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2017年3月31日 (金)

2017年第1Q アニメ総括

早いもので今年も3か月が過ぎようとしてます。今期の総括も書かなあかんし、新作もチェックせなあかんし。

今期もっとも手応えを感じたのは「昭和元禄落語心中」と「テイルズオブゼスティリア ザ・クロス」。
続いて「鬼平」と…つまり、新作寸感で挙げた作品がリードしたままゴールを迎えた順当なシーズンでした。

おおむね期待どおりというか、ある作品を除いて初回の印象から大幅に下げることも覆すこともなかった感じで
「チェインクロニクル」や「幼女戦記」、「このすば」2期なども良い印象をキープしたまま最終回を迎えました。
「小林さんちのメイドラゴン」はひたすらかわいかったし、「スクスト」は頭悪くて(笑)結構好きでした。

「アイドル事変」はいろいろ惜しかったなぁ…曲数が揃っていればまた描き方も変わったろうに。
設定や描写は奇抜な作品ではありましたが、込められたメッセージがきちんと伝わってくる良い内容でしたね。


これといって期待ハズレだったものもないんですが、「Rewrite」2期はきちんと見てても本当に意味がわからず
初回で感じた置き去り感のまま、こちらもある意味では印象を維持したまま終わったことになります。
伝わりにくさで言えば「ACCA」も似たようなものかも。こちらはストーリーがどう進んでいるかは理解できるのに
起伏が欠けていたこと、おもしろいことが起きているのに見た目に伝わりづらいのが最後までネックでした。

「CHAOS;CHILD」は原作ファンが言う駆け足感は気にならなかったものの、ファンが絶賛する原作の魅力が
半分ぐらいしか伝わってきていないというか、真相や結末に唸る感じではなかったですね。
決してつまらなかったわけではなく、しかし原作へ興味をもてる内容だったか?と言われればそうでもなく。
サイコサスペンスな部分への期待をくじかれてしまったことが個人的には一番大きかったかもしれません。


今期を語るうえで絶対はずせないのが「けものフレンズ」。ここまで盛り上がると誰が予想できたでしょうか。

見た目こそあんな感じではありますが、アニメのお手本と言ってもいいくらい優等生な内容でしたよね。
キャラの立ち回り、音楽を含めた演出、情報の出し方、こまかい伏線…どれを取っても地味によくできている。
1クールという短期間でもキャラクターの成長がきちんと伝わってくるのも素晴らしいところ。
子供のころ見て胸を熱くさせたアニメのあの感じがそのまま受け継がれている。そんなふうに感じました。

謎の高評価では決してなく、非常に巧みに作られた、そしてそれが評価された作品なんだと思います。
本作をキッカケにして今後のテレビアニメ作りがちょっと変わるのでは?…という予感、あるいは期待もあり。

ただ、結局は『見てもらえないと評価されない』のがアニメの現実でもあるんですよね。
いかにして多くの人に見てもらうか、多くのアニメオタクに見てもらえるか。
そのうえで、見る人を感心させるものがどれだけ詰まっているか。それが大事なんだと強く実感します。


この記事を書いてる段階では第9話まで放送済みの「BanG Dream!」は、放送前から大量のCMが放映され
見てもらうための準備だけで言えば他の追随を許さないものでしたが…反応は芳しくなく。

第4話以降は普通に見られる学園アニメとなったものの、第8話の最後で明かされたライブハウスの事情が
「またこれかよ!?」と言いたくなるような既視感あふれるもので、続きを見る前から少々ゲンナリ。
このシリーズ構成でよく通す気になったなぁと。ドジョウを量産することに抵抗はなかったのでしょうか。

でも中の人たちの活動は成功しているようだし、ブシロ的にはオッケーなのかな?という気も。
アニメ制作の目的をどこに据えていたかですよね。中の人を売るのが目的ならこれでもよいのではないかと。



生まれた初めて見たテレビアニメが「BanG Dream!」だったら褒めていたかもしれません。
しかし、本作はどう考えても「ラブライブ!」や「ミルキィホームズ」のファンだった人たちの新たな受け皿として
用意されたものでしょうし、『前とは違うもの』を確実に提供していくべきだったのではないかと思います。
でも違うのかな…『前と同じもの』を提供されることの安心感も否定できませんからね。

そんな前置きから、原作とまるで違うところが好評だった「ゼスティリア」の話をちょっとだけ。

「ゼスティリア」はマジでアニメ版に準じたリメイクを出すべきですよね。おそらく誰もが望んでいるはず。
出さない理由がないし(言いすぎ)、出せば現行の「ゼスティリア」を持ってる人でも買い直すと思われます。
Playstationでの展開が難しいならXboxで出してもいいんですよ?

