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2016年10月31日 (月)

「FF14」を1か月プレイしてみて

Ps4ff14cap12

「FF14」を始めて約1か月が過ぎました。製品版付属の30日分のプレイ期間でメインクエストを終了。

終わりといってもあくまで当初(いわゆる2.0)用意されていた終点まで。
現在はその先が追加されているため、今後もメインクエストは続きますがここで一旦休止ということに。


期間終了の時点でメインジョブの吟遊詩人はレベル51に。クエスト進捗は2.2追加分の冒頭まで。
一応「製品版を購入して1か月あればこれくらいは進める」という目安にはなるでしょうか。
4Gamerの記事によると吉田Pの感覚では「レベル50まで約18時間でいける」そうですが、無理ですよ…。
実際4Gamerのほうでも約52時間かかったと書いていますし、認識の甘さがうかがえます。

TLに吉田Pのファンが多いのでTwitterのほうでは言えませんでしたが、おそらくは氏のこの認識の甘さが
前回の記事で触れた『レベル上げの苦痛』につながっているのではないかと。


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この1か月のゲーム体験をひとことで言えば「つらかった」ですね。
決して楽しくなかったわけではなく、楽しいと思える部分もあったから続けられたのだと思います。
ただ、改めて思い返してみると具体的に楽しかった部分を思い出せず、直近の1週間ぐらいを振り返ると
苦痛の連続という明瞭な記憶がよみがえってくるので…結果「つらかった」となるのですよ。

クルザス以降、メインのジョブがレベル50に達するまでのあいだはレベル上げの記憶しかありません。
ストーリーを進めるのは一瞬で、その一瞬のためにプレイ時間の大半をレベル上げに費やす状態でした。

個人的な話、「FF14」をRPGとしてプレイしようとしていたのもよくなかったのだと思います。
MMORPGとして作られたものなのに、できるだけ他のプレイヤーに関わらないように進めようとしていた。
結果としてゲーム体験の悪化につながり、「つらかった」という感想になったとも考えられるので。

上の画像は少し前のジャーナルですが、進行中のすべてのクエストでパーティーを要求されています。
究極的にはこういう状態になるというか…MMOであることを強く実感させられる状態ですね。


Ps4ff14cap14

しかし、ストーリーがあるのに他人の助力がないと先に進めなくなる仕様にはやはり疑問です。

「FF14」の終盤には、8人パーティーを要求されるメインクエストが3つほどあります。
通常の4人パーティーを要求されるクエストでも、初見のプレイヤーと周回中の熟練プレイヤーのあいだで
お互いの要求が噛み合わないせいで不幸なことが起きていたのに、倍の8人ですからね。

初見のプレイヤーがストーリーのムービーを見ているあいだ律儀に待ってくれるとは限りません。
最悪の場合、ムービーを見終えたらボスが倒されててパーティーも解散してるなんてこともありえます。
序盤中盤ならともかくラスボス戦ですらそんな悲劇がありえるゲームなんですよ。
その苦痛を知ってか、熟練プレイヤーは「必ず身内で集めて行け」と言います。
いや…熟練プレイヤー全員が本当にそう思ってるなら全員で待ってあげれば済む話なんですが(笑)

身内で8人集めるというのは容易ではありません。特に初見のプレイヤーにとっては。
どこかで熟練プレイヤーとお近付きになり、熟練プレイヤーのコネをあてにしなければならない。
しかも「初見の方がいるのでご協力お願いします」という触れ込みで、全員に付き合わせる必要があります。

自分ひとりの都合のために他人のコネを利用し、貴重なプレイ時間を奪うことに耐えられるかどうか…。
内心どう思ってるかは別にして、終始平身低頭でいることになります。

それがイヤならマッチングで8人揃えて行けばいいんですけどね。そのデメリットは前述のとおり。


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メインクエストの最後を前にして、どうするべきか悩みました。それもまた「つらかった」の原因のひとつ。

自分はマッチングという手段を選び、さいわい初見の心情を察してくれる親切なパーティーに恵まれました。
あとから思えば、周囲にいろいろ言われたせいで要らぬ取り越し苦労をしてしまっていたのかも。

急に思い切ってマッチングを選んだのには理由があります。
ぶっちゃけると、ムービーを見ているあいだに終わってくれてもいいと開き直ったのです。
もうどうなってもいいから置かれている状況からとにかく抜け出したかった、というのが正直な気持ち。

結果として運よく、MMORPGならではの良いゲーム体験を最後に得ることができました。


よくよく考えると4人制よりも8人制のほうが置き去りにされる可能性は低いんですよね。
ムービーを見るために止まってる初見のプレイヤーと、初見さんのゲーム体験を尊重する熟練プレイヤーが
合計3人もいればクエストの進行を止めるのにはじゅうぶんですから。
そのなかにタンク役が混じってればもっと確実。高い確率で置き去りを抑制できるはずです。

なので、「8人制クエストのときはマッチングに頼れ」と言い切ってもいいと思います。
ただしこれはメインクエストを終えるまでの話。2.1以降の討滅戦などは扱いがだいぶ違ってくるでしょう。
レベルを見ても初見か熟練者か判断できない頃合いに差し掛かってきますから。


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さて…この先ですが、利用料を支払ってでも続けたいか?と言われると、答えに窮してしまいます。

その理由は3つ。まず、先述のとおり「つらかった」のでしばらく休みを取りたいと思ったから。
次に、いまのところ続きを見たいと思えるほど魅力的なストーリーではないから。
マッチングという手段を選んだ理由もこれです。そこまでこだわるほどのものではなかったということ。
あんまり言うとネタバレになるのでアレですが、最後の作戦開始から終結までの流れはあまりにもベタで
「こんなシーンどこかの映画で見たことある…」の連発でしたからね。

