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2017年6月22日 (木)

なぜか「DOAX3」を再開

Ps4doax3cap02

「Fallout 4」の2周目はあまり順調に進んでおらず、なぜか思い出したかのように「DOAX3」をやってます。

先に「Fallout 4」の説明を済ませておきますが、2周目は近接武器メインという方針で遊んでいます。
衣服の強化に必要なレールロードを最初から選択し、レールロード関連のクエストから消化しているのですが
1周目でほとんどのクエストを通過してしまったせいかモチベーションを維持できないんですよね…。
プレイヤーキャラの性別と戦い方以外に真新しい部分がなく、1周目のような心躍る感じが足りないのです。

あまり楽しめないなら無理にがんばる必要もないかな…と、プレイするペースが徐々に落ちていったのでした。
で、なぜそこで「DOAX3」が出てくるのか?って話なんですけども。考える必要がないからかもしれません。

「Fallout 4」はあれで結構考えさせられるゲームです。順序だったり選択だったり。
それに比べて「DOAX3」はストーリー性がなく単純作業の繰り返しなので、新鮮さとは無縁の作品です。
なにも考えずに済む作業が、いまはなんとなくしっくりくる精神状態なのかもしれません。


Ps4doax3cap03

ただまあ…プレイすればするほど不便で不快な調整をされたゲームだというのは伝わってきます。

獲得できる経験値が少なすぎる、所持金の上限が低すぎるなどは本当に意味不明な枷(かせ)でしかなくて
シングルプレイ専用タイトルでそこまでしてプレイヤーを苦しめてなんになるんだろう?と思います。

リセマラ対策と見られる、随所に配置されたこまめなオートセーブがスムーズなプレイを妨げてもいます。
先に開発側の目標があってその達成のために過程の部分が捻じ曲げられ、結果として実際にプレイする側の
プレイフィールがかなり悪くなってしまっている、と感じる部分がたくさんあります。
テストプレイヤーに発言権と意見力がもっとあれば違ってたのかなぁ…と、そんなふうに思えてしまいます。

ちなみにUSBメモリさえあればリセマラ対策対策が可能だそうです。完全にイタチごっこだこれ。


Doa5lrcf09

あと、前作にあったものが新作ではなくなっているというのもプレイヤーにとっては結構なダメージとなります。
具体的に言います。「DOA5LR」ですら実装しているメガネのオンオフをなぜ割愛したのか?(笑)

 ※上の画像は「DOA5LR」のものです。比較のために掲載しました。

「5LR」以前に、直接の前作である「DOAX2」にはアクセサリーの着脱という要素があったのです。
そこには帽子やブレスレットなどとならんでメガネも含まれていました。
直系ではない格闘ゲームの「5LR」にすらあるメガネを、キャラクターを眺めることを主軸に置いた「DOAX3」に
なぜ実装しなかったのか?という疑問に対する納得のいく回答を用意できるものでしょうか。

そもそも人気投票の結果で不参加となったキャラクターがいるというだけでも深刻だと思いますしね…。


Ps4doax3cap04

さて「DOAX3」ですが、よくよく見比べると「DOA5LR」のモデリングとはだいぶ違うことがわかってきます。
顔の骨格や全体のプロポーション、おっぱいの形状まで作り直されているみたいですね。
「5LR」で好きだったキャラクターが「X3」で見たらなんか違う…って感じたプレイヤーも多いのではないかと。

こまかい話をすれば「5LR」とではアンチエイリアスの質も違うし、濡れ表現の質感にも差があります。
顔の雰囲気は表情の傾向によって違いを感じるのかもしれません。警戒中の顔は「5LR」とそっくりですし。


特殊な目的(笑)に特化しているだけに、やはり「DOAX3」のビジュアル面での作りにはこだわりを感じます。

こういうゲームというかツールというか、ほかのメーカーのタイトルでも出してくれたらうれしいですよね。
たとえば「バレットガールズ」とか。3Dで表現されるタイトル全般で確実に支持を得られると思うのですが。
あとはそこにどれだけゲームらしい要素を付加して完成度を高められるか。
少なくとも「DOAX3」はゲームとしての完成度を言えばそれほど高い点数をつけられるものではないので…。



