« 2017年4月 | トップページ | 2017年6月 »

2017年5月29日 (月)

「Fallout 4」 プレイログ3

Fallout4sc12

「Fallout 4」、約120時間かけて1周目クリアしました。この120時間を長いと感じたことは一瞬もなかったです。

1周目で実績をできるだけ解除してしまおうと思い、その結果ミニッツメン側でエンディングを迎えることに。
もう少し詳細に言えばB.O.S.寄りのミニッツメン。B.O.S.関連のクエスト実績もすべて解除済みです。

結果としてストーリー的にも破綻のない終わり方ができたかなと思ってます。
B.O.S.はインスティチュートが生み出したすべてを敵視している派閥なので、人造人間の救済を目的としている
レールロードと組み合わせるとちょっとおかしなことになるし、本家インスティチュートは問題外だし。
やるとすればミニッツメンとどれかひとつの派閥になるかと。いや、インスティチュートとは無理か…。

1周目の途中で保存したセーブデータからインスティチュートとレールロードのクエスト実績をまとめて解除する
ことができそうなので、これをクリア後のひとつの目的としておきます。


Fallout4sc13

一部のクエスト実績を除いて、ほとんどの実績は1周目で解除しました。わりとすんなりいきましたね。
残りの実績もクリア後の数時間で意外とあっさり解除が進み、苦労したという感じはありません。
特に難しそうだった、居住地の満足度を100%にする「慈悲深き指導者」が解除済みだったこともありますが。

「慈悲深き指導者」は正しいやり方さえわかればそれほど悩むことなく解除できると思います。
自分の場合、実績wikiに書かれていた方法+αでなんとか達成。検索してわかった部分を付け加えると…

 ①レッドロケット・トラックストップに住民をひとり配置し、募集無線ビーコンは撤去
  ※人数がふたり以上に増えてしまった場合はほかの居住地へ移住させる
 ②野晒しにならない場所にベッドを配置(コンソールが置かれている事務室かガレージ内でOK)
 ③ウォーターポンプを1台、タレットを3台配置(北からの襲撃が多いので北側に向けて置くのがオススメ)
 ④バラモンの餌食場を1台配置(バラモン自体はいなくてもOK)
 ⑤適当なスペースにバー(店→飲食物)を1台配置し、住民を担当させる
 ⑥バーとベッドの周囲が明るくなるようランプを配置する(発電機は屋上に置くと騒音の影響が低い?)
 ⑦ほかの居住地などで生産した「きれいな水」と食糧をワークショップに入れる
  ※各100個以上を目標に、サンクチュアリで生産したものを定期的に運び込むとよい

…こんな感じでした。ただし、必ずしもこの方法で達成できるとは限らないのであしからず。
余談ですが、1周目でもっとも襲撃の回数が多かったのはこのレッドロケット・トラックストップでした。
とにかく北から来る。北側一面を高い壁で囲うぐらいしてもいいのではと思えるくらい何度も襲撃されてました。


Fallout4sc14

コンパニオンからの好意を最大にする「愛すべき存在」はキュリーで達成。達成したのはクリア後でした。
キュリーは好感度を上げること自体は難しくありませんが、最大にするには条件があるので注意が必要です。

アイテムを100個クラフトする「ウェイストランドD.I.Y.」は各種クリーチャーの肉を調理するのがオススメ。
自分はアイテムのクラフトを不要と考えていたので、肉をまったく回収しないまま最後まで残ってしまいました。
クリア後に達成しようと思うとそこそこ苦労するので序盤からクラフトしまくったほうがいいです。

大型クリーチャーを5体討伐する「デカい奴ほど激しく倒れる」は、マップ上の場所だけわかっていた建物などを
クリア後にまわっているうちに解除できました。湧く位置がある程度は確定しているのだとか。
ミニッツメンとB.O.S.で進めている場合、クエストで2回は大型クリーチャーを倒す機会に恵まれます。
あとは特定の居住地の解放に大型クリーチャーの討伐が必須なケースがあるので、そこで狙えばよいかと。

キャッスルの防衛でマイアラーククイーンと初めて戦ったときはホントに苦労しましたね…。
いまとなってはパワーアーマーなしでも倒せますが。初遭遇時の絶望感はハンパなかったです。


Fallout4sc15

さて…改めてストーリーを振り返ると、本当にこの結末でよかったのかな?という疑問もなくもありません。

旅立ちの目的であった「息子を取り戻す」と「妻を殺害した犯人を捜す」は結果として解決されたわけですが
プレイヤーの思惑とは無関係の、プレイヤーの正義とは関係ない仕事を任されたような気がしまして。
個人的にインスティチュートのやり方にも一応の理解を示していただけに、少々複雑な気持ちでいます。

