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2018年12月31日 (月)

2018年第4Q アニメ総括

平成最後の大晦日も終わりが近付いております。来期の新作が近付いてくる恐怖に怯えつつ、まとめます。

今期もっとも楽しんで見ていたのは間違いなく「ゴールデンカムイ」と「ジョジョ」第5部ですね。
どちらも週2回、2回目はYouTubeの外国人実況と合わせて見るほどじっくり楽しんでいましたから。
ただ、どちらも今期の完全新作とは言いがたいので、このふたつを除いて改めてベストを考えることにします。


今期、満足度が高かったのは「青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない」と「色づく世界の明日から」。
どちらも寸感で『なにか好きになれるものがある気配がする』と評していた作品です。

「青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない」は結果としては期待以上の好感触。
登場人物たちと同世代の"現代を生きる若者たち"が抱えているであろう悩みや苦しみを、思春期症候群という
大袈裟な表現を通して描くことで共感を生み出す、寓話のような構造をもつオムニバスでした。

そこに咲太というフランクな聞き手を用意することで、空気が重くなりすぎなかったのもよかったんじゃないかと。
人並みに性的な好奇心もある、聖人君子すぎない等身大の男子の視点。
しかし咲太自身も思春期症候群の被害者であり、最後のエピソードでは妹から彼へと話の中心が移りました。
1クールの最後をどう締めくくるか?という観点から言っても、本作の評価は高くつけられると思います。

ラノベっぽい長すぎるタイトルで損していた部分もありそうな気がしますが…たとえば0話切りとか。

「色づく世界の明日から」もある意味では近いところにある作品だったかもしれません。
創作で悩んでいる人、幸せを見失っている人に向けた物語であり、そこに魔法やタイムスリップという非現実的
要素を組み込むことでやわらかい歯応えにしてあるというか。

見ていてふと「いまの自分の状況に似ているな」と感じられた方も結構いたのではないでしょうか。
作品のなかに自分を見つけることができると、その作品に対する思い入れや愛着は増していくと思います。


先に挙げた作品に続くのは「DOUBLE DECKER ダグ&キリル」。悪ふざけも含めて完成度の高い作品でした。
洋画のパロディやあるあるネタ、あえてその予定調和の逆を突いたりなど、シリアスのなかにも笑いがたくさん。
1クールという短い期間なのにどの登場人物も好きになってしまう、文芸の巧みさも素晴らしい。
「軒轅剣・蒼き曜」はじつに惜しい…話はとてもおもしろかったのに、絵がまったくついてこれませんでした。
できることなら他所のアニメから力を分けてあげたい(笑)そんなふうに思えるくらい好印象な作品だったのです。

意外とよかったのは「抱かれたい男1位に脅されています。」と「ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士」。
アニメ化されるBLにハズレなしとはよく言ったもので、変な意味で見応えがありました。
「ユリシーズ」は最後の2話くらいがなんというか…ああいう展開になる必然性が自分にはわかりませんでしたが
積極的に動かそうという努力、アニメならではの試みに満ちたおもしろい作品として最後まで楽しめました。

今期の好きな作品は「叛逆性ミリオンアーサー」と「うちのメイドがウザすぎる!」です。
『良い』ではなく『好き』な枠。いや、『良い』んだけど『好き』のほうが評価として勝っていた枠という感じ。


「あかねさす少女」はいろんなものを投げっぱなしにして終わった感じはしますが、不思議とキライになれなくて
なんかおもしろかったんじゃないかな?という変な好感触が残る作品でした。
ひとつハッキリ言えるのは、若い感性から生まれたものではないなということ。それが懐かしくもありましたね。

『好き』と『キライ』という表現が出たので、今期のアニメを見ていて気付いたことをひとつ書いておきます。
個人の評価としては『良い』『悪い』ではなく、『好きなアニメ』と『イヤなアニメ』なんだなということ。

今期の問題作「俺が好きなのは妹だけど妹じゃない」は、出来はアレだけど『イヤなアニメ』ではなく。
見ててそこそこ楽しい気持ちになれるという意味で、『好き』な部類のアニメであることに気付いたのです。
そういう意味では『イヤなアニメ』に類するのは「ソラとウミのアイダ」かな…。
好きになれる登場人物が少なく、特に男性陣の言動が必要以上に"悪"になり過ぎていた感じがしました。

宇宙漁師というワードによる出オチが目的で、そこに辻褄を合わせようとして作った物語だったのかなぁと。
世界観やSF設定について考え出すとムズムズするし、終盤のまとめ方も丁寧とは言えませんでした。


