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2018年2月22日 (木)

ドラマ「アンナチュラル」にハマる

今期はアニメ以外にも珍しく実写作品をひとつ見続けています。TBSで放送中の「アンナチュラル」というドラマ。

いわゆる法医学サスペンスもので、司法解剖によって事件の真実に迫るというのがおおまかな内容。
ただしあくまで法医学の部分に重きが置かれているため、海外のたとえばCSIシリーズのような逮捕劇はなくて
本当の死因を突き止めること、死者が残したメッセージを読み取る過程を深く掘り下げています。
とはいえそこそこ派手なシーンもあるんですけどね。クルマを水没させたり、離陸直前の飛行機を追いかけたり。

このドラマを見ようと思ったきっかけは『推し』がゲスト出演するから(笑)でした。
『推し』とは、乃木坂46の松村沙友理。なんの縁があってかこのドラマへの出演が発表されたのです。

最近は地上波各局も見逃し配信サービスを用意してくれてるから便利ですよね…第2話を見るための予習として
公式が無料配信していた第1話を見ることができました。そして準備万端で迎えた第2話。
結果として『推し』の出演シーンは2分にも満たない短いものでしたが、ドラマそのものにハマってしまったのです。


自分は実写のなかでも時代劇は好きなのですが、現代劇は普段まったく見ません。
ぶっちゃけ日本の現代劇なんてたいしたことはないだろうとナメている(笑)という本心があるのは隠せませんし
それよりもっと大きな理由が、登場人物と演者をどうしても混同して見てしまう傾向が強かったからです。
たとえば木村拓哉主演のドラマを見てても、登場人物ではなく木村拓哉として見てしまう。

現代劇ではそうなるのに時代劇でそれが起きないのは、時代劇は現実離れした絵だからかもしれません。
作り物だというのが最初からハッキリわかっている。ある意味アニメに近い感覚で楽しんでるというか。

海外の現代劇をすんなり見れるのは、演者が演技をしてないときの状態に慣れ親しんでないからだと思います。
木村拓哉の例で言えば、木村拓哉が木村拓哉でいる状態を知り過ぎている。
身なりも髪型も普段と違わないまま出ているせいで、普段の木村拓哉と切り離して見れなくなってしまうのです。

そんなこんなで、どんなに話題作であろうと自分はこれまで日本の現代劇を避けてきました。
なのに『推し』が出るという本当に俗っぽい理由で乗り越えられてしまうとは。我ながらわりと驚いてます。


だっておもしろいんだもの。CSIシリーズのような逮捕劇もなければ銃撃戦もないのに。

キャラクターの配置や役割分担、脚本、各話完結でありながら継続して描かれていく大きな謎解き。
どのパーツも巧妙に絡み合い、そしてスピーディーに展開していく。視聴者を退屈させる時間がありません。
しかも主題歌も良く、その主題歌が毎話ここぞというタイミングで流れてくる。歌詞が深く突き刺さってくる。

もっと濃いめの法医学ドラマが好きな人は司法解剖のシーンに対しては不満を覚えるとは思うんですよ。
「アンナチュラル」はほとんど切らないし取り出さないし、血が流れない。そもそも遺体がほぼ画面に映りません。
それに犯人の明確な犯行理由や動機が描かれないこともあります(第2話がその代表格)。
でも、おそらく意図的な割り切りだと思うのです。そこが重要なドラマではないというのを理解してやっている。
死者が残したメッセージを読み取ること、残された人たちの気持ちを汲むことを第一としているのでしょう。

決して予算が少ないから解剖描写を避けてるというわけでもないですしね。
第2話で冷凍庫付きのトラックを本当に湖に水没させるシーンを見て、本気度については確信できましたし。
なので、自分はマイナスポイントとは考えないことにしています。


先述の自分特有の問題点だった、登場人物を演者と混同して見てしまうという部分も次第に解消されました。
誰もが知ってる石原さとみがもう三澄ミコトに見えている。窪田正孝も、市川実日子も同様に。

それどころか二次元系の濃いファン(オブラートに包んだ表現)の如く、描かれない部分も想像し出している。
日常的に見続けてきたアニメでも滅多にそんなことないのに「アンナチュラル」ではそれが起きてるんです。
自分にとってき革新的としか言いようがない事態であり、こうして記事にまでしてしまっているわけです。


