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2016年11月28日 (月)

ゲームレビュー 「Forza Horizon 3」

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[クリアまでにかかった時間]
スタッフロールまで約45時間。用意されているすべてのレースを完了するには100時間超。

[ゲーム難易度]
自由自在。プレイヤーの技量に合わせて非常に柔軟な調整ができる。
CPUの挙動はForzaシリーズのなかでもかなり乱暴なほうなので、ぶつけられるのが普通だと思おう。

[実績難易度]
ほとんどのものはそれほど難しくはないが、とにかく時間がかかる(本編実績だけで130時間以上)。


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[GOOD]
・レースゲーム史上最高レベルのリアルなグラフィック。
・海岸、都市部、森林、河川、荒野、砂漠など多岐にわたるシチュエーション。
・現地でHDR撮影された空の表現(撮影用のカメラのリグだけで約1300万円もかかっているとか…)
・遠方の雨が降っていそうなところへ行くと実際に雨が降っている。その逆に、雨から逃げることも可能。
・オープンロードレーシングからオープンワールドレーシングへの拡張。
・プレイヤーを驚かせてくれるショーケースイベントと、挑戦意欲を掻き立てられるPRスタント。
・フレンドがいなくても疑似的にツーリングを楽しむことができるコンボイ機能。
・様々な要求に応えてくれるサウンドトラック。


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[BAD]
・プレイヤーに優しすぎて達成感に欠けるレースイベント。
・ひとつのレースポイントを2回(エキシビジョンとチャンピオンシップ)走らないと完了扱いにならない。
・キャリアのラストを飾るショーケースイベントは、迫力はあるが車種の選択に疑問あり。
・ドライバターの目に余る危険運転、進路妨害。
・車体に貼り付けたバイナルの解像度が「1」のころと大差なく、カメラが寄ると粗さが目立つ。
・直訳に近い日本語メニュー。チャンピオンシップ終了時に表示されるべき字幕が表示されない。
・音声ナビゲーションシステム『ANNA』。


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[NEITHER]
・車体にセルフシャドウが落ちないなど、突き詰めて言えばグラフィックへの不満がある。
・日本語吹き替えの廃止は賛否両論あると思うが、プレイ中はあまり気にならない。
・最初から高出力の車種が提供されるので、段階を踏んで成長していく楽しみに欠けるが便利ではある。
・広いはずなのにあまり広さを感じさせないマップ。思っていたよりも早く世界の端へ行ける。
・ドライバターによる後続車のブロック行為が執拗だが、追い抜く楽しみにもつながっている。
・例の問題の直後なせいか、フォルクスワーゲンの車種が一切採用されていない。


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[総括]
ヘタでもいい。速く走れなくてもいい。1位になれなくてもみんなと同じゴールにたどり着ける。
極端な話、走らないでいい。写真を撮り続けるだけでもいいし、ひたすら塗装にこだわるだけでもいい。
クルマが好きであれば楽しめる、プレイヤーそれぞれにクルマとの関りを見出せるゲーム。
本作はForzaシリーズが追い求めてきたカーライフという観点を可能な限り突き詰めた最新作と言える。

ひとことで言えば『最高のレースゲーム』で、プレイヤーの要求に必要以上に柔軟に応えてくれるのだが
その柔軟さが本来ゲームに必要な挑戦的な部分を削ぎ落としてしまっている感じがする。

各地のレースイベントのレギュレーションはあらかじめ用意されているもの以外に、プレイヤー側が自由に
車種やクラス、ルートを設定できるブループリントという機能がある。
つまり、これと決めた1台の愛車を最初から最後まで乗り通すことも可能なのだ。
自作したレースイベントはゲーム側が用意したものと同等に扱われるのでゲームの進行に支障はない。

ブループリントの作成が面倒ならフレンドやチームメイトが作成したものを読み込んでプレイしてもいいし
資金の温存が目的なら手持ちのクルマでなんとかなるよう工夫することもできる。
クルマとの関りだけでなく、レースへの取り組み方もプレイヤーの自由というわけだ。


X1fh3cap10

しかし全体のレースイベント数は気が遠くなるほど多く、どんなやり方でもいつか中だるみが生じてくる。
その中だるみを解消するプランをプレイヤー自身で考えなければならない。
これを自発的にできないと、ただ長いだけのレースゲームに感じられてしまうだろう。
自由という言葉の意味を正しく理解できるシステムとも言えるが、万人向けとは言いがたいところもある。
個人的にはもう少し不自由でもよかったし、そのほうがゲームとして取り組みやすかったと思う。

