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2016年12月31日 (土)

2016年12月31日

最近ちょっと、ネットを利用するうえでの姿勢が変わりつつあります。
というか、意識的に変えつつあります。そうするようにしてから自然と快適に感じられることもあったので。


特にTwitterでの話なんですけど、イヤな出来事や不快に思ったことを一切書き込まない。
逆に、良い出来事や快く思えたことは小さなことでもツイートにして書き留めるようにする。
こうすることで、書いている自分も読んでいるフォロアーも精神衛生上快適な環境を構築することができます。
これが単純で簡単そうに思えて意外と難しいんですよね…根がネガティヴな自分にとっては。

それと、ネット上の「都合の悪い情報」を「都合よく無視する」というのも大事だと思いました。
現実を直視しないという意味ではなく、「必要以上に心を痛めることはない」という割り切りも必要ということ。

このネット上には、ネットをネガティヴな目的にしか使えない人たちが少なからず存在します。
同じ映画やアニメを見ても、良かったところは一切書かないのに不快に感じたところだけ大袈裟に書く人とか。
そういう感性の持ち主とマトモに付き合おうとしても、こちらが疲弊するだけなんですよ。

無理矢理だまらせるわけにもいかないので、見なかったことにする。そして拡散しない。

せっかく優れたサービスが提供されているのだから、みんながもっと幸福になれるように使いたい。
本来そうあるべきである、ということにいまごろになってようやく気付いた(笑)と。


ここ何週間か実際にこれを実践してみて、自分を変えられる予感がしたので継続していきたいと思います。



今年このブログで一番大きな事件はPS4が着弾したことですね…あれは本当に予想外の出来事でした。

それそのものがゲームライフを激変させたわけではないんですけど、PS4導入でゲーム機周辺の配線などが
大幅に改変・改善されて遊びやすくなり、いろんな意味で快適になりました。

快適といえば、昨年末に掲載したダニの件なんですけど。じつは今年も発生してたんですよ…。
ただ、昨年末にこれぞという解決法にたどり着いていたので、見かけてすぐに対処してしまったのです。
なので今年はそれほど大事にならなかったのですが、新たな発見があって少し悩んでいます。

というのも、どうやら発生源は天井ではないっぽいのです。天井だけと考えると辻褄が合わないというか。

我が家ではペットボトル飲料のストックを玄関に置いてるのですが、じつはそこにも湧いていまして。
件の天井と玄関とは東西の端にあり、結びつけるものがなにもないのです。
しかし、ひとつの共通点として言えるのは「自宅の中でも特に寒い場所に集まる」ということ。

普通に考えたら暖かいところを好みそうですが、冷たいペットボトルの凹みに寄ってたりするんですね。
寒い場所というより、冷たいところに集まるわずかな湿気を求めて来ているのかもしれません。

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2016年12月29日 (木)

2016年第4Q アニメ総括

今期はゲームのためにアニメの視聴本数を大幅に削減したため、完走作品は14本となりました。

『新作を無条件で見る』のをやめると、本当に好きなアニメがどれか自然とわかることに気付きました。
それがわかっただけでも今期は大幅に削減した価値があったと思います。

途中で興味を惹かれない展開に突入すると次回を消化しようという気力が湧かず、自然と見なくなるので
毎週録画に設定していたアニメは「どのタイミングで興味を失ったか」がハッキリわかるのです。
次回まで1週間という長い猶予があっても見る気が起きない。というか、消化してないことを忘れている。
未消化のまま次回を迎えたとき、その作品の比重がどれだけ下がっているかに気付きます。


今期途中で消化が止まってしまった筆頭が「レガリア」で、次いで「イゼッタ」が2週分ほど溜まりました。

「レガリア」は中断が響いたのもありますが、放映枠の影響で消化が滞ったのも大きかったです。
あとは単純に趣味が合わなかったというか…売りにしている部分がことごとく刺さらなかった感じがします。
一応すべて録画はしてあるので年末年始に気が向いたら見ようかとは思っています。
…という発言がもはやフラグにしかならない(笑)見る気があればとっくに見てるでしょうしね。