話は変わりますが、自分は『死者との約束』というテーマを描いた創作に弱い傾向があります。
自覚したのは「シゴフミ」を見たあたりだったか…亡くなった人という、残された人にとって永遠の存在となった
大切な人とのつながり、ある意味では呪いにも似たものにシビれてしまうんですよね。
今期のアニメで言えば「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」も同様の理由から、毎回感動させられています。

準備万端で迎えた「アンナチュラル」の第2話にもあったんですよ…とてつもない『死者との約束』が。
しかも百合。アレを見てときめかない百合好きはいないだろうというくらい、永遠のつながりをもった百合。

自暴自棄になり死ぬことすら望んだのに、本当の死の脅威に晒されたときに生まれた希望と約束。
結束バンドで拘束された腕で、約束の証として結ばれた小指と小指。指切りってなんでこんな熱いのだろう?
約束を交わした友が目の前で荼毘に付される最中、傷だらけの身体と心でその約束を反芻する。
それを演じてたのが『推し』だってんだから、これ以上に興奮しない話もないでしょう?(笑)

加えてもうひとつ、自分は雪国を舞台とした物語が大好きなのです。
彼女たちが交わした約束は雪国にたどり着くことで達成されるものなので、もう最高としか言いようがない…。


このハマり具合、創作に熱心なころだったら間違いなくなんらかのカタチにしていたでしょうね。
特に第2話の『死者との約束』はそれ一本だけで物語を作れるくらい、大きな影響を与えてくれるものでした。
「アンナチュラル」、普段あまりドラマを見ない自分からもオススメする良いドラマです。



もし自分が一次創作をおこなうときが来るとしたら、『死者との約束』と雪国は要素として必ず入れるでしょう。
それぐらい自分の胸を震わせる要素ですし、好きなテーマなら書くことに苦を感じないはずですから。
個人本、いつか実現できたらいいなぁと思っているあいだに20年くらい経ってしまいました。
思うだけじゃダメだな(笑)1年に1ページずつ書いたとしても1冊にはできていた計算になりますしね。


今回のお話、じつはまったく記事にするつもりはなかったのですが、ある件を受けて書き始めることに。
ある件というのは昨年放送のドラマ「光のお父さん」に出演されていた俳優、大杉漣さんの突然の訃報です。

「光のお父さん」は「FF14」デビューした父親をおもしろおかしく描いた一風変わった現代劇でした。
「FF14」をプレイし続けている同じ"光の戦士"の一員として、彼の死を受けていま深く沈み込んでおります。
あまりにも早すぎる、偉大な戦士を演じた俳優の死。エオルゼアは悲しみに包まれています。

単なるゲームではない、単なるゲーム体験をドラマ化しただけのものではない。
ドラマを撮影するにあたり大杉さんのために作られたキャラクターがいまもエオルゼアには残り続けている。
強く受け止め過ぎていると思われてしまうかもしれませんが、いまの自分には受け止めきれませんでした。
ただただ悲しい。「FF14」を起動するだけで彼の面影が浮かんできてしまい、ひたすら泣いていました。

残された"光の戦士"として、彼とある種の約束を交わしたように感じているのです。
そして、どんなやり方でその約束を果たせばいいのか。実際は交わしてもいないこちらの勝手な約束を。


以前、Xboxを通じてつながった若いフレンドが急逝したときは、ゲームを楽しむことでその約束を果たそうと
すぐに答えを導き出すことができたのですが、今回は少し難しそうです。
「FF14」の運営サイドがなんらかの動きを見せてくれることに期待しています。

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2018年2月17日 (土)

「テイルズオブベルセリア」 プレイ開始

昨年末PS Storeのセールで1,999円になっていた「テイルズオブベルセリア」をようやくプレイし始めました。

RPGがニガテと公言する自分がシングルプレイ専用のRPGを買うなんていうのは本当に珍しいことなんですが
アニメ「テイルズオブゼスティリア ザ クロス」が放送してたころから本作への興味はあったのです。
じゃあなぜ同時にセールになってた「ゼスティリア」のほうにしなかったのか?といえば…[お察しください]