敵と認定した派閥を完膚なきまで叩き潰す。これが「人は過ちを繰り返す」につながっているのでしょうか。
製作者が意図的にそこを目指していたのであれば、自分が疑問を抱える現状は成功ということになります。

どんなにがんばっても平和的な解決ができないことはある。人間の歴史が続く限り戦争は絶えないのか…。



微妙に抽象的な画像ばかり続いておりますが、一応あんまりネタバレしないよう配慮しているつもりです。
どの範囲まで公開していいか判断が結構むずかしいゲームですよね…。

| | コメント (0)

2017年5月21日 (日)

「Fallout 4」 プレイログ2

Fallout4sc07

居住地の開発が楽しくてメインクエストが進まない…でも、クエストを進めないと開発に必要な素材が集まらず
結果として開発とクエスト消化が交互に進むという妙なバランスの良さ。

発生したクエストは順々にクリアしようと、ミニッツメンのクエストを続けて消化していたら居住地が増えすぎて
各地のライフラインや防衛を固めるのに四苦八苦な状態に。これはホントに失敗でした。
ランダムで発生する居住地への襲撃に対処しつつ、居住地の住人から寄せられる悩み事も解決しつつさらに
メインクエストやサブクエストも…となると忙しいわプレイ時間が足りなくなるわで手が回らなくなります。

それに加えて実績解除のプランなども考え出すと本当に手が止まってしまって。
これだけ遊べるゲームだから、1周目で全部なんとかしようと考えなくてもいいかもしれませんが。
同一キャラですべての派閥にいい顔するってのも変な感じがしますし。そのへんはまた追々考えましょうか。


Fallout4sc08

素材については、序盤は銅の不足に悩まされましたが現在はかなり余裕が出てきました。

中盤以降足りなくて苦しんでいるのは意外にもアルミニウムやセラミック。あとは地味に深刻なオイル不足に。
特にアルミはパワーアーマーの修理でも需要が高まるので、アルミ缶の回収が重要任務と化しました。
セラミック不足は灰皿やマグカップ、オイルはキャニスターなどの回収でしのいでます。
序盤から恥も外聞も気にせず、目についたジャンク品はとにかく回収していったほうがよさそうですね。

居住地が出揃ってある程度開発が済むと今度は初歩的な素材である鉄が足りなくなってきます。
鉄は入手ルートがたくさんある反面、用途もたくさんあるのでいつの間にか危機的な残量になってたりします。
居住地内に放置されてる廃車に未練がない人はそうでもないのかな。クルマ好きにはつらいですよ。

ネット上では接着剤不足と対策に関する記事をよく見かけますが、グルー(エコノミーワンダーグルーなど)を
意識的に回収していれば、わざわざ居住地で生産するような事態にはならないと思います。


Fallout4sc09

Perkの取得も探り探り進めています。1周目はTESシリーズと同じく、ステルス主体になるよう固めています。
性格上こういう遊び方しかできない(笑)ステルスのためにコンパニオンも極力連れ歩かないスタイル。

具体的にはSneakとMister Sandman、Ninjaを伸ばしてGunslingerとRiflemanで補強している感じ。
したがって武器は単発オンリー。アサルトライフルやサブマシンガンは存在しないものとして立ち回っています。
サイレンサーの製作に必要なクラフト系のPerkはあってもなくてもいいかも。だいたい敵から奪えますし。

TESシリーズの弓と違って距離で弾道が変化せず、武器によってはかなりの長距離無音狙撃が可能なので
目的地が野外で夜間の場合、無類の強さを発揮します。しかし仲間がいるとうまくいきません。
コンパニオンは個々に性格や戦闘スタイルがあるらしく、数歩下がって静かについてきてくれる者もいますが
知性の低い子(笑)を連れて屋内を探索するときは本当にストレスが溜まります。

投擲武器をつかおうとして、いきなり前に出てきた味方の背中にぶつけたことが一度や二度じゃありません。
あらゆる意味で計画が狂うのでいないほうがマシ、計算に入れないほうがマシ。


