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2017年4月26日 (水)

「Fallout 4」 プレイ開始

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Xbox LIVEの春のセールで「Fallout 4」を購入し、少しずつ探り探り進めています。なにせ初Falloutなので。

「WATCH_DOGS」終了後、特に積みもなくて次に楽しめそうなゲームをあれこれと物色していました。
今回の春のセールでは「Quantum Break」や「Forza Horizon 3」の拡張パスなど以前から目をつけてたものも
安くなっていたのですが、できればここ最近プレイしていないタイプのゲームがほしかったんですね。
そこで白羽の矢が立ったのが超人気タイトル、かの有名な「Fallout 4」でした。


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「Fallout 4」は「Oblivion」や「Skyrim」などThe Elder Scrollsシリーズでおなじみのベセスダ製作のRPG。
核戦争後の荒廃した未来を舞台に、荒くれ者たちとの生存競争を生き延びる。そんな内容です。
世界観的にはメタルマックスシリーズに近く、慣れ親しんだハンターたちならすんなり入り込めそうです。

TESシリーズのような美しい自然の風景、活き活きとした動植物などは一切期待できません。
あるのは朽ちたビルと錆びついた廃車、汚染された水と怪物化した生物たち。住みたいとは思えない…(笑)

出会う人たちはみんな懐疑的かつ攻撃的だし、そんなゲーム楽しいの?と疑問に思う人もいるかも。
正直、自分もまだよくわかっていません。最後まで楽しめるか、この世界を好きになれるか。
いまのところはただ未知なるものへの好奇心と挑戦だけで進めています。なにせ知識ゼロから始まってますし。
200年間のコールドスリープから目覚めた主人公と心境が重なる感じがして、そこが楽しいというのはあり。

現状はクエスト進行よりも居住地の開拓やクラフトにハマってますね。さながらDASH村、あるいはDASH島か。
「Minecraft」などに通じる魅力があり、本編そっちのけで夢中になってしまいそう。


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「Fallout 4」はゲーム開始時に男女ふたり分のキャラクタークリエイトをしなければなりません。
TESシリーズの経験者ならこれがどれだけの重労働になるか、よく理解できると思います…マジで時間かかる。
「Oblivion」のときは『最初の下水道から出られない』というのが半ば定番化していましたが、「Fallout 4」では
『最初の洗面所が難関』であると言えそうです。ちなみに自分は脱出までに3時間かかりました。

今回は珍しく男性キャラをチョイスしています。エイドリアン・ブロディに似せたかったんですが…どうでしょう?
べつに狙ってやったわけではないんですが、ゲーム内のラジオから「戦場のピアニスト」でも使われている曲が
流れているのを耳にして、この選択は間違ってなかったなと思いました。

同時に作った女性キャラのほうは今後どうなるのでしょうね。きちんと活かされることを期待しています。
崩壊後の世界観に似つかわしいくらいかわいい金髪キャラにしようと思い、そこそこがんばって作りました。


「Fallout 4」はこれまでにプレイしたどのゲームよりもXbox One本体への負荷が重く、排気音が高まる場面が
随所にあるので、これから気温が上がっていくことを考えるとちょっとだけ不安になります。
逆に言えばこれまでが静かすぎたというか。まだまだ余力のあるハードなのでは…と思わなくもなく。

プレイ期間が非常に長くなりそうなゲームなので、できれば定期的に進捗を報告していこうと思っています。

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2017年4月23日 (日)

2017年第2Q 新作アニメ寸感

世間の「けものフレンズ」の熱冷めやらぬまま突入した今期ですが、ようやく一巡したので印象をまとめます。
しかし「けもフレ」の影響って新作アニメの制作側からはどう受け止められているのか気になりますね。


今期の新作のなかで、初回でもっとも手応えを感じられたのは「正解するカド」でした。

未知との遭遇であり怪獣映画的でもあり、そこに交渉という要素も加わるのが本作のまず興味深いところ。
小出しにされる固有名詞や情報から考察したり、先を推理したりするおもしろさも用意されています。
そして岩代太郎が手掛ける荘厳な劇伴。だいたい自分の好きなもので固められているわけです。

ひとつ気になるのは主要な登場人物を3Dモデルで描いている点で、その意図がよくわからないんですよね。
いまのところ多くのサブキャラは手描きで、なんならメインキャラも手描きになる場面が多くあります。
あえてメインキャラのみを3Dモデルで描こうと考えたのはなぜなのか。そこがどうにも引っ掛かってしまって。
単純に作画の労力を省くとか、作画を一定レベルに維持する程度の計らいなのでしょうか?