そもそも佐藤利奈さんのファンだったこと、結婚と出産が判明したことへのご祝儀という意味も少なからずあるし
近年の国産RPGのなかでは(超ビッグタイトルを除く)かなり好評であることも気になっていたのでした。

しかしRPGがニガテな自分ですからね。テイルズシリーズは初代SFC版しかプレイしたことがありません。
「FF14」によってニガテ意識はだいぶ解消されたと思ってはいますが、それでも楽しめるかどうかは不安でして
本当に買おうか、やっぱりやめておこうかとセール終了の約2時間前まで悩んでいたほどです。
「FF14」と並行してプレイすることになるのもネックでしたね。RPGというのは時間の消費がハンパないので。


Ps4tob02

まだプレイし始めて6時間ほどですが、とにかく「ストレスフリーなシステムだなぁ」という印象。

ロード時間が皆無で室内と室外、マップの切り替え、戦闘への突入と終了の処理がビックリするくらい早いです。
初めて進入したダンジョンでも完成済みの状態のマップが見れるし、正しいルートがどれかも見せてくれる。
また、どこから進入してどのようなルートで歩いたかも表示されるので方向音痴には非常にありがたい仕様。

ダンジョンは最深部手前にセーブポイントと出口付近へのワープポイントが設置されてるのも良心的。
ダンジョンの構造で手間を減らすのではなく、システムでストレスを減らすという割り切った作りなのです。

フリーラン&フリーカメラでアクション性の高い戦闘と、膨大なセンテンスのセリフ量には冒頭から感心しましたが
PS3との縦マルチの都合なのか、『PS4の性能を活かしたグラフィック』という感じではないですね。
シンボルエンカウントなのは個人的には好感度大。ただしサクサク避けられるような配置ではないです。
でも、ザコ戦なら30秒程度で済むのですべて殲滅していってもストレスにはなりにくいかと。


戦闘に関してもうひとつ感心したのは、意外にもハクスラ的な要素があるというところ。
同名の装備品でも性能違いのものがランダムに販売されたりドロップしたりします。
加えて、不要な装備品は分解して素材にでき、気に入った装備品の強化素材として使えたりもします。

なので序盤から結構考えさせられるゲームなんですよね。このアイテム本当に処分していいのか?などと。
ストレスフリーな側面もありつつコア層向けっぽい要素もある、間口の広い印象のあるRPGです。


Ps4tob01

「ベルセリア」の現状唯一にして最大の不満はスクリーンショットを一切撮れない仕様になっていることです。
(ちなみに上の画像は体験版の隙を突いて撮影したものを合成したりしています)
ブログに画像を載せられない…360時代みたいにデジカメで画面を直接撮らないと素材を用意できません。
Xbox OneのHDMI INに接続する手もありますが、非常に手間がかかるのでやりたくありません。
なんでこんなケチくさい仕様にしちゃったかな…ストーリーありきのRPGだと配慮すべきなのかもしれませんが。

よって、今後「ベルセリア」の進捗については記事にしないと思ってください。
これもすべてバンナムって会社のせいなんだ。代わりに「FF14」の記事はがんばろうと思います。

あとは不満というほどではありませんが、フィールドアイテムの仕様が几帳面なプレイヤーにはキツいですね。
どういう用途で使うか(序盤では)わからないものが、取っても次に来たときには再び取れるようになっているので
すべてのアイテムを逃さず集めたいタイプの人は早い段階でその信念を捨てるべきです。


なんの説明もなくカレーという単語が出てきてしまったり、キャラの服装や文化については思うところもありますが
いわゆる"JRPG"でそのへんをツッコむのは酷というか…求めるほうが野暮というものですか。

ベルベットさんが脱獄するにあたり、あえて選んだ服装がそれかよ!?って誰もがツッコみたくなるでしょ(笑)



世間的にはオネショタに分類されるゲームだとか。オネショタはちょっとよくわからんので…他所に任せます。
普通にベルベットさんかわいい!マギルゥかわいい!するだけでもモチベは維持できそうですが。

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2018年2月 9日 (金)

「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

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時間と手間はかかりましたが、「CROSSOUT」の全トロフィーを無事獲得し終えました。

残念ながら本作にはコンプリートを示すプラチナトロフィーがないため、達成感が多少欠けるというのはありますが
決して作業的ではなく、楽しみながら着実にコンプリートに向かえるのがよかったと思います。

