個まとめて出るときもあり選び放題です。
ウィークリーの重要ターゲットでセット装備が頻繁にドロップする状況に似てますが、こちらはミッションですから
これまでどおりマッチングもスムーズですし、攻略パターンも知れ渡っているのでサクサク回せます。

スコア229の武器が出るようになったのにいまさら204なんて…などと言うなかれ。
さらなる高スコアの武器はまだまだ入手機会が限られていますし、性能を選べるほど手に入りません。
なので、ほんのちょっと性能が低い程度の204の需要はまだあるわけです。

それとv1.3以降、ウィークリー重要ターゲットの報酬としてスコア229の武器もドロップするようになりました。
つまり比較的安全安定な方法で段階を踏みつつスコアの高い武器を揃えていけるわけです。
重要ターゲットそのものはあいかわらずマッチングが難しく扱いづらいコンテンツですが、週1のイベントとして
プレイングに組み込むだけの価値は残されています。報酬のセット装備もまあまあ期待できますしね。

これに「Underground」が加わると、スコアの高いセット装備も選び放題になります。
しかし、このかつてない厚遇が既存のコンテンツの需要を極限まで奪い取ってしまっているという側面もあり。


Division24

これまでフェニックスクレジットを稼ぐおもな方法として利用されてきたデイリーミッション。
デイリーに指定されたミッションを難易度チャレンジでクリアしたときにもらえるフェニックスクレジットの額と
難易度ヒロイックをクリアしたときに毎回もらえる額は同じです。
しかもデイリーミッションとは違って、ヒロイックなら1日に何度でも回せるわけで。

同じ労力や時間をかけて、もらえる額が少ないデイリーをあえてプレイする人などいるでしょうか。
達成条件のわりに報酬額が少ない各種デイリー任務やウィークリー任務も然り。

ダークゾーン内の各地の隠れ家で販売されているDZランク制限をかけられた武器や設計図を買うために
DZランクを熱心に上げていた人も多いと思いますが、スコア204以上の武器が普通にドロップするようになり
その存在意義は完全に消え去ってしまいました。
わざわざ上がりにくいDZランクを上げたり、稼ぎにくいDZクレジットを貯めたりする必要はもうないのです。

装備スコアの層ごとに異なるアイテムを販売するようにしておけばまったく問題なかったんですよ。
いかに先のことを考えずに、その場その場でコンテンツを作っているかがわかります。


Division25

ダークゾーンといえばv1.3で231+層という新たな区分が誕生し、過疎化に拍車をかけている印象。
定点で3時間レベリングしていて他のプレイヤーの気配をまったく感じない日もありました。

「Underground」や新たな侵略ミッションなどのコンテンツの増加により細分化されている残存プレイヤーを
ダークゾーンではさらに装備ランクで3つの層に分類してしまっているわけで。
飽きさせないように努力した結果、マルチプレイの魅力が徐々に失われつつある気がします。

それでもローグは減らないから不思議ですよね…ローグを見ない日はほとんどありません。
「The Division」唯一のPvPコンテンツだからでしょうか。わざわざ本作に残ってやらなくてもいいのに…。

231+層だけの仕様かはわかりませんが、回収エリアの敵の湧き方が異様にしつこくなっています。
1回の回収要請で平均4人×3セット出現し、再要請のたびに途切れることなく3セットずつ追加されるので
ソロだとあまりにも苦行すぎてダークゾーンへの侵入自体オススメできなくなりました。

未発見状態(回収要請後に出現した敵)の視線がそれているあいだにスモーク追尾マインを投げ込んで
敵が錯乱している隙にロープに結び付けてダッシュで逃げ去るという方法も使えなくはありません。
しかし成功率が微妙で、未発見状態じゃないと通用しないという難点も含まれています。
そこまで手間暇をかけてソロで挑むくらいなら難易度ヒロイックへ行きましょう。DZは趣味の領域です。