「イゼッタ」は前半はおもしろく感じていたのですが、中盤を超えたあたりから雲行きが怪しくなっていって
これはダメかもな…と、消化の手が止まってしまったのが8話終了時。
それまでの顔見せシーンを伏線として9話で正式に登場したもうひとりの魔女が決定打となりました。

「イゼッタ」という作品において魔女・イゼッタは唯一の特異点であるべきだったと思います。
同じ力をもつ者がふたりと存在しないからこそ、それに拮抗しようとする者たちとの戦いが盛り上がるわけで
そこにもうひとりの魔女をぶつけてしまうのはちょっと違う気がするんですよね。
しかもライバルの魔女がクローンであり、記憶あるいは魂の継承までしているというのが引っ掛かりました。

百歩譲ってクローン技術までは許せるんですよ。ド○ツの科学は世界一ってイメージありますし。
ならその科学力で戦えよ!って思いませんか? クローン作れるくらいの謎技術をもってる国なら。

そういう架空戦記的な部分ではなく、イゼッタとフィーネというふたりの少女の関係に注目してた人にとっては
大いに評価される作品となったのではないでしょうか。なので、評価が結構割れてる感じなんです。
判断基準をどちらに置くにせよ、たびたび描かれた空戦シーンは非常に見応えがありました。

それにしても、地球上のエーテルを枯れるまで使い尽くすって魔法理論的に可能なんですかね…?


ひょっとすると「レガリア」も、女の子同士の関係にハマれる人にはウケていたのかもしれません。
今期の注目作品はなんとなく『同性同士の連帯』という要素で共通していたように感じます。


その最たるものが「ユーリ!!! Yuri on Ice」。BLとしても楽しめるけど、そうじゃない人たちにも好評でした。

「ユーリ」が他の作品よりも抜きん出ていたのは、人間関係と心理を描くことに注力していたところ。
魅せ場となるフィギュアスケートのシーンでも刻々と揺れ動く心情をモノローグや表情の変化で描いており
次の瞬間にどうなるかわからないハラハラ感をキープし続けることができたのが大きいと思います。

フィギュアスケートのシーンはアイドルアニメでいえばライブシーンになるわけですが、ライブシーンにおいて
心情の変化をきちんと描けている作品はやっぱりおもしろかったんですよ。「0048」とか。
ライブシーンを単なる動画的な魅せ場、PVの挿入としか思っていない作品はダメですね。
そこがきちんとできていたからこそブームになるほどの評価につながったのだと個人的には思っています。

あと、やっぱり初回でハートをつかむのって重要ですよ。アニメで一番大事なところだと思います。
「0048」以降ひとつの指標としていますが、間違いのない判断基準になっています。


今期個人的に手応えを感じられたのは「ユーリ」以外だと、「Occultic;Nine」と「舟を編む」。

「Occultic;Nine」はゲームにつながる作品ということで未消化なモヤモヤ感を残しての終わりとなりましたが
現時点でもかなり評価の高いアニメ作品と言えます。終盤はちょっと弱かった気もしますが。
もう少し尺があれば別の終わり方もできたんじゃないか?と思えるような、微妙な尺足らず感があり。

「舟を編む」は本当に素晴らしかった…原作や実写映画にも手を伸ばしたくなるくらい良かったです。
それより、紙の辞書を使ってみようかな?と改めて思わせるパワーがありましたよね。
紙質や感触なんていままで使っていて考えもしなかったし、作っている人たちのことも考えたことがなかった。
それに数多くのメッセージが込められていて、見る人それぞれに共感して思うところがある。
登場人物それぞれが主人公で、視点が次々と変化していく。地味だけど近年稀に見る収穫でした。


「ドリフターズ」と「ジョジョ」、「亜人」は期待通り…いや、期待を超える出来だったと言ってもよいでしょう。
特に「ジョジョ」の終盤は結末を知っていても熱くなれました。主題歌も含めてパーフェクトという感じ。

