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2018年9月30日 (日)

2018年第3Q アニメ総括

今期はちょっと読めなかったなぁ…寸感で触れなかった作品があとからジワジワとおもしろくなっていきました。
代表的なのが「プラネット・ウィズ」と「ハイスコアガール」、それに「悪偶」の3作品。


「プラネット・ウィズ」は過去のロボットアニメのおもしろいところ、熱い展開をぎゅっと寄せ集めたようなアニメ。
1クールのあいだに最終回が4~5回来る。体感、内容的には2クール分はあったと思います。
普通はこんなことしたらどこかで破綻するものですが、しっかりまとめてあるうえにすべてのキャラが立っているし
田中公平が手掛けた劇伴によってさらに熱く、1クール作品としては近年稀に見る満足感でした。

レトロゲームを題材とした「ハイスコアガール」は、ノスタルジックな部分は時代背景を映すフレーバーでしかなく
本筋はラブコメディーで…いや、コメディー要素もそれほど多くないと思えるくらいのラブロマンス。
そういう性質の作品であることをビジュアルから読み取れませんでしたね。

今期は上記の2作品も含めJ.C.STAFFの作品が4つもあったのですが、どれも崩れることなく完走しました。
ただ、「殺戮の天使」はやっぱりアニメ向きのお話ではなかったかな…じつにゲーム的だったなと。

「悪偶」はもう完全に予想外。評価だけでなく、お話の展開も本当に予想外で楽しめました。
一見重要ではなさそうな、そのエピソードが終わったら用済みになりそうなキャラが長期にわたって本筋に絡むし
私欲のために時には敵になり、時には味方になり…正義と悪の二元化にならず人間関係も複雑。
ベースは少年マンガ的ではあるものの、これは日本人の頭からは生まれにくい物語であると感じました。

どう考えても2期がありそうな展開なのになんの発表もなかったのですが、視聴者見殺しですか?
原作が日本語訳されていないので、続きは原作を読んで!というのも容易ではありません。
日本国内の反応を見る限り、どこかが翻訳して出版なんて展開にもなりそうもないのでわりと絶望的です。


加えて、続きものである「STEINS; GATE 0」と「ルパン三世」が上位に。双方とも絶賛すべき結末でしたね。
シリーズファン大喜びの出来。それだけに、終わることに物悲しさや不安を覚えたりもしました。

あとはだいたい新作寸感から評価変わらず。「邪神ちゃん」と「天狼」は続きを見たくなる作品でした。
「はるかなレシーブ」は寸感よりも上方修正かな。想像以上にしっかりとスポーツものしていたところが好感。
今期の作品のなかでは「プラネット・ウィズ」とならんで劇伴の評判がよかったことも特筆すべきところ。

今期はコメディやギャグを主体とした作品が固まっていて、それらが好評を得る傾向にもありました。
それと今期というよりは今年なんですけど、タイムリープやループを扱っていて田村ゆかりが出演してるという
奇妙な条件(笑)で一致する作品がそろっていたのも傾向として言えるかもしれません。
なんで狙ったように集まってしまったんだろう。なにかそうさせる声の力でもあるのでしょうか?


「音楽少女」は新しい切り口をもつアイドルアニメとして好印象…でした。最終回以外は。
期待して見ていただけに、停電以降の展開すべてがどうにも納得がいかず憤りさえ覚えるほどでした。
すべてがステージ上でおこなわれたせいで、筋書きどおりの演出にしか見えなかったというのも理由のひとつ。

山田木はなこをステージに上げてメンバーに組み込むという前提で、逆算的に書かれたものだと思うのですが
彼女はメンバーになりたくてこれまで裏方として下積み生活をしていたわけではないんですよね。
スタッフとしてメンバーを支えるという関わり方を見出し、そういう活躍をずーっと描いてきたはずです。
なのにメンバーたちに認められてステージに上がることがゴールになってしまった。

『シャイニング・ピース』の最後のピースとは、ファンのことだと思ってたんですよ。
アイドルソングにおける「キミ」はいつでもファンのことだろうと。まさかスタッフのことだったとは…。

ただ、この最終回の脚本を書いたのはシリーズ構成と同一人物なので、この結末が正しいのでしょう。
良いものは良いまま、悪いものは悪いまま終わることが多いなか、最終回の内容だけで評価が急落するという
ケースは自分的にはかなり珍しいです。そういう意味では記憶に色濃く残る作品となりました。


