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2018年1月26日 (金)

「CROSSOUT」のオススメ装備やファクションなど

紹介記事を掲載したあともチマチマと続けている「CROSSOUT」。意外と飽きの来ない優良な無料ゲームです。

ある程度続けていると他のプレイヤーがどんな構成にしているか、どんな構成なら勝てるかがわかってくるので
それに向けてファクションのレベルを上げたりパーツを製造するのが楽しくなってきます。
ときには選択の失敗もありますが、それも含めて発見と楽しさにつながるのが「CROSSOUT」の魅力です。


Crossout08

前回の記事では「初期はキャノン」という感じに書きましたが、初期を抜けた先の話を今回はしていこうかと。

キャノンはつねに強い武器だと思います。エネルギーと重量の制限をクリアできるなら是非搭載しておきたい。
ただし戦況によってはキャノンのリロードの遅さや砲塔回転の遅さ、装弾数がネックになる場合もあります。
それらの問題点を解消できるのが『パイアー』や『AT ワスプ』などのロケット・ミサイル系武器。
キャノンより軽量かつダメージが大きく、しかも大半の武器はキャノンよりも装弾数が多いとメリットだらけ。
オマケに搭載に必要なエネルギーや面積も小さいときてるのだから選ばない手はありません。

ロケット・ミサイル系の難点はパーツ単位の耐久力がかなり低いということ。
テキトーに撃たれたキャノンの一撃でいつの間にか武器欄から消えてるなんてことも頻繁にあります。
なので、搭載位置の自由度の高さを利用してなるべく破損しない位置に配置するようにしましょう。

それと『パイアー』などロックオン式の武器はレーダーの性能が射程に直結するのでレーダーの搭載が必須。


Crossout09

大ダメージのキャノンやランチャー以外では、全自動武器の『コーカサス』が鉄板。性能が圧倒的。
製造可能になるまでの敷居はかなり高いですが、これさえ積んでおけばオールマイティな活躍ができます。

撃つのも狙うのも自動。つまり他の武器を操作してるあいだに別の目標を攻撃してくれちゃうわけです。
冷却は早く一撃が大きい、しかもパーツ単位の耐久力も高いので壁としても役に立ってくれる。
さらに言えばキャノンより消費エネルギーが低い。ほぼ欠点がないんですよ。
強いて難点を挙げるとしたら、こちらもレーダーの性能が射程距離や捕捉の早さに直結するところ。
困ったらとりあえず『コーカサス』。はじめたらまずは『コーカサス』の製造を目指す。それぐらいでいいかと。

 ※バージョン1.21で『コーカサス』は手動ロックオンの半自動武器に変更されてしまいました。

『コーカサス』の製造には複数のファクションのレベルを上げる必要があります。
スカベンジャーをレベル10にしたうえでステッペンウルフへの乗り換えという、とても長い道程になるだけでなく
ノーマッドで製造するフロントマシンガン『ST-M23 ディフェンダー』と大量の素材も求められます。

でも、そこまでやるだけの価値のあるパーツです。まあ他にも入手の方法がないわけではありませんが。


たとえばノーマッドで製造可能な人気のエピック武器『MG13 イコライザー』などを売却目的での製造を繰り返し
稼いだコインでマーケットに出品されてる『コーカサス』を購入する、というのでも問題ないので。

余談ですが、『MG13 イコライザー』はわりと地雷だと思ってます。単体ではあまりにも非力。
当て続けることでダメージが増加するものの、ヒートアップまでの時間が思った以上に短くてすぐに上限に達し
時間あたりのダメージが最弱級のマシンガンと変わらないなんて場合も…使い方を熟慮すべき武器です。


Crossout10

最初に選ぶファクションはわりと悩むと思いますが、個人的にはノーマッドをオススメします。
ノーマッドで製造可能なキャビン『ワイバーン』、それに『短距離精密探知レーダー』『ハザードジェネレーター』は
エンジニアレベルが30に達するころまで非常に長く使える優秀なパーツです。
外装パーツの耐久力と重量のバランスも良く、特にこだわりがないならノーマッドはホントにオススメ。

ノーマッドで開発可能なエピック武器のマシンガン『スペクター 2』は試射した感じではかなりの好印象。
その特性上オーバーヒートまでの時間が長く、2門で継続して当て続けたときのダメージは計り知れません。