レースイベントの膨大さから言っても、本作は1か月程度でクリアできてしまうようなゲームではない。
中だるみしないための方法やキャリアの合間を埋める正しいサボり方をきちんと考えて取り組んでほしい。
さいわい本作にはそれをゲーム内で解消できるだけの多彩な要素が詰め込まれている。

以上の理由から、ちょっとクルマが好き程度のゲーマーには少々オススメしにくいゲームではある。
本気でクルマが好きなら是非プレイしてほしい。レースゲームの最先端を見ることができる。

ひとつ残念なのはフリー走行中のドライバターの存在で、ドライバターの危険運転および往来妨害によって
クリア後も同じルートをひたすら走り込もうという気力が湧かなくなってしまったことだ。
トラフィックの調整を可能にするオプション項目を付け加えておくべきだったのではないかと思う。


[オススメ度]
レースゲーム好きなら必携。本体未所持の場合、本体と一緒に買ってもきっと後悔しないだろう。



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リアルなゲームを作るためにはまず大気から構成する。大袈裟に言えばそういう次元に来ているのです。
光を、そして土を。まさに天地創造のごとき手順を踏まなければなりません。

かのトールキンが「指輪物語」を書くにあたって、文化や文明を作るためにまず言語から構成したという話は
そこそこ有名だと思いますが、それに近いことがゲームにも求められる時代だということですね。
ただ、そういうレベルで開発ができるメーカーというのは世界でも本当に限られています。
単にお金を持っていればできるというわけではありません。お金の使いどころにもセンスが問われるので。

高次元に構築された世界でゲームとしてきちんとおもしろくする、となると難易度はさらに高まります。
だから本当に憧れるし、そうして奇跡的に生まれた作品が数千円で手に入ることに驚かされるのです。


Xbox Exclusiveはもっと評価されるべきなんですよ、日本で。"尊敬すべき敵"の作品として。
ユーザーがそういう目線で見れていないのは仕方ないとして、ゲームマスコミや開発レベルにいる人間が
そのことを正しく認識できていないというのが本当に絶望的だと思います。

まあ…いま現在一番お金が落ちるのはスマホに表示される一枚絵なので、そりゃ無理ですよね。

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2016年11月21日 (月)

「FF14」における『手応え』への疑問

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プレイ2か月目に突入した「FF14」、メインクエストの2.5実装分を前にして足止めを喰らってました。

2.1実装分からは受領レベル制限がない(正確に言うとレベル50なので受領制限に引っ掛からない)ので
この先はなにも気にせずスムーズにメインクエストを消化できるだろうと油断していました。
3つの真・討滅戦(イフリート→ガルーダ→タイタン)をクリアしないと次の2.5実装分をはじめられないという
新たな制限がまさか現れるなどと思ってもおらず…ホントこういうのやめよ?

この真・討滅戦という追加要素、ストーリーに矛盾をもたらしている部分も含めてイヤなんですよね。
それをメインクエストの進行条件に入れるというのが理解できません。ぜひ見直してもらいたい部分です。


Ps4ff14cap18

それはさておき…現在もうひとつ、本作を楽しむうえで精神的に座礁している件があります。

現在メインジョブとして育成中の吟遊詩人、ひいてはDPSというロールについて疑問を覚えています。
攻撃が効いてる実感がない。バフの影響が伝わってこない。役に立っている気がしない。
言われるままに『魔人のレクイエム』と『バトルボイス』を歌い、敵の体力ゲージが減る様子を見つめていても
自分の行動に確信がもてないというか、DPSとして正しく動けているという確証をを得られないのです。

これは特に討伐戦において顕著で、自分がいなくても勝てるのではないか?と思えてしまうのです。
実際これまでの討伐戦でクリアできなかったことはありません。
自分の行動が正解でも不正解でもクリアできるし、不正解だったとしても咎める人もいません。

いや…内心「もっとキビキビ動けよ!」って思われてるのかもしれませんが、普通は表に出しませんからね。
MMORPGにおいて、特に身内のあいだではそういうギスギスは避ける傾向にあります。
それが理由でMMORPGでもっとも重視される協調や支え合いという要素が失われかねないからです。
だから、MMOではあるけどもっと主観的・個人的なレベルで確信を得る、満足できることが大事なのです。