そして、現在ほかにもやるべきゲームを抱えているから。これが一番大きな理由かもしれません。
目下一番進めたいのは「Forza Horizon 3」。あと「The Division」の1.4も気になってます。
ほかにもXbox Oneの積みゲーを挙げ続けたらキリがないんですが…とりあえずは「Forza Horizon 3」。


現状「FF14」はどんなに休止してもキャラクターの削除はおこなわれないとのこと。
なので、また頃合いを見て復帰しようかなと。「イシュガルド」まで購入済みなので復帰自体は確実です。



全員の合意がないとムービーを飛ばせない、マルチプレイ区間にストーリーのムービーやセリフを入れない
仕様になってるモンハンは、改めて考えると非常に合理的かつ良心的であることに気付きました。

そのモンハンシリーズの最新作「モンハンダブルクロス」が発表されました。
ても、さすがにもうモンハンはいいや…って思ってます。とりあえずいまはそう言っておきます。
どうせまた発売が近付いたらアレコレあると思うので…続報によっては気持ちが傾くこともありそうですし。

ムービーについて似たような仕様になっているのが、MOの代表格である「PSO2」。
ただしこちらはべつの問題を抱えておりまして…艦橋でムービーだけ見るように割り切っているせいなのか
とにかくセリフが多く、メッセージ送り以外にやることがない時間が非常に長くなっています。
現行のEp.4のストーリーもラノベっぽいノリというか、幅広い年齢層に向けたものではないと感じました。

「FF14」は文章量が少なく、セリフがはじまってもすぐに終わるのがいいですね。
操作できない時間が長く続くのがゲームにとって一番よくないので、ここは素直に褒めたいところです。

完全に余談ですが、「PSO2」はコラボクエストが初心者を完全に無視してるのもいただけません。

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2016年10月26日 (水)

「Forza Horizon 3」の進捗について

X1fh3cap02

「Forza Horizon 3」が全然進んでいません。PS4到着で予定が狂ったとかいう外的要因は関係なく。

原因は「3」の本筋となるキャリア、各レースポイントの仕組みにあります。
「3」は好きな車種1台をひたすら乗り回したい人、クラスを気にせずレースに挑みたい人にとってあまりにも
柔軟すぎる仕上がりになっていて、多くのプレイヤーにとっては好評なんだと思います。

初代「1」のころはレースごとに指定されているクラスやメーカーに合わせてクルマを用意しなければならず
好きなクルマでは参加できないし、レースに勝てる車種の見極めなどが難しかったのです。

「3」はレースポイントに着いたときに乗っていたクルマに合わせてルールが自動で用意されます。
それ以外にも自分好みにルールを設定できたり、フレンドやチームメイトが作ったルールに挑戦できたりと
かなりプレイヤーの自由にさせてくれるシステムに変わりました。

しかし、個人的には「1」のシステムが好きだしわかりやすかったんですよね。
フェスティバル側がルールを指定し、それに合わせてクルマを用意してチューニングで性能を煮詰めるという
課題への挑戦という雰囲気が『ゲームとして』プレイヤーに良い刺激を与えてくれていたと思うのです。
「3」はプレイヤーがフェスティバルの主催者側にまわったことでその挑戦の部分が薄まってしまいました。


マップ上に散りばめられたバケットリストなど、シンプルなイベントは挑戦的で楽しめています。
なのに今度はそこへ行くまでのルートがとてつもなく物騒で気持ちよく走れないという…。


X1fh3cap03

なにが物騒って、『ドライバター』と呼ばれるプレイヤーネーム付きNPCの運転がとにかく危ないんですよ。

連中が走るところではつねに事故が起きる。巻き込まれるのはプレイヤーだけではありません。
『ドライバター』が起こした事故の影響で完全停車している一般車に追突なんてことも多々。
フリー走行時にこれほどストレスが溜まるオープンワールドレーシングもなかなかないんじゃないかと。
もし『ドライバター』にオンオフの設定があったら即座にオフにしていたと思います。


それと、単に邪魔というだけでなくレース後は不自然な存在としてフリー走行に出張ってきます。
特にワンメイクのあとはひどいですよ…街中おなじクルマだらけで多重事故だらけっていう。
イメージとしては「GTA5」の一般車が同じ車種だらけになってる状態に近いです。

ゲームはリアルになればなるほどそういう不自然な表現が目につくようになってしまうのです。
そして、そのリアルさから受ける気持ちよさがたびたび起こる事故でみるみる消し飛んでいくという…。


X1fh3cap04

全世界で大絶賛されている「Forza Horizon 3」ですが、自分のなかではいまのところそんな評価なのです。
たしかにグラフィックやサウンドはレースゲーム史上最高レベルで、そこには確実に感動しています。
でも、個人的にどうしても納得できないところがあった。そういうことなんですよ。

マルチプレイもあるから一緒にはじめよう!と言ってくれたフレンドには本当に申し訳なく思っています。
非常に恵まれている状態なのになんかうまくいってない感じがしますね…。



「Forza Horizon 3」とはまったく関係ない余談ですが、NX改めNintendo Switchがあきらかになりましたね。

両サイドのコントローラーを取り外せるという点には新しさと任天堂らしい伝統を感じました。
ただ、特に目新しい入力機器を用意してこなかったあたりに割り切りというか諦めを感じてもいます。


これまでWiiや3DS、VitaやPS4にはそれぞれ新しい入力方式が用意されてきましたが、それらを活かせる
サードパーティーが出てこない、活かせるアイデアが出てこないことを業界全体が痛感していたと思うので
新たな入力方式を盛り込んでこなかったことが大きな結論なんだなと感じました。
(贔屓と見られるとアレなので一応言及しておくと、Kinectももう過去の遺物化しつつあります…)

ビデオゲームは結局ゲームパッドに回帰した、と今回のSwitchで改めて思ったわけです。
そのなかで、オフラインでのコミュニケーションに目を向けたのがいかにも任天堂らしいなぁと。

どのようなソフトがリリースされるかは別にして、Switchというハードのコンセプトには興味が湧いてます。
…いや、ストレートに言うと現状ではSwitchでリリースされるソフトには興味がありません。
Switchの特性に合致しているソフトが現段階ではまだ見えてきてないので。
あれを使ってどんな新しい体験ができるのか、そこが見えてきてからが勝負ではないかと思っています。

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2016年10月17日 (月)

いまから「FF14」を始めるって、どうなの?