現在ダークゾーンでかろうじて需要を保っているのはネームドとサプライドロップ。
あとは安定してスコア204以上の武器を排出するようになったカギありカギなし両方のアイテムボックス。
3人以上のパーティーであれば時間あたりの還元率をかろうじて維持できると思います。

しかし231+層の敵の強さはヒロイック以上ですからね…エージェントが文字どおり一瞬で溶けるので。


Division26

武器の入手経路の話ばかりしてしまいましたが、性能の調整についても触れておかなければなりません。

いわゆる不人気武器を強化して全体のバランスを図ろうというのは誰もが納得できるはず。
実際、これまで不人気だったLMGやショットガンはv1.3でわずかながら強化されました。
それでも残念ながらARやMRの牙城を崩すにはいたらず、武器選択の傾向にあまり変化は見られません。
(ただしPvPにおいてはショットガンが急激にシェアを拡大している模様…)

「人気のARやSMGの性能を下方修正してもなお変化が見られない」というのが重大なポイントなのです。

これまでプレイヤーの火力をなんとか支えてきたAUGやヴェクターを弱体化させ、v1.3で追加された新たなAR
G36シリーズも「調整ミスで強すぎでした」とすぐに弱体化…なのに敵は強化されたまま。

プレイヤーにストレスを与えるほうへばかり修正が続いていて全然たのしくないんですよ。
たまにはプレイヤー側に有利に働くように修正してくれればいいのに、パワーインフレを避けようとしてるのか
下方修正によってバランスを取り続けるのでプレイヤー感情はどんどん悪くなってるんですよね。
スコアの高い武器がドロップしやすくなってもこの苦境は変わりません。


v1.3が残存プレイヤーにとって、ゲーム的にも心情的にも大きな分岐点となったのは間違いありません。

もし「The Division」に心底惚れ込み、健全に続けたいのであれば「Underground」を導入するのがオススメ。
いまでも続けているプレイヤーで「Underground」を悪く言う人は見たことがありません。
目下一番たのしめるコンテンツなんだと思います。「Underground」なしで続けるには覚悟が必要。
ただたのしめるかどうかだけでなく、ほかのプレイヤーと装備の差が生じるのを覚悟のうえで…という話。

『続けられる』と『たのしめる』は実際にプレイする立場からすると全然違いますからね。ここ大事。



単に習慣化しているとか、これまでに費やした時間や労力を易々とは放棄できないという心情が働いて
やめられないだけかもしれませんが、我ながらよく今日まで続けてこれたと思いますよ。

上ではバッサリ切り捨ててはいますが、デイリー任務がなかったらとっくにやめてたでしょうね。
特にダークゾーン任務の経験値7500というのが自分にとっては魅力的で、ローグ的な行動を一切やらない
プレイスタイルを貫くうえでDZランクを上げるための大きな足掛かりとなっていました。

しかし、ある日ハッと気付いたんですよ。もうDZランクを上げても意味がないんだな…って。
むしろ変にDZランクが高いとDZ内では警戒されてしまうので、プレイスタイル的には逆効果なのです。

当ブログの「The Division」のレビューは今回でおしまいです。続きはほかのエージェントにお任せします。

| | コメント (0)

2016年7月18日 (月)

2016年第3Q 新作アニメ所感

さて、今期も早いもので新作がすべて出揃いました。今期は比較的浅い時間帯に固まってる感じですね。
浅い時間帯はゲームに割り振りたいと思っているので個人的にはつらい傾向です。


いきなりこんな始まりで申し訳ないのですが、今期は特筆すべきお気に入り枠『該当作品なし』です。

初回で唯一衝撃を受けたのが「Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀」で、これはアニメではなく布袋劇ですし
布袋劇であるという目新しさが先行している部分も相当あると考えています。
しかし、初回のインパクトでこれを超えるアニメがあったかといえば…『該当作品なし』なんですよ。