そこのところをあまりフレンドは理解してくれていない気がするんですよね…。
他人に頼ることや、単にマルチプレイがキライなだけなんだと思われてる感じがすごくするので。


ボタンを押してスキルを発動させ、画面にその証拠が表示されるのを確認して満足するしかないのか。
「システム上バフがかかって助けになっている」と思い込んで納得するしかないのか。
周囲に言われるまま動くことに「役割をこなしている」という達成感を覚えるしかないのか。
そうすることでしか『手応え』って得られないのか。あるいは『手応え』がなくてもプレイし続けられるのか。

みなさんは「FF14」をプレイしていて、どういうところに楽しみややりがいを見出しているのでしょうか?
また、爽快感や達成感をきちんと感じられているかどうか。よろしければ教えてください。

客観的な建前ではなく、主観的・個人的なレベルのものをお願いします。でないと参考にならないので。



「教えたとおりにやっとけばいいよ!次回もよろしくね!」って言われたら、腹立ちませんか?
吟遊詩人はキャスターの命令で歌うジュークボックスではないんですよ…これも疑問を覚えた理由のひとつ。


そんなこんなで悩んでいるとき、ちょっと心暖まる出来事があったのでちょっと報告を。

メインクエストに行き詰まりを感じたとき、幻術士や巴術士を育てることを息抜きとしています。
その幻術士のレベル上げ目的で東部森林の『ホウソーン家の山塞』付近をうろついていたときのこと。
自分と同じ幻術士で、自分と同じようにギルドリーヴやF.A.T.E.で経験値稼ぎをしているふうなプレイヤーが
近くにいることにふと気付きました。その時点でなんとなく親近感は抱いていたのです。

たまたまエーテライト付近に新たなF.A.T.E.が発生して、駆けつけるとそのプレイヤーもやってきまして。
ただ、そのF.A.T.E.は「プリンス・オブ・ペスト」という中ボスクラスのモンスターの討伐が目的で。
ザコ討伐のものとは違って、幻術士ひとりの火力や回復量だとちょっと厳しいかな?という雰囲気でした。

お互い無言で見合わせて空気を読もうとしてる感じだったので、まずは自分がエモートを打つことに。
「プリンス・オブ・ペスト」をタゲって『考える』と、相手も「やろうぜ!」という素振りを見せてきました。

どちらが先制するでもなく戦闘がはじまり、「プリンス・オブ・ペスト」を挟んで交互にヘイトを取り合うことで
どちらも窮地に陥らないよううまく戦闘が進んで無事F.A.T.E.をクリアすることができました。
お互いチャットをするでもなく、またエモートで讃え合い(笑)気持ちの良い共闘を終えて別れました。
(自分のキャラクターネームを見て日本人だと思われなかった可能性もあると思われます)

なんか、こういう偶然の出会いがプラスになるのってMMOならではの醍醐味だなぁと思えますよね。
これをキッカケになにかつかめるのではないか?という軽い手応えと期待がありました。

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2016年11月10日 (木)

「The Division」v1.4と「とび森」大型アップデート

完全に引退したつもりでいたのですが、何気なく再開した「The Division」のv1.4が意外とおもしろい出来で
「Forza Horizon 3」のレースイベント埋めと交互にプレイするまでになりました。

v1.4の変更点はそれこそ『新生』と呼べるくらい多く、ひとつひとつ挙げていたらキリがありません。


Division38

一番違いを実感できるのは、敵がやわらかくなり優秀な装備をドロップしやすくなったこと。
互いの攻撃力はそれほど変化していないのですが、敵側の耐久力が大幅に減少して倒しやすくなりました。
ザコ敵1体を倒すのにもやたら時間がかかる異常なバランスからようやく脱却したのです。
そのぶん、敵のボスクラスがやや強化されています。これがゲームとして自然な調整であると思います。

ワールドクラスという新たな難易度設定項目が追加され、街中全体の難易度を変更できるようになりました。
路上に湧くザコ敵もミッション内と同じくらい強く、ドロップの品質もよくなったのです。
最大の4に設定すると、街中に湧くネームドも229という高スコアのセット装備を落とすようになります。

設定の影響はストーリーミッションにまでおよび、ミッション中のドロップも品質がよくなります。
ミッション開始数分で登場するザコ敵がいきなり229セット装備を落とすなんてこともあり。
そのぶん難しくなっているのでは?と思うかもしれませんが、装備スコアが適切であれば問題ありません。
v1.3の時点で220台まで伸ばしてあったら楽勝と言える感じ。
以前の感覚でたとえるなら、難易度ハードとチャレンジの中間くらいですかね…本当にかなり簡単です。