前回の日記を公開後、冷静に読み返したら我ながらかなり渋い評価をしているように思えてしまったので
今回は「FF14」の良いところを中心に、改めて書いてみることにしました。


Ps4ff14cap03

まず前回も書いたように、基本的にストレスを感じる場面が少ないというのが非常に大きいです。

ストレスを感じない理由の最たるものが、初回はいわゆるレベル上げを必要としない調整になってること。
一般的なレベル上げの手段、いわゆるモブ狩りを否定するゲームシステムになっているのです。

最初に選んだクラス(初級職)は進む先で適切なクエストを受領し、クリアし続ければサクサク成長するので
攻撃力や防御力の不足で先に進めないという事態はまずありえません。
そのクエストというのも、「20m先にいるNPCに話しかけたらクリア」とかいう簡単なものが結構混じってて
そんな簡単な内容なのにレベルアップに必要な経験値の1/10ぐらいもらえてしまいます。
加えて、レベル30に達するまで獲得経験値を増量する『初心者向け装備』が大きな支援となります。

意識的なレベル上げが初めて必要になるのはクラスをジョブ(上級職)に格上げするときだと思います。
最初に選んだクラスとは異なるクラスをレベル1から育て直さなければなりません。
しかしこのような事態を想定してか、非常に効率の良いシステムが万全の状態で用意されています。


Ps4ff14cap04

指定されたモブを数体倒せばボーナス経験値をもらえる『討伐手帳』。
フィールド上にランダムで発生するボーナスタイム的な戦闘イベント『F.A.T.E.』。
プレイヤーのレベルに合わせて適切なクエストと膨大な経験値を提供する『ギルドリーヴ』。
用意されているサービスをきちんと利用すれば賢く素早く経験値を稼げるようになってるわけですね。


なので、正確には「レベル上げを必要としない」ではなく「効率の良いレベル上げ方法がある」のです。

特に指定のないモブを倒しても獲得できる経験値はわずかで、手間のわりに旨味がありません。
「フィールド上を何時間も歩き回ってモブ狩り」みたいなバカげた苦労をプレイヤーに強いることがないし
目的が移動なら、フィールド上のモブを全部かわして進んでしまってもいいのです。

この仕様に気付いた時点で、レベル上げが大嫌いな自分に向いているゲームだと感じました。


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次におもしろいと思ったのが、お金の使い道がものすごく割り切られてる(割り切れる)というところ。

「FF14」では飛空艇に乗るにもテレポするにも小銭を要求されます。
最初は「なんでこんなに交通費がかかるんだよこのゲーム…」と、わりと否定的に見ていました。
しかし「毎回のクエスト報酬に交通費が含まれている」と考えることで不満は解消。
そのうち「交通費ぐらいしか使い道がない」ことに気付き、小銭を消費することに抵抗がなくなりました。

必要な装備やアイテムはクエスト報酬として支給されるので買う必要がないし、ほかに使い道といえば
装備の染色につかうカララントなどを買ったりと、嗜好品や交遊費ぐらいしかありません。
ハウジングに使うにしてはお金が足りなさすぎるし、絶妙に使い道がない感じなのです。
レベルが上がるたびにマーケットに出品されている少し先のちょっと強い装備を購入することも可能ですが
ちょっと我慢すれば少し先のクエストで報酬として手に入るので無駄なんですよね…。

ようするに「お金の使い道で悩むような事態にならない」「悩めない」ということ。
次の目的地へ素早く移動するために、躊躇することなく交通費として使ってしまっていいのです。


レベル上げの必要がない、お金の使い道がない、悩むところがない。結果として時間がかからない。
始めたばかりの人でもサクサク進めてストーリーを楽しむことができる。
運営開始から丸6年、この秋7年目に突入した「FF14」をいまごろ始めるのを「遅すぎる」と感じる人のほうが
多いのではないかと思いますが、以上の仕様から「遅すぎる」こともないのでは?と思います。

プレイ人口についても、ファイナルファンタジーという看板があるおかげでまったく困ることがない。
メインのコンテンツ以外にもクラフトや採集など、できることは山のようにある。
そして7年目に突入したのにいまだに新規コンテンツの追加や改良が進められている。

ここまでお膳立てが出来てるので、あと気になることといえば「ソロでも始めやすいか?」というところ。
まあ…そこは積極的に遊べるかどうかでしょうね。


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ソロプレイヤーにとって唯一障害になるのが『インスタンスダンジョン』という、パーティー必須のクエスト。

『インスタンスダンジョン』のマッチングシステムは非常に柔軟で、どこにいてもマッチングを開始できるし
人数が揃ったところで即開始、クリアしたら元いた場所に即転送という丁寧っぷり。
見ず知らずの人と遊ぶこと、会話することに抵抗がないならものすごく遊びやすいシステムなのです。

とりあえず最低限のコミュニケーション能力と空気を読む能力があれば平和にプレイできるでしょう。
とは言え、すべてテキストチャットでやりとりできるので日本人的にはかなり気楽ですけどね。
面倒くさいと感じるなら挨拶だけマクロに登録しておいて打っておけばよし。
このへんはモンハンとかとそんなに変わらないかな…モンハンに比べたらオトナが多い感じはしますし。

効率を重視して、スキルを打つ順番やタイミングまで指定してくる熟練者に出会うこともあると思いますが
おそらく善意のつもりで教えてくれているはずなので、参考になる情報として聞いておきましょう。
そこでギスギスすると、先へ進むというゲーム本来の目的を見失ってしまいますから。


…なんかもう「FF14」の推薦文みたいになってますが(笑)だいたい客観的な事実だと思います。
ほかに何か付け加えることあったかな…キャラクターメイキングの幅が広いとか?