最終回の放送が1か月先になってしまったのは解せませんが、なにかうれしい発表があることに期待します。
「ベルセリア」の部分を最後までアニメ化でもいいなぁ。しかし1か月待たされるのはつらいなぁ…。

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2017年3月26日 (日)

「バレットガールズ2」 トロフィーコンプリート

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つい最近あんなこと言っておきながら、また新たなトロフィーコンプリート作品が出てしまいました。

「バレットガールズ2」のトロフィーをコンプリート。難易度的にも時間的にも簡単な部類だったと思います。
確率に左右されるのはレアなおブラとおパンツぐらいですし、他はやったぶんだけ確実に結果につながるので
コンプリートのために途方もない苦労を強いられたという感じはしません。

若干めんどくさかったのは全員の逆尋問特訓でS以上の評価を取る作業。
逆尋問は通常の尋問のようにストーリーモードで全キャラ強制的にプレイさせられるようにはなっていないので
トロフィーのためにひとりずつ潰していかなければならず、本編から切り離された印象がありました。
いくら逆尋問が好きな自分でも、推しキャラ以外の全員を埋めていく作業はあまり楽しめませんでした。

尋問のリアクションにほぼ共通の台本が使われているのも退屈さを感じさせる原因だったかもしれません。
現状でもある程度は個性のある反応を見せるものの、声優さんの力量に任されてる感じですからね。


全体を振り返ってみると印象は意外と良いです。「3」が出たら予約とまではいかないまでも買っちゃうかも。

「2」の反省点がどれだけ改善されるかが気になるし、改善されれば確実に良い作品になるだろうと思えます。
そういう意味で、「2」は次回作が気になる程度には良い出来だと言えます。


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もし「3」が出ることがあるなら、ここは改善してほしい!と思える部分がプレイ中いくつかありました。

まず最低条件として、CPUは撃たれたり倒されたりするのを恐れるよう行動させるべきです。
障害物をまったく活用しようともせず、プレイヤーめがけて一直線に突進してくるなんてあまりにも不自然ですし
現状のそれは武器をもったゾンビと戦ってるのと大差ありません。

死を恐れる敵と戦うのはとても楽しく、CPUと戦っているという感触を拭い去ってくれます。
本作は実弾ではないので死ぬことはないんですけど、そういう問題ではないというのはわかってくれるはず。


武器の格差と敵や建物の密度の薄さを解消するため、マップは現在の1/2程度の面積に縮めてほしいです。
それこそサバゲーのフィールドみたいな。なんならキルハウスくらいの狭さにしてもよいかと。
戦車などの大型兵器が入れなくなりますが、敵と味方に大幅な戦力差のある現状のほうがおかしいので(笑)
マップを縮めれば移動の煩雑さも解消されますし、本作においてはおおむね良い方向へ働くと思います。

格差といえば、各キャラに設定されているサポート能力の格差も気になりました。
使える能力をもってるキャラが限られているので、そのキャラが出撃できないときしか悩めないんですよ。
これはミッションの採点方法や武器性能にも関わってくる問題なので合わせて見直してほしいところです。


公式的にも意味のない機能として扱われているTPS(タッチ・パンツ・システム)。
あれって言われるほど実用性がないわけではなく、敵を怯ませることができるのでわりと便利なんですよね。

本作ならでは、Vitaならではの機能だと思うのでもう一歩ひねって活かしてほしいところ。
たとえば衣服を着たままおプラとおパンツだけ抜き取れる仕組みにすれば、実用性はかなり増すと思います。
不殺でおブラとおパンツのみを剥ぎ取るミッションなんかもできそうですし、まだおもしろくできるでしょう。


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敵の無限湧きはできればやめてほしい。無限湧きで喜べるのは経験値という概念があるゲームだけです。
倒して5秒後にリスポンする現状のペースはハッキリ言って異常で、苦痛以外のなにものでもありません。

これも先述のたとえと同じで、何度倒しても無限に湧く敵ってゾンビみたいなものなんですよ。
ゾンビだから許される増殖力を生身の人間に適用すると途端にCPUくさい、ゲームのようなゲームになります。
ゾンビのような敵が許されるのは、ゾンビと戦うゲームであるとプレイヤーが認識しているときだけです。

ゾンビゾンビと揶揄されるのがイヤなら「3」はゾンビと戦うゲームにしなさい。…いや、やっぱやめて(笑)


アクション面では、しゃがみや匍匐が必要になる場面をもっと増やすべきかと。どう使うか難しいですが。
ステルス系のミッションでもしゃがみやカバーは必要とならず、走り抜けてしまえるものがほとんどだったので。