今期の話題作「SSSS.GRIDMAN」はだいたい予想どおりというか…予想よりも大きな騒ぎに発展していたかな。

放送が始まったころは、オマージュに溢れていてもそれなりに評価されて終わるだろうくらいに思ってたんです。
大量のオマージュを取り入れたアニメというのは過去の有名作品を振り返ってみてもさほど珍しいものではないし
元ネタ探しや考察なども含めて好意的に受け容れられるだろうと客観的には考えていました。
実際、中盤を過ぎるまではネット上の評価もそんな雰囲気であったと記憶しています。

しかし大張正己氏のツイートに端を発し、大量のオマージュは批判の対象として取り上げられることに。
過去の作品との比較画像もたくさん投稿され、この事態を多くの視聴者が知るに到りました。

個人的にはオマージュの件よりも、制作側がやたらと自画自賛のツイートをしていたことのほうが気になりました。
ちょっと異質というか、ぶっちゃけ鼻につくところがあり…これもSNSの弊害なのかなぁ?
良し悪しを判断するのは視聴者の仕事なので、目につくところで内輪で盛り上がらないでほしかったです。

要約すると、六花とアカネというふたりの少女がメインの物語であると感じました。
そこに外枠としての"グリッドマンのアニメ化"が本当に必要だったのか?と疑問に思わなくもなく。


今期もうひとつの話題作であった「ゴブリンスレイヤー」は初回の悪趣味な"つかみ"以降はパッとせず。
大筋となるストーリーがなく、用意されたシチュエーションをどう攻略するかに話が終始してしまっていた感じで
次はどんな窮地に立たされてどうやって解決するんだろう?くらいにしか興味を抱けませんでした。
最後の2話はベタな展開ではあったものの、熱い逆襲劇として楽しく見れました。
ちょうど「ユリシーズ」と対照的な構造ですね。「ユリシーズ」もわりと凄惨なシーンが多い作品でした。

「ゾンビランドサガ」はまあまあかな…アイドルアニメにありがちな終盤の展開にやや物足りなさを感じました。

今期もっとも衝撃的だったのは「BAKUMATSU 幕末恋愛カレシ」の第2期制作決定の発表でした。
原作を全然なぞっていないと思われるアニメ化で、続きが描かれるなんて誰も予想していなかったと思います。


実写ドラマ版「昭和元禄落語心中」はまあ…まあまあ。まあこんなもんだろうという域であったかと。
最終回の死神の表現はちょっとアレでしたが、それ以外の部分はまあまあという感じ。
魅せ場となるはずの落語のシーンがちょっと弱かったかもしれません。技術の問題ではなく、尺が短いので。
NHKはあいかわらず子役を見つけてくるのが上手いなぁ、セットがすごいなぁと感心できるところもありました。

今期についてはひとまずこんなところで。いろいろ書きたいことがあったので、まだまだ続きます。



前期は「気になるアニメ主題歌」という単独記事を書きましたが、今回は余裕がなくてアニメ総括へまとめました。
今期も10曲以上あったんですけど、自分なりのチョイスということで10曲に絞ることに。

・「ゴールデンカムイ」エンディングテーマ 『時計台の鐘』
 劇中の壮絶な過去編のあとに流れるこの曲には胸に染み入るものがありました。
 豪雨のような激しいサウンドの奥に無常の静寂を感じ取ることができる。本編にマッチした曲だと思います。

・「中間管理録トネガワ」エンディングテーマ 『狂言回し』
 「ばらかもん」のときは正直あまり印象に残りませんでした。個人的にはこういう路線のほうが好きです。

・「叛逆性ミリオンアーサー」オープニングテーマ 『ハイライト』
 ふざけた本作にはもったいないくらい良い曲(笑)AメロからBメロ、サビの展開など泣けるポイント多し。

・「寄宿学校のジュリエット」エンディングテーマ 『いつか世界が変わるまで』
 90年代のビーイング全盛期を生きてきた人なら確実に刺さってしまうであろうアレンジ。特にAメロが好き。

・「色づく世界の明日から」オープニングテーマ 『17才』
 こちらもAメロ、特にその歌詞がいいなと思いました。しかし、なかなか思い切ったタイトルですよね。

・「青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない」オープニングテーマ 『君のせい』
 一度聞いたら忘れられない、ついつい口ずさんでしまうキャッチーさ。そしてアレンジが軽快で気持ちいい。