今期は他はまあボチボチという感じですかね…「GRANBLUE FANTASY」が意外と王道で良い感じ。
原作未プレイなので比較とかはまったくできないんですけど、不快感なく見られる程度のベタさに安心します。
あとは「Re:CREATORS」と「FLAME ARMS GIRL」あたりを上位に挙げておきます。

「Re:CREATORS」は参戦作品が完全オリジナルでありながら、みんなどこかで見たことある感を再現していて
そのクロスオーバー的な要素とメタ的な表現が合わさりおもしろい雰囲気を醸し出しております。

「FLAME ARMS GIRL」はもうファンの期待どおりというか(笑)こういうのでいいんだよって感じですよ。
変にオリジナルのストーリーや設定を付加せず、二次創作から生まれたかのような日常の騒動を描くだけという
絶対にはずさないポイントをうまく突いてきてるアニメ化作品だと思いました。
ただ、おそらくこのまま日常を描くだけでは終わらないでしょうね。いや…意外とそのままもあるのかも?


次点は「ゼロから始める魔法の書」「月がきれい」「アトム ザ・ビギニング」あたり。

続編ものでは「有頂天家族2」「僕のヒーローアカデミア」「進撃の巨人」「神撃のバハムート」「ベルセルク」
そして「境界のRINNE」と…これだけでも結構な本数になりますね。

サテライト枠の「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」は珍しく原作つき。
『昔のエロゲみたいな世界設定』という意見を見て笑ってしまいました。言われてみればそんな雰囲気かも。
妙な懐かしさというか、1周まわってまたこういうのが来たか…みたいな。それがむしろ新鮮に感じるというか。
好きになれそうな感じはあるので、今後どのような展開になっていくのが見守りたいと思います。

懐かしいといえば「武装少女マキャヴェリズム」もですね。こんなコッテコテなのなかなかない(笑)
決して絶賛はしませんし万人に薦められるものでもありませんが、好きかキライかで言えば確実に好きです。
今期の貴重な金髪巨乳お嬢様枠でもあります。ウーチョカちゃんもかわいい。

初回でこれはダメかも…と思ったものの、盛り返してきたのが「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」。
使い古された設定を微妙にズラしてきたり、他の作品なら雰囲気でごまかしそうな部分をきちんと詰めてきたりと
数多のラノベ原作アニメとはちょっと違う気配をわずかながら感じています。
買いかぶりかもしれませんが、正しい意味で『3話まで見て』判断してほしい作品だと思いました。


世間的にはそこそこ話題になってるのかな…サンジゲンの新作「ID-0」は自分的にはビミョーな感じでした。
スタッフは非常に豪華だし、注目されそうなポイントが山ほどあるのは客観的に理解できます。
説明すれば伝わる魅力はあるけど直感的に伝わる魅力に欠けるというか…なんとも曖昧な表現になりますが。
「ブブキブランキ」の前例を考えると、サンジゲン元請作品と反りが合わない可能性もあるのかもしれません。

そもそも谷口監督作品が自分には合わなくて、世間とは評価が大幅にズレてるんですよね。
過去にも何度か書いてますが、谷口監督と川崎逸朗監督、それと西尾維新原作のアニメは難しいです。


こういうのはもういいや…という食傷気味な作品はいくつかあったものの、第1話を最後まで見れないという
異常事態は本当に久し振りでした。「クロックワーク・プラネット」という作品です。
どこでダウンしたか具体的に言うと、ナオトがRyuZUの全身のギヤの数をスラスラ答えたあたりですね。
あんな痛々しい表現は昨今なかなかないですよ。中学生の創作ノートを読まされてるみたいな気分でした。