あとはジャンプの仕様ですかね…ジャンプできるようにするか、一切できないようにするかの二択で。
現状のジャンプはできるところでしかできず、それがプレイヤーを困惑させているように思えます。
でも、どこでもジャンプできるようになったら様々な弊害も出てきそうなのでジャンプ廃止が妥当でしょうかね。


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尋問特訓について注文したいのは、尋問特訓アイテムをもっとイメージどおりに使わせてほしいということ。
具体的に言えば、『うなぎ』を口以外の場所にも突っ込ませてほしい(笑)
いや…決して直接的な意味ではなく、おブラやおパンツの中にも潜り込めるようにしてほしいんですよね。
『うなぎ』といえば衣服の中だろ!?と。胸のあいだに挟むようにしてくれてもいいですよ。

生きた『うなぎ』を口に突っ込むという現状の描写は冷静に考えるとおかしいでしょ…生きたままですよ?


Vitaのハード性能では難しいかもしれませんが、『みずでっぽう』や『練乳』などの液体系アイテムの効果も
グラフィックに反映されるようになるとうれしいですよね。現状ではあまり使う価値ないので。

あと、『練乳』や『きのこ』は逆尋問特訓で使用する際の向きを変更してほしいと強く願います。
『練乳』をかけられてもうれしくないので、無理矢理搾り取られるような感じで使うようにしてほしいと思います。
『きのこ』は言うにおよばず。でも本作の『きのこ』の匂いに対するセリフは本当によかったです(笑)

閲覧モードの標準搭載は必須として、逆尋問閲覧ではアイテム使用状態で固定できるようにすべきかと。
そしてオートモードの追加。これだけで特定の需要を満たすものとして完成するのでは?


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ルールやシステム面だけでなく、ストーリーモードの会話パートにも言いたいことはあります。

現状では登場人物全員に平等に発言させようとして、会話がかなり冗長なものになってしまっています。
(その場にいるキャラを画面にひとりずつ表示させて掛け声やセリフを言わせるのはまさにそれ)
ああいうのはもうやめにしましょう。ゲームという媒体に限定して考えてもかなり異様な手法であると感じます。

選択したキャラによってミッション冒頭の会話が変化するのは良いですよね。
ああいうのも含めて、本作は本当に膨大なセンテンスを熱心に収録してくれてるのが伝わってきます。

ただ、なんでもかんでもセリフを再生すればいいってもんじゃありません。購買部とかホントひどいですよ…。
あの仕様で通ったことが異常(笑)さすがにあそこまでやると、セリフそのものに嫌悪感を抱かれます。
何事も加減が大事。プレイヤーとして遊ぶ立場になって考えてほしいと思います。
会話シーンの件もそうです。会話の長さはプレイヤーが操作できず待たされてる時間の長さと同じですから。


とりあえず言いたいことは全部言ったかな。あとはジェリーちゃん続投してくれれば言うことなしですね。

前回の記事と今回書いた次回作への希望が、実質「2」のレビューと思っていただいて差し支えありません。
合わせて読んでいただければ本作がどんなゲームだったかだいたい伝わるのではないかと。



もうひとつ要望を入れるとすれば、主題歌はぜひフルコーラスで収録してほしい。OP版とは別に。
最終ステージの盛り上がるところで流れるのに、1コーラスのリピートというのはどうにも残念な感じがします。

余談ですが、主題歌の最後の部分が何度聞いても「♪青い小皿~」に聞こえます。本当はなんて歌ってるの?

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2017年3月22日 (水)

「Assassin's Creed Unity」 トロフィーコンプリート

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「Assassin's Creed Unity」のトロフィーをコンプリートしました。なんだかんだ言ってだいぶやりこみましたね…。

トロフィーのコンプリートは2015年1月の「電撃文庫FIGHTING CLIMAX」以来となります。
トロフィーは実績ほど熱心に取り組んでいないので、この先もしばらくコンプリート作品は出ないと思われます。

最後に残ったトロフィーは「強欲」という、本編のミッションチャレンジをすべて達成するというものでした。
初回プレイ時に7~8割くらい達成済みだったので、抜けている部分を埋めるのもそれほど苦労せずに終わって
なんだか拍子抜けというか…プレイヤーキャラを完全強化したおかげかもしれませんが。


本作ではプレイヤーキャラの成長具合が難易度に直結すると言っても過言ではありません。
また、スキルを取得する順番も大事のようです。どのスキルを優先的に取得すべきか。
初回で「そんなに使わんだろう」と取得を後回しにしてしまった毒煙玉がミッションチャレンジに絡むだけでなく
全体の難易度を大幅に下げる効果があることに気付いてちょっと後悔しました。