・「おこしやす、ちとせちゃん」エンディングテーマ 『泣く子も笑う』
 5分アニメのED曲なので尺は短いのですが、ボーカルの声質が楽しくて記憶にこびりついてしまいました。

・「うちのメイドがウザすぎる!」エンディングテーマ 『ときめき☆くらいまっくす』
 とにかくもうメチャクチャ元気になれる曲。良いアニソン。沼倉愛美の歌声好きだなぁとあらためて実感。

・「ガイコツ書店員 本田さん」エンディングテーマ 『Book-end, Happy-end』
 初めてクレジット表記を見たとき、高野寛じゃん!ってなって全部もっていかれた感あります。
 MVで使用しているギター、VOX VSS-1(にピックガードをつけたもの)もカッコいいので必見です。

・「キラッとプリ☆チャン」エンディングテーマ 『KIRA KIRA ホログラム』
 最初はAメロのシリアスさに困惑したものですが、聴けば聴くほど好きななっていく良い曲でした。
 アガれるイントロ、泣けるアウトロ、全肯定の歌詞。ライブの最後に流れたら泣いてしまうかもしれません。

ついでなので総括で触れなかった作品にいくつか語ってみますか。
「本田さん」は接客業の経験がある人から多大な共感を集めた、日々のあるあるに満ちたショートアニメでした。
接客経験がない人はとりあえず見てみて、厄介なお客さんにならないよう心掛けてほしいと思います…。
何気にキャストが豪華でしたよね。個性的な店員の数だけ個性的な声優さんをそろえたみたいな。

「プリ☆チャン」はアーケードのコラボ企画から見始めたのに、すっかりなくてはならない作品となりました。



まだまだ続くぞ今回の総括。分割も考えましたが、年の瀬も迫っているので結局ひとまとめにしました。
今年放送されたテレビアニメで10本選ぶとしたら?というテーマをみずからに課し、振り返ってはみたのですが
とてもじゃないけど10本には絞れないなぁと…特に上半期は良い作品が多かったです。

ただ、「魔法使いの嫁」や「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」を超える作品が春以降あったか?と考えると
他の作品がやや不利な立場になってしまう気もします。年始早々強すぎたんですよ…。

・「魔法使いの嫁」
・「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」
・「ゆるキャン△」
・「ハクメイとミコチ」
・「恋は雨上がりのように」
・「メガロボクス」
・「ウマ娘」
・「ルパン三世」
・「STEINS;GATE 0」
・「邪神ちゃんドロップキック」
・「悪偶 -天才人形-」
・「プラネットウィズ」
・「ハイスコアガール」
・「青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない」
・「色づく世界の明日から」
・「DOUBLE DECKER ダグ&キリル」

どの牌を切ればいいんだよ…ってなりませんか。年明けまで時間をください。たぶん答えは出ませんけど。

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2018年12月26日 (水)

「アズールレーン」をプレイしてみて

Azurlane02

前回の最後でちょろっと触れましたが、現在「アズールレーン」というスマホ向けのゲームをプレイしています。

「アズールレーン」は昨年の5月に配信開始された、いわゆる「艦これ」フォロワー的な艦船美少女化ゲーム。
基本構造は「艦これ」や「刀剣乱舞」に似ていますが、後発タイトルということもあっていろんな面で先達よりも
改良・強化されている印象があります。やりがいのあるゲームになってると言ってもいいかも。

開始してまず気付くのはストーリー描写で、一枚絵を多用した豪華な作りになっています。
うんざりするほど長くもなく、疎外感を受けるほどわかりづらくもなく。バランスのよいテキストだと思います。


Azurlane03

「艦これ」との最大の違いは戦闘システムにあり、戦略SLG風のマップと横スクロール弾幕系STGの2構成。
プレイヤー自身が操作可能で、移動や確率にかなり能動的に関われるというのが特徴です。
よくわからない確率に左右されて攻撃がはずれたり喰らったりといった、従来の同系統のゲームで味わった
不愉快感がかなり少なくなっている…と言いたいところなんですけど実情はそうでもなく。

正直、避けられるような弾幕ではないですね。ある程度は当たること前提で動かさなければなりません。
自機には回避率というステータスがあって、見た目には直撃していても確率でノーダメージになる仕組みなので
「回避に期待しつつ弾幕の薄いところを移動する」という遊び方になると思います。