「DOAX3」基本無料版で各キャラクターをアンロックするのに必要な使用権は「5LR」よりもだいぶ高めですが
この使用権には「5LR」でいうところのアルティメットグラビアムービーにあたるものも含まれています。
各キャラクター専用の水着やポーズのアンロックという点も考慮すると、実際には割高とは言えないのです。

まあ本気で全キャラクターほしいと思うならパッケージ版を買うのが一番リーズナブルではありますけどね。
自分はそこまでこのゲームに付き合う気はありません。せいぜい1キャラクター分がいいとこです。

いわゆるアニメ風のキャラでは金髪碧眼が好きですが、実写に近いリアルなテイストのキャラクターの場合は
どちらかといえば黒髪やブラウンなど自然な雰囲気を好む傾向にあるようです。
いや、ティナが参戦してればティナを選んでたかも…エレナとマリーちゃんは単純に好みではないので。

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2017年6月16日 (金)

引っ越しました

…といってもブログの話ではなく実生活のほうです。去る今月9日、四半世紀を過ごした旧居を離れました。

引っ越しの理由は仕事とかそういうのではなくて、旧居の老朽化が避けがたい問題としてあったためです。
建物そのものがだいぶ古く、度重なる補修工事や異常なペースでの点検を繰り返していました。
ほかにも耐震の基準が古いままだったことなど、このままずっと住み続けるわけにもいかない感じだったのです。

あとは日々体感する問題として、深刻なカビの被害に悩まされていたというのもあります。
総合的に見て、そろそろ新しいところへ引っ越すのがベターだろうという結論になったわけですね。


Brandnewlife1

実際、引っ越しによって生活上のストレスの原因を8割ほど解消できた気がします。
静かで景色もよくなり、周辺住人の騒音や政治的思想(笑)から解き放たれ、プライベートな空間が確保されて。
駐車設備が立体駐車しかない、商業施設からやや遠いなど、引っ越しによって生じた新たな問題はあるものの
総合的に見て文句の言いようがない転居となりました。

引っ越し作業自体はつらかったですが、そのつらさを乗り越えるだけの価値があったと思います。

水回りもピッカピカになりましたしね…キレイすぎて変な笑いが出るほど。
あとベランダ広すぎ。ベランダの幅が2mくらいあり、誇張抜きで縦に寝られるくらいの広さがあります。


オチではないんですけど、引っ越しといっても旧居から徒歩5分くらいのところなんですよね。
それと現状どちらも一応持ち家という扱いなので、旧居のほうもまだ我が家という扱いになっております。
旧居のほうは売れるのを待っている状態ですが…あの室内の惨状を見て、買おうと思う人がいるのかどうか。



ブログを書けるくらい『いつも通り』になるまで1週間ほど要してしまいました。馴染みがなく、疲れがあり。

このブログ向きな話をしますと、各種ゲーム機材は引っ越ししたその日のうちに設置を済ませました。
自分にとってはガスや水道などよりもはるかに重要なライフラインですから(笑)あとインターネットの開設も。

現在プレイしているのは「Fallout 4」の2周目と「Forza Horizon 3」のForzathon関係。
そろそろなにか新しい刺激がほしいなぁと思わなくもないのですが、これといったものが見つからないもので。
どちらもまだまだ全然遊べるというのもあり。特に「Fallout 4」はまだまだ掘り下げられそうな気がします。
「Forza Horizon 3」も拡張DLCを残してますしね。いづれやってみたいとは思っています。


そういえばレースゲームのことで、Twitterではちょっと触れづらい話題をひとつ。
グランツーリスモシリーズのファンのなかにはいまだにトリガーではなくボタンにアクセルとブレーキを割り振って
プレイされている方がいるとか。それでいてリアルだとか本格だとか言ってるとしたら笑えないのですが。

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2017年6月15日 (木)

「とび森」 すべての美術品の寄贈完了

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発売から約4年半、「とびだせ どうぶつの森」のすべての美術品の寄贈がようやく完了したことを報告します。