Fallout4sc11

「Fallout 4」をプレイしてて不満に感じるのはそういう微々たる部分と、既知の不具合の数々。

クエストが進まなくなったりフリーズしたりは何度かあったし、理由もなく居住地の満足度が下がったりなどは
日常茶飯事なので、終盤になるとたいして気にならなくなる(笑)いいのか悪いのか。
不具合を些細なことに思えるくらいおもしろく、夢中になれるから見過ごせるというのは間違いないでしょう。

とにかくメチャクチャ遊べるし遊び足りなくなる。いくらで購入してもコストパフォーマンスがバツグンになる。
実際にプレイしてみればファンの多さも理解できるし、良い買い物をしたなぁと実感できます。

ただ、このおもしろさを理解して楽しめるのはゲーム経験の蓄積がある程度あってのことだと思います。
普段まったくゲームをやらない、国産有名RPGやパズルゲームしかやらない人でも同じように楽しめるか?と
言われれば決してそんなことはないだろうと。簡単でもないし親切でもありませんから。
蓄積されたゲーム経験からくる理解や勘が活かされる、そういうタイプのゲームだと感じています。

…って書くと、まるで自分自身を上級者であるかのように考えていると思われそうですが決してそうではなく。
上手い下手という技術の話ではなく、経験豊富であれば飲み込みやすいという話です。



Fallout4sc10

「Fallout 4」でプレイヤーが所属することになる4つの派閥。それぞれ異なる目的や信条のもとに動いていて
どの派閥に同調するか、あるいは反発するかプレイヤーごとに違ってくると思います。
あるいはどこにも共感できないか。各派閥なにかしら重大な欠点を抱えているのでありえない話ではなく。

1周目はすべての派閥にいい顔しつつ、B.O.S.寄りのミニッツメンという感じで終局を迎える予定。
B.O.S.は物量の暴力って感じで参加してて気持ちいいのですが、強調されたアメリカナイズとヒロイズムに加え
核で荒廃した世界をまた核で統治しようというやり方に不満をもつプレイヤーも多いのではないかと…。
しかし、その物量だけに敵に回すと非常にめんどくさいので無難な付き合い方をしたくなります。

インスティチュートが作った人造人間を絶対殺すマンなB.O.S.に対し、絶対保護するマンなレールロード。
はたしてどれがプレイヤーにとっての正義になるのか。なかなか考えさせてくれるゲームです。

| | コメント (0)

2017年5月 8日 (月)

電子タバコとハンドスピナーの話

Echs01

Twitterではときどき話していたことですが、3月から4月にかけての1か月半ほど電子タバコを試していました。

ここで言う電子タバコとは、様々な香りのするリキッドを電熱線の過熱によって気化させ、その蒸気を吸い込んで
リキッドの香りや『タバコを吸ってる感』を楽しむ、正確に表現するなら電子水タバコというものです。
一般的にはVAPEなどとも呼ばれています。iQOSなどと並ぶ、喫煙の新たなスタイルとでも言いましょうか。

自分は本物のタバコを吸った経験がなく、広義で言えばこれが初めての喫煙体験となりました。
ただ、基本的にニコチンが含まれていない電子タバコを喫煙の範疇に入れてよいものかどうかは定かではなく
『バーチャル喫煙』というか『なんちゃって喫煙』というか(笑)中高生の遊び感覚にも似た感覚かもしれません。
ヘビースモーカーにとってはこの『タバコを吸ってる感』が非常に大事らしいですけどね。


そもそもなぜ急に電子タバコを吸い出したのかというと、TwitterのTLの影響によるところが大きいのです。
ある時期異様に電子タバコの話題が増え、そのガジェット的魅力に惹かれていたのでした。

あと、人生経験として『なんちゃって』でもいいので喫煙というものを味わっておきたかったというのもあり。
しかし健康被害などの面から手を出しにくく(家族の目もあるので…)、どうにかして諸々の問題をクリアできる
方法はないものだろうか?と思っていたところにタイミングよく転がり込んできたわけです。

一応言及しておくと、電子タバコも健康被害の可能性がないわけではありません。
そのへんの問題はクリアしているという説明書きもありますが、電子タバコ本体やリキッドの管理状態によっては
化学物質や有害物質以外の要因でも健康被害が起こるとも言われています。
なので、これから電子タバコを始めようとしている人はきちんと知識を入れておいたほうがよいでしょう。

べつに健康とかどうでもいいよ!って人は気にしなくてもいいです。自分もわりとそんな気持ちで始めました。
ぶっちゃけて言うと、『緩やかな自殺』というふうに考えていた節もあります。