それでも最終回を見られただけマシかもしれません。最終回を放送しないアニメとかいまだにあるんですね…。

先述の「殺戮の天使」のことですが、13話以降を地上波でやらず有料配信としたことに批判が殺到。
1クールというフォーマットに収まらなかったとか、地上波では流せない内容があるとか推測はできるのですが
作品によほど自信がないとできないやり方だよなぁ…というのが正直なところ。
個人的な感想を言えば、13話以降を見たいと思うほどの牽引力は(12話までには)なかったと思います。

ただ、1クールという決められた尺に収める作り方自体がもう古いのかな?と思わなくもなく。
特に原作がある作品の場合、尺の都合で割愛しなければならなくなるという事態を防ぐことができますし。
しかし地上波のフォーマットではどうしても放送できなくなってしまうので、なかなか難しい話です。

まあ…やるんなら最初っから全部、有料配信でやりゃあいいんですよ。そうすれば文句も出ませんし。
視聴者がいつも見ていた場所で最後まで見られるようにするのが当たり前。視聴者を動かすなと言いたい。

クライマックスを年末や来春に持ち越しなど、視聴者を焦らす作品がほかにもいくつかありました。


今期もいろいろとひどい作品がありましたけど、個人的なワーストは京都を舞台にしたあのアニメです。
原作が何十万部売れた!とか現在十何巻まで刊行!とか、客観的な数字が全然アテにならなかったですね。
こういうものを出版し続けている、買い支えている人たちもいる…という新たな認識を得られただけでした。

オンラインゲームを題材にした作品で、現実のオンラインゲームに照らし合わせて考えるとあきらかに不自然な
状況を見ると苦言を呈したくなるというか…監修とかどうなってるんだろう?って思いますよね。
すべてのキャラにプレイヤーがいるのに、主要キャラ以外をまるでNPCみたいに扱ってる作品とか。
他のプレイヤーを永続的に洗脳するスキルとか、サービスを継続したまま重要なメンテを強行する運営とか。

「SAO」などのヒットの影響で、ウケる要素として採用されているという背景はなんとなく理解できるのですが
どうせやるならもうちょっとツッコみどころを減らしてやってほしいなぁとゲーマー視点では思うのです。

まあ…肝心な「SAO」の後続である「GGO」でも、スナのヘッドショットで即死しないとかやっちゃってましたが
作劇の都合で不自然に不便にしたり、先に提示したルールを無視したりされると印象は悪くなります。
推理ものなんかもそうですね。先に推理に必要な材料をきちんと提示する。それがルールとなるわけで。

探偵が述べた妄想どおりの真相だった、とか言われても視聴者は困るんですよ…それは推理ではありません。



今期は芸能界にさまざまな訃報が流れましたが、アニメ業界も例外ではなく。
なかでも「パンドーラ」や「BANANA FISH」に出演中だった石塚運昇さんの逝去は本当にショックでした。


当ブログのアクセス解析を見ていて気付いたのですが、アニメ関連の記事は見る人ほとんどいないですね…。

記事ごとのアクセス数の順位を見るとアニメ関連の記事がまあ出てこない。
ゲーム関連の記事が人気で、特に攻略情報など資料性の高い記事がよく読まれていることがわかります。
検索してアクセスするネットの性質上、やはりほしい情報を探して…というのが多いのだと思います。
他人が書いたアニメの感想や考察を検索してまで読む人はかなり少ないみたいです。

実際、自分自身もアニメの感想を検索してまで読むことは皆無です。ただしTwitterを除く。
いまはアニメの感想や視聴中のリアクションはTwitterに集約されているので、そっちを見るほうが確実なのです。

某所でしばしば聞く話ですが、最近は攻略wikiというものの信頼性や需要が落ちているのだとか。
wikiの乱立、誤った記述や管理放棄。個人のブログに掲載される研究結果のほうが参考になると言われてます。
そういう需要に合わせて、うちも有益な情報を増やしていくべきでしょうか。

ちなみに人気がある記事は「Rise of the Tomb Raider」関連ですね。ネット上の記事が少ないせいかな?
あとは「FF14」関連も人気。「FF14」は検索して予習する文化が根付いていてるのが理由かも。

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2018年9月14日 (金)

「JUDGE EYES」「Forza Horizon 4」 体験版をプレイして

最近、話題の体験版をふたつ続けてプレイしたので久し振りに体験版の感想でも書こうかと。
今後しばらくのあいだは「Shadow of the Tomb Raider」に専念する予定なので、書けるうちに…という感じ。