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キャラクターも非常に日本人向けに作られていて(当たり前か)人気の理由のひとつだとわかります。
種族によるパラメータの違いは若干あるものの、ほとんど気にしないでいいレベルだとか。
なので純粋に外見の好みでメイキングできるので気楽です。
加えて防具や服装の選択肢、色のバリエーションも豊富なのでキャラかぶりはまずないでしょう。

ゲーム内ではリテイナーという執事?メイド?のような補助キャラクターを雇うことができ、このリテイナーも
プレイヤーキャラクター同様にキャラクターメイキングで好きな容姿にすることができます。
「あの種族もよかったなぁ…」というささやかな欲求の捌け口もきちんと用意されているということですね。

プレイヤーキャラクターの外見に飽きてしまっても、有料で変更可能なサービスが用意されている本作。
いろんな意味で本当に配慮が行き届いているのを実感できます。


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残る気掛かりな部分は月額料金でしょうか。安いと感じるか高いと感じるかは人それぞれ。
ちなみにPS4の場合、PS Plusに加入していなくてもプレイ可能です。「FF14」の月額料金のみでOK。
PS4でもキーボードとマウスが使えるため、PCと遜色なくプレイできるようです。


Xbox OneやPS4で有料会員になっている人には正直オススメしにくいですね…割に合わないというのと
プレイ時間の配分という意味で絶対につらい思いをするから。人間の能力の限界を超えてしまう(笑)

「FF14」をプレイする人は「FF14」だけをプレイする人になってしまう。ゲーマーとしては重大な問題かも。



こんな推薦文みたいなのを書いておきながら…でも正直に伝えなければなりません。
メインクエストがクルザス地方に差し掛かったあたりから、とうとうレベル上げが必要になってしまいました。

獲得経験値を増量させる『初心者向け装備』の効果が切れるレベル30以降、成長曲線がゆるやかに落ち込み
クルザス攻略中のレベル35あたりで妙に先に進みにくくなるのを実感することになるわけです。
そして、レベルが足りないためにメインクエストを進められなくなります。

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「FF14」の各クエストには受領可能になるレベルが設定されています。
それはメインクエストでも同様で、決められたレベルを超えないとクエストを開始できません。
一般的なRPGのようにレベルが低い状態で挑んで失敗し、「じゃあレベルを上げて再挑戦しよう」とはならず
そもそもクエストに挑戦する権利すら与えられないのです。

実際に挑戦してみてダメなら諦めもつくのですが、挑戦すらさせてもらえないのは不愉快ですよね。
これまでとてもスムーズに楽しめてこれただけにかなりガッカリしています。

上の画像のときは、現在のレベルから2つも上げなければならなくて本当に苦痛でした。


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メインクエスト周辺のサブクエストをすべて消化しても経験値が足りないくらいなんですよ。
その先は『コンテンツルーレット』など、マルチプレイによる経験値稼ぎが推奨されているのだと思いますが
周回している熟練者と初めてコンテンツに参加する初心者の要求にはどうしてもギャップが生じます。
うまいことできてるように見えて、お互い少しずつ犠牲にしている部分があるわけです。

『コンテンツルーレット』というシステムへの誘導が弱いことも気になりました。
最終的に『コンテンツルーレット』で得られる膨大な経験値がものを言うようになるのに、普通にプレイしてると
その重要性にまったく気付けないのは大問題です。一度は強制的に参加させるべきなのでは?

そして、どんな対策を用意するにせよメインクエストの進行を阻害されているという状況自体は変わりません。
ストーリーが存在するRPGというジャンルにおいて、これは無視できない欠陥です。


素人考えではありますが、クルザス以降のサブクエストの報酬でもらえる経験値を現在の2倍に引き上げ
メインクエストと同等にすればプレイヤーの負担はかなり解消されると思います。
周辺のサブクエストをすべて消化しても足りないなどというバカげた状況は少なくとも回避できるでしょう。


百歩譲って、レベル上げ自体はあってもよいです。相当な妥協ですけど。
ストーリーの続きを早く楽しみたいという欲求と釣り合う程度のものであれば受け入れられます。

まあ…そういうの以前に遠回りや時間稼ぎ、無駄なおつかいなどクエスト自体の質も問われてますよね。

誰々に聞いてこい → 俺じゃわからないから誰々のところへ行け …を繰り返すたらい回し。
何々を取ってこい → せっかく取ってきてもらったけどコレじゃないんだ …みたいな無駄骨折り。
悪いけどお前の言うことは信用できない → お前は正しかった …という誤解の解消。

「FF14」というゲームの大半はこのようなやりとりと、敵を何体倒してこいというシンプルなものでできていて
それらがプレイヤーを先に進ませないように無数に用意されているという印象です。

たまに良いクエストもあるんですけどね…「ウィッチドロップの谷底」なんかは切なくて良い話でした。


Ps4ff14cap11

あともうひとつクエスト関係で気に入らないのが、いたるところで位置が『F.A.T.E.』とかぶっているところ。
特に西ラノシアのサハギン領から海蛇の巣穴にかけて発生する『F.A.T.E.』はリスポン間隔が異常に短くて
適正レベルでサブクエストを受けて赴くとかなりつらい目に遭います。

季節のイベントを充実させる前に、このへんもう少し気を使ってくれればな…と思います。

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2016年10月12日 (水)