いまは気持ちがゲームに寄ってて、アニメを見ていても手が落ち着かないぐらいなのも一因かもしれません。


映像の豪華さで言えば「テイルズオブゼスティリア」が挙がりますが、引き込まれるような話ではなかったし
心温まる枠の「甘々と稲妻」も群を抜いて印象的だったかといえばそんなこともなく…という感じでして。

前期から続いている「クロムクロ」や「RE:ゼロ」の壁も高い。厳しいシーズンだなぁと思います。
ほかで強いて挙げるとすれば「ORANGE」と「B-PROJECT」、それに時代背景が好みな「91Days」。
「マクロスデルタ」に続くサテライト製作のご贔屓枠「ももくり」。前作から継続視聴の「プリズマ☆イリヤ」。
あとは一番遅れてはじまった「バッテリー」がどうなるかなぁ…というところ。

一応「ダンガンロンパ3」も前作からの継続視聴に含まれますが、変則的な放送にちょっと戸惑っているのと
内容的にどれくらい前作(アニメに限定します)とリンクしているのか見定めかねていまして…。


今期の話題作ってなんなんでしょうね?やっぱり「ラブライブ!サンシャイン!!」でしょうか。

μ'sという明確な理想像、憧れの存在があるおかげでアイドルアニメの構造としてはわかりやすくなってて
ある意味では本家「ラブライブ!」よりも見やすく、よい滑り出しだと感じています。
しかし、新たにスクールアイドルグループを結成する彼女たちが夢を抱くにいたる部分の描写がどうにも弱く
μ'sとはどれほどすごいものなのか?という大事な部分が完全に前作任せな構造なんですよね。
だからなんとなく行動や動機を薄っぺらく感じてしまう。これは逆に、続編ならではの欠陥と言えるかも。

それと、今回の「サンシャイン!!」もあくまで"スクールアイドル"アニメであるということ。
現実世界におけるアイドルやアイドル業界というものが存在しない、言わば隔離された世界で起きている話
である…という前提は本家から一切変わっていません。

結局"アニメオタク向けのアニメ"という閉じた状態から脱却できていないという印象。
アニメオタクですら胸焼けを覚えるようなキャラクター設定とか…ホント「Rewrite」もビックリですよ(笑)

μ'sの終焉を受けて、いち早く「ラブライブ!」というコンテンツの延命を図らねばならないという強い意志と
焦燥感のようなものを感じますが、あのバブルを再燃できそうな予兆は現時点ではありません。
ここからどれだけおもしろい作品になってくれるか、そういう意味で注目して見続けています。

でもキャラクターや声、楽曲などは本家よりも全然好みです。こんな好意的なこと言うのは意外ですかね?
っていうか、よいと思える部分が少しでもなかったら見続けていませんよ。


現時点では反省会みたいなのはないかな…いや、「はんだくん」の初回はアレだったかもしれませんね。
ちょっと悪ふざけが過ぎた感じが。それでなくても近年のディオメディアは評判よくないのに…。

「ばらかもん」を熱心に見ていた自分にとっては継続視聴枠とも言えるのですが、これはスピンオフというか
ほぼ二次創作にあたる前日譚のアニメ化なので、おそらく見ても見なくても影響ない作品でしょう。
どちらかといえば前期の「坂本ですが?」などに近い方向性の作品ではないかと。

あと「スカーレットライダーゼクス」はさすがにご贔屓のサテライト製作でも看過できない部分がありました。
なんというか…マジメにやればやるほどダサい(笑)イケメン揃いなのになぁ。

今期最大級の問題作である「魔装学園H×H」は地上波の限界に挑戦してる感じがしてすごいです…。


ここ最近では珍しく原作既読の、というか原作を全巻所有している「D.Gray-man」の再アニメ化については
なんでいまさら?と思いつつも原作の記憶をたどりつつぼんやりと見つめています。
これを機に久し振りに原作を読み直してみようかと思ったりもしていますが、どうなることやら。
原作はきちんと終わるのでしょうか。どうすればあの物語を終わらせられるのか見当もつきませんが。

うーん…残している作品のなかからなにか当たりが出るといいなぁ。手応えがほしい。



「マレフィセント」の上戸彩ですら『棒読み』と評する視聴者がいることに衝撃を受けました。
アニオタや声オタの狭量さと同時に、専業声優の罪深さをあらためて実感します。

声優の仕事とは、吹き替えとはこうあるべきとされる現状、声の演技の自由度が強烈に狭められてしまい
それぞれのアプローチや表現を受け入れてもらえなくなっていることに危機感すら覚えます。
"声優の声優らしい演技"を好まない宮崎駿の方針が逆に叩かれるみたいな。おかしくありませんか?