「私がモテてどうすんだ」と「斉木楠雄のΨ難」は緊張感ある他の作品のあいだを埋める緩衝材として(笑)
不思議と心地よく、継続して見れる作品でした。完走できたのが自分でも意外です。
「てーきゅう」はもうそろそろ限界かな…8期は全体的にネタの弱さを感じる場面が多かったですね。

意外といえば実写版「咲-Saki-」もかなり楽しめました。原作もアニメも、麻雀もルールも知らないのに。
実写化作品なのに、もう少し長く見ていたかったなぁと思えるくらいに良い作品でした。


完走したなかで残念だなぁと感じたのは「ブレイブウィッチーズ」のみ。
終盤の作画のガタつきとベタすぎる展開、演出にややゲンナリしつつ、くじけるギリギリのラインでしたね。
佐藤利奈さん演ずるラル隊長をピックアップした回がなかったのも個人的評価に響いています。

「タイガーマスクW」と「鉄血のオルフェンズ」、「魔法つかいプリキュア」は来期も継続です。
「タイガーマスクW」は当初感じたまま安定しておもしろいので、この先も続いてくれることに期待してます。



今年のアニメ全体の総括や10選なども書こうかと思ったのですが、いろいろ足りない感じで断念しました。
代わりと言ってはなんですが、各Qごとの総括記事へのリンクを貼っておきます。

 ・2016年第1Q アニメ総括
 ・2016年第2Q アニメ総括
 ・2016年第3Q アニメ総括

改めて読み直してみると、結構いい作品が揃っていた1年だったような気がしますね。
続きを見たくなる作品も多いし、実際に続きが来年放送される作品もある。良い傾向ではないかと。
たった1クールで消化されるのではなく、継続的に愛される作品が増えていってほしいと思います。

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2016年12月22日 (木)

ゲームレビュー 「Murdered: 魂の呼ぶ声(Soul Suspect)」

Murdered1

 ※作品内容を考慮し、いつもより画像を少なめにしてお送りします。


[クリアまでにかかった時間]
10時間ちょうど。サイドクエストや文献をスキップせず、すべて視聴してもその程度の時間に収まる。

[ゲーム難易度]
本当に若干のアクション要素はあるが、基本は推理アドベンチャーなので誰でも難なく遊べるはず。

[実績難易度]
1周でコンプリート可能。ほぼすべての実績が収集関連で、取り返しのつかないものが一部含まれる。
『歴史博物館』の収集物だけは最初に訪れたときにすべて回収しておきたい。


[GOOD]
・幽体という特性を表現した独特のゲームシステム。
・膨大なセンテンスを丁寧に収録してある日本語吹き替え。出演は山寺宏一、伊瀬茉莉也など。
・軽微なホラーとオカルト要素。

[BAD]
・収集が本作のすべてと言ってもいいほどなのに、収集システムがあまりプレイヤー思いではない。
・移動や探索は肩越しのTPS視点固定で、主観視点モードでは移動できない。
・最初から最後まで一貫して音楽らしい音楽がなく、音楽で盛り上げようという気配が一切ない。

[NEITHER]
・PS1~PS2時代のゲームを彷彿とさせる素朴なタイトル画面とメインメニュー。
・推理さえ正しければすべての証拠品を見つけられなくても先へ進めてしまう捜査パート。
・Airtight Gamesは本作を最後にスタジオを閉鎖。


[総括]
本作は懐かしいタイプの推理アドベンチャーで、方向性としては「L.A.Noire」などに近い。
主人公の刑事が本編冒頭で犯人によって殺害され、自由に動き回れる幽霊と化したところから始まる。
幽霊だからこそ見えるもの、行ける場所、幽霊ならではのアクションで捜査が進められていく。
映画などではありがちの設定だが、ゲームに落とし込んだ例は少ないのでそこは特筆点ではある。

本作の舞台となる港町・セイラムは魔女狩りという暗い過去をもっている。
幽霊でも通り抜けることができない結界を張り巡らせた建物が街のいたるところに建てられているあたりに
その異常さを感じさせつつ、製作上の都合で必要となる移動範囲の制約にも役立てている。