2016年第4Q 新作アニメ寸感

以前述べたとおり、今期は視聴本数を最小限に絞っているため「所感」ではなく「寸感」としました。

今期はタイトルや公式サイトを見た時点で相当な数を削ったのですが、そのなかで奇跡的に残ったうえに
「これ切ってたら死ぬほど後悔しただろうな」と思えるほど初回が衝撃的な作品がありました。

その名は「ユーリ!!! YURI ON ICE」。フィギュアスケートを題材にしたアニメです。

「ユーリ!!!」は本当に素晴らしい。久し振りに震えるくらい良い初回に出会えてうれしかったです。
今年はこういう初回でハートをがっちりつかみにかかるアニメが本当に少なかったんですよ。
初回の魅せ方もさることながら、オープニング映像も艶っぽくて良い絵なんですよね。
初回できちんとオープニングと主題歌を見せてくれるというのも近年ではわりと珍しいほうだと思うのですが
その映像にしても主題歌にしても「なにかすごいことが始まる」という予感を覚えさせるものでした。

アニメなのに原案の漫画家が『ネーム』を切るという作り方も非常に独特だと思います。
また、肝心なスケートシーンではロトスコを採用しており、カメラワークも含めて初回から圧巻の出来。
願わくばこの熱量が最後まで続いてほしい。そしてお話できちんと魅せてほしい。そう祈っております。


ほかは「私がモテてどうすんだ」と「タイガーマスクW」が意外にもツボに刺さりました。

「私がモテてどうすんだ」はこういうタイプの作品が1クールの半分ぐらい使ってやりそうなカミングアウトを
初回でほぼ使い切って始まるというのがちょっと新しいなぁと。今後どうなるのでしょうか…。
オタク女同士のやりとりなどもおもしろく、肩がこらない感じも良いと思います。

「タイガーマスクW」は自分としても意外で、古典的なところをむしろおもしろく感じているのかも。
放送枠の深さが気になりますが、直後にプロレス番組をリンクしているのが構成上のミソなのでしょう。

ほかは「ブレイブウィッチーズ」「終末のイゼッタ」「ドリフターズ」あたりが残った感じ。
続きものでは「亜人」と「オルフェンズ」を。今期は過去に見ていたものでもだいぶ切ってしまいましたね…。
あとは「舟を編む」と「3月のライオン」が追加されるかも。
「3月のライオン」はNHKの非常に珍しい時間帯に追加された枠なのでちょっと注目しています。

録画しておいてまだ見ていないのは「Occultic; Nine」のみ。噂によるとなんかおっぱいがすごいらしい?


とりあえず「ユーリ!!!」見ておけばいいよマジで!って言えるシーズンなので便利といえば便利。

本数絞って気に入ったアニメだけ見ることの利点として、このような新作所感をブログでまとめるときに
批判的な文言を一切つかわなくて済むというのが挙げられます。
批判というのは理にかなっていても、著者にとっても読者にとっても大きな負担になりえますし。

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2016年10月 7日 (金)

ゲームレビュー 「風ノ旅ビト(JOURNEY)」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4はプレイ時間を確認できないので詳細は不明。不慣れな人でも4~5時間でクリアできそう。

[ゲーム難易度]
かなり低め。敵らしい敵はほぼ存在せず、パズルらしいパズルも存在しない。難関がない。

[トロフィー難易度]
コンプリートを狙うと途端にゲームらしい難しさになってくる。ただしほとんどが収集要素。


Ps4journey02

[GOOD]
・あらゆる瞬間が絵画的に美しいグラフィック。
・ふたつのボタンしか使わないシンプルな操作。
・無国籍風なのに独特な宗教観を匂わせるステージ構成と演出。
・スノーボードやウインドサーフィンを思わせるような滑走。

[BAD]
・広大なフィールドに対して移動速度がやや遅い。
・トロフィーリストを見て初めて気付くことがいくつかある。
・ジャイロ操作による視点移動は必要ない。

[NEITHER]
・ユーザーインターフェースも文字も表示しないという徹底した姿勢。
・オンラインに蓄積された他のプレイヤーの操作が、もうひとりのキャラクターとして登場するところ。


Ps4journey03

[総括]
本作はゲームというより短編アニメ作品と呼ぶほうがふさわしいかもしれない。
一応アクションゲームではあるのだが、ゲームとして楽しませようという雰囲気がそんなにないというか
単にアクションゲームとして本作を評価するととてつもなく薄味なものになってしまうのだ。

本作のもっとも重要な部分はそのビジュアルと、その世界をプレイヤーに『旅させる』ことにあると思う。
広大な砂漠や地下世界、長大な遺跡、風吹きすさぶ雪原をひたすら進み続け、足跡だけを残していく。
なんのために進むのか、なんのために登るのか。目的はプレイヤーに一切提示されない。
強風に阻まれながら頂上を目指す様子は共感ボックスのウィルバー・マーサーを連想させるものがある。

ゲームとしてクリアすることで得られる達成感よりも、本作を通じて何を感じたかが肝心なのだ。
そこには強烈なリラクゼーション効果があり、癒しを得られるかもしれない。


[オススメ度]
殺伐としたゲームや人生に疲れてしまった人に。大作と大作の合間にプレイするのもオススメ。

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2016年10月 5日 (水)

2016年10月5日

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「FF14」、フリートライアル版の期間が終了し、約束どおりというか…製品版を購入しました。

「エオルゼア」と「イシュガルド」がセットになったバンドル版がたまたま東京ゲームショー記念のセールで
50%オフ(3,000円弱)になっていたので、本当にタイミングがよかったですね。


フリートライアル期間でレベルは25を超えました。いまのところ飽きずにプレイできてます。
ここが特別おもしろい!とか、良いと思えた部分はさほどないのですが、ストレスに感じる部分も少なくて
やめたいと思うようなイヤな部分がないことが継続的なMMOでは大事なのだと気付きました。