Judgeeyes01

まずは発表と同時に体験版の配信が開始され、話題になっている「JUDGE EYES: 死神の遺言」から。

「龍が如く」のシリーズを送り出してきた制作陣による最新作で、主演・木村拓哉という部分が強烈な話題性を
放っており、早くも「キムタクが如く」なる通称で呼ばれるほどネット上では周知されています。

「キムタクが如く」という呼び名にふさわしく、本作はほぼ「龍が如く」ですね。
神室町を舞台にしていること、桐生一馬を彷彿とさせる格闘アクションなど共通点を多数見つけられます。
MODでガワだけキムタクにした「龍が如く」と言っても差し支えないレベルなのではないかと…。

木村拓哉という看板も含め、本作は『日本人を喜ばせるためのゲーム』という印象を受けました。
国産のゲームにしか興味を示さない日本人に向けた、日本人のあいだだけで強烈な話題性をもつゲーム。
2018年現在の視点で見るとあきらかに洗練されてない操作性、旧時代のQTE要素が織り交ぜられていることに
なんの疑問も不満も抱かず、共通の話題としてプレイできる人たちに向けたゲーム。そんな気がします。

ただ、実際おもしろいんですよね。キムタクが出てるというだけで。キムタクを操作できるというだけで。
本当にそれだけで爆発的に売れる可能性がある、PS4の普及を推進する可能性のあるゲームだと思います。


普段アクション性の高いゲームをプレイしない、本当に木村拓哉のファンというだけの人が本作をプレイしたとき
難易度に対する印象はどんなもんなんだろう?という疑問がちょっとだけあります。
アクション要素を極限まで減らして推理アドベンチャー路線に寄せてもよかった気もするんですよね。
木村拓哉自身のキャラクターにそぐわないカンフーアクション(笑)をあえてやらせた理由を知りたいところ。


X1fh4cap01

続いてForzaシリーズの最新作「Forza Horizon 4」。待ちに待ったオープンワールドレーサー第4弾。

4年前に発売された「2」と、2年前に発売された「3」を現在もプレイし続けているので比較しやすいのですが
良いところは変えず、足りないところは足しつつ、グラフィックの進化をさらに加速させてる感じ。

今回の舞台はイギリスなのですが、気候の違いをグラフィックで再現しているのが伝わってきますね。
気温や湿度、光の色、建物の建築様式、植物の種類や密度で過去のシリーズとの違いを明確に打ち出しており
過去のシリーズのプレイ時間に比例してその変化への感心も大きくなるのではないかと。
全体的に道幅が狭く、視界をさえぎる垣根が多いのでレースの難易度は上がっている気がしました。

残念ながら我が家のXbox OneはXではないので、最高の環境におけるレビューはできません。
本作を4KかつHDRな環境でプレイしたらどう感じるのでしょうか…大幅に加点できる可能性を秘めています。
今後Xbox One Xでないと正確に評価できないゲームが増えていくでしょうね。


体験版を1周して発見した新要素は、新たなドライバー視点とドラッグレース用タイヤの追加。
専用のタイヤを追加しなければならないほど加速重視のレースイベントが増えているのでしょうか…?
ガレージやポーズメニューの構成など見た目の変化は多いですが、思ったよりも全然使いやすかったですね。
マップ上のレースポイントなどのアイコンも舞台となる国に合わせてアレンジされており新鮮です。

些細な部分ですが不満もいくつかあります。撮影モードは画面構成が変わっただけで進化が見られないこと。
今回ドライバーが生身で映るシーンが多いのに、人物表現にはそれほど変化を感じられません。
服装の変更ができるようになった(らしい)とはいえ、プレイヤーの分身としてはまだまだ不満が残ります。

あとはドライバターの挙動ですかね…フリー走行中の危険運転は今回も健在のようです。



これから来年の3月あたりまで話題作の発売が続くため、全部買う人にとっては大変な時期になるでしょうね。
自分はしばらく「Shadow of the Tomb Raider」と「FF14」を。それと「Forza Horizon 3」を続ける予定。
「4」はローンチと同時に始めるのは難しいと思ってます。これ以上やることが増えると手に負えないので。

来期の新作アニメがどんな塩梅になるかもわかりませんし。今期はちょっと本数を抱えすぎました。

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2018年9月 3日 (月)