真作交換希望の記事を掲載した今年2月の時点で、残り3つという状態でした。
結局最後まで出なかったのは『ゆうめいなめいが(モナ・リザ)』。
「とび森」が一番盛り上がっていた時期でも交換に出たためしがなく、今回自力で引き当てるまで実在するのか
疑っていたほどのレアアイテムだったわけですが、ようやくその姿を拝むことができました。

つねきちの店内に陳列されてるのを見たときは驚くとともに、本当に真作なのかじっくり観察したほどです。
真贋判断の決め手となる『右手が上』であることを確認し、悲願の達成を実感しました。


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これにて「とび森」アップデート後のお仕事は終了ということになります。さすがにもうやることないですし。
アップデートで追加された機能、特にキャンプ場の配信要素はもっと定期的におこなわれるものと思ってましたが
結局のりぼうが最初で最後だったことになりますね。これは本当に肩透かし。

まあでも、発売から4年経ってるのに新たな要素が追加されただけでも歓迎すべきでしょう。
購入者を4年後まで見つめ続けるゲームというのはそれほど多くはありませんし。ありがとう「どうぶつの森」。

…『ゆうめいなめいが』出るまで4年半かかったことは許さんけどな(笑)もし新作出るなら見直してほしいところ。


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この数か月のあいだに「とび森」で起こった出来事をふたつ紹介して終わりたいと思います。

まずはクローバー。今年の3月、自生しているクローバーを初めて発見しました。
村にランダムに生える雑草からまれに見つかるという話は聞いていたのですが、これも本当に低確率でした。
条例を美化に設定していたことで確率を下げてしまっていた可能性もありそうですが。


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こちらは珍事と言っていいかも。村に植えていた木を引っ越しによって伐採されるという事件がありました。

「とび森」再開以降、村民の家があった場所を花で囲って中心に植樹するという作業をおこなっていたのですが
まったく同じ位置に新たな村民の家が建つ事態が一度だけあったのです。
そこには当然、意図的に植えた木があったわけで。村長に無許可で木の伐採がおこなわれたことになります。
これってシステム的にも大問題だと思うんですけど、当時は驚きのほうが勝っていました。

余談ですが、囲うために同じ色の花を量産するのも結構な手間でしたね。
先に述べた美化条例によって減ることはないものの、囲うとなると要求される数が意外と多くなるので。



これにて日課が終了し、3DSはレギュラーからはずれてしばらく休眠状態となります。
「バッジとれ~るセンター」も更新終わっちゃいましたし、3DSで継続的にやることがなくなってしまいました。
次に3DSを起動する機会がちょっと思い当たりません。Vitaとともに収納の肥やしとなってしまうのか…。

携帯ゲーム機への比重が両社ともにかなり軽くなってきてる気がしますよね。
シンプルに言えば「そういう時代じゃなくなってきてる」というか。半端な位置に追いやられているというか。

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2017年6月 5日 (月)

ゲームレビュー 「Fallout 4」

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[クリアまでにかかった時間]
1周で可能な限り実績を解除しつつ、ゆっくり歩き回って約120時間。クリアを敬遠させる魔力がある。

[ゲーム難易度]
6段階で調整可能だが、デフォルトのノーマルでも他のゲームと比べてかなり死にやすい。
イージーに下げても即死する場面がまだ多く、特にFPS慣れしてない人はRPGとして楽しめない可能性あり。

[実績難易度]
全体的に良心的。半分はクエストクリア時に解除され、回数・収集系も要求される数はそれほど多くはない。
やや理不尽なのが、居住地の満足度100%達成を条件とする「慈悲深き指導者」。
不具合により満足度が激減してしまうことがあり、解除するためには満足度の意識的な管理が必要になる。


[過去の関連記事]
「Fallout 4」 プレイ開始
「Fallout 4」 プレイログ1
「Fallout 4」 プレイログ2
「Fallout 4」 プレイログ3
「Fallout 4」 プレイログ4