しかし、メインクエストの随所でPT募集を要求されるのはちょっと抵抗を感じます。
MMOでコミュニケーションを否定すること自体アレなんですけど、ソロでもどうにかなるようにしてありつつ
PTで遊んだほうがもっと楽しいというバランスにしておくべきだと思うんですよね。
自分はたまたま始める前からフルパーティーに恵まれていたので、進行が止まることはありませんでしたが
本当にゼロから「FF14」を始める人にとっては多少の障害になることが予想できます。

進行が止まるといえば、ちょっと時間稼ぎしすぎなんじゃないの?と感じる部分はありました。
普通にすんなりメインクエストを進めさせてくれればいいのに、あきらかに余計なおつかいが挿まれていて
さすがにこれはやりすぎだろうと…具体的に言うとシルフとバスカロンのあたり。

まあでも、おつかいさえすれば経験値がバンバンもらえるので気持ちよくはありますね。
いまのところ戦闘できついと感じる場面もないし、そういう意味ではバランスよく作られている印象。


ただ、ここまでバランスがいいと逆に気になるのが「誘導されている」と感じてしまうこと。

特にお金を稼いで買わなくても、クエスト報酬でその時点での最強の装備を与えらるようになっているので
なにも考えずに古い装備と交換し続ければステータスの低さに困るような事態は訪れません。
装備品にはレベル下限が、各クエストにはレベル上限が設定されています。
開発側が想定する火力を上回る状態にはなれないし、上回った状態ではクエストに参加できないわけです。

となると、べつに装備選択やレベルという概念がなくても成り立ってしまうんですよね。
わかりやすく例えると、モンハンシリーズのチャレンジクエストみたいに各クエストごとに用意された装備の
組み合わせを参加者に選ばせるようなやり方でも成立してしまいます。

選択肢があるから自分で選択してるように思えるし、レベルがあるから育ててるように感じるというだけで
そんなに自由なゲームではないんだなぁと感じてしまったのです。

これはべつに悪いことではありません。むしろ多くのプレイヤーにとっては遊びやすいはずです。
人口が多いゲームだと軽重様々なプレイヤーがいますから、やりすぎなくらい丁寧に誘導してあげたほうが
よいと思います。困らず立ち止まらず、快適に遊べるのが一番。
海外製のあまり丁寧ではない(笑)ゲームにひたりすぎた自分だからそう感じたというだけです。


今後もしばらく、FFシリーズをやってこなかった人による「FF14」プレイレポートが続きます。


Ps4doax3cap01

PS4でほかに無料の範囲でできそうなものということで、エロバレーこと「DOAX3」をダウンロード。

Vita版を少しプレイしてたのでだいたいわかってましたが結構な苦行ゲーですよねこれ…。
プレゼントが高額なのに受け取りを拒否される場合もあるっていうのがホントひどい。
本気で攻略する場合はセーブデータのバックアップを利用したらリセマラ必須とのこと。信じがたい話です。
これが無料版に限った話ではなく、完全版でもそうだというのだからなおさらひどいんですよ。

「DOA5LR」と同じく、本作も本筋を無視して撮影に勤しむことはできます。
メインのモードをプレイしてるあいだはあまり撮影のチャンスがないのですが、ある程度レベルが上がると
写真撮影専用のモードがメインメニューに追加されるので撮影しやすくなります。

撮影モードで使用するポーズや水着は本編を繰り返しプレイして集めなければならず、撮影を充実させる
という意味でも本編の攻略は重要になってくるため、苦行は避けられません。


ただ、エロバレーのエロバレーたる部分であるビーチバレーがそこそこおもしろいんですよね。
相手チームの反応が結構シビアで歯応えがあり、それでいて操作が簡単で遊びやすく作られています。
資金稼ぎ目的も当然あるにはあるのですが、ビーチバレーをやりたいがためにプレイしてしまったり。

無料版ではかすみしか選べませんが、気になる子がいればひとり分くらいは課金してもいいかと。
ちなみに女の子をひとり追加する値段、「DOA5LR」のキャラ使用権よりも高いです。

内容が内容なので仕様にも納得できますが、これじゃ国産ゲームが売れなくなっても文句言えませんよ。


PS4でプレイしたゲームもそのうちきちんとレビューを書くつもりです。
とりあえず現時点で予定しているのは「風ノ旅ビト」。PS3で発売したソフトなので今更感はありますが。



X1fh3cap01

当初の予定では10月は「Forza Horizon 3」に集中する予定でしたが、PS4が届いて予定が狂ってしまい
まだ数時間しかプレイできていません。ホントこんなはずじゃなかったんだ…。
近年で最高レベルのゲーム多忙。自分がふたりいたらよかったのにと本気で思いました(笑)
中旬には「Rise of the Tomb Raider」の新DLCも来るし、ホントにどうしよう。

一時期「絵心教室」のためにレギュラー入りしていた3DSは完全に電源を落としてレギュラー落ち。
現在その代わりにペンタブがホームポジションに置かれています。なので、よい橋渡しにはなりました。


9月の中頃からアニメ視聴中に絵を描くようにし始めたんですよ。
アニメを見ているあいだ手がヒマなのはもったいないなと感じたのが理由ですが、それって冷静に考えると
アニメを見ることに退屈しているというか、必要ないものに時間を制約されているってことなんですよね。

時間を制約されていると感じるくらいなら無理に追いかける必要もないんじゃないかと。
なので、今期は思い切って大半の新作を見ないことにしました。興味が湧かないものには触れない。
そうすることで現在興味のあるものにしっかり時間を割ける、という当たり前の話なんです。
たまたま話題作の少ないシーズンでよかったですよ。とりあえず続きものだけしっかり押さえる予定です。

したがって、数年続いた恒例の新作所感は今回書かないかも。書くネタがなんかあれば…書くかな。

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2016年10月 1日 (土)