あくまでSTG"風"であり、根本にあるのはRPGやSLGのような数値的性能。つまり育成が大事なわけですよ。


戦闘システムで意外だったのは、艦が大破しても失うものがほぼないこと。ロストもなし。
好感度というステータスに影響するそうですが、数回の大破ではほとんど影響がなくノーリスクという感じ。
各艦の耐久値はミッションクリアもしくは撤退で全回復。修理や回復待ちという概念がありません。
ミッション開始や行動時に燃料を消費しますが、供給量が多すぎてプレイ時間を制約するものになっていません。

さすがにこれはちょっと甘すぎるような…おかげで変に心配せず遊べるからいいんですけど。
上記の仕様により、特定のミッションを気軽に周回してレベル上げやドロップ狙いを続けることができます。


Azurlane05

育成は楽しく、あるいは時間はかかるけど手軽にできるようになっているのは非常にありがたいですね。
STGが好きなら動かす楽しさがあるし、ニガテな人はオート操縦で派手な見た目を楽しめばいいし。
投資した資材や資金、経過時間に応じた経験値が振り込まれる"放置"育成システムも複数用意されています。

それぞれに合ったやり方で、プレイしてるあいだもプレイしてないあいだも育てることができる。
育成というちょっと面倒な要素に対してこれほど親切な環境を用意してくれてるゲームも珍しいんじゃないかと。


ただ、わかりづらいところもあるかな。育成可能な箇所が多岐にわたるので覚えるべきことも多いです。

各艦基本となるレベル以外に、改造・強化・突破という3つの育成箇所があり、装備品もそれぞれ強化が可能。
ひとつの艦だけでもこれだけあるのに、6隻で艦隊を編成しようと思ったら作業は6倍。
育成や装備の見直し、艦隊の編成だけで30分くらいかかるなんてこともザラ。戦闘より全然長いです。

最初はその重要性に気付けないというのもあると思うんですよね。テキトーにやっても勝ててしまうので。
メインミッションの第2章の終わりあたりからキツく感じてきて、3-2で壁にぶち当たる感じ。
艦隊の平均レベルを上げ、各艦できる限り育成し、装備を見直して、ようやく先に進めるバランスのようです。
手持ちの艦をあれもこれも育てるのではなく、タイプ別に本命を定めてしっかり育てるのがいいみたいですね。

艦隊以外にも、母港の各施設の改修や技術研究、そもそもプレイヤー自身のレベル上げという要素もあります。
徐々に増えていくのでひどく混乱するということはないのですが、とにかくイジれるところが多いです。


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「アズールレーン」の建造システムは「艦これ」や「刀剣乱舞」とくらべるとかなりシンプルです。
消費するのは建造資金と、艦の核となるメンタルキューブというアイテムのみ。素材の種類が少ないのです。

建造できるタイプはざっくりと3つに分かれていて、小型艦はキューブを1個、大型と特型は2個消費します。

一応ログインボーナスという要素はあるものの、メンタルキューブの配給は週に1回程度。
建造を毎日やりたい場合、『任務』という欄にある課題をクリアしてキューブを手に入れる必要があります。
とはいえ、課題はそれほど難しくはありません。1日1回ペースの建造なら余裕で楽しめます。

レアの排出率も結構高めなんじゃないかな? 結構な割合で背景色がレアな感じの艦が出てくれます。
手持ちの艦とダブった場合は、艦の強化や突破の素材、パーツ取りとして活用することも可能。
しかし、貴重なキューブを消費して建造した艦を素材にしてしまうのはなんだかもったいない気もしますね…。
素材用の艦はクリア済みのミッションを周回して稼いだほうが精神衛生上よさそうです。


現状多数の艦が実装されていますが、声がついていない艦もあります。あと、『改』がない艦も多いかな。
早い段階で好みの艦が見つかれば、それだけ長続きするんじゃないかと。育てがいもありますし。
先々『ケッコン』なんて要素もありますしね。着せ替えによる外観変更とか、そのへんのサービスは万全です。

やりがいがあって、注いだ時間や労力にじゅうぶん報いてくれる。かなり優秀なゲームだと思います。

ひとつこれはおもしろいなぁと思ったのが、各艦に寄せられているコメントと『いいね!』数の表示。
手に入れた艦の評価をひとつひとつ確認していくだけでも読み物としておもしろいです。


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前回の冒頭で触れたインストールの件においても、「アズールレーン」は優れた配慮がなされています。

ストアから最初にダウンロードするアプリ本体は800MBを超えていますが、SDカードにインストールできます。
(アプリ起動後にダウンロードされるデータは今後アップデートのたびに大きくなりそうな予感)