推理アドベンチャーというジャンル自体が前時代的なものなので仕方ないが、推理と収集以外の要素が
あまりにも乏しくボリュームも薄いため、パッケージタイトルとしての満足感の低さは否めない。
ただ、途中にある悪霊との戦いを無暗に増やしてアクション性を高めていたらきっと失望していただろう。
ぶっちゃけあの悪霊は要らなかったと思うし、あの程度の暴挙に留まっていてよかったと思う。

冒頭で書いたとおり、本作の主人公は故人であり事件解決後もその事実がくつがえることはない。
その事実をきちんと受け止めたうえで、どのような結末を迎えるかに注目してほしい。

1周目で全実績の解除に成功したらやることはもう残っていない。本当にスッキリ終わるゲームだ。


[オススメ度]
古典的なアドベンチャーが好きな人なら。ホラー要素は本当に薄いのでそこに期待してはいけない。

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2016年12月15日 (木)

「FF14」とくらべて「PSO2」ってどうなの?

Pso2cap01

以前の記事でほんのちょっとだけ触れたことがありましたが、じつはPS4で「PSO2」も少しプレイしてました。

いや…少しって程度じゃないかな。3つのクラスでレベル20超えてますからね。
「FF14」とくらべると、ひとつのクラスをレベル30まで育てるのに労力も時間もそんなにかかりませんが。


「PSO2」はレベル30程度までなら、レベルを1段階上げるのに必要な経験値量がそれほど多くないというのと
ボーナス経験値を獲得するための手軽な手段が豊富に用意されていることがその理由です。
使用すると現在のクラスに額面分の経験値が振り込まれるボーナスアイテムも定期的に配布されていますし
トロフィーに必要なレベル30までであればそれほど苦労することはないと思います。

お金の面でも同様のことが言えます。コスチュームなんて高くて買えない…って最初は思っていましたけど
デイリーオーダーを毎日確認すると、簡単な内容なのに6万メセタくらい報酬をもらえるものも混じっているので
毎日きちんと確認していれば10万メセタくらいで出品されているものなら普通に買えてしまいます。

お金の使い道(必要不可欠ではなくあくまで娯楽として)があって、稼ぐ方法もしっかり用意されている。
これは「FF14」のレベル30までの期間とは大きく異なるポイントであり、ひとつの魅力だと感じます。


Pso2cap02

対して、「FF14」とくらべて少々見劣りを感じてしまうのがメインストーリーの読ませ方。

これはMMORPGである「FF14」とMOである「PSO2」の違いでもあるのですが、「PSO2」のメインストーリーは
ストーリーボードという一覧を艦橋内で閲覧することで先へと進むようになっています。
ゲートエリアで受領するクエストとはべつに、個人でメインストーリーを読み進める形式になっているのです。

ほかのプレイヤーに阻害されることなくストーリーを楽しめますし、それ自体にはなんの問題もないのですが
ストーリーを進めるために艦橋へ足を運ばなければならないという手順が疑問なんですよね。

特に序盤はクエストもほとんどなく、ただムービーを見るだけで次へ進む場面が多いのです。
ムービーの多いゲームをしばしば『ムービーゲー』などと呼びますが、まさしくムービーを見るだけの時間。
しかもそのストーリーがなんとも…新規プレイヤーの多くが現行のエピソード4から始めることになるのですが
深夜アニメでよく見るラノベっぽい雰囲気というか、とにかく興味を惹かれない内容なんですよ。


そんなストーリーに辟易して次第に艦橋に足を運ばなくなり、ストーリーが進まなくなります。
ストーリーを見なくてもある程度は遊べるシステムになっているし、コスチューム集めという別の目的があると
余計にストーリーがどうでもよくなってしまって本当に先に進まなくなるんですよね…。

せめてストーリー消化で膨大な経験値でも得られればよいのですが、そんな誘導もまったくなく。
「FF14」はメインクエストの報酬がかなりおいしいので、それ目当てでも進める価値はありましたからね。