スキル取得のためにも、シンクロポイント収集アイテムは早い段階で集めておいたほうがいいでしょうね。


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全スキル取得のトロフィー「腕利き」の獲得に必要だった、協力ミッション内のシンクロポイント収集アイテムは
ミッション内容ガン無視で収集だけおこなってもよいというのがわかったので楽勝でした。
ミッションをクローズド(ソロ)で開始して、マップ上のアイテムを回収して離脱。ホントにそれだけ。

ミッションによっては開始直後に強制的に戦闘や護衛をやらされる場合もありますが、自由に行動できるように
なったあとは他のミッション同様に回収して離脱するだけです。クリアまで続ける必要はありません。


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トロフィーとは関係ありませんが、唯一残していた「ヘリックス断裂」関連も無事完了。100%達成です。

「断裂」内の収集要素の位置は海外の有志の活動によって割り出されていたものの、ミッションを始めるごとに
複数個あるうちの1個だけ配置されるときもある(1個も配置されないときもある)という鬼畜な仕様だったため
出現待ちの再スタートの繰り返しでだいぶ時間を消費させられました。


とにかくこれにて「Unity」は終了です。次になにをやるかはまったくの未定。
「バレットガールズ2」も含め、PS Plusを利用してできることをまずは考えようかなぁと思っています。

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2017年3月19日 (日)

「バレットガールズ2」をお触り中

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「Assassin's Creed Unity」を特価100円でDL購入するために加入したPS Plusで、たまたまフリプになっていた
「バレットガールズ2」になんとなくハマっています。いや、ゲームとしては難点もあるのですが。

このシリーズをざっくりと説明するなら、美少女エロティックTPSとでも言うべきでしょうか…(笑)

どちらかと言えばコア層向けのジャンルであるミリタリーTPSをアニメ風のビジュアルや美少女キャラに置き換え
パンチラあり脱衣ありの戦場を攻略していくという、真逆の要素のハイブリッド作品という感じの本作。
SIMPLEシリーズでおなじみのD3パブリッシャーの作品なので、わかる人にはわかるノリと言えそうです。

まあでも、この組み合わせは誰しも一度は考えたことがあるのではないでしょうか。
海外で人気のTPSやFPS、興味はあるけどどの作品もパワードスーツやガタイのいいオッサンしか出てこないし
キャラがかわいければなぁ…という日本のゲーマーの声は少なからずあったのではないかと。
一応そういうニーズに応えたものには見えます。ただ、実際に堪える内容になっているかはまた別の話。


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TPSの世界基準で見ると、正直言って本作はだいぶつらいものがあります。
特にCPUの動きは本当にCPU然としていて、対戦相手として楽しく感じられるものには仕上がっていません。

遠距離では棒立ち、近付いてきたかと思えば中距離で一旦停止。障害物があるのに利用しようともしない。
しかし凶悪な部分はホントに凶悪で、超軌道で高速接近してくるショットガンに猛烈に削られることもあります。
つまり弱いところも強いところもCPUらしく、いかにもCPUと戦っているという感じがしてしまうのです。

本作はダウン中や起き上がり中に無敵時間がないに等しいので、囲まれてころばされるとほぼ死亡確定。
体力がゲージ制なこともあり、接近されない、喰らわないように立ち回るのが基本となります。
このへんの煮詰めの甘さに初見ではいろいろと苦しめられますが、わかってしまえば対処法を繰り返すだけ。
対処法を確立してなんとかなるようになると今度は『作業』化の気配が見えてきてしまうんですよね。

一応、『弾を撃って当てる』というゲームの根源的なおもしろさは確保されてます。
なのでプレイしていてひどく飽きるということはないし、上記の難点を気にせず遊べる人も多いのではないかと。
もし気になるようなら、美少女ゲームな部分を進めるためのパートと割り切って進めるもまたよし。


大雑把なところもあるのに、こまかいところでは妙なこだわりを感じる作品でもあります。
銃器や兵器のモデリングは意外としっかりしてるし、特にそれぞれの効果音に個性をもたせいてるのがすごい。
決して大きくは映りませんが、ミリタリー寄りの人が見ても納得できる表現になっているのです。
現用兵器に混じってティーガーⅠやパンターなどの大戦時代の車両が登場するのが謎といえば謎ですが…。

効果音といえば、地面の状態によって足音がきちんと変化するのも個人的には好感度高いです。
以前から何度か言ってますけど、プレイヤーキャラの足音ってゲームをプレイしてて一番たくさん聞く音なので
そこにこだわりがないゲームって他の部分がよくできてても印象が悪くなりがちなのです。