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[GOOD]
・本作を構成するあらゆる要素。膨大な時間を費やすのが少しも惜しくならず、止め時が見えない。
・圧倒的なボリュームに加え、自由度の高い居住地の建築要素が用意されていること。
・CERO Z指定にふさわしい表現。弾け飛ぶ四肢や肉片、ころがる眼球。それでいてどこかカラッとしている。
・ラジオから流れる劇中劇にいたるまで徹底して収録された日本語吹き替え音声。
・実績解除できなくなるが、ちょっとした問題ならプレイヤーレベルで解決できてしまうMODの存在。
・クリア後も続く未知なる土地の探索。止め時は自分で決めることができる。

[BAD]
・セーブデータの管理しづらさ。任意のセーブとオートセーブ、クイックセーブのファイルが見分けづらい。
・クエスト進行や実績解除に影響する不具合の数々。こまめなセーブが必須。
・状況をあまり考慮していない日本語吹き替えのセリフがいくつかあること。
・プレイヤーのレベルに比例して強化される敵。ただし大型種は例外で、一定を過ぎるとザコより弱くなる。
・終盤になると数が膨大になり、管理しづらくなるMisc。ホロテープだけでも分けるべきだったのでは。

[NEITHER]
・プレイ開始時に作成する伴侶の存在。作成に時間をかければかけるほど、冒険の使命も芽生えやすいか。
・旅の目的が明確なせいで自由な冒険というイメージが薄い。
・旅の目的を忘れがち。目的は達成されるが、そのころには正直どうでもよくなっている。
・難易度による数値補正。条件次第では上位の難易度のほうが有利に戦える場合もあったりする。
・前作の評価が高すぎて、比較して低く見られがちなところ。本作単体で見ればじゅうぶんに傑作である。


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[総括]
あえて説明するまでもない傑作RPGであり、プレイヤーの大半を満足させられるのは間違いないだろう。
多少難しいところや突き放したところはあるが、それでも挑戦したいと思わせるだけのものがある。
時間が経つのを忘れるほど楽しく、ほかのことに時間を割くのが惜しいと感じたのは本当に久し振りだった。

どこへ行くのも自由、無茶をして死ぬのも自由。自由さに悩む人は旅の目的に従って進めばよい。
様々な考え方、遊び方、プレイヤーごとの技量を受け止めてくれる寛容なゲームだと思う。

不具合に悩まされることもあるが、それは魚の身を食べる際に取り除く小骨のようなものである。
おいしく食べ終えたあとには小骨の数なんて覚えていないし、魚の身の味しか記憶に残らない。
小骨の数しか覚えていないゲーム体験が多いなか、これは本当に貴重なことではないだろうか。

この体験を支えている柱のひとつはローカライズにある。ちょっとおかしな翻訳も含めての世界観と思える。
コンパニオンの何気ないつぶやきもこの世界の空気を構築するものであり、不意に心に響いてくる。

本作のゲーム機本体への負荷はかなり重く、普段は静かすぎて不安になるほど静穏性の高いXbox Oneが
珍しく悲鳴を上げる場面があり、場合によってはフリーズやシャットダウンも起きてしまう。
なので、継続的にプレイする場合は本体周辺の物理的環境や室温などにも気を配っていただきたい。


Fallout4sc22

[オススメ度]
最高。ただしFPS慣れしていない人にはそれなりに試練となるので、そこだけは覚悟しておくこと。
V.A.T.S.があるとはいえ限定的なので、操作技術や反射神経は必要。虫がニガテな人は苦しめられるだろう。

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2017年6月 2日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ4

Fallout4sc16

「Fallout 4」の本編分の実績をコンプリートしました。プレイ時間は150時間くらいになっているでしょうか…。

前回の記事の冒頭で話したインスティチュートとレールロードのクエスト実績は、残してあった途中のセーブから
すんなり解除できたのでよかったです。難易度的にもミニッツメンと比べてだいぶ簡単だったような?