「FF14」も「新生エオルゼア」編までを任意とし、全員が「蒼天のイシュガルド」編から始まっていたとしたら
疎外感にも似た印象を受けていた可能性はありますが、それでも「PSO2」ほどではないかと。
「PSO2」のエピソード4はそれくらい万人向けとは言いがたい味付けなのです。


Pso2cap03

ストーリー以外の部分だと、わりと重要な機能の説明がざっくりしててわかりづらいのが気になりました。
特にマグとペットの育成は説明不足もいいところで、ネットで調べて初めて全容がつかめました。

また、いろんな要素が序盤から一気にドバッと解放されるのも「FF14」とは違うところかも。
マグやペットの件もそうですけど、武器強化や合成、サポートパートナーの追加、難易度制限の解放などが
あまり期間を開けずに次々と追加されていくので初心者は困惑しそうです。
先々お世話になり続けるシステムなのだからもっと丁寧に教えてくれてもよかったのでは?

戦闘はアクション寄りでプレイしがいがあるし、それでいて操作が簡単なので万人向けではあります。
「FF14」はちょっと玄人向けというか、家庭用のゲームだけをプレイしてきた人にいきなりオススメするには
操作系・見た目ともにカジュアルさが足りていない感じがします。


あとは月額料金という金銭的負担をどう捉えるか。特にゲームをヒマ潰しの手段と考える人にとっては。
基本無料で遊び倒せるという部分が「PSO2」のかなりの強みであると感じます。

まあでも、基本無料なりの目をつぶらないといけない部分もありますけどね。
PS4で表示するにはあまりにも旧時代的な解像度のテクスチャが混ざっていたり、他のプレイヤーキャラの
表示に毎回時間がかかるなど技術的な遅れを痛感させられる部分が日常的にあるんです。
設定6レベルで表示できるはずのPS4でこれかよ…と、幻滅させられてしまいます。

「FF14」は有料なりの仕上がりなんだなぁと、「PSO2」とくらべると改めて感じさせられます。


あくまで個人の感覚ですが、「PSO2」はたまにプレイするにはいいかなぁという感じ。
ほかにやることがあるときにわざわざプレイするものではない。ましてや「FF14」があるのなら。

ゲートエリアの雰囲気から察するに、コミュニケーションツールとして見ると優秀な存在なのかもしれません。

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2016年12月 8日 (木)

「FF14」の"FFっぽい"変化

Ps4ff14cap19

「FF14」は「新生エオルゼア」編が終わり、現在「蒼天のイシュガルド」編の3.0実装分を進行中。

3.0前半の真ラーヴァナ戦までを終えて、メインクエストのストーリー展開でひとつ気付いた点があります。
それは、「新生エオルゼア」のころと比べて非常に"FFっぽい"雰囲気になっているということ。


ここで言う"FFっぽさ"というのは、任天堂のハードで発売されていた古い時代の作品の話です。

「新生エオルゼア」のストーリーはFFらしいとからしくないとか以前に、単純に目新しいところがありません。
加護を受けたわかりやすい主人公がいて、倒されるために用意されたわかりやすい敵がいて。
それを種族や戦闘職の特色に合わせた国家と文化で固めているだけ。
ゲームとしてはともかく、ストーリーがおもしろく感じてプレイしていた人は少ないのではないかと。


Ps4ff14cap20

旅の協力者である『暁の血盟』の活躍を積極的に描こうとしなかったのもよくないところ。
改めて振り返ると、描く手間を省くために都合よく「別行動をしている」場面が多かったですよね。
『超える力』をもちながら身を守る術すらもたない、単なる電話番と化していたミンフィリアがその最たるもの。

ようやく活躍を見れるかと思ったら、徒党を組んだクリスタルブレイブ隊員に押し負けるという…。
『暁の血盟』のメンバーひとりひとりが冒険者と同じぐらいの力をもっていて、そのレベル帯で出現する敵NPC
複数体を同時に相手しても余裕で勝てるだろうと勝手に思い込んでいました。
襲撃されてあっさり壊滅した『砂の家』の一件からしても、本当に弱小組織だったのかもしれません。