本作はオープニングからしてもうダメだったかもしれません。八木沼さんもう引き出し空っぽでしょ…。
なんとかして過去の作品と差異を図ろうとして、着地点が見えないまま気持ちよくないメロディーが続くという
近年の悪しき状態からさらに悪化しているのが聴いててホントにつらいです。

南條愛乃がソロやコラボで良い楽曲に巡り合えているだけに余計につらく聞こえるというのもあります。
開き直りという手段でもいいので、現状の負のスパイラルから早く抜け出してほしいと思います。



「BanG Dream!」の総括を合わせて書こうと思い、今期の新作寸感の掲載をわざわざ遅らせていたのですが
その必要もなかったというか…それほど好待遇にするような結末ではなかったですね。

ライブハウスの終焉とその後をどのように描くのか気になっていたのですが、まさか一切描かないとは。
香澄たちが主役なのだから、念願かなって自分たちのバンドであの舞台に立てたという時点で当初の目標は
達成されたしハッピーエンドでいいでしょ?という見方もできなくはありません。
しかし、そうなると閉店を事前に告知して妙に危機感を煽ったのはなんだったの?って話になるわけで。

湿っぽい話をきちんと描けと言いたいわけではなく、布石を打っておいて放置されるのが気持ち悪いというか。
初回で意味ありげに使われた『星の鼓動』というキーワードも曲名以外ではまったく使われずに終わってしまい
あれって結局なんだったんだろうね?と放送終了後もしばらく首をかしげていました。

バンドやライブとの出会い、バンド活動を通じた新たな友情の育み。単純にそこだけ見ればよかったのかも。

そういえば第3話の物議をかもしたあのシーン、ソフト版で大幅に改変されていると聞きました。
改変前のノリで突っ走ってくれれば梅澤春人作品的な意味で(笑)支持を得られた可能性は大いにあったのに
日和ってマイルドにしてしまうあたり、あれ自体には意図や強固なメッセージはなかったのかもしれません。
同様に、終盤の展開もいくらか軌道修正されたのではないかと思えてしまいます。

「BanG Dream!」の数少ない収穫のひとつは、有咲を伊藤彩沙に演じさせたことです。
これまでブシロ関係でしか仕事がなかった彼女ですが、これをキッカケに今後注目されそうな予感がします。

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2017年4月13日 (木)

「WATCH_DOGS」 トロフィーコンプリート

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「Assassin's Creed Unity」「バレットガールズ2」に続いてまたもやトロフィーコンプリートが出てしまいました。
DLC分は含みませんが、本編分についてはほぼやり切ったと言ってもよい状態になっています。

全体的にトロフィーの難易度は低めで、やればやっただけ獲得できるという感じでした。

個人的に気掛かりだったマルチプレイの対人戦が絡むものは、ほかのプレイヤーを直接攻撃するものがなくて
だいぶ救われた気がします。『オンラインハッキング』はいわゆるかくれんぼのようなものですしね。
侵入先のプレイヤーがこちらを捜索する余裕がない状況、たとえば警察と銃撃戦をしていて忙しそうなときとか
クルマに乗って猛スピードで離れていくときにバックドアを仕掛けると安定して勝てます。
いまやっていることを中断してまで『ハッキング』の相手をするプレイヤーは少数、という傾向があるのかも。


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また、壁のすぐ手前に植え込みがある場所で壁にカバーして植え込みに埋まるのもわりと有効のようでした。
高架駅の屋根の上など高低差があるところ、ミニマップ上の青い円形のできるだけ外周の部分に近い場所など
相手プレイヤーの意識の外にある場所を狙って隠れるとよさそうです。

あとは最初から捜索を放棄してるプレイヤーを探して挑むとかもありですね。放置プレイヤー狙い。
『オンライン侵入』の回数稼ぎのために放置してるプレイヤーを狙うのは、ズルいけど非常に有効な手段です。

1対1のルールは無料アカウントでもプレイ可能なので、あまり構えずプレイするのがよいと思います。


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最後に残していたドリンクゲームのトロフィー「社会の潤滑剤」の獲得は完全に作業でした。