「FF14」 パゴス編進行中

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紅蓮祭や新生祭の時期と重なったために少々忙しい感じでしたが、パゴス編を毎日順調に進めております。
現在のエレメンタルレベルは33。ノートリアスモンスターの経験値の多さに救われてここまで来ました。


エウレカというコンテンツの厳しさはアネモス編から変わらず、順調とは言ったもののストレスは溜まりますね。

モブはレベル差-2でようやくイーブン、油断すればタイマンでも殺されるというバランスはあいかわらず。
ソロでは攻略手帳の項目を埋めるのすら容易ではなく、安定して稼ぎたいなら最低でも2人はほしいところ。
万が一の事故も考慮すると2人でも少ないくらいかと。実際、3人パーティーからの救助要請とかもありますから。

エウレカではリスポンがかなり早めに設定されていますし、時間帯や天候によって湧くモブが増減します。
気が付くと背後から攻められていたり詠唱でスプライト系のモブを引き寄せてしまっていたり。
そういう些細なミスがいくつか重なって全滅…なんてことも珍しくありません。
つねに広い視野をもって行動し、ヘイトを担うプレイヤーは特に位置取りを気を付ける必要があると思います。

それと移動の問題。パゴス編はマップの構造の影響もあってアネモス編以上に移動に時間がかかります。
今回もマウントの解禁は最終盤だし、道をふさぐように高レベルのドラゴンが配置されてたりで大変。


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エウレカにはコンテンツファインダーのようなマッチングシステムがないので、フレンドやフリーカンパニーなど
身内のつながりがないソロのプレイヤーにとっては面倒事の多いコンテンツです。

いわゆる『ノの民』という文化はパゴス編にも継承されており、チャット欄をノの字が埋め尽くしています(笑)

NM湧かしPT募集でノ、NMが湧けばノ、しあわせうさぎPT募集でノ、手帳埋めPT募集でノ。
なにをするにもとにかくノ。エウレカにおいてはPTに所属することで得られる恩恵がとても大きいからです。
NM討伐はソロでも紛れて参加できますが、経験値を満額得られる可能性が格段に低くなります。
何事においてもまずはPT参加から。ワンボタンで『ノ』をシャウトできるマクロを組んだ人も多いのでは。

しかし、PT募集というのはいつでも流れてくるわけではありません。
他人のPT募集をアテにして受け身の姿勢で待っていると、なにもできないまま1時間とか平気で消費されます。
プレイ可能な時間が限られている人にとってはこれほどムダで無意味なことはありません。

時間をムダにしないためにも、自分から積極的にPTを探していくのが大事ですね。もしくはPT募集をかける。
「EL27赤 手帳埋めしているPT探してます」とか、ちょっとだけ勇気を出してシャウトしてみましょう。


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順調にPTに参加できればわりと楽しいコンテンツです。いや、楽しいコンテンツになります。
これほどPTの重要性が高いコンテンツなのにPT結成を支援するシステムがないというのも妙な話ですが…。
ただ、そんな状況だからこそ生まれた『ノの民』という文化はとてもおもしろいです。

パゴス編のEL上限は35で、カンストした人たちはエウレカウェポンの強化に苦労しているとかなんとか。
とりあえずEL25になった人は早めにクエストを消化し、エウレカケトルをもらったほうがいいですよ。


[9/6 追記]
EL35に到達しました。今回も最後のクエストで向かうことになる目的地が鬼畜過ぎですよね…。
エウレカには独自のストーリーがあり、ストーリーを追いかけたい人にとってはちょっとした問題ではありますが
パゴス編の最後まで見た感想を言えば「苦労してまで見るほどのものではない」です(笑)
あっちこっちおつかいに行かされて、なんか思わせぶりな過去の映像とか見せられたりするだけなので。

ものすごい勢いで虚構が溜まるという利点はありますが、パゴスに来るような人は装備に困っていないような。
虚構ももうじき『過去のトークン』になってしまいますしね。使い道があまり思いつきません。



NM湧かしに必要なモブの討伐数が多かった初期のパゴスでは、モブ討伐のチェインを利用した経験値稼ぎが
盛り上がっていたそうですが、アップデート以降はあまり見かけなくなったような。
『横殴り』という旧世代のMMORPGのような話もあり、なんだか「FF14」らしくない感じでしたね。

NM湧かしが比較的ラクになりNMの経験値が莫大になったせいか、手帳の比重がだいぶ小さくなったような。
手帳の報酬を得られるに越したことはないんですけどパゴスでは必須とは言えない気がします。

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