« 2017年6月 | トップページ

2017年7月20日 (木)

2017年第3Q 新作アニメ寸感

今期はなんなんでしょうね…ヤバいですよね。それも私見に留まらず、異口同音にヤバいと述べてるみたいで。

なにがヤバいって、決して良い意味じゃないヤバいがゾロゾロしててとてもヤバいんです。
ヤバい作品にはそれぞれ独自のヤバさがあるのですが、それを事細かに解説していっても不毛でしかないので
このように語彙を貧困にすることで精神的ダメージだけでもお伝えしようかと思いまして。

今夏にヤバい作品が集結した理由をぼんやりと推測したりもしてみましたが、考えても詮無きことなので。
とりあえずヤバい作品のことは置いといて、好感触だった作品を挙げていこうと思います。


近年様々な問題作を送り出してきたディオメディアの新作「アクションヒロイン チアフルーツ」は放映前の予想を
大幅に裏切り…というか、極限まで期待値が下がっていたせいで逆におもしろく感じているのかもしれませんが
ビックリするくらい楽しい、特撮愛(とパロディ)を随所に感じられる作品でした。

ただ、初心者(?)にはちょっと難しい謎のシーンもあるので万人向けとは言えないかもしれません。
何かおかしなことが起きてるけどそこもヘンテコでおもしろい、でもなにかしら意図があってやってるのかも?と
ほんの少しだけ考察心をくすぐられるような絶妙なさじ加減がコアな層にウケている様子。
あと、お前らどんだけ「ろこどる」好きなんだよ(笑)ってなりますよね。本作もある意味「ろこどる」なのかも。

指摘を読んでなるほどと思ったのですが、たしかにアイドルアニメ的な導入を初回でやってるんですよね。
アクションヒロインという形態に変わってはいるものの、根底にあるのは昨今流行りのアイドルものなのかなと。


「Fate/Apocrypha」「活劇 刀剣乱舞」「ボールルームへようこそ」「メイドインアビス」は期待どおりの出来。
特に「ボールルーム」の初回の完成度は圧倒的で、1本の映像作品として完結してると言ってもいいほど。
この4作品の映像のリッチさに慣れてしまうと、今期はほかの皿に食指が伸びなくなる可能性が高いでしょう。

加えて好評なのは「異世界食堂」と「ナイツ&マジック」あたりですかね。どちらも好みな感じ。
双方流行りの異世界ものではあるのですが、かたや厨房ごと異世界へと接続してしまった洋食屋という設定で
もう一方は異世界転生そのものはそれほど重要ではない、ロボット愛に満ち溢れた美ショタもの。
昨今の異世界ブームに食傷気味なところへスーッと効いた感じがあります。

恋愛ものとしては、ディストピア風味なのかと思ったら衝撃的な総受け展開へと進んだ「恋と嘘」が話題ですが
女性向けかと思いきや男女どちらにも訴求力が高そうな「コンビニカレシ」にも個人的に注目しています。
「ゲーマーズ!」は今後どうなるのか見守っている段階。メインヒロイン負け確なのでしょうか…?

短時間枠では、勢いがひたすら楽しい「アホガール」。こちらもディオメディア製作の意外な収穫でした。

シリーズものの続編としては「シンフォギアAXZ」が、おもに蒼井翔太の怪演(笑)で注目を集めています。
前期から引き続きの作品は「Re: CREATORS」「神撃のバハムート」「僕のヒーローアカデミア」など。


…とりあえずはこんなところですかね。まあじゅうぶんか。のちのち他の作品も上がってくるかもしれませんが。

今期は懐かしい作品のリバイバルが集中しているシーズンでもありますね。
「最遊記」に「魔法陣グルグル」、「無責任ギャラクシー☆タイラー」って…今年は90年代だったのかと思うほど。
そういったリバイバルがいまの世代の人たちにどう見えているのか個人的には気になっています。

これほどリバイバルが続くと、あの作品もこの作品も…と勝手な期待も湧いてきます。
理想通りのものが出てくるかはわかりませんが、既存のコンテンツが活かされるのは悪くないと思います。