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本作の良いところとしては、美少女ゲームな部分はきっちり取り揃えてある点がまず挙げられます。

人気声優を多数起用、かわいいモデリング、豊富な衣装。そういう需要には確実に応えてくれています。
あとは冒頭でも触れたエロティックな部分ですね。本作の核と言っても過言ではないでしょう。
CEROの基準ではどんなにエロくしてもDは超えないらしいですが、Dでよくぞここまでやったなぁと…(笑)

膨大な種類のおパンツとおブラ(パンツとブラでないのがミソ)、本来の用途とは異なる使い方をされるグッズ。
美少女たちがあられもない姿であえぐ、アヘる。しかもVitaだから画面タッチが使えるわけです。

たた、そういうエロティックなパートもゲーム的な出来はどうかと言われると…やっぱりちょっとつらい。
最高評価を目指してのプレイは長くて短調になるし、閲覧モードがないので無制限に眺めて楽しむこともできず
プレイヤーの要求に応えるようにできているとは言いがたいんですよね。
有料DLCを導入すると無制限で楽しめるようになるそうですが、不完全版という印象になり評価は下がります。

尋問特訓シーンで大きく映されるおパンツとおブラはテクスチャ解像度が低くてわりとガッカリさせられます。
せめてここだけでも高解像度のテクスチャに差し替えてほしい…こだわってほしかった部分ですよ。


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しかしヒトは正直なもので、かわいくてエロければある程度の苦難はあっても続けられてしまうのです。
これはTPS部分にも共通して言えることかもしれません。なんだかんだでプレイし続けてますから。

惜しいところはあるけど腹が立つほどストレスになるわけではない、そしてきちんとかわいくエロい。
絶賛はできないけど言うほど悪くないよ?というラインをしっかり守っていると思いました。
いや、フリプだから許せてるってところもあるかな…定価で買ったとしたら許せなかった可能性もあるかも。

対戦や協力プレイモードを搭載しなかったことについては賛否両論ありそうですが、個人的には気にならず。
キャラかわいさで始めた人にマルチプレイのギスギス感を押し付けても歓迎されないでしょう。
協力プレイについても、意思をもったプレイヤーが現状のまま増えたら完全にヌルゲーになってしまいます。
それにエッチなゲームはやっぱりひとりで楽しむものですよ。


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加点方式で評価するなら、個人的には金元寿子が金髪巨乳キャラを演じてるというだけで100万点つきます。
既にお気付きの方もいらっしゃるかもしれませんが、今回掲載した画像は全部そのキャラ縛りにしてます。
勢いでPS Storeで初めて有料アバターアイコン買ってアカウントに設定しましたからね…。

なので、お気に入りのキャラがひとりでも見つかれば最後までじゅうぶん楽しめるゲームだと思います。
美少女ゲームって基本そういうものですけど、大きなモチベーションになることを本作で改めて実感しました。

余談ですが、Vitaはいまだに単体でアイコンの購入ができません。Vita専用ソフトのアイコンでもです。



モンハンの新作買わすになにやってんだこの人…って思われるかもしれませんが、やりたいことやってます。
前作「クロス」のあと、もうモンハンはいいやと本気で思ったので今回は予定どおり手を出していません。

もっと新しいことをしたい…とか言いつつアサクリシリーズやってんだからアレですけどね。


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「バレットガールズ2」では尋問特訓に加えて、プレイヤーが責められる逆尋問特訓という新モードがあります。
個人的には逆尋問のほうがお気に入りで、普通の尋問よりも圧倒的にエロいと感じています。

このへんモロに性癖がバレるところだと思うんですが(笑)たとえば同じ『ちくわ』というグッズを使うにしても
ただ口に突っ込ませてる尋問より、どう見ても手コキな逆尋問のほうが振り切れてると思うんですよ。
カメラがより主観っぽいというのも逆尋問のエロさを高めている気がしますね。

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2017年3月17日 (金)

ゲームレビュー 「Assassin's Creed Unity」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版のため確認できず。プレイ期間で言えば約1か月(DLC含む)。

[ゲーム難易度]
正常に動いていれば決して難しくはないが、意図しない動作などによって難しく感じてしまう場面が多々ある。
特に時間制限がある場面やNPCの追跡が目標になっているときは苦しめられる。
敵NPCがかなり強めで場面によっては数も多く、マトモにぶつかろうとすると難易度は飛躍的に高まる。
資金は最終的に常時100万以上の余裕ができるので手持ちのアイテムやスキルは惜しみなく使っていくべし。

[実績・トロフィー難易度]
収集関連はかなり時間がかかるが、それ以外はわりとすんなり。マルチプレイ関連も軽め。
ゲーム内通貨で収集アイテムの配置図をアンロックできるので、ストレス軽減のためにも買っておきたい。