演技や表現はもっと自由であるべきだし、自由であることを許されるべきであると自分は考えます。

『棒読み』という批判の仕方についても、本当にそれが『棒読み』なのかどうかいま一度考えてほしい。
あなたが好む"声優の声優らしい演技"と違うからといって、それは『棒読み』とは限りません。
そして、"声優の声優らしい演技"が正解とは言い切れません。
たとえあなたが好まないタイプの演技だったとしても、それは不正解ではないのです。

監督や音響監督の管理の下で演者が編み出したひとつのアプローチとして受け止めてほしいと思います。
それと、"声優の声優らしい演技"じゃないと違和感を覚えるようになってしまっているあなたの感性を
ときにはあなた自身で疑ってみてください。視野が狭まりすぎていないかどうか。

| | コメント (0)

2016年7月16日 (土)

ゲームレビュー 「The Crew」

Thecrew02

[クリアまでにかかった時間]
約22時間。メインのストーリーミッションのみならおそらく20時間もかからずに終わるだろう。

[ゲーム難易度]
レーシングゲームとしては普通。CPUの挙動は比較的優しく、強引にぶつけてくることもほとんどない。
むしろ接触を避けるように不自然に車間を開ける傾向があるのが気になった。
その挙動のせいか、目標への体当たりを要求されるミッションが難しいというよりストレスが溜まる。

[実績難易度]
かなり高め。オンライン関連の実績が多く、継続して遊んでくれるフレンドがいないとかなり厳しい。
また、累計5000人(!)というすれ違い系の実績があるので過疎化すると絶望的。


Thecrew03

[GOOD]
・アメリカ全土を簡略化して押し込んだ広大なマップ。点在するアメリカの代表的なランドマーク。
・広大なオープンワールド内にラグナ・セカなど実在するクローズドサーキットも収録している。
・他のプレイヤーの存在を感じられるMMO的マッチング。
・時刻や天候のなめらかな変化と、各地の風土を匂わせる小動物たちの存在。
・膨大な量の"走行に影響しない"カスタムパーツを収録。
・丁寧かつ豪華な日本語吹き替え。
・四輪車と二輪車混在で走行可能(要DLC)
・TVRのクルマが収録されていること。


Thecrew04

[BAD]
・ストーリー終盤まではお金が貯まりにくく、違う車種に乗り換える機会が少ない。
・現実に即していないクルマの価格設定。Forzaシリーズと比較すると唖然とするはず。
・車種はそれなりに用意されているが、参加できるレギュレーションが限られているものが多数。
・不便なチューニングシステム。同車種でも仕様が異なるとチューニングパーツの使い回しができない。
・頭上に浮かぶ走行ラインの見づらさ。
・DLCを導入していなくてもマップ上に表示されるDLCミッションやカーディーラー。
・三人称視点時のカメラワーク。特に丘を越える際、前方がまったく見えなくなってしまう。
・CPUの不公平な加速力やリカバリー性能。
・体当たりを要求されるミッション全般。
・TVRのクルマが1車種しか収録されていないこと。


[NEITHER]
・ラジオの収録曲は好みが分かれるところ。
・不快に感じるほどではないが、ことあるごとに挿まれるロード時間。
・詳細かつ軽快で、便利すぎて自分で走る意味が失われかねないファストトラベル機能。