ヤバい作品群にもそれぞれ言いたいことはあるのですが、どう書いても自分にとってマイナスにしかならない
気配がプンプンしたので、書いては消しての繰り返しののち今回のような無難な内容になりました。

今期は懇意にしている乃木坂からふたりもアニメ声優に挑戦していて、世間の評価が気になってるわけですが
ファンとしてはこれまでどれだけ演技経験を積んできたかや、アニメに対する並々ならぬ思いを知っているので
それが結果と評価につながっていない現状を非常に苦しく見つめています。

そんな心境でいるため、「ナナマルサンバツ」の川島海荷のことをあまり悪く言えないんですよね。
きっと彼女自身も苦心しているだろうし、彼女をよく知るファンの方々も現状を快く思ってはいないだろうと。


この状況を解決するためには本人に期待どおりの結果を出してもらうしかありません。
しかし、どんなにうまくやっても『芸能人である』というマイナスの認知バイアスは働くでしょうね。
たとえ本格的に声優に転向したとしても、そのマイナス補正がしばらく続くことは既に実証されていますし。

逆張りとでもいうのか、マイナス補正をかけまいと意識するあまりプラス補正をかけてしまっている可能性もあり
中庸というのを実現するのはなかなか難しいことだなぁと感じています。

彼女たちのファンとしてではなく、ひとりのアニメファンとして客観的に好評を下せる日が来ることを祈りつつ。

| | コメント (0)

2017年7月15日 (土)

「Neo ATLASⅡ」の魅力

Neoatlas2_01

本当に突然ではありますが、ゲームアーカイブスで配信中の「Neo ATLASⅡ」をしばらくプレイしていました。

「Neo ATLASⅡ」は1999年に、当時PS1向けに発売されたシミュレーションゲーム。
コロンブスがアメリカ大陸を発見する少し前の大航海時代を舞台に、ポルトガルのリスボンから帆船を走らせて
交易によって資金を集めつつ、まだ見ぬ世界を探索して世界地図を作っていくという一風変わった作品。

元祖「Neo ATLAS」は1998年発売で、当時からその存在は知っていたのですが体験版しか触ったことがなく
今回ゲームアーカイブスで「Ⅱ」を購入するまで製品版を一度もプレイしたことのないシリーズでした。
なぜ急に始めたのかといえば…PS Storeのウォレット残額をゼロにするのにちょうどよかったからですね。
「DOAX3」のキャラクター使用権との合算でちょうどゼロにできるくらい残ってたんですよ。


それと、3DSが完全休眠状態になったことで携帯機で気軽にプレイできるゲームがなくなってしまっていたので
そのぶんの空きを埋めるため、PS Vitaを活用するために始めたというのもあります。

不純な動機ばかり並んでいる感じですが、以前から本作のことがずーっと引っ掛かってたんですよね。
機会があればいつかきちんとプレイしたいと。しかしPS Storeの仕様の問題もあってなかなか購入には至らず
長年手を付けずにいて、今回ようやく気持ちが前進したわけです。


ちょっと脱線しますけど、PS Storeの仕様は任天堂やマイクロソフトと比べて時代遅れすぎるんですよ…。
1000円以下のコンテンツを購入するのに1000円チャージしなきゃいけないままなのは不便すぎます。


Neoatlas2_02

本作のおもしろさは『思いどおりにいかないところ』にあると思います。

世界がどのような姿であるか、地球がどのようなカタチをしているか、ほとんどのプレイヤーは知っているので
いまさら世界を旅して世界地図を作ったり地動説を証明する必要は本来ありません。

しかし本作においてはその世界地図があきらかになっておらず、しかも実際に調べるのは雇ったNPCなので
"正解を知っているのに"NPCの間違った調査結果を聞き入れてあげなければならないわけです。
絶対に現実どおりにならない、ヘンテコな世界地図の完成を見守る。そんな不自由なゲームなんです。