実際に吸い始めてみてどうだったのか?というと、正直そんなに楽しいものではありませんでした。

たしかに吸い始めたころは「自分の口から煙がモワモワ出てる」とか「タバコとは思えない香りがする」など
新鮮な体験として楽しめていたところはあったのですが、続けるうちに面倒くささが出てきてしまって…。
習慣化しようとすると意外とこまかいところに気を使わなければなりませんでした。

電子タバコには本体を含めて、リキッド以外にもさまざまな消耗品があります。
コイルにしてもコットンにしても寿命があるし、各パーツを洗浄するタイミングも同じ時期にやってきます。
選んだ本体によって整備のしやすさはだいぶ変わりますが、これを面倒だと思うと長続きしません。
どれくらい手間をかけられるか、どれくらい投資できるか。このふたつが電子タバコ継続の壁だと感じました。

あとは味の問題ですね。思ったより味がしないというか、期待ハズレだったところもあり。
ここまで手間をかけて香りだけを楽しむくらいなら、いっそコーヒーでも飲んだほうがマシなんじゃないか?と。
そんなふうに思い始めて、次第に電子タバコから手が遠ざかってしまったのです。


Echs02

意識的に断煙したわけではありませんが、断煙の決定打となったのがハンドスピナーの到着でした。

昨年後半あたりからYouTubeやInstagramで海外の方々が紹介し始めたというハンドスピナー。
中心のベアリングによってただ回転するだけというシンプルな玩具です。
これがなぜか急激なブームとなり、日本でも今年の4月ごろからTwitterを中心にブームが到来しています。


ハンドスピナーは分類学的に言えば(笑)フィジェットトイに含まれる玩具です。
フィジェットという単語は日本ではまだ聞き慣れませんが、海外では一定の認知度を誇るジャンルのようで
電話中にボールペンのノックをカチカチしたり、繰り返しペン回しをしてしまうなど手持ち無沙汰でやってしまう
行動の解消を目的とした道具・玩具を総じてフィジェットと呼んでいるそうです。

なのでヨーヨーやけん玉などのスキルトイ、プレイングトイとは明確にジャンルが違うわけです。
純粋に遊ぶためのものではないし、技術を競うものでもない。だけど流通上は玩具として販売されている。
このへんの認識の難しさがフィジェットトイの用途を誤認させる要因ともなっています。

ざっくり言えば、遊ぶための道具ではないんです。なので、飽きるとか飽きないとかいう事態になりえません。
「空いた手に仕事を与えておくための道具」という表現が一番しっくり来ると思います。

「飽きてすぐゴミになりそう」と思っている人は、その時点で多大な誤解をしているということになります。


タバコをやめられない理由のひとつに「ちょっとした空き時間を埋める方法がない」というのがあります。
手や口がヒマなせいで、ついついタバコを手に取って吸ってしまう。
これは自分が電子タバコを試していた期間に実際に体験し、痛感したことでもありました。
そういう理由で禁煙できない人にはハンドスピナーをはじめとしたフィジェットトイはかなりオススメです。

テレビ番組や映画を見ているときについスマホを見ようとしてしまう。落ち着かずに身体を動かしてしまう。
アニメを見ている30分がもったいなく感じて、なんとかして『ながら見』しようとしてしまう。
こういった状況や心理に心当たりがある人はハンドスピナーの適性(笑)がかなりあると思われます。

ハンドスピナーを回しているあいだは手がふさがれ、意識も一定量その回転に割かれます。
意識が分散すると集中力が悪くなりそうに思えますが、なぜか不思議と集中力が増すんですよね。


Echs03

「ただ回転するだけ」のハンドスピナーですが、そのシンプルさゆえに利点もたくさんあります。

回転中はわずかに音がしますが、匂いはないし液漏れなどもないので周囲に迷惑をかけません。
なんといっても手間がかからない。整備の必要がなく、消耗品もないので追加費用もまずかかりません。
(突き詰めて言えば整備も消耗品もあるのですが、そこまで行ける人は少数だと思うので…)
ベアリング以外にメカニカルな部分がなく、原因不明の不具合や故障が起きないというのも魅力的です。

あとは色やデザインが豊富で、自分好みの一点を追及したりコレクションしたりという楽しみもあります。
もっと言えば自作が可能。自作の容易さが海外で火がついた理由のひとつでもあると思います。


しかし、種類が豊富で現在進行形で増え続けていることが購入者を悩ませていたりもします。
「どこで買えばいいか?」「どれを買えばいいか?」という疑問に対する明確な回答が存在しないのです…。
公式や正規品、ブランドなんてものがないので、購入者それぞれの目利きに頼るしかありません。