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[GOOD]
・現行ハード専用に作られた高精細なグラフィック。大量の動的オブジェクトと密度の高い都市設計。
・マルチプレイを前提とした、装備品や服装の組み合わせの多さ。
・変装など暗殺者にあるべきスキルの追加。
・GTA風に散りばめられたサイドミッション。
・「殺人ストーリー」という新要素。広大なマップを舞台に推理アドベンチャーを楽しむことができる。
・獲得済みの収集物が半透明で表示されるようになったので、まとめて収集する際などにちょっと便利。
・丁寧な日本語ローカライズ。
・DLC「Dead Kings」に登場する建設中の教会や、パズルが散りばめられた地下迷宮は一見の価値あり。


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[BAD]
・ロード時間が長い。従来のようなロード画面のお遊び要素もなく、真っ暗な画面をただ見つめるしかない。
・薄いストーリー。しかも信じられないタイミングであっけなく終わる。
・フリーランのバリエーションが増えるとともに、意図しない動作や不可解な動作停止もかなり増えた。
・読もうとしている文章の上に新たな通知をかぶせてくるユーザーインターフェース。
・プレイヤーキャラが弱く、敵はザコでも強くて固い。3人集まると致命的な脅威に。
・敵の攻撃タイミングを示すメーターが敵とともに画面外にある場合が多く、あまり役に立たない。
・強すぎる敵に対処するには長柄武器や大型武器では不利なので、片手武器を選ぶしかない。
・敵の銃撃への対処方法がない。発射のタイミングで障害物の陰に隠れてもダメージが通る。
・敵の追跡速度が異様に速く、しかも走りながら正確に銃撃してくる。この時代の銃の精度を考えれば異常。
・暗殺と隠密を主体としたシリーズなのに敵を皆殺しにしないと先へ進めない場面がある。
・視野の広い敵が多数配置されていて、誰も殺さずにターゲットのみを狙うのは困難を極める。
・お金に困る場面がほとんどないのに、開けても少額のお金しか得られない大量の宝箱が収集要素。
・時間制限のあるミッションやマルチプレイ用ミッションにも専用の収集アイテムが配置されている。
・新要素「ノストラダムスの予言」の正解がヒントと合致しないものが多い(5叉路を十字路と言ってみたり)
・時間制限と目標得点のある新要素「ヘリックス断裂」にランダムに出現する収集要素を用意したこと。
・マルチプレイの同期が貧弱(PSNの問題?)で攻略に支障をきたす。
・「Dead Kings」のマップ外周の処理(攻略に関わる地形なのに、見た目とは裏腹に昇り降り不可)


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《プレイ中に体験した不具合》
・ゲームそのものの強制終了。
・敵のモーションなし銃撃(音も喰らいモーションもなく、体力ゲージだけが減る)
・戦闘中に突然ボタン入力を受け付けなくなる(回復薬は使用可能だが、攻撃もガードもできず)
・落下モーションのまま空中で停止し、身動きがとれなくなる。
・マルチプレイ中に敵が透明化、透明な敵に殺される。
・マルチプレイ中に味方が蘇生を受け付けなくなる。
・マルチプレイ中に体力ゲージへのダメージ反映が遅れ、回復が間に合わなくて死亡する。
・マルチプレイのミッションが次のステップへと移行せず、詰みの状態に。
・マルチプレイで大砲破壊時に敵から攻撃を喰らって中止→自動で再開→喰らって中止…の繰り返し。


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[NEITHER]
・もはや宗教観には期待していないが、個人の復讐だけのストーリーになってしまっていること。
・秩序が失われた時代の再現。街中では殺戮や強盗が横行し、画面から匂いが感じられそうなほど。
・先頭から順に選び直さなければならないアイテム選択。一番使うのは煙玉なので便利といえば便利。
・ザコ敵の殺害数がシリーズ最大級になり、殺しに対する感覚がだんだん麻痺してくる。
・屋根の上の狙撃手は「Black Flag」と比べてごっそり減ったが、それでも理不尽に苦しめてくる。
・カフェの収入が上限に達するのが早くてお金には困らないが、頻繁に回収に行かなければならない。
・本作を通じてフランスという国を好きになることはおそらくないだろう。


Acu08

[総括]
現行ハードの性能を活かして作られた、アサクリファンの夢想を実現したひとつの在り方なのは間違いない。
圧倒的な物量と密度、時代の再現については驚くほかない。文句なしに素晴らしいと言える。