Crossout22

試射と書きましたが、正確には設計図の試乗(テストドライブ)という方法になります。
ファクションのレベルが上がると設計図がアンロックされるので、気になる武器を搭載している設計図を開いて
試乗で試し撃ちする感じです。試乗では仮想的との対戦も可能なので有効利用しましょう。


ちなみに自分はスカベンジャーを最初に選びましたが、こちらは耐久性能の高さが売りのファクション。
装甲の耐久力はノーマッドと大差ありませんが、破壊されると困る駆動系パーツの性能がほかと比べて高く
耐久力と積載重量の両面でかなり頼りになります。地味ですが、それだけに地味に効いてくる感じ。
ほかにはタレットやドローンなどの自立型武器が揃っているのが特徴として挙げられます。
単体ではそれほど強くないものの、複数装備するとこちらも地味に効いてくる怖い存在なんですよね。

初期の3つのファクションのうち最後のひとつであるルナティックは軽量・高速が特徴。
いわゆる紙装甲なのがネックですが、見た目のとおり尖った性能をもつ武器が何気に豊富だったりします。
エピック武器の『クリケット M1』や『ガスジェネレーター』など、飛び抜けた性能をもつパーツもチラホラあるため
突き詰めていくとどうしてもレベルを上げざるをえないファクションです。

結局全部のファクション育てることになるんですよ(笑)それに、そういうふうに遊んだほうが長続きします。


Crossout11

耐久力といえば、どういう構成にすれば被弾しても生き残れるのか?という悩みも必ず出てくるでしょう。

ストレージのパーツ一覧を耐久値順にするとわかると思いますが、バンパー類は耐久力がかなり高めです。
ヘタな外装パーツを貼るよりも『大型除雪バンパー』や『テリブル・バー』のほうが高性能だったりします。
車体前面にはできるだけバンパー類を配し、キャビンへの直接ダメージを防ぎましょう。

バンパー類の次に耐久力が高いのがキャノン系の武器や、エピックより上のハイレベルな武器。
なので前方からバンパー、耐久力高めの武器…という順に配置すると正面の硬さは簡単に確保できます。

ただしこれは正面を向けて戦う場合の話。側面重視ならまた話も違ってきます。
相手の周囲をグルグル回りながら掃射するような戦い方を好む場合、側面の耐久力も重要ですしね。
しかし、基本は正面を向けて戦うよう心掛けてください。それと裏取りされない立ち回り。
ミニマップで味方の分布をつねに確認して孤立しないようにし、できるだけ複数人で接敵するようにしましょう。


Crossout12

あとはジェネレーターや燃料タンクなど、重要かつ爆発ダメージの高いパーツをどのようにして隠すか。
重要なのに容積を取られやすいレーダー類も配置に困るパーツのひとつです。

裏技ってわけでもないんですが小ネタとして紹介しておきます。キャビンの下面に配置するという手段。

キャビンの下面はフレーム以外のパーツも配置可能で、フレーム同士は接してる必要がありません。
前輪用のフレームと後輪用のフレームのあいだに多少の隙間があっても問題ないわけです。
この隙間にジェネレーターや燃料タンクを配置すると、被弾による破損の確率を大幅に下げることができます。
駆動系パーツにもよりますが、厚さ2ブロック分までなら走行に支障はないので活用してみてください。

で、ここで影響してくるのがファクション選択をノーマッドにすることでして。
ノーマッドで作れる『短距離精密探知レーダー』や『ハザードジェネレーター』はサイズがほかより小さいので
キャビンの下面に隠すのに非常に便利。『ガスジェネレーター』もサイズ的には許容範囲です。

スカベンジャーで製造可能になる『重量型ジェネレーター』はサイズが大きすぎてこれには向いていません。
『ガスジェネレーター』2個分のサイズでエネルギーが2しか増えないっておかしいですよね…。


Crossout13

話は変わって、「CROSSOUT」のトロフィーの獲得しやすさについても触れておきます。
トロフィーの総数自体は少なく、ほとんどのものは継続してプレイしていればいつの間にか獲得できるのですが
1日平均2時間プレイしたとしても最短で2か月くらいかかってしまうと思われます。

一番時間がかかるのはおそらく『襲撃者』、根気が要るのは『根絶者』でしょう。
どちらも燃料を消費するコンテンツで1日に挑戦できる回数がある程度限られてしまうのがその理由です。

『根絶者』はインベージョンを10回クリアという、回数そのものは非常に少ないものです。
しかしプレイしてる人が少ない。なのに貧弱な参加者が多く、対する大ボス・リヴァイアサンが強すぎる。
リヴァイアサンはプレイヤーが組み立てた大型のクルマをアップロードして、大ボスとして登場させるのですが
みんながあまりにも全力で組み立ててくるので本当に勝てないんですよね…。