ぶっちゃけ全然たのしくない…精神的に擦り減るだけで得るものがない、ストレスフルなミニゲーム。
レビュー記事で「初音ミク -Project DIVA-」みたいなヤツと表現したほうは簡単なのでまたよかったのですが
慣性に引っ張られるマークを左右のスティックで動かしてサークル内に留めるほうのルールが地味に難しくて
小分けにしてプレイしないとやってられない感じでした。

このトロフィーは本作のトロフィーのなかでもっとも獲得率が低く、このミニゲームのたのしくなさ、面倒くささを
すべてのプレイヤーが証明(証言?)していると言っても過言ではないでしょう。


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それと、このトロフィーだけ獲得条件がなぜか難しめに設定されてるんですよね。
獲得条件を満たしてもステータス向上などゲームに影響するご褒美がまったく用意されていないのもアレだし
メリットのない作業を進んで消化するプレイヤーはいないという至極当たり前の話なのではないかと…。

個人的にもうひとつ気になったのは、ドリンクゲームの対戦形式そのものがフェアではないという点。
プレイヤー側は苦労して課題をクリアしているのに、対戦相手が苦労する様子は視覚化されていません。
だから戦っているという気がしないし、苦労して打ち負かしたときの達成感も薄いのです。
相手がCPUとはいえ向かい合って対戦している以上、そこは割愛してはいけなかったと思うのです。

幸いドリンクゲームの対戦相手は爆殺や銃殺が可能なので(笑)気に入らなければやりたいようにできます。
ただ、NPCを殺すと目撃者がいようがいまいが評判が落ちるこのゲームでは有効な手段ではありません。

あの評判システムって本当に必要だったのでしょうか。メリットもあまり実感できなかったのですが。


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ゲーム全体の達成率は97.0%に。冒頭で言ったとおり、ほぼやり切ったと言っても許される状態ではないかと。
残りはトロフィーに関係ないポーカーとマルチプレイのチーム戦。これはもう無視します。
ポーカーは運ゲーみたいなところあるし、チーム戦のほうはルールが機能してない荒れ放題な感じなので。

さて…次はなにしましょうかね。特に積みもなく、候補になりそうなものがなにもないのですが。



ドリンクゲームに関連する話ですが、このゲームは酔った状態からの回復が早すぎて遊びがいがありません。
どれくらい早いかというと、バーを出て数メートル歩いてるあいだに醒めます。酔うってレベルじゃない…。

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2017年4月10日 (月)

ゲームレビュー 「WATCH_DOGS」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版のため確認できず。プレイ期間で言えば約2週間(DLC含まず)。

[ゲーム難易度]
工夫次第、頭の使い方次第でいくらでも難易度を下げることができるレベルデザイン。
問題はそこに気付けるかどうかなので、発想の転換ができない人にとっては苦しい場面もありそう。

[実績・トロフィー難易度]
比較的軽めだが、膨大なサイドミッションやミニゲームを埋めていく作業にかなり時間を取られる。
オンライン関連は少なく対人要素のあるものは軽め。ただし、順調に『オンライン尾行』されるかは運次第。


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[GOOD]
・スマートフォンという普遍的なガジェットを利用した個性的なゲームシステム。
・模範的なTPSアクション。他のゲームで培ったプレイ感覚をそのまま持ち込むことができる。
・ほどよいサイズ感でムダなく利用されるオープンワールド。100の名所が配置されたシカゴの街並み。
・手軽な車両呼び出し機能。その場で調達し、使い捨てていくところもゲームの雰囲気にマッチしている。
・街中の一般市民の行動に生活感があり、それぞれのプロフィールや収入を見て歩くだけでもおもしろい。
・バリエーション豊かなサウンドトラック。スマートフォンなので運転中だけでなく歩行中も再生可能。
・他のプレイヤーを尾行する『オンライン尾行』など、個性的なマルチプレイ。
・有料サービスに加入していなくても『オンライン尾行』などの1対1ルールのマルチプレイが利用可能。