しかし、その感動が続くのは最初の1~2時間程度である。そこから先はひたすらストレスとの戦いが続く。

宗教観の欠如やアサシンであることの必要性についてはもはや問うべき段階ではない。
フリーランの強化によるストレスの増加は「Black Flag」の時点でも感じられたことだが、新しいことに挑戦した
結果として新たに生まれた問題点なので前向きに受け止めることができる。
しかし本作にはそれだけでは済まされない、不愉快に感じられる欠点がいくつも存在するのが問題だ。

プレイの過程で、それこそ秒間隔でストレスを感じられてしまう。なにをしていてもストレスが溜まる。
初歩的な話で言えば、ぶらぶらと街中を歩いているだけでも苛立ちを覚えるだろう。
ひとつの目的を達成する過程で間髪入れず襲ってくる細かなストレス。思わず呪いの言葉が出るほどだった。

本作を語るうえで必ずと言っていいほど挙げられるのが、発売当初に問題視された不具合の異様な多さだが
修正された現在でも不具合は多数あるし、それがプレイヤーを苦しめ続けているのは事実である。
だが、本作の問題点は不具合から来るものだけではない。
仮にすべての不具合が解消されたとしても、本作から受ける印象はそれほど変化しないであろう。

楽しい場面や気持ちいい瞬間がないわけではない。その証拠に、最後までプレイし続けることができた。
だが、薄いストーリーにぴったりな殺風景なスタッフロールを見させられてさらに不満は増す。

長くジワジワと続くストレスから解放される喜びを味わいたいのであれば、本作はオススメである。


[オススメ度]
低い。たとえ100円で買えたとしても「100円でストレスを買っただけ」と感じてしまう可能性あり。
シリーズ最弱のアサシンによる私怨の冒険譚を仕方なく楽しみたい、コアなシリーズファンなら避けられない。
初代の旗集めのような、終わりの見えない徒労をコツコツ楽しめる人(筆者含む)には良い作品。



この追記を書いている現時点では、ミッションチャレンジ以外のほぼすべてのトロフィーを獲得済みです。
全体獲得率は93%で本編分の獲得率は94%(48/51)、「Dead Kings」分の獲得率は92%(6/7)。

ミッションチャレンジ関連は追々やれるとして、すべてのスキルをアンロックするのはなかなか大変そうです。
ただ、やってやれなくはない程度の難易度だと思うので挑戦のしがいはありそう。
でも正直もういいかな…プレイすべき部分はすべてプレイしたし、そんなに思い入れがあるわけでもなし。

ちなみに協力ミッション内のシンクロポイント収集アイテムは回収が済んだ時点でミッションを離脱しちゃっても
回収個数は記録されるので、ミッションをガン無視して回収に奔走するプレイもありです。

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2017年3月13日 (月)

「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 全ルート終了

「僕は友達が少ない ぽーたぶる」の全ルートを制覇、すべてのイベントCGを集め終わりました。
あくまでフローチャートが完成しただけなので細かい取りこぼしはあると思いますが、一応のオールクリアです。


総括の前に幸村ルートですが…エロゲでしたよ(笑)声だけ聞いてたら完全にエロゲなシーンもありましたし。

大筋としては幸村が花嫁修業をしに羽瀬川家に泊まりに来るという内容なのですが、風呂場で背中を流したり
ひとつのベッドで一緒に寝たりと、全体を通じてかなり小鷹が試されるルートになっていました。

ルートの構造自体はわりとシンプルで、小鷹が負けた(そういう意味で)時点で共通のノーマルエンドへと振られ
試練に勝つことができれば分類上のグッドエンドへ到達できるという感じ。
3つのエンディングのうち、グッドエンドではアニメでは触れられていない幸村の真の性別があきらかになるなど
そうとは知らずにプレイしていて驚かれた方も結構多かったのではないかと思われます。

小鷹が負けた場合のエンディングも同性のままというだけでわりとハッピーな内容であると感じました。
むしろこれがいい、同性のままであってほしいと願う人も少なくないのではないかと。

ルート上のエピソードの内容やイベントCG、エンディングの数から言っても幸村はやはり優遇されてましたね。
ここだけちょっと異質というか、本能のおもむくままに好き放題書いたという感じがします…。
加えて冒頭でもお伝えしたようにほぼエロゲですので、そういうのが好きな人にはオススメできそうです。


全ルートを終えて改めて振り返ると、ほぼ不満のない良いキャラゲーだったと思います。

唯一の不満は小鳩の扱いで、兄デレで食欲に負けやすい厨二病キャラというテンプレート化したキャラ付けを
よく言えば終始守っている、悪く言えば脱却させようという意思が見えない割り切られた感じがしました。
星奈のアプローチに対してつねに「や!」としか返さないなど、文面上の幅の狭さもその印象を助長してます。