現時点では、中国の玩具店で大量に販売されているものが日本国内にも少量輸入されている状態らしくて
値段の違いは小売店や販売業者の裁量によるところが大きいようです。
日本の小売店で買えるものは日本人目線で審査されてるので当たりを引ける可能性は高いかもしれません。
でも、あまり気にせずAmazonのマーケットプレイスで中国系の業者から買ってもいいと思います。

当たりハズレといってもベアリングの精度ぐらいのものなのですが、回転が長時間持続するほうが好みだと
結構ガックリする確率が高くなるのではないかと。値段が高ければ回るってものでもないですし。

回転力を追及するようになると、整備や消耗品の交換などディープなところへ突入していくことになります。
ただ、そうなるともうフィジェットトイ本来の在り方とは異なってくるんですよね。
ハンドスピナーはミニ四駆やヨーヨーのような競技性のある玩具ではないので、過度に回転を追及したりせず
あくまでフィジェットとして、必要じゅうぶんに回転すればそれでよいと思ったほうがいいでしょう。

まあ「必要じゅうぶん」がどれくらいかも個人差はありますが…1分回れば及第点以上ではないかと。


長々と書いてきましたが、自分のデスクから電子タバコは退き、ハンドスピナーが常駐している状態です。
ハンドスピナーは自分にとって無くてはならない存在になりそうです。
ベアリングは代わりが利くので、いまのうちに好みのフレームだけは押さえておくべきかもしれません。



フィジェットトイという呼び方自体は最近できたものっぽいですが、その概念自体は結構歴史があるみたいで
たとえばギリシャで多くの男性が持っているコンボロイなどはまさしくフィジェットトイです。
ハンドスピナー界隈でよく言われる発達障害やADHDはフィジェットトイの需要とはあまり関係がないというか
そういう効果も期待できるという後付けの理由のように思えます。あまり気にせず試してみてください。

| | コメント (0)

2017年5月 5日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ1

Fallout4sc04

当初Falloutシリーズの世界観を『戦車のないメタルマックス』と書こうかと思ってたんですが、戦車ありました。
ただ、さすがにプレイヤーが操縦することはできません。あくまで歴史的背景を表現するための飾りです。

Falloutでは戦車の代わりにパワーアーマーというパワードスーツ的なものが登場します。
メタルマックスの戦車はクルマ止めを超えて屋内に進入することはできませんが、こちらは人間サイズなので
屋内にもズカズカと進入可能。対人戦においては無類のアドバンテージとなります。
一度この安心感を味わってしまうと未踏の地を探索する際になくてはならない存在になってしまいます。

Falloutの世界では暴漢や怪物だけでなく、放射能という脅威がプレイヤーを苦しめてきます。
パワーアーマーは放射能による被害も軽減してくれるので屋内外問わずプレイヤーを守る盾となるわけです。


Fallout4sc05

パワーアーマーの唯一の欠点は、攻撃力の増加につながるような機能が搭載されていないこと。
アーマーで強化した状態で『素手で殴る』という選択はあるのですが、あえて素手を選ぶ人は少ないでしょうし
これを攻撃力の増加には入れないだろうという判断のもと、このような書き方をしています。

戦車のような強力な火器を搭載しているわけでもなく、生身のときと同じ武器をそのまま使うことになりますが
生身に比べて積載量が増えるので重火器を気軽に運用できるようになるという利点はあります。


パワーアーマーの利点をつらつらと書いてきましたが、「Fallout 4」は難易度ノーマルでも敵が結構強めなので
『パワーアーマーを着てようやくイーブンになる』くらいに考えておいたほうがいいようです。
動かすのに燃料を消費するので最初はなんとなく敬遠気味だったのですが、すぐに必要性を理解できました。
生身で攻略するのはある種の縛りだと思いましょう。初めてプレイする人が取るべき行動ではありません。

パワーアーマーの燃料問題はクエストを進めるうちにある程度は解消されます。
無駄に歩き回り続けたりしない限りは燃料が足りなくて困るような事態にはならないだろうと思いました。


Fallout4sc06

プレイ開始前の不安は杞憂だったかもしれません。現在「Fallout 4」にかなりハマっています。

ゲームの内容が内容なのでどのあたりまで進んだか説明しづらいのですが、メインクエストに限定して言えば
シグナルインターセプターを完成させて起動するところまではいきました。だいぶ山場なのでは…?

| | コメント (0)

« 2017年4月 | トップページ | 2017年6月 »