2016年第3Q アニメ総括

今回も総括が翌月に食い込んでしまいました…本当にギリギリまでやってるんだもの。
こうして感想をまとめるうえでも、次期に突入するまでにもう少しブランクがあるとよいのですが。


今期はやはり2クール作品や続編ものが強いシーズンで、新作は不利なシーズンだったと思います。

「RE:ゼロ」は非常に満足感の高い2クール作品でした。
ただ…以前も書いたとおり、王選突入からスバル汚名返上までがあまりにも長くて退屈させられたことと
特に王選以降、描写が少なくてエミリアに感情移入できなかったことがちょっと気になりました。
ロクに描かれないクセに最終回で正ヒロインぶられてもあんまり感動できないというか…(笑)
スバルくんがエミリアに固執する理由を汲み取れなかった自分の視聴能力の問題かもしれませんが。

自分はべつにレム派ではないんですけど、最終回にチラリとも出てこないのが少々かわいそうで。
あと、完全に脱線してて王選は全然進んでないので『現時点ではハッピーエンド』としか言えない状態。

「クロムクロ」や「ジョジョ」第4部が安定した魅力を発揮するなか、健闘していたのが「プリズマ☆イリヤ」。
このスピンオフのファンだけでなく、Fateシリーズのファンも喜ばせる展開が盛りだくさんでしたね。
全4回という変則的な放送だった「七つの大罪」もシリーズファンをきちんと楽しませる好印象な内容。

「ダンガンロンパ3 未来編&絶望編」は交互に見続けるからこそ理解できるおもしろさを実現できていて
テレビ放送のアニメに新たなスタイルをもたらしてくれていたような気がしました。


新作のなかでは、ストーリーのおもしろさで言えば「orange」が抜きん出ていた印象。

ほかも新作所感で挙げたものがだいたい上位に。「91Days」と「東離劍遊紀」は期待どおりの出来でした。
挙げなかったものだと「チア男子!!」が堅実。シリーズ構成の見本みたいな作品と言えます。
「ReLIFE」と「アルデラミン」は中盤以降ジワジワとおもしろくなってくれました。

個人的に変に気に入ってしまったのが「Rewrite」。これはキャラクターデザインの魅力に尽きると思います。
懐かしさに安心するというのもありますが、掛け合いや動かし方がとにかくかわいくて。
なぜいまさらアニメ化なのか?という疑問はあったものの、見ていて古臭いと感じる部分は特になく。
しかしああいう終わり方をするとは…おかげでもうしばらく付き合える作品にはなりましたが。

あとは「B-PROJECT」ですね…最終回が本当にすごかった(笑)感動ではなく唖然という意味ですごい。
普通に男性アイドルアニメとして見ていて、あんな結末になると誰が予想できたでしょうか。


今期は期待していたのとちょっと違っていたり、肩透かしな印象の作品も目立った感じがします。

「あまんちゅ」は思っていたよりも水の中で活動しないのが意外でした。
部活をやらない部活アニメが多い昨今ですから、地味にランニングを繰り返していただけ部活ものとしては
正しい描写だったのかもしれませんが、水中の描写を期待していたのでなんか違うなぁと。

「ベルセルク」はお話のおもしろさは間違いないのですが、描写の中途半端さがどうにも気になりまして。
手描きとCG描写の混在をもう少し煮詰めることはできなかったのかと…そこが残念でした。

「NEW GAME!」は6話くらいで脱落しました…なんか見ててつらくなってしまったので。
なぜつらいと感じるのか一応は考えてみたのですが、おそらく彼女たちの容姿や声色のアニメっぽさに対し
お仕事のエピソードが不釣り合いなくらいシリアスというギャップに堪えられなかったのかと。
Twitter上で話題になった『本当は全員おっさんだけど美少女化して描かれてる』という見方が興味深くて
お仕事系アニメの新たな楽しみ方を手に入れた感じがしましたが、許容するにはいたらず。


今期3枠あったサテライト作品すべてもここで語らせていただくことになってしまいました。

まず「マクロスデルタ」はとにかく絵が弱い。そしてお話が妙に盛り上がらない。
「AKB0048」のほうが確実におもしろかったし(傑作だから当然といえば当然)、「マクロスF」あたりからの
新規ファン層を満足させられるほどの描写もなく、スカスカな印象が否めません。
「ターンA」的なシリーズ集大成作品として見られるおもしろさもあるにはあったんですけどね…。

最終回だけ切り出して見ても物足りなかったなと思える場面が多いんですよね。
たとえばケガからの復帰なのになんの盛り上げ材料にもならずにぬるっと戦線に復帰してたマキナとか。
その前に、いざ決戦!という場面でワルキューレのメンバーが3人しかいなくて「なんか寂しくね…?」って
なってしまったのも大きかったのかも。絵的なハッタリに欠けるというか。
最大の見せ場となった告白シーンも含め、最終回だというのに妙に省エネ感のある絵が続きました。

キースたちが反旗をひるがえすのは誰しも予想していたと思うし、どうせならハインツ様がワルキューレの
楽曲を歌ってしまうくらいやらかしてくれたほうが見てる側としては盛り上がれたと思います。
逆に意外だったのがイプシロン財団とベルガーが結末に一切関与しなかったこと。
あんな立ち回りをしていて中立のまま終わるなんて…キャスト変更が影響してたりしないですよね?