NPCの調査結果は「信じる」ことで確定するため、信じずに再調査を命じることもできます。
つまり、現実の世界地図に近付けるためひたすら粘るというプレイスタイルも可能ではあるのです。
たたまあ…どんなにがんばっても現実どおりにはならないと思いますが。そこがおもしろいんですけどね。
大陸が湖だらけになったり、列島がつながったり。存在しないはずの幻の大地が見つかったり。


Neoatlas2_03

製品版1周目のプレイでは、東南アジアやオーストラリアがユーラシア大陸とつながってしまいました。

現実ならリスボンから喜望峰、インドを経て東南アジアを過ぎれば日本が見えるはずなのに、いつまで経っても
日本列島が見えてこない(笑)つながった東南アジアに邪魔され続けるという…。
オーストラリアもかなり奇抜な形状になりましたし、太平洋に到達するのにだいぶ苦労しました。

現実とは異なるカタチになることでメリットもデメリットも生じてきます。
一番影響するのは交易ですね。港と港をつなぐ航路が「信じる」ひとつで長くなったり短くなったりするわけで
往復に必要な日数や利益、交易品の貯蔵率などこまかな数値に影響がおよびます。
より効率の良い交易を考えて『世界のカタチを変えてしまう』という遊び方もできてしまうということ。

交易のシステムは1周目ではなかなかわかりづらいところもありますが、計算はほぼ自動でやってくれますし
一度その仕組みを理解してしまえば年に数百万稼ぐのも難しくありません。


Neoatlas2_04

本作はシミュレーションゲームでありながら、その敷居がかなり低いというのも魅力のひとつだと思います。
また、音声がそれほど重要ではなく操作も忙しくないので『ながら』でプレイできるのも良いところ。
それでいて止めどころがない。というか、プレイヤーがやるべきことがそうそう簡単には尽きないんですね。
最後の最後まで仕事がある。マップ埋めを延々楽しむことができる。そんなゲームです。

当シリーズはPS2で「Ⅲ」が、近年PS Vitaで「1469」が発売されていますが、どちらも難点を抱えていることと
基本的に初代からのバージョンアップが続いている感じなので、いまでも「Ⅱ」をオススメする人が多いという
特殊な状況が続いていたりします。実際、「Ⅱ」は非常に遊びやすかったです。


Neoatlas2_05

数少ない難点として挙げられるのはロードの長さと、特定の場面で動作が一時停止しがちなところ。
あとはセーブのスロット数が少なく、いくつかの段階に分けて保存しておくのが難しいところくらいでしょうか。
PS1のメモリーカードのシステムも含めてエミュレーションしている都合、セーブのスロット数がふたつしかなく
メモリーカード2との切り替えをしても最大で4箇所しかセーブできません。
このへんもうちょっと融通が利けばいいのに…この懐かしい感じも楽しみとして受け取るべきなのか。

しかし、ゲームアーカイブスというのもなかなかいいものですね。当時気になってたタイトルを気軽に遊べて。
SIEはアーカイブスをあまり重視していないようですが、もっと拡充していくべきだと思います。



Neoatlas2_06

今回1周目でちょっとおもしろかったのがアマゾネスのイベントで、本来は南米あたりで発生するはずなのに
世界地図完成後になぜか黒海の東側(画像の赤いピンの場所)で発生してビックリさせられました。
おかげで調査に向かわせるのがラクでよかったんですけど、さすがにそこにはいねーだろうと…。


Neoatlas2_07

オマケとして交易についてもちょっと書いておきます。どのようにすれば交易で大きな利益を出せるのか。

交易で重要となるのは年間生産量と積載量、そして交易でつなぐ港と港の距離です。
価値と年間生産量は単純に高ければいいというのは誰でもわかりますが、距離は少々わかりづらいですよね。
多くの場合、距離はできるだけ離れているほうがいいみたいです。
同じ交易品AとBをつなぐのでも、より距離の離れた港同士をつないだほうが利益は大きくなります。

しかし距離が離れていると往復に時間がかかってしまうのでは?と誰もが疑問に思いますよね。
ここで影響してくるのが年間生産量で、積載量が少ない船でも年に何度も往復していると輸出が生産を上回り
早い段階で交易品の在庫が枯渇してしまうので、往復に時間がかかるのはむしろ好都合なのです。