というのも、本作の四大派閥のうち二大戦力であるB.O.S.とインスティチュートとの直接対決がなかったからで
プレイヤーがやったことといえば、爆弾を仕掛けたり裏切りで不意打ちしたりとお手軽かつ有利な手段ばかり。
あらためて振り返るととんでもないド外道プレイなんですけど(笑)まあそういうのもありかと。

クエスト実績を効率よく解除していく方法はほかにもあるかもしれませんが、参考までに自分の方法を書きます。
以下、だいぶネタバレを含んでいますので読み進める際はご注意ください。


Fallout4sc17

■クエスト実績を効率よく解除するプラン

 ①四大派閥のクエストをそれぞれ以下の時点まで進めておく
  ミニッツメン:「Inside Job」終了(ミニッツメンのクエスト実績コンプ済み)
  インスティチュート:「Mankind Redefined」の会合終了時点で保留(ファーザーとは話さないでおく)
  レールロード:「Underground Undercover」の「ファーザーへの協力を続ける」で保留
  B.O.S.:「Blind Betrayal」の結果をプリドゥエンのマクソンに報告する直前で保留
   ※パラディン・ダンスの処遇はどちらでもOK
 ②「Mankind Redefined」を終了し、「Mass Fusion」を開始する
 ③B.O.S.のイングラムに報告して「Spoils of War」を開始する
 ④マクソンに報告して「Blind Betrayal」を終了する
 ⑤「Spoils of War」のベルチバードに乗り込む直前で手動セーブ[1]を残す
 ⑥「Spoils of War」を終了する(ミニッツメンルートでクリアしたい場合はここで手動セーブ[2]を残す)
 ⑦「Ad Victoriam」を終了する(B.O.S.のクエスト実績コンプ)
  リバティプライムが進まなくなる不具合がまず間違いなく発生するので
  ボストン空港の敷地内へ徒歩で移動→ボストン空港へのファストトラベルを繰り返して乗り切る

 ⑧手動セーブ[1]から再開し、「Mass Fusion」~「Powering Up」を終了する
 ⑨Z1-14と会って「Underground Undercover」を終了する
 ⑩レールロードルートを「Rockets' Red Glare」まで終了する(レールロードのクエスト実績コンプ)
   ※「Operation Ticonderoga」は無視してもOK
 ⑪以降、インスティチュートルートで進めて本編クリア(インスティチュートのクエスト実績コンプ)

 ⑫手動セーブ[2]から再開し、ミニッツメンのガービーと会話して「Defend the Castle」を開始する
 ⑬以降、ミニッツメンルートで進めて本編クリア
   ※この終わり方をすれば、敵対派閥がないまま本編クリア後の世界を楽しむことができる

実際に試してはいないのですが、インスティチュートの「End of the Line」終了後に「Defend the Castle」を
発生させればミニッツメン以外の派閥をすべて壊滅させられるかもしれません。
レールロードでB.O.S.を、インスティチュートでレールロードを、ミニッツメンでインスティチュートを潰す。
全方向にいい顔しつつ裏切ってまわるという鬼畜プレイ。実現できたらなかなか楽しそうです。


Fallout4sc18

さて…本編クリア後の世界になにが待っているのか?と、気になっている方もいらっしゃるかもしれません。
じつは本編クリア後でないと発生しないクエストというのもいくつかありまして。まだまだ遊べてます。

明確にクエストとして発生するものだけでなく、自分なりの目標を作って自由に周遊するのも楽しいです。
クリアまでの過程でかすりもしなかった建物を探して調査したり。東の海岸線などはだいぶ余地があります。
おそらく期待したほどのものは見つからないだろうとわかっていても、空白を埋めていくのが楽しい。
そこで偶然にも発見があればなお楽しいし、懐の深いゲームだと思います。

クリア後の唯一の難点は、クエストの過程で亡くなってしまったNPCだけはどうにもならないというところ。
不死属性ではないNPCはホントにあっさり死んでしまう世界なので、気になる人は注意しなければなりません。
こまめにセーブデータを残しておくのは大事。いつ必要になるかわかりませんから。



150時間以上もプレイしているわりには記事の本数が少ないのではないか?と思われるかもしれませんが
記事の編集に時間を割く余裕がないくらいハマってしまっていたので勘弁してください…。
記事を書くことを前提として、もう少しゆっくりプレイしてもよかったかもしれません。少々駆け足すぎました。

2周目を本格的に開始するかどうかは現在検討中。1周目のクリア後がまだおもしろいので。
やるとすれば性別を変え、武器やPerkの選択もできれば1周目とは違うようにしていきたいと思っています。

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