始めたばかりの状態では、Live2Dに必要なデータとボイスデータはインストールされていません。
任意でダウンロードするようになっているので、遊び方や環境に応じて負担容量をコントロールできるわけです。
普段スマホで音声をミュートしてる人は最小限のインストールでも全然問題ありません。

それに加え、見た目のわりに要求スペックが低めというのも非常に優れたポイントだと思います。
多少のモタつきはあるものの、型落ちのスマホやタブレットでも支障なくプレイできるのはありがたいですね。
遊べる端末が多いということはそれだけプレイ人口も見込めるということ。
最先端のハイエンド機じゃないと動かないゲームはプレイ人口が増えず、盛り上がりを欠く結果になりえます。


至れり尽くせりなゲームではありますが、画面が小さいスマホでプレイするのは正直しんどいですね。
UIのボタンが小さくて頻繁に押し間違えるし、戦闘画面の仮想アナログスティックも反応がいいとは言えません。
できることならゲームパッドでやりたいし、欲を言えば家庭用ゲーム機でやりたい(笑)

スマホでやるとすぐに本体が熱くなり、バッテリーが空っぽ寸前までいってしまいます。
それだけ長時間ハマれる優秀なゲームってことでもあるんですが、遊ぶ環境としてはだいぶ苦しいなぁと。

スマホ向けのOSで動くように作られているだけで、スマホで遊ぶのに向いてるわけではないってことでしょうか。



いま流行りのゲームをやってるぜ~!って感じしてるけど、世間から1年以上遅れているんだなこれが。

横長画面の横スクロールSTGということで「赤い刀 真」を熱心にプレイしていたころを思い出します。
「艦これ」や「刀剣乱舞」のときにも思いましたけど、「赤い刀」は世に出るのが早すぎたゲームだったのかも。
コアなジャンルではありますが、時期が違えばもっと注目されていたと思うんですよね。

家庭用がXbox 360でしか出てないし、ダウンロード版はNAIJでXbox Oneの後方互換に非対応。
初回版に付属していた音声追加DLCは非売のままだし、なんとかしてほしいところ。CAVEさん聞いてます?

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2018年12月21日 (金)

「ココロセカイ」をプレイしてみて

Amazonのサイバーマンデーにまんまと乗せられ、microSDカードを買ってしまったところから話は始まります。
32GBもあればUSBメモリ代わりにも使えるし、とりあえず無駄にはならないだろうと思ったんです。

で、このSDカードをスマホに入れまして。内部ストレージ化して大量の保存領域を確保したわけです。
これまで容量の問題でインストールできなかったゲームをこの機会にプレイしてみようと思い、興味があったものを
あれこれ試してみたのですが、この内部ストレージ化というものがなかなか厄介でして…。

まず、内部ストレージ化したSDカードにインストールできるアプリとできないアプリがあるんですね。
できるかどうかは実際にインストールしてみるまでわかりません。ダウンロードが無駄になる可能性も大いにあり。


Sdstrage01

そして、アプリ起動後にダウンロードされる追加データは内蔵メモリにしか保存できないみたいなのです。
そんなわけないだろうと思ってアレコレと設定を確認してみたのですが、そういう仕様と見て間違いないようです。
アプリ本体が小さくても、追加データが2GBくらいあるゲームとかだとSDカードの意味がありません。
逆に、本体のほうが大きいアプリならSDカードの恩恵は最大限に発揮できます。

あとは初歩的な問題として、端末のスペックが足りていない場合もあります。
どんなに保存領域を確保できたとしても、OSが要求どおりでも、スペックが足りないとマトモにプレイできません。


そんなこんなで最初に試したいくつかのタイトルは早々に諦めました。
具体名を挙げると「叛逆性ミリオンアーサー」と「ゲシュタルトオーディン」。どちらもスクエニの新規タイトルです。
「ゲシュタルトオーディン」のほうはチュートリアルを終えるところまでいけたのでまだマシだったかも。
ホーム画面がPSOのロビーみたいに3D表示の常時マルチプレイ状態で、その重さに耐えられませんでした。

「ドールズフロントライン」は先述のSDカードにインストールできないタイプのアプリでした。

3D主体のゲームはスペック的に無理だろうと考え、2D主体のゲームに候補をしぼることに。
最初に白羽の矢が立ったのが、ストアを眺めていてちょっと気になった「ココロセカイ」というゲームでした。


Kokorosekai01

「英語とクイズのココロセカイ」は今夏サービス開始した、戦闘がクイズ形式というちょっと変わったRPG。

いや