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[BAD]
・ハッキングを主題としたゲームでありながら、カーチェイスと銃撃戦で突破する場面が過半数を占める。
・煩雑な武器選択メニューと必要以上に豊富な小火器。
・クルマの挙動に難あり。なのに運転を強いるサイドミッションやマルチプレイが豊富に用意されている。
・プレイヤーが操作するクルマへの一般市民の反応が過敏で、路地から車道に出るにもいちいち騒がれる。
・運転中は武器を使えないため、追跡中クルマをぶつける以外に手段がなくなる場合がある。
・警察の追跡能力が高く、対策となるスキルを持ち合わせていないといつまで経っても逃走が終わらない。
・障害物を乗り越える、登る動作が特定の場所でしか使用できず、理不尽な遠回りをさせられる場面が多い。
・ミッションのリプレイ機能がない。リプレイするためにはニューゲームを選ぶ必要がある。
・一時的であっても『オンライン侵入』を不可に設定するとオンラインで溜めた経験値がリセットされる。


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[NEITHER]
・プレイ再開時に前回のメインストーリー最後の会話がリプレイされるのは便利ではあるが鬱陶しくもある。
・音声ログによって大幅に補完されるメインストーリー。収集状況次第では終盤の選択に影響する可能性も。
・スマートフォンのメニュー操作などで右スティックを使わせていること。十字キーでもよかったのでは?
・膨大なサイドミッションやミニゲーム。楽しめるならボリューム感満点、楽しめないなら退屈な消化作業に。
・プレイヤーに街の治安にまで介入させていること。評判の増減は必要だったのだろうか?
・着せ替えではなく色替え程度に留まっている服装変更。
・水上移動が圧倒的に有利で、いくつかの難題は水路に目を向けることでだいたい解決できる。


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[総括]
あのゲームとこのゲームの好きなところを組み合わせたらとんでもない傑作が生まれるのではないか?
そんな希望をゲーマーなら誰しも一度は思い描いたことがあると思うが、本作はまさにそんなゲームだと感じた。

過去の名作のさまざまな要素をひとつにまとめ、非常に水準の高いオープンワールドアクションに仕上げている。
しかしどの名作も過去のものである。つまり過去に一度は体験したことのある要素ばかりなのだ。
だからプレイしてすぐに飲み込みやすく、されど過去のそれを超えるほど新鮮であるとは言いがたい。
欠点はないが独創性もない。優等生ではあるが飛び抜けた才能はない。そういった位置に留まっている。

「オープンワールドアクションを初めてプレイする」という幸運なプレイヤーなら、過去の名作と比較することなく
本作の完成度とボリューム感に驚愕し、長く楽しむことができるであろう。
過去の名作を『運悪く』プレイしてしまっている場合、最後まで既視感に苛まれることになる。


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比較を伴わない場合、本作でもっとも気になるのは事前に抱いていたイメージとのギャップだ。
ハッキングを武器に難関をくぐり抜けていくように見えて、本作の大部分はクルマの運転に費やされるのだ。
クリア以降、100%コンプリートまでの過程もほとんどが運転で占められる。そういうゲームなのである。
そこを許容できるかどうかで本作の評価は大きく割れると言ってよいだろう。

幸い、挙動にクセのあるクルマでシカゴの街を周遊するのはなかなか楽しい。それが本当に救いだ。
お気に入りの楽曲で自分だけのプレイリストを作り、長く続くドライブをできるだけ楽しめるようにしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。長すぎず広すぎず、適度なボリュームのオープンワールドを欲しているならオススメ。
ハッキング要素には過度に期待をせず、ひとつの要素程度に考えて臨んでもらえれば問題ないであろう。



PS Plusに加入していなくても『オンラインハッキング』ならプレイできる、という仕様をもっと早く知っていれば
もっとゆっくりプレイしていたのですが、トロフィー獲得のために焦って進めてしまいました。
この記事を書いている段階ではトロフィーは残すところあとひとつだけ。ドリンクゲームだけが残っています。

「初音ミク -Project DIVA-」みたいなほうはまだやりがいがあるんですけど、もうひとつのルールがダルくて
あんまりやる気が続かないんですよね…なのでまとめてやらず、こまめに消化していく予定です。

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