Thecrew05

[総括]
本作は「Test Drive Unlimited」的なオープンワールドドライブと「ワイルドスピード」的なストーリーベースの
ミッションを組み込んだ、良いとこ取りな感じのレーシングゲームとなっている。

点在するランドマークにはそれぞれ紹介文が用意されていて、その総数は200を超えている。
これらを見つけては読み、次の目的地へ走るだけでも観光の欲求を満たせるはずだ。
風景の描写にもそれなりに気を配ってあるし、車体にぶつかる雨の水滴の表現もかなりがんばっている。

本作の収録車種は決して少なくはないが、お金が貯まるのに時間がかかるせいで気安く乗り換えできず
結果として体感的に収録車種を少なく感じてしまうという欠点がある。
10万程度のクルマであればストーリーの攻略中に乗り換えられるが、それ以上の価格帯は手が届かない。
このことがレーシングゲームとしてどうなのか?ゲーム内の設定的にどうなのか?という疑問が残る。

PvPをエンドコンテンツとしている都合、このようなバランスになっているのかもしれない。
その結果、「いろんなクルマで遊んでみたい」という欲求を押し潰してしまっていると言える。

また、特定のレギュレーションしか参加できない車種が多いのも問題だ。
すべての車種ですべてのレースに参加できてほしかったと思うし、普通はそうあるべきではないだろうか。
どうしてこんな不便で不愉快な仕様のままリリースすることを許せたのか甚だ疑問である。


Thecrew06

本作をはじめるうえで若干気を付けなければならないのがPerkの存在である。

Perkに割り振るポイントはレベルが上がるごとに1ずつ与えられるが、レベルには50という上限があるので
50以上のポイントがほしい場合、『レベルアップ時にもらえるポイントがランダムで増える』というPerkに
序盤から積極的にポイントを割り振っておかねばならない。
途中でこのことに気付くと取り返しがつかず、ゲーム終盤で明確なハンディキャップとなってしまうのだ。

Perkのポイントやクルマの購入は課金で解消できるのだが、課金したいとは少しも思えない。
プレイヤーを正しく課金に向かわせるようなデザインになっていないし、それほどの魅力も備わっていない。
課金という解決法が用意されていることへの不快感だけが残るようになってしまっている。

本作がほかのレースゲームフランチャイズに食い込めるかどうかといえば、決してそんなことはない。
なにかの代用品になることはあっても、これがスタンダードになるとは考えにくい。


Thecrew07

[オススメ度]
ほかにレースゲームがないならプレイしてみてもいい。アメリカ観光が目的ならほかに選択肢はない。
ボンネビル・ソルトフラッツやパイクスピークを楽しめるレースゲームはおそらく本作だけ。

| | コメント (0)

2016年7月 2日 (土)

2016年第2Q アニメ総括

早いもので今年ももう7月です。アニメで言うと2クール分が終了したことになるんですが、実感がなく…。
本来なら第3Qの所感を書き始めなきゃいけないこの時期に、第2Qの総括を書いております。


第2Qで個人的に一番手応えを感じられたのは「うしおととら」でした。

原作未読の自分でも理解できる圧倒的な熱量、そしてそれをアニメで再現しようという並々ならぬ熱意。
作画が良いアニメはいくらでもありますが、絵の力に圧倒されるアニメというのはなかなかないと思います。
ときに作画に日本人がひとりも参加していない回もあったのに、それでも均一に維持されていたこと。
そしてその絵に命を吹き込むキャストの温度もまた素晴らしく、終盤は頻繁に涙腺を緩まされました。

今期は畠中祐という声優に魅了され続けたシーズンと言っても過言ではないですね。
決してイケボではないし(笑)華のある声とも言い難いですが、この人にしかできない役があります。
「うしおととら」は畠中祐なくては完成しえないアニメ作品だったと思います。