Crossout14

リヴァイアサンへの投入は総合パワースコア3000から可能なので、みんなで弱い構成にすればいいのですが
(ちなみに画像の赤いクルマは爆発物を大量に搭載してパワースコアを無理矢理かせいであります)
そんな一致団結ができるはずもなく。おとなしく修理キットを用意してゴリ押しで勝つしかないかと。
あとは時間帯や運の要素に賭ける。毎日根気よくチャレンジしていればなんとかなります。

逆に、投入して勝てるリヴァイアサンの組み立て方は簡単です。しかし戦果をあげて戻ってくること自体が稀。
毎日投入してても1週間に数回出撃するかどうかってレベルなんです。トロフィーに絡んでなくてよかった。


いまのところ検索してもあまり有用な記事のないゲームなので、感じたことを今回はまとめてみました。
正解はいっぱいあるゲームだと思うし、ここに書かれていることが定石とは言えません。
これからプレイし始める人に少しだけ参考になれば…と。プレイする人が増えてくれたらいいなぁ。



脈絡もなくモンハンの話ですが、「モンスターハンターワールド」をプレイする予定はいまのところありません。
現状そんな余裕がないというのが一番の理由で、次いで「もうモンハンはいいや…」という本音が。

「ワールド」の状態になるのが遅すぎたと感じています。本来もっと早く進化しておくべきだった。
10年はさすがに無理かもしれないけど、もう5年早く「ワールド」が出ていたら自分の反応は違ってただろうと。
ただ、携帯ゲーム機の衰退のタイミングとかさまざまな要因があったんでしょうね。
海外でモンハンというコンテンツを定着させるのに要した時間とか。いまだから出せるんだろうなとも思います。

あとこれは身勝手な欲求で、モンスターをハントしないでいいモンハンをやりたいんですよ(笑)
あの世界観はいまでも好きなので。フィールドをゆっくり歩いて動植物の研究や観察だけしてたいです。

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2018年1月18日 (木)

2018年第1Q 新作アニメ寸感

まずお詫びしたいのは新年から2本、画像なしの記事が続いてしまうことです。文字ばっかり。

今期は初回からオンタイムで見れないアニメが相次いだため、毎度の寸感の投稿が遅れるかと思ってましたが
最後発の「斉木楠雄のψ難」第2期の放送で一巡とすることでなんとか間に合わせることができました。


今期はとにかく「ポプテピピック」に話題をかっ攫われていますよね。狙い通りというか。

悪いオトナたちが用意周到に準備した、クソアニメとして全力で製作したクソアニメと評するのが正しいかと。
主題歌とバックで流れる映像は無駄にカッコいい。中身は渾身の力を込めてひり出したクソ(笑)
ただ、そのクソにも多種多様なサプライズが仕掛けられているという手の込みっぷり。
ネットで話題にされて消費される前提で、最大火力で炒めてお出しされている。そんな印象を受けています。

しかし、これだけのことをやって本当に黒字になるのか?という心配もなくはありません。
ネットで話題にされる=ビジネスとして成功するとは限りませんし。本当に消費されるだけの可能性もあります。

あと…放送枠の都合で直後の「魔法使いの嫁」がひどいダメージを受けちゃってるのなんとかしてください(笑)
せめて間に30分のブランクを設けるとかしてくれないと落差についていけません。
これは編成の問題なのでMXに文句を言うべきところなのですが…BSで見るのが正解なんですかね?


続いて、京アニの最新作「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」。これは地上波で流すべきアニメじゃない。
劇場にかけてお金を取るべき、良いシートに座ってしっかり姿勢を整えて観賞させるべきアニメだと思います。

マジな話、「中二病でも恋がしたい!」の劇場版なんかやってる場合じゃないのでは?って感じですよ。
前期は放送枠の都合(「DYNAMIC CHORD」のあと)で「中二恋」の再放送を見て、やっぱ京アニってすごいなと
思ったわけですが、今回のはそういうのなしで改めて京アニってやっぱすごいわと思いました。
これでお話もしっかりおもしろければソフトで揃えるべき、投資すべきアニメとなってくれるでしょう。


今期ほかでは、原作の時点で少し気になっていた「ゆるキャン△」。それに「ハクメイとミコチ」。
タイトルの印象と中身が全然違っていた「博多豚骨ラーメンズ」あたりが自分のなかの『期待圏内』という感じ。
新作ではありませんが「カーニバルファンタズム」も面白いですね。いま見るからおもしろいのかな?