一番致命的だったのが、最終話の歌唱シーンがどれもただ歌ってただけな感じだったこと。
既出の楽曲でも「0048」のように効果的に演出することは可能なので、そこが本当に残念でした。

最終回まで見終えたいま、改めて第1話を見ると全然違うんですよこれが。
単に画面がリッチというだけでなく、絵の艶や色気が全然違うし場面の見せ方も比較にならないレベルで。
ものすごくおもしろいアニメがはじまった!という実感を改めて見ても得られるほどなのです。
なんでこの調子が続かなかったかなぁ…特に2クール目。やはり3枠抱えた弊害なのでしょうか。

「ももくり」は甘々すぎてつらくて…あまりにも障壁のない恋だと、見続けるのがこんなにつらいんだなぁと
気付かせてくれたという意味では新しい発見があったとも言えるのですが(笑)
「スカーレットライダーゼクス」は放送開始当初から最後まで評価の変わらない作品でした。


来期のことはいまはちょっと考えられません。アニメにあまり魅力を感じなくなりつつあるのかも。
たまたまそういう波が来ているのかもしれないし、義務ではないのでちょっと休みますか。



さて…「ラブライブ!サンシャイン!!」の話もしておきましょう。ここからすごく長いですよ。
Twitterでは当たり障りを気にして言えなかったことを思い出しつつまとめたので、記憶違いもあるかも。


旧作の『現実をまったく見ていない』という意味でのリアリティのなさが今回も炸裂していたといいますか
むしろ「これはオタク向けのアニメの世界なんだ」という開き直りすら感じさせる内容でした。
Aqoursの9人のキャラ付けやじゃれ合いなどはまさに。そこを楽しめる人にとっては傑作だったのかも。

途中、いわゆるご当地アニメを求める地方自治体に対し「あなたの街にはどんな魅力がありますか?」と
問いかけるような場面もあり、おもしろいところに切り込んでくるなぁという感心もあったのです。
しかし、これといって地元愛を追及するわけでも母校に対する思い入れを強調するわけでもなく…。
結局は予定調和というか、どこかで見た風というか…「サンシャイン!!」ならではの切り口を描くこともないまま
旧作に寄りかかることをやめようとしない、そういう開き直りに終始した感じ。

中盤のSaint Snow登場、スクールアイドル人口の増加にともない競技化したラブライブの扱いのあたりで
「これはアイドルアニメではなく部活アニメなんだ」という開き直りも強調されました。
あの採点方法もどうなのかと…競技化とは相反した、芸術点ではなく観客の投票で決するというルール。
当日の出来栄えに関係なく、どれだけ席を取れたかで勝負が決まってしまいますからね。

このあたりで、アイドルを目指した本当の理由に彼女たちは改めて気付くんだろうな…と先が読めました。


学校の統廃合の件は「0を1にする」という感動演出の陰に消え去ってしまいました。
現実的に考えたら「0を1にする」程度ではなにも変えられませんが、統廃合とかもうどうでもいいんです。
ぶっちゃけラブライブとかいう大会もどうでもいい(笑)結論へ導くためのダシでしかないので。
いや、発表の場としては必要か。勘のいい子ならなにもしなくても気付いたであろう答えを発表する場が。

そして最終回では、生徒や家族はステージに近付けないと説明しておきながら駆けつけるシーンが描かれ
数分前に登場人物に言わせたことすらひるがえすという破綻を見ることになりました。
これは「アニメの話だから」と開き直るにはあまりにも重篤すぎるミスだと思うんですよね。

「艦これ」のときもそうでしたが、その場その場のインスタントな感動を求めるあまり大事な設定を無視する
というのは花田脚本の伝統芸なのでしょうか。本当になにも考えずに書いてません?

そのやり方に素直に感動させられてしまう人はなにも感じないのでしょうが、多少の冷静さが残っていれば
見ていて冷めるような言動や演出がいくつもあり、ヘタするとAqoursどころか「サンシャイン!!」という作品自体
キライになりかねないほどの結末だったと思います。
キャラクター商売ならキャラクターの魅力を損ねるようなことはやっちゃいかんだろうと。

極め付けは最終回直後のあの特報ですよね…あれも開き直りといえば開き直りでしょう。


ここまでずらっと書いてきたことは熱烈なファンにとっては長所に見えているのかもしれません。
「ラブライブ!」って結局こういうものを求めてる層に向けて作られたものなのかな…と思ってしまえばいいと
今度は自分自身の開き直りが出てきてしまうのでした。

Aqoursはμ'sと比べて持ち歌が少なく、そのことがシリーズ構成に大きな影響を与えた可能性もありそうで
これには熱烈なファンでなくても物足りなさを覚えたのではないでしょうか。
まあおかげで脈絡もなくライブシーンが挿入されることもなくなり、構造的には好印象でしたが。
…そんなこともないか。ストーリーのつながりに欠けるライブシーンは今回もあるにはありましたね。


μ'sのファイナルライブ以降あきらかに盛り下がっていた「ラブライブ!」というコンテンツを再燃できるほどの
火付け役になれたかといえば…やっぱり難しいかなぁ。
Twitterのタイムラインを見ていても、μ's時代のファンがついてきてないのはあきらかでしたし。



気が付けば「サンシャイン!!」の感想に半分近く割いてしまいました。
それだけ無意識的に期待してたんだと思います。これは「マクロスデルタ」にも同様に言えること。

千歌は穂乃果よりも全然魅力的なキャラだと思ってたんですが。いや、いまもそう思ってます。
「サンシャイン!!」は9人全員をうまく活かせてなかった感じもしますね…特に曜。とにかく存在が希薄で。
にこと似たようなポジションだった善子は、劇中で成した仕事もにこに匹敵するものでした。
自分はμ'sにおけるにこの業績をものすごく評価してるんですよ。…とかいまさら言っても無駄かぁ。

「ラブライブ!」は結局、体育会系・部活系のフォーマットを途中まで借りて、それを捨てることで安い感動を
演出しつつ『本当の自分探し』の成果を大勢の前で無理矢理発表するアニメなのかと。


ひとつ書き忘れてましたが、音ノ木坂の校門前で出会った概念的存在のモブもちょっとアレでしたね。
亡霊のようにふわっと現れて気が付いたらいなくなっているという、非常に都合のいい登場人物。
あれも必要に応じて貼り付けているインスタントな要素のひとつと見てよいでしょう。

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