畠中祐のもうひとつの主演作「甲鉄城のカバネリ」は新作所感で述べた不安が最後まで続いてしまった感じ。
どうしたって新しいものにはなりえない。むしろ古さや懐かしさを狙った気配すらします。
しかしまああのクオリティをよく1クール維持できたもんだ…そこは本当にすごい。
比較的ありふれたストーリーと思いのほかハッピーエンドな結末をどう受け止めるかで評価は割れそう。


新作所感で注目作品として挙げた「僕のヒーローアカデミア」は非常に順当な仕上がり。
「田中くんはいつもけだるげ」と「ふらいんぐうぃっち」は終了を惜しむほど心に潤いを与えてくれました。

そして、ここに意外にも追随したのが「鬼斬」(笑)ホントにかわいくておもしろくてすごく良かったです。

「RE:ゼロ」と「クロムクロ」は第3Qも続くのでまだ結論は出せませんが、どちらも現在進行形で好感度大。
前者は王選に突入してちょっと勢いが弱まったかなという程度。最後まで慎重に見守ります。

「マクロスデルタ」はキャラデザからともなう作画の難以外は上々な前半戦だったのではないかと。
序盤ほどではなくなりましたが、前半戦終盤も「0048」を連想させるような展開はいくつかありましたね。
後半戦はどうなるやら…河森監督の言う『新しいカタチの三角関係』の答えも気になるところ。


岡田麿里の脚本作品「キズナイーバー」と「迷家」は似たようなテーマの作品だった気がします。

化けたなぁと個人的に思えたのは「キズナ」のほう。心地よいとは言えない、胸に突き刺さるような展開を
それまで油断しきっていた視聴者に投げ込んできた後半には感心させられました。
ただ、そのピークを過ぎたあとはそんなでもないというか。終わり方はそんなに重要ではないのかも?
むしろこの作品を通じて心に浮かんだもののほうが体験としては大事だと思うので。

「迷家」は初期に感じた作品の印象とはまったく異なる真相と、こんな終わり方でいいの?と思えるくらい
軽量な後味で終わる奇妙な作品でした。それだけにちょっと物足りなさもありましたね。
膨大な人数のわりにまったく掘り下げられない登場人物がいたこと、掘り下げられないのに最後の選択には
参加していることなど、腑に落ちない部分もいくつかありました。

「ペルソナ4」との類似性の指摘については後々「そう言われてみればそうだなぁ」とは思いましたね。
ペルソナの仕組みをオカルト的に処理したものが「迷家」の真相と言えばわかりやすいかもしれません。


今期のガッカリ枠は「文豪ストレイドッグス」と「ビッグオーダー」。「ハイスクール・フリート」はギリギリ選外。

「文スト」はよく言われる『作画だけ良いアニメ』。それ以上でもそれ以下でもなく。
とにかく話がない。よく言えば週刊少年マンガのバトルものですが、さすがにここまで話がないとつらいです。
異能力者たちの戦いを重視するためにお話の部分をごっそり削ぎ落としたと言ってもいいほど。
あと、事件のたびにやたら爆弾が使われるのは本当に謎。異能力と同レベルで多用される様々な爆弾。

「ビッグオーダー」は単に期待していたものとまったく違っていたというだけ。
えすの原作に過剰な期待をしていたら、期待していたのとまったく違うエロアニメが出てきたみたいな(笑)
たまたま自分がそれを楽しめる感性を持ち合わせていなかっただけなので、本当にどうしようもなく。


「ハイスクール・フリート」についてはもう…どう言えばいいのかわかりませんな。
少なくとも悪い部分ばかりではなかった。おもしろいところ、好きになれそうなところもあるにはありました。
しかし全体的に疑問の多い作品でした。登場人物の選択や行動、結果、設定面などなど。
最後の晴風のアレがその象徴とも言えるのではないかと。誰もが確実に「なんで…?」ってなる結末。

世間では「くまみこ」事件で盛り上がっていましたが、枠の都合で早い段階で見るのを諦めてしまったので
自分の口からは特に言うことはありません。今後の幸福なアニメ化を祈るだけですね。

| | コメント (0)

« 2016年6月 | トップページ | 2016年8月 »