「恋は雨上がりのように」は自分のなかでは珍しく、声のイメージが違うという部分で若干の減点に。
店長の声は平田広明さんではないなぁと。あのダメ中年感を出すには合っていないなと感じたものですから。
それさえなければ今期上位3本に入れてもいいレベル。WIT STUDIOのパワーを見るべし。
今期は木曜も金曜も忙しい…いくつかは録画にまわして後日見ることになりそうです。

続きモノとしては「オーバーロードⅡ」と「続 刀剣乱舞-花丸-」を。「七つの大罪」は初回から見逃しました…。


今期、鳴り物入りで放送がはじまった「ダーリン・イン・ザ・フランキス」はいまのところ新鮮味はまったくなし。
良い意味でも悪い意味でも、制作陣の好きなものをごった煮にしたような作品という印象に落ち着きます。

全部どこかで見たことある。全部テンプレートに乗っかっている。ズルい言い方をすれば"王道"なんですかね。
メカデザインを除いて言えば「パシフィックリム」や「エヴァンゲリオン」のフォロアーといった感じ。
ラノベ風の導入(ヒロインがAパートで主人公に全裸を見られるあたり)があったりと今風な匂いもあり。

バスターマシンとプラスチックスタイルを足したような味方側と、KAIJUと深海棲艦を足したような敵側。
ドーム型都市の外側の世界の不透明感。ディストピア的な清潔感。消費されるパイロットたち。
キャラデザは売れっ子の田中将賀氏。エンディング曲はアイドルソングのヒットメーカーである杉山勝彦氏。
絶対失敗しない布陣に見えて、あまりにも既視感が強すぎて逆に…ってなってしまうわけですよ。

キライではないけど予想を裏切られることは決してないかなぁと思ってます。
なので、予想外の展開に驚きたい人や新鮮なものを欲してる人にはあまりオススメできないかも。
あくまで第1話を見ただけの話なので、この先なにが起きるかわかりませんが。第1話の印象は大事です。


既視感といえば「キリンクバイツ」もすごい。これが金曜深夜のTBS枠という意外さもありました。
どちらかといえば「フランキス」や「七つの大罪」がこっちの枠で流されて然るべきではないかと。
お金の流れとか縁とかいろいろあるのでしょうけど、なんか違和感のある番組編成だなぁと思っています。
そういえば「ハイキュー!!」や「僕のヒーローアカデミア」も2期以降はTBSじゃなくなってましたね。

かわいい子やカッコいい子がたくさん出てくる、ラノベ枠や電子コミック枠の佳作は各種そろっている今期。
そのへんはお好みに合わせてということで…自分もあくまで好みで選んでるだけですから。

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2018年1月 2日 (火)

2017年第4Q アニメ総括

ボーッと過ごしていたら新年になっていました…なんか以前と比べてブログを書く意欲が減退しているのです。

ネタがないわけじゃないし書く時間がないわけでもないのですが、「書かなきゃ」という義務感に変わってる感じで
それって創作においては良くないことだというのをよく知ってるので無理をしていなかったということです。
やりたいと思ったことをそのときにやる。そういうときはあえて向かわなくてもやり始めていますからね。

同様の理由から、前期のアニメの完走率は例年に比べてかなり低かったです。
年が明けてもまだ消化しきれてないアニメが若干あり。録画視聴にまわすと高確率で見なくなります。


前期もっともおもしろかったアニメはかなり早い段階で決まってました。「ボールルームへようこそ」です。
2クール作品なので正確には前々期の作品となりますが、2クール目も完全に逃げ切りの勢い。すごかったです。
なんでこんなに躍動的でメッセージ性にあふれていて、笑いも恋も織り交ぜて描けるのか。
しかも決して崩れることのないクオリティ。主題歌にいたるまで欠けることなくカンペキなアニメでした。

なのにネット上での評判が非常に少なく、某動画サイトの人気投票では上位20位にもはいってませんでした。
まあ…あそこの住人にウケるタイプのアニメではないし、伝わる人にはきちんと伝わっていたでしょう。