[年間の便数×積載量]が年間生産量を上回らないように、できるだけ往復日数のかかる港同士をつなぐ。
これが交易のセオリーとなります。セオリーがわかれば船や航路の選び方もおのずとわかるはず。

例1)
産物A「金」:価値55 年間生産量75
産物B「指輪」:価値10 年間生産量225
積載量60の船でつなぐ場合、年間1便以上だと在庫が枯渇するので往復航海日数は365日以上が理想

例2)
産物A「トウモロコシ」:価値10 年間生産量450
産物B「オーク樽」:価値5 年間生産量600
積載量60の船でつなぐ場合、年間7便までは許容できるので往復航海日数の調整にかなり余裕がある

こんな感じにおおまかな計算をしつつ、赤字航路にならないよう適切な輸送船を選びます。
ぶっちゃけ枯渇前提で交易してもいいんですけどね。さながら焼畑農業のように産物を食い潰していく(笑)


このセオリーからひとつの可能性が見えてきます。それは「陸地が多いほうが交易に有利」かもしれないこと。

現実世界のように太平洋にほとんど島がない状態では、環太平洋の航路は短くなります。
もし太平洋に巨大な大陸があったら、大陸を迂回するために環太平洋の航路は非常に長くなります。
航路が長くなれば往復日数もそれだけ増えるし、交易するうえで有利な条件が整うわけです。
『未確定領域』をわざと残すという方法でも航路の延長が可能です。

本作でお金がかかる場面といえば、海賊船や海の怪物に対抗する武装船団を作るときぐらいだと思いますが
船を揃えるだけなら400万G程度で済むものの、維持費や修理費が結構バカにならないんですよね。
なので、終盤は交易によって年間100万G程度の利益を出すのを目標にするとよいのではないでしょうか。

| | コメント (0)

2017年7月10日 (月)

「Fallout 4」 プレイログ6

Fallout4sc25

近接攻撃特化で進めていた2周目が終わりました。今回は寄り道なしなので、約30時間ほどで済みました。

実際に近接縛りでプレイしてみて、困る場面はほとんどありませんでした。
ただ、状況的にどうしても銃火器を使わないと先に進めない場面があったのでそこはきちんと説明しておきます。

レールロードで進めていると警察署でベルチバードを奪うクエストがあるのですが、ベルチバードを奪った直後に
別のベルチバードが襲来し、これを対空攻撃で撃墜しなければなりません。
このようにクエスト進行の都合でどうしても遠距離攻撃をしないと先に進めない場面が出てきます。

それ以外で厄介なのはスーサイダーやセントリーボットなど、危険な自爆攻撃をもっている一部のクリーチャー。
スーサイダーは発見される前に倒せばよいのですが、倒すと爆発するセントリーボットは完全に罠。
レールロードのクエスト後半で登場するB.O.S.のパワーアーマーのなかにも自爆する個体がいくらかいましたが
このへんは死に覚えをしてなんとか切り抜けました。自爆対策が近接特化には必須ですね。


Fallout4sc26

前回ちょっと触れた大型クリーチャーについては、レールロードのクエストでは戦闘の機会がまったくなく…。

2周目クリア後にあらためて出現ポイントを捜索し、マイアラーククイーンとベヒモス両方と戦ってきました。
結果は一撃必殺で、未発見状態かつクリティカルを発動できる状態なら余裕で倒せます。
大型クリーチャーは不意に出会うということはまずないし、ほとんどの場合こちらが先に捕捉できてしまいますから
近接特化で進めていても特に心配する必要はないと言ってよいでしょう。

どちらかといえば遠慮なくガスガス撃ってくる普通のザコ敵のほうが全然怖いですね。
ダンウィッチ・ボーラーのような地形だと対処が遅れてひたすら撃たれ続けるので、夜間の攻略を推奨します。


近接武器で使用回数が一番多かったのは中国軍将校の剣でした。
たしかクエストでハブリスコミックに赴いたときにたまたま落ちていたもので、帯電ノコギリ刃のフル改造品。
これ一本あれば最後まで戦えるくらい、総合的に見て非常に使える武器でした。