ただ、油断できない部分もあります。特にスキルのクールタイムと状態異常ダメージの変更。
以前よりもリキャストの間隔が延び、状態異常の自然回復は遅くなっています。
楽勝だからといって突っ込みすぎると痛い目に遭うので、慣れるまでは遠距離戦に徹したほうがよいかと。


Division37

ドロップ以外にも、以前で言うところの密封アイテムの獲得機会が増えたのがv1.4の大きな違いです。

まず、経験値が40万溜まるごとに1個。この経験値はシングルプレイも含まれます。
毎日更新されるデイリー任務も達成するごとに1個ずつ、ウィークリー任務も達成時に1個。
加えて店売りのものがあり、通常のクレジットなら20万で1個、DZクレジットなら5万で1個購入できます。
ほかにもフェニックスクレジットで購入できるものが何種類か用意されています。

それぞれ封入物は異なりますが、ワールドクラス4ならスコア229は確定。セット装備が出ることもあり。
店売りの密封アイテムには10以上のフェニックスクレジットも同梱されています。

v1.3以前と比べると紫クラスの武器や装備でもかなりの高額で買い取ってもらえるようになりました。
つまり現金が溜まりやすく、そのぶんを密封アイテムの購入に充てるのもありということ。
セット装備目当てでストーリーミッションを周回し、ザコがドロップした武器や装備を集めて現金に換えて
いわゆるガチャ感覚で密封アイテムをまわすという遊び方が可能になりました。

やればやっただけ確実に見返りが来るバランスなので、本当に遊びがいがあります。
v1.3以前の感覚からすると、こんなに甘やかされていいの?って心配になってしまうほど(笑)


Division40

武器のカテゴリーごとのバランスもv1.3からかなり煮詰められ、どの武器も使いやすくなった感じがします。
ショットガンが本当に使える武器になりましたよね…ワールドクラス4でもバリバリ活躍してくれます。

同カテゴリー内でも以前はあまり人気がなかったものが強化されていたりするのでチェックが必要。
まだ再開してそれほど経ってないのですべてをチェックしたわけではありませんが、マークスマンライフルは
これまでの常識から大きく変化した印象があります。まさかSCAR-HやMk17が強いとは。

先述の方法で新たな武器をどんどん入手し、ひとつひとつ試していくのもまた楽しめるわけで。
v1.4の概要が発表されたときはひどく心配しましたが、いざフタを開けてみるとかなり良い内容に思えます。


Division39

うっかりシーズンパスを買ったしまった方々も機会あれば再開していただきたいと思います。
実際かなり気持ちよく遊べるようになってますよ。でもまあ…今更感もありますけどね。
以前の「The Division」に悪印象をもってしまっている人ほど再開してほしい。そういうアップデートです。



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発売から4年、こちらも大きなアップデートが訪れた「とび森」。自分も一応プレイ再開しています。
うちの3DSはamiiboを使えないのでできることは限られてますけどね。

ひとつ心残りになっていたのが美術品のコンプリートが済んでいないこと。これだけでもがんばろうかと。
配信家具とかはいまさら集める気もないので、わざわざセブンイレブン店頭にまで行ったりしません。
もうなんか…そこまで元気じゃない(笑)それにアクセスするだけでもらえるわけでもないし。


3ds_tobimori1602

「とび森」を再開して思い出したのが、3DS特有のゲームコインというシステム。
3DS本体に歩数計が内蔵されており、ゲーム内で使えるコインが100歩ごとに1枚進呈されます。
今回のアップデートの新要素にはこのゲームコインを使用するものがあり、急に需要が高まったわけです。
しかし、3DSを持ち歩かない人にとってはこのゲームコインが結構ネックなんですよね。

どうにかして稼げないものかと、ほんの思い付きであることを試しました。
靴下を履いて、その靴下に3DSを突っ込んだ状態で貧乏ゆすり(笑)すると意外と稼げるんですよこれが。
10分間集中的にやるだけで1000歩を軽く超えます。1日最大10枚までなのでこれでじゅうぶん。

ネットしながらとかテレビを見ながらとか、かなり手軽に稼ぐことができます。
ただまあ…あまり健康的ではないですけどね。仮に健康を害することがあっても責任とれませんし。

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