次いで「宝石の国」と「魔法使いの嫁」。原作の良さと制作スタジオの力が全力で発揮されていた感じ。
「宝石の国」は初の元請作品にしてあの出来ですからね。今後どんな作品が作られるか怖くなりませんか…?
「魔法使いの嫁」はお話としては毎回、主人公がさらわれて水に落ちて(笑)新しい出会い繰り返しという具合で
一本の物語として見るとあんまり動いてないような?という気がしなくもありません。
しかし、未知との出会いや新しい世界へ馴染んでいくというのはああいう出会いの連続なのかもと思ったり。

「魔法使いの嫁」は2クール作品なので今期も続きます。それだけで今期は楽しみがあるというもの。
主題歌よし劇伴よし。これら2作品は作品世界への没入感が著しく、毎回本当に夢中で見つめていました。
総合芸術としてあまりにも強すぎる。新番組の魅力をかき消すほどのパワーで後半へと続きます。

余談ですが、「宝石の国」は久し振りにアニラジまで聞いてましたね。中田譲治さんの魅力満載。


「アイドルマスター SideM」は終盤、お話が桜庭先生に寄りすぎていた点以外はほぼ満足の出来でした。
桜庭先生自体は好きなんですけど、なんというか脚本的に優遇されていたというか…そんなふうに見えまして。
ただ、あのメンバーのなかで波乱を起こせるキャラって桜庭先生ぐらいしかいないですしね。

ほかには「ネト充のススメ」「Code: Realize」、ハンパな終わり方でしたが「将国のアルタイル」が好感触。
「いぬやしき」はよくあれを放送できたなぁという感心も…終盤の駆け足感がちょっとだけ残念でした。

意外なところでは「アニメガタリズ」が思いのほかおもしろかったです。パロディとメタネタ満載。
同じパロディでも使い古されたものではなく、ごく最近のアニメまでカバーしていたところには感心させられました。
それに嫌味がないしかわいいし。高円寺美子は良いおっぱいメガネキャラだった…(そこか)


意外といえば、「DYNAMIC CHORD」がネット中を巻き込んであんなにブームになるとは思いませんでしたよ。

作画はかろうじてまあよい。しかし毎回なにかがおかしい。あきらかにおかしな描写やセリフがある。
本人たちはいたってマジメにやってるのに、狙ってやってる作品よりもよっぽどおもしろいというのがウケてか
気が付けば前半だけの一挙放送、年明け早々に全話一挙放送を敢行するほどの話題作に。

監督の独特の作風、行間が多すぎる脚本、絶妙な効果音と劇伴。それに歌詞が怖すぎる楽曲。
毎回が問題作。すべてのセリフが名ゼリフ。やってることは失踪と追跡とライブの繰り返し。なんなんだこれは。
なのになんか絶妙な中毒性があり、かく言う自分も毎週2回は繰り返し見ていました。
おそらく今後数年は2017年を代表する問題作として語り継がれていくことでしょう。


自分のTLでは非常に評価が高かった「少女終末旅行」は自分的にはそんなに刺さらず。悪い意味ではなく。
ポストアポカリプス日常系のなかに、不意に考えさせられるメッセージが出てくる。そんな作品でした。

「妹さえいればいい。」はシリーズ構成と脚本を原作者・平坂読が務めていたこともあり、氏の作風を知ってる
一部の視聴者だけが本作の随所にある、心の底の冷たい部分のような涼しい魅力に気付けたかなぁと。
でないとただのエロアニメに…金元寿子さんになんてセリフを言わせるんだこのアニメは。


完走したなかで期待ハズレだったのは「クジラの子らは砂上に歌う」。なにが悪かったのやら。
ざっくり言えば人が死ぬシーンばかりで、物語がどこへ向かっているのか視聴者に伝わりにくかったところ。
そして、最終回を迎えたところで結局どこへ向かったのかよくわからなかったところ。この2点に尽きるかな。

1クール全体が長いプロローグというか、さて説明が終わったからこれからどうするか。そんな感じなんです。
この1クールだけを見て続きが気になった方はどれくらいいるのでしょうか。


録画にまわして消化が遅れたのは「血界戦線」と「うまるちゃんR」の2本。「血界」は年内に消化完了。
新番組がはじまる前に「うまるちゃんR」は消化したい…と思ってたら元旦からもう新番組が始まっていました。
もうちょっと猶予をくれ…それとも諦めるか。ゲームやる時間を増やしたいしなぁ。
セールで買った「テイルズオブベルセリア」をプレイする時間的・精神的余裕が本当に足りません。

前期のまとめはとりあえずこんなところで。今年は完走作品がもっと減っていくかもしれませんね。

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