本作で星奈自身も言ってますけど、星奈による小鳩攻略ルートはあるべきでしたよ(笑)
いや…小鷹目線のゲームだからダメか。ならば、小鷹と小鳩を結ぶルートはあってもよかったはずです。
ほかのキャラではきちんとそれができているだけに、なぜ小鳩だけがハズレ扱いを受けるのか解せません。
発売から4年も経ったいまごろ言ってもアレですけどね。でも言っておきたかった。


最近はセールで買ったりフレンドに誘われて買ったりで、自発的にやりたいゲームを買うことが少なくなってて
今回はそういう意味でも「やりたいことをやれた」という実感が強くありました。

今後もたとえ旬が過ぎているものでも、やりたいと思ったものは掘り返してプレイしようと思います。



■「僕は友達が少ない ぽーたぶる」感想記事一覧
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」プレイ開始
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 星奈ルート終了
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 夜空ルート終了
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 小鳩・マリア・理科ルート終了

プレイ当初は「正式なレビューはやらない」と言ってたのに、結局レビュー以上に文章書いてますよね…。
ずっとプレイしたいと思ってて買ったゲームなので仕方ないというか、予想できた結果ではありますが。

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2017年3月 6日 (月)

「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 小鳩・マリア・理科ルート終了

かなりのスローペースではありますが、引き続き残りのキャラもきちんと攻略しております。

ひとつの大きな分岐として用意されている小鳩&マリアルートと、そのルート内に隠されている理科ルートを終え
これで到達済みのエンディングは全13種類中10種類となりました。


まず小鳩&マリアルートですが、便宜上そのように呼ばれているものの小鳩エンドは存在しません。
あるのはマリアのグッドエンドとノーマルエンド、そして理科のグッドエンドの3つのみ。
これを小鳩&マリアルートと呼ぶのが正しいかどうかは少々疑問です。
小鳩のエピソードもあるものの、どう贔屓目に見ても報われているようには思えないかわいそうな感じで。

本作における小鳩は本当に不遇ですよね…固有のエンディングがいわゆるハズレ扱いになってるだけではなく
ほとんどのルートで一方的にストレスを溜め込む役回りを押し付けられているので。

マリアルートは、シスターという立場のマリアになんとかしてウェディングドレスや結婚式を体験させてあげよう
という隣人部の優しさが垣間見える内容で、恋愛とは程遠いものの心温まる話でした。
マリアの思いを成就させるというより隣人部の願いをかなえるルートという感じでしたね。
それはノーマルエンドにも共通していて、結果としてどちらもマリアが幸せになるようできていました。


理科ルートはフラグの立て方からしてかなり特殊で難易度が高く、結末も特別感がありました。

正確には理科ルートというものは存在せず、ゲーム冒頭から必要なフラグをすべて取りこぼさず回収しておくと
マリアのグッドエンドへ向かうルートの途中で理科エンドへとスイッチする感じ。
おそらく攻略情報なしで普通にプレイしてたら到達できないでしょうね…それくらい段取りが大変なのです。

そのかわり、理科のグッドエンドはガチですよ。ガチで妊娠します(笑)それも一度や二度じゃないんです。
ほかのキャラにも腹ボテCGはあるのですが、本当に妊娠と出産を経ているのはこのルートだけかと。

十数年先のエピローグを描いているという点も含め、ほかのエンディングとはかなり異なる扱いのようでした。
想像しうるうちでもっとも実現しそうな未来というか、このような将来を迎える可能性が高そう。
星奈は天馬さんというバックアップがあるからともかく、夜空とは結婚というビジョンが想像できない感じがするし
ロリっ子どもは論外、幸村は本作の時点ではバックボーンが希薄で想像の域にまで来ていません。

ただ、フラグを立て続けてスイッチする都合、明確なルートというものが存在しないのがネックでした。
そこにいたるまでのストーリーラインがなく、小鷹が安いセリフで口説き続けていただけなのでお話として弱い。
「ハーレムのなかからひとりの女の子を選んだだけ」とも感じられてしまうのです。

これが理科好きの人にはどう見えたかちょっと気になるところでした。
でもガチで腹ボテでしたからね…文字通りの嫁になれたという点で一歩抜け出している感じはありました。


さてさて、残すところあと1キャラ。幸村の攻略が済んだら本作の攻略はほぼおしまいです。

幸村はなぜかエンディングが3つというメインヒロインばりの扱いを受けている…なぜなんだガイズウェア。
少なくとも小鳩より力を入れるべきキャラではあるまい。ライターの思い入れが強かったのでしょうか。

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