最後に残ったのは燃料というリソースの縛りがあるレイド500回の『襲撃者』でした。
毎日配給される燃料200で、燃料20消費するイージーのレイドをひたすらクリアしても1日10回しか増えないので
それ以上に急ぎたい場合はPvPかマーケットで燃料を確保しなければなりません。
多少はそういう方法で稼ぎもしましたがすぐに挫折し(笑)、配給分で地道に稼ぐことにしました。

他のプレイヤーの乗り物を2000回破壊する『暗殺者』のためにPvPへの参加は欠かせないので、燃料の確保と
同時に進めるのも悪くはないと思います。ただ、勝率から言ってそんなに効率が良いとは言えませんが。


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リヴァイアサン10回の『根絶者』の達成率が現時点では0.1%(超レア)なので、つまりトロフィーコンプリート率も
全プレイヤー中0.1%の割合であると言えます。これって結構すごいことなのでは…?
ただ、その気になれば『根絶者』は誰でも達成できるはずなので多くのプレイヤーが見捨ててるだけですね。

自分はPvEというコンテンツが大好きなんですけど、世の中は真逆でPvPのほうが人気があります。
燃料の消費が大きいわりに勝率と利益の低いリヴァイアサンに取り組むプレイヤーは本当に少ないのでしょう。


ちなみにリヴァイアサンに勝つ方法ですが、用意しやすいところではキャノン系武器での遠距離主体攻撃。
ある程度武器の生産が可能な段階であればランチャー系武器で大ダメージ狙いと部位破壊がオススメ。
マップの端っこに追い込むなど、リヴァイアサンを走行できない状態にできたらしめたものですよ。
あとはリヴァイアサンの設計を瞬時に把握して、攻撃されない角度からボコボコにしてやればいいのです。

旋回不能なキャノン系武器は斜めから攻められると弱いので、バカみたいにキャノン満載の設計のが来たら
リヴァイアサンの斜め方向から狙えば優位に攻めることができます。


Crossout17

トロフィーコンプリートの傍ら、いかに弱くてパワースコアの高いリヴァイアサンを作るかも研究していたのですが
あきらかに弱く作ったはずのリヴァイアサンが勝って帰ってきてしまうことが複数回ありました。
時間切れ以外のケースで負けるはずないのに…しかもわかりやすく弱点をカラーリングしていたのに、です。

リヴァイアサンの時間制限はわりとシビアなので、キャビンを正確に狙えないと結構苦しかったりします。
でも上の画像のように初期キャビン剥き出し+ドラム缶装着なのに勝って帰ってくるってありえなくないですか?


リヴァイアサンも含めて最近レイドで「一度破壊されたら再出撃しない人」が目立ちますね。
PvPでの悪質な放置は通報機能や無操作プレイヤーの自爆処理機能の追加でほとんど見かけなくなりましたが
PvEでわざと自爆し、1回分だけ与えられてる修理キットを使わず放置する人が増え始めました。
無論これも通報対象ではあります。しかし無操作と違って自爆するまでは操作されてるから厄介なのです。

レイドのイージーならまだ許せますが(いや許せない)リヴァイアサンでやられたら最悪。
ソロ向けコンテンツならいくらでも効率よくサボる方法を追及してくれてもいいですよ。
実際自分も個人の範囲ではサボるテクニック使ってましたし。テストドライブ中にR2ボタン固定で時間稼ぎとか。


まだまだ試してみたい武装などはあるものの、「CROSSOUT」に触れるのは今回まで。
PS Plus不要で無料で対戦できるそこそこおもしろいゲームなので、未体験の方にはまだまだオススメしてます。



…とかなんとか言いつつ、ちょっとした空き時間があるとやっちゃうんですよね。やっぱりおもしろいから。
30分くらいの微妙な空き時間でも、対戦でも組み立てでも楽しめちゃうのが本作の魅力です。


Crossout18

触れるのは今回までと言った手前、新規に記事を作るわけにもいかないので追記として言及するのですが
トロフィーをコンプリートした直後に配信されたバージョン1.21で『コーカサス』の仕様がちょっと変更されまして
ご覧のとおりとてつもない勢いで売却希望の数が増えています。バブル崩壊なみの下落。