たいした能力ももってない、自分ひとり守れないクセに冒険者を便利な使いっ走り扱いしてくる組織。
蛮神戦や帝国と戦うときだけ冒険者を戦力としてアテにしてくる組織。
プレイヤーと協力関係にある、同じ目的のために戦っているという印象を残せるものではありませんでした。


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それに比べて、「蒼天のイシュガルド」の登場人物はともに戦ってくれているという印象が非常に強い。
各人が個性的かつ能力もハッキリしていて、旅に同行しているという雰囲気をうまく作り出せているのです。

"FFっぽい"と感じるひとつの理由として、4人セットでストーリーを追うところが挙げられます。

「蒼天のイシュガルド」では冒険者を含めた思想や信条の異なる4人がともに行動する場面が非常に多く
必ず現場にいて、その場その場で感じたことをきちんとセリフとして出力してくれるのです。
性格が噛み合わない、主義主張の異なるキャラクターが呉越同舟している状態なのもおもしろいところで
ひとつの出来事に対してそれぞれ違う意見を提示してくれるから、短い話題にも深みが生じます。
そして各人が最低でも自分の身を守るだけの実力を持ち合わせているというのも大きな違い。

「新生エオルゼア」のラストをあのようにしたのは、不要で不評なキャラクターを一掃する目的もあったのでは
ないかと思えるほど(笑)見違えるほど整理されて興味を惹く描き方に変化しているのです。


Ps4ff14cap22

"FFっぽい"と感じる以外にも、古参のゲーマーが安心できる理由はいくつかあると思います。

「6」以降のFFをFFだと思ってる人には違和感はないのかもしれませんが、ガレマール帝国という存在自体が
ファンタジーの世界にとっては異質な、バランスを著しく欠くものとして映っていました。
あのオーバーテクノロジー感をファンタジーのルールに基づいて合理的に説明するのは不可能でしょうし
その説明を怠ったからこそ、取って付けたかのような悪役となってしまったのだとも思います。

倒されるためだけに用意された帝国がストーリーから脱落し、雲間に浮かぶイシュガルドやドラゴンとの対話
といういかにもファンタジーらしい主軸に変わってホッとしたプレイヤーも多いのではないかと。
FFで許されるのは飛行艇まで。それを実証した結果が「イシュガルド」の評価につながったと言えます。

無難というとアレですが、ラーメン屋に入ってラーメンが出てくるぐらい当たり前の状態でいいんですよ。



RPGのクエストというのは序盤はおつかいであっても仕方ありません。主人公は駆け出しですから。
使う者と使われる者の力関係が逆転し、主人公の力がないと国や世界を救えないことが周知された後半は
「森に行ってキノコを採ってこい」とかいう安いおつかいは通用しなくなるんですよ。
そんなもんほしければお前が採ってこいよと。英雄様にキノコ採ってこいとかナメてんの?って話です。

しかし、「FF14」ではいつまでたってもこういうクエストが出てきます。
それを不快に思わせないように、きちんと納得して遂行できるよう書かれていないクエストが本当に多い。

冒険者のことを『無条件で助力してくれるお人好し』程度にしか考えていない気がするんですよね。


Ps4ff14cap23

プレイヤー自身がどう思っているかはさておき、冒険者は自分の居場所がほしいとか頼られたいとかいう
現代人みたいな(笑)理由で働いているわけではないので、職業として成立させてほしいのです。
冒険者はあくまで傭兵のようなものであり、利害が一致して初めて能動的に助力してくれる存在なわけで
依頼に見合う報酬が用意されていないと不満が生じても仕方ありません。

特にサブクエストにおいては、それ自体が世界の命運を左右するわけではない私的な依頼が多いのだから
道徳心や正義感以外の部分で(つまり報酬で)合意できるよう条件を整える必要があります。

納得できないクエストを断る自由は与えられていますが、断れば当然ゲームが進まなくなります。
言わばゲームの進行と引き換えに納得のいかない作業を無理矢理やらされてる状態になるわけですよ。
それが不快なものになるかどうかはクエストを書く人の手腕にかかっています。

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