ちなみに序盤は刃付きタイヤレンチ。どこかの建物内で刃付きの状態で確定で置いてあったはずです。
リッパーやスーパースレッジはクリア後に入手したので出番はほとんどなく。クレンヴの刃も同様。


近接についてはこのへんにしておくとして…ほかに2周目で気付いたことをいくつか書いておきます。


Fallout4sc27

まずは居住地の話。2周目ではミニッツメンのクエストを可能な限り進めないようにしました。
そのためサンクチュアリ以外ではスターライト・ドライブインのみ居住地となり、開発も最小限に抑えられました。
(スターライト・ドライブインはレールロード関連で解放することになったのでミニッツメンとは無関係)

それと、ミニッツメンのクエストを進めないと居住地への襲撃が起こらないという事実が判明。
これによって進行を妨げられることなくスムーズにプレイできたことも特筆しておかねばなりません。

ぶっちゃけた話、拠点を増やすメリットってそんなにないと思うんですよね。趣味の域と言ってもいいかと。
きれいな水の生産によってキャップを稼ぐなど利用価値はなくもないのですが、必須とは言えないレベルですし
アイテムの保存などを考慮してもサンクチュアリさえあればじゅうぶんだと思います。


「Fallout 4」についてはこんなとこですかね。まだまだ遊べそうな気はしますが、とりあえずキリがいいので。



「紅蓮のリベレーター」リリース以降、TLの光の戦士たちが一様に全職カンストを目指していて怖いのですが
「FF14」に夢中になれる人というのはやっぱりレベル上げが好きな人たちなのでしょうか…?
レベル上げの進捗を嬉々としてツイートしてる様子を毎日のように見ており、そう思わずにはいられません。

みなさんご存じのように自分はゲームだけでも複数本、アニメも大量に並行して見る生活を続けているので
日々の自由時間のすべてを「FF14」に注ぐような猛者たちと肩を組んで歩くのは土台無理な話なのです。

たまたま猛者に囲まれてしまったことが不幸だったのではないかと。不幸と言うと言葉が悪いですが。
同じ囲まれるのでもライトな光の戦士(ダジャレか)だったら印象は全然違ってたと思います。
緩い遊び方を許されない環境。全員がプロを目指してる野球部に草野球感覚で飛び込んでしまったかのような
そういう熱量の差を感じないわけにはいかない状況を、TLを黙って見つめる日々。

再開する気がないわけではないのですが、そういった事情が気後れさせているというのが正直なところです。

| | コメント (0)

2017年7月 5日 (水)

「DOAX3」の『リセマラ対策対策』

前回ちょろっと言及したUSBメモリを利用した『リセマラ対策対策』、自分も取り入れてみました。
どれくらい手間がかかるかなど試してみないことにはわからない部分もあり、とりあえずやってみようと。


Ps4doax3cap08

実際やってみると意外とサクサクできて、ロードの待ち時間などでイライラすることはありませんでした。

セーブデータの管理画面が少々入り組んだところにあるので、そこにいくまでの手順が毎回の手間になりますが
タイトル画面までのメーカーロゴなどをスキップできるという「DOAX3」の仕様のおかげですぐに再開できますし
5~6回程度のリセマラであればそれほど苦になりません。

というか、実際にやってみると「こんなに簡単にできるんだ」という驚きのほうが大きかったですね。
一度覚えてしまえば誰でも簡単にできるし、PS Plusに加入していなくてもできてしまうのが素晴らしいところ。

以下に手順を載せますが、選択肢を誤ると一大事になるのでよく確認して進めてください。


Ps4doax3cap05

①プレゼントをあげるなど、ここぞという場面で一旦タイトル画面まで戻り「DOAX3」を終了してホーム画面へ
②ホーム画面の[設定]内にある[アプリケーションセーブデータ管理]を選択