理由はロックオンの仕様変更で、従来は全自動で敵を補足して撃ってくれてたんですね。
完全に視界外(たとえば真後ろなど)から敵が寄ってきた場合でも反応してくれる超優秀武器だったんですけど
バージョンアップで手動ロックオン化され、その魅力が60%ぐらいダウンしてしまいました。
超人気の安定武器が一気に大暴落。PvPで好んで装備するプレイヤーはほとんどいなくなりました。

ロックオンの仕様もまた悪いんですよね。範囲が狭いし、ボタンを押してからロックするまでの時間が長い。
しかも遮蔽物などで火線が遮られるとロックがはずれるという劣悪っぷり。


この改悪アップデートで一部のトロフィーの獲得がやや難しくなったと言えるかもしれません。

ただ、その追尾性と旋回速度、攻撃力と耐久力はいまだ健在なので使いようによってはまだまだ強いです。
たとえばマシンガンと同じボタンでロックオンするようにボタン割り振りしておいて、敵に向けて撃つ。
するとマシンガンで撃ちつつロックオンが完了して追加で大打撃なんてこともできるわけです。

レイドの防衛戦など、あまり動き回らずに敵を迎え撃つようなシチュエーションでは火力に期待できます。
PvEならロック完了までの1秒くらいのロスもそれほど影響しないし、売り飛ばすよりは使っていく方向でひとつ。

最大の敵は地面の起伏と味方かな…今後のアップデートで改善され、株価が上昇することを祈ってます。

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2018年2月 7日 (水)

「FF14」 4.2実装直後の自分の在り方

前回「FF14」の記事を書いてから早いもので3か月も経とうとしています。時間が経つのって嘘みたいに早い…。

極神龍討伐の熱が冷めたあとは、『次元の狭間オメガ:デルタ編』の攻略に着手。
それから木工師を伸ばしたり、4.2に向けてFCの指示で採掘師を伸ばしたりといろいろやっていました。


Ps4ff14cap68

そして迎えた4.2アップデート。一番楽しみにしていたアナンタ族の蛮族クエストを優先的に進めています。
次に期待していたメインクエストは新規のIDも討伐戦もなくすんなり終わってしまったのでこれ以上なにもできず。
あとはミラプリドレッサーですが、その仕様から使用には注意が必要と考えていまのところ保留しています。

メインクエスト外に用意された新規IDは手付かずの状態。なんだろう…興味がない。興味が湧かない。
極神龍で燃え尽きたわけではないんですけど、戦闘メインのコンテンツに満足(満腹?)してしまったというか。
しばらくして攻略情報が安定したころから取り組んでもいいかなぁぐらいに思ってます。
いまは毎日の蛮族クエストと採掘師の育成を気楽にまわすのが精神状態に合っていると感じているのかも。

冒険者は冒険者であって、戦うことや最強の装備を集めることだけがお仕事ではないので。
冒険者ひとりひとりにそのときやりたいことや目標があって、それを楽しみにプレイすればいいんじゃないかと。


Ps4ff14cap69

ただ…こういうふうに考えるプレイヤーは居場所を失いやすいかもしれません。そんな実感があるので。
みんなが一丸となって攻略に向かってるときにマイペースにプレイしている人。
みんなが時間を合わせて集まってるときに、プライベートな楽しみを優先してログアウトしてしまう人。
悪いことではないけど疎遠にはなってしまうし、疎遠が積み重なれば居場所の喪失にもつながってしまいます。

それでも楽しいと思えるコンテンツがあるなら続ければいいし、イヤなら離れるかやめればいい。
もともと根無し草の冒険者なのだから、そのとき楽しいと思えることを気ままにやるのが一番だと思うのです。


…などと書いているあいだに採掘師のレベルが70に到達してしまいました。次はなにをやろうかな。
斧術も木工も中途半端で投げたまま。すべての採掘物を集めるか、採掘を活かせるクラフターでも伸ばすか。
おもしろいと感じられることを見逃さないよう、ログインだけは欠かさないようにしたいと思います。



地味に続けていた「CROSSOUT」はそろそろトロフィーをコンプしそうなので、コンプしたらひとまずお休みします。
ほしくて買ったのに積んでしまってる「テイルズオブベルセリア」を少しでも前に進めないと…。

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