Ps4doax3cap06

[本体ストレージのセーブデータ]を選択


Ps4doax3cap07

④[USBストレージ機器にコピーする]を選択

⑤「DOAX3」を選択し、セーブデータにチェックを入れて[コピー]を実行
⑥ホーム画面に戻り「DOAX3」を再開(再起動)する
⑦プレゼントをあげるなど、目的のアクションを実行


Ps4doax3cap11

⑧プレゼントを受け取ってもらえなかった場合、PSボタンを押してホーム画面に戻り「DOAX3」を終了
⑨[設定]→[アプリケーションセーブデータ管理]→[USBストレージ機器のセーブデータ]を選択
⑩[本体ストレージにコピーする]を選択

⑪「DOAX3」を選択し、セーブデータにチェックを入れて[コピー]を実行(上書き)
⑫ホーム画面に戻り「DOAX3」を再開(再起動)する
⑬プレゼントをあげるなど、目的のアクションを実行
(目的のアクションが成功するまで⑧から⑬を繰り返す)


Ps4doax3cap10

ただ、この方法を使うにしても『まんぞく度』の管理はきちんとやっておかねばなりません。

『まんぞく度』はプレゼントを受け取ってくれる確率を底上げする、目に見える数少ないステータスのひとつで
最大の4まで上げたときと3までしか上げてないときでは成功率が露骨に変化します。

特に露出度の高いものなど、多くのキャラから嫌われている水着をプレゼントする場合は非常に重要。
実験として『まんぞく度』が3の状態でエレナの専用水着をプレゼントしてみましたが、何度やっても成功せず。
このプレゼントだけは絶対に受け取らせたい!という場面では、確実に『まんぞく度』を上げておきましょう。

しかしここで注意しなければならないのが、嫌いな水着はプレゼントに成功しても失敗しても『まんぞく度』を
大きく下げてしまうということ。評価が出る最終日直前だと、成功しても痛手となってしまうのです。
オーナーレベルが30を過ぎたあたりになるとクリア時の報酬のうち経験値は微々たるものになってきますが
ザックマネーを一番稼げる場面なので、できれば最高のS+でクリアしておきたいわけです。


Ps4doax3cap09

あとは、他のキャラクターの専用水着を入手する方法ですね。
ほしい専用水着があるキャラクターの使用権をもっているのが一番確実ですが、使用権をもっていない場合でも
オーナーショップにランダムで陳列されるので、基本無料版でもまったく問題ありません。

ただしザックマネーはホントに稼ぎにくく、希望の水着を1着購入するのに何周もしなければなりません。
そんな過酷なペースなのに、プレゼントを拒否される可能性が高いというのだからひどい話です…。
なので、『リセマラ対策対策』は積極的にやるべきなのです。苦労を水の泡にするのが楽しい人はいませんよ。
本体の仕様上可能なのだから決してイリーガルな手段ではないですしね。

余談ですが、パートナーに選んだキャラクターが他のキャラクターの専用水着をくれることがあります。
プレゼントに対する返礼として、かすみがほのかの専用水着を送ってきたことがありました。
これに関してはどういう仕組みで実現したのかわからないので、個人的に検証してみようかと思っています。

それにしても完全にイメージビデオの世界ですね…昼間の室内や浴室なんかがあってもよかったのに。



周回プレイをしているうちに、各ミニゲームのコツがなんとなくわかってきた気がします。
最近は特につなひきがおもしろくて(笑)勝てる方法がわかってからは対戦に遊びがいが出てきました。

どんけつほど理不尽ではないし、ビーチバレーほど時間もかからず適度な歯応えのあるつなひき。
ぴょんぴょんゲームのようなキーレスポンスの悪さにイライラさせられることもなく、ひたすら自分との戦いになる
ロッククライミングほどストイックでもなく、ビーチフラッグみたいな連打も必要ない。
周回プレイのダルさを適度に解消してくれるという意味でも、つなひきは優秀なルールだと思いました。

開幕直後、相手が引くのを見てから引く。これだけで確実に勝てるという勝率の高さもありがたいですね。

| | コメント (0)

2017年7月 1日 (土)

2017年第2Q アニメ総括

毎度おなじみのコレを書く時期がやってまいりました。もう書く必要ないかな?と思ったりもしているのですが
数年後に自分で読み返すための記録としてわりと重要であることも知っているので、書き続けます。


今期はまず「タイガーマスクW」が終わってしまったことから書かねばなりません。3クールという長丁場でした。

個人的にブシロードが関わるアニメでこんなに楽しませてもらったことは過去にありません。
放送枠の深さもあって地味な存在でしたが、プロレスの楽しさや現実のプロレスとの連携を魅力的に描き切り
3クール付き合っても本当に退屈しない良い作品だったと思います。

これはあくまで主観ではありますが、スタッフ一同楽しそうに作っているのが画面から伝わってくる感じで。
アニメに限らず、芸術にしてもスポーツにしても魅力を感じるものには一貫して言えることですね。


今期の作品で特筆すべきだったのは「FRAME ARMS GIRL」。ちょっと特殊なケースだったと言うべきかも。

主軸となるストーリーらしいストーリーがなく、ある意味では日常系と呼んでもいいかもしれない本作。
二次創作的なお話で埋め尽くされたひたすらかわいいだけの毎日と、締めのために申し訳程度に起こる苦難。
そして最終回、誰も予想できなかったライブパート(笑)期待どおりと予想外がじつに上手い配分でした。

批判する側にまわれば『美少女動物園』とか言いたい放題にできるのですが、残念ながら見てて楽しかったし
実況向けなネタの配置やご当地アニメ要素、終始崩れない作画や描き直されるOPなど喜ばしい要素が多くて
なんかもう好評せざるをえない傑作になってしまったんですよね。
おそらくこのアニメを見て不快感を覚えた人はほとんどいないと思います。みんなが幸せになれるアニメ。

ストーリーらしいストーリーのない作品をアニメ化するならこういうやり方でもいい、というひとつの成功例として
今後語り継がれていくかもしれません。赤尾でこの手腕おそるべし。


赤尾でこといえばもうひとつ、「覆面系ノイズ」も秀でた一本でした。白泉社アニメにハズレなしという感じ。
ロックバンドを題材としていることや、劇中歌として『きらきら星』が使われていることなど前期の某作品(?)と
どうしても比較してしたくなってしまうのですが、軍配は確実にこちらに上がります。

当初は荒削りだった歌声がストーリーが進むごとに洗練、進化していくという表現に演者が対応していたことも
アニメ化された本作を語るうえで重要なポイントになると思いました。
ただ、序盤の歌い方が出演者のファンにとっては不評だったようで…Twitterではいろいろ言われていました。
それも含めての演技であると自分は受け取りましたが、伝わりづらいところもあったかもしれません。

OP・ED含め、本作のために書き下ろされた劇中歌がどれも珠玉の出来で、それをもとにアレンジされた劇伴が
絶妙な使われ方をしていたことにも触れておかねばなりません。まさに総合芸術だったのです。


あとは「月がきれい」ですか…いろんな意味ですごかったですよ。ホントに。

これが中学生の話というのが最大の脅威なんですけど、それはさておき『スマホのある学生生活』というのが
カルチャーショックであるのと同時に、物語にここまで影響するものなんだなぁという感心がありました。

投稿系SNSを通じてメッセージが伝わるという最終回の展開も新時代を感じさせるものでしたよね。
そこで終わらせておけばよかったものを、エピローグとしてあそこまで描き切ってしまったのは無粋というか
視聴者の想像の余地をことごとく奪ってしまった感じもあり、あまり印象がよくありませんでした。
ハッピーエンドはキライじゃないけどそこまでやらなくていいよ!っていう。過ぎたるは及ばざるが如し…。


「進撃の巨人」と「有頂天家族」の2期はそれぞれ順当で、ファンを納得させるだけの良い出来でした。
「GRANBLUE FANTASY」もなかなか。最後に1話分の尺を確保し、違った側面から楽しませてくれたことも好感。
「ベルセルク」はファルネーゼさま同行以降、温和な雰囲気で見やすくなったと感じました。

「武装少女マキャヴェリズム」と「カブキブ!」はもう少し絵がしっかりしててくれれば…それだけが残念です。
「カブキブ!」は今期の寸感でまったく触れていなかった、予想外に楽しめた1本。
部活モノで歌舞伎という難題に取り組み、その魅力を初心者に伝えるにじゅうぶんな内容だったと思います。
ポジション的にいえば「チア男子!!」あたりが近いかも。あれも地味ながら模範的な傑作でしたしね。


サテライト枠の「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」、とてもよかったです。

幸せとは結末ではなく過程にあり、わたしは幸せな人生を送っていた、既にもらっていたのだと結末で気付く。
約束は果たされなくとも、約束してくれたこと、約束してくれる人がいたことが大事なのだ。
物語の結末はあきらかにバッドエンドだけど、決してそうではない…という不思議な後味のある作品でした。
幸せとは人それぞれに違うものだし、幸せの描き方にもいろんな方法があるということ。
人生は結末だけを見て判断できるものではないのだなと、なかなか考えさせられる作品だったと思います。

原作のほうはこのあと2冊分ほど話が続くらしく、登場人物の顛末もすでにあきらかになっているそうですが
あえてそれを知らずにいるほうがいいかな…という気がしなくもなく(意味深?)。


寸感の時点では筆頭に挙げてた「正解するカド」は正直どう評価していいやら。少々困惑してます。
中盤以降の「俺が見ていたアニメはどこへ行ってしまったんだ?」感がすごくて(笑)勝手に思い描いていた
ジャンルや展開とは大きくかけ離れた結末を迎えたのが本当に衝撃的でした。

驚きを求めているという観点からしても、ザシュニナと視聴者は近いところにいたと思うんですよね。
なので「まさかこんなことになるとは…」という感想を抱かせることができたら成功なのでしょう。

本作をものすごく雑に表現するなら「BLがNLに負けた話」。これ以上でもこれ以下でもなく。
引きこもりで頭でっかちで、他人との付き合い方や愛の伝え方を知らない男が恋愛強者の女に負けたという
壮大なNTRストーリーに見えてしまうのは仕方ないでしょ…でも、それを伝えたかった可能性もあり。
書を捨て街へ出よ。※ただしイケメンに限る…と言いたいところですが、イケメンが負けましたからね。

BL云々な部分には不満はないのですが、あれだけ広範囲に広げた話なのにひどく狭い範囲で解決したのが
個人的には残念というか拍子抜けだったところです。地球、いや宇宙規模の話だったはずなのに。


今期は特に大きなハズレもなく…期待したほど伸びなかった作品はいくつかあったものの、誌面を割いてまで
批判したくなるような作品はひとつもなかったと思います。
寸感の時点では自分に不向きであると紹介しておいた「ID-0」も完走できましたし。

「ID-0」はどこに注視点を置くかで物語の印象やおもしろさがだいぶ変わってくる作品だと思いました。
魂とその器、自分はいったい何者なのか?という部分に注目すると楽しく見れることに中盤で気付いたのです。
それ以外の部分はテレビアニメというフォーマットで発表するのに必要な表面的な要素でしかないというか
オリハルト鉱石やラジーブなど、目に見える派手な存在に邪魔されてしまった感じがします。

あとはマヤかな。対外的な主人公として、ルーキー的な視点としてマヤが必要だったのはわかるんですけど
そのわりにはあんまり動かせてなかったかなぁと…他のキャラを削ってでも見せ場を作るべきだったのでは。
マヤとクレア、カーラとアマンザをそれぞれひとりのキャラにまとめてしまってもよかった気がします。

いや、しかしそれでは貴重なCV金元メガネキャラが失われてしまう。素人が口を出せる部分ではなかった。


「サクラダリセット」と「サクラクエスト」は来期へ持ち越し。正直、難儀な作品が持ち越されたと感じています。
特に前者はよきところで復習の意味も込めて総集編でもやってくれるとありがたいですね。
「Re:CREATORS」も2クールなんですね…真鍳ちゃん登場以降、本作の評価が変動している気がします。

| | コメント (0)

« 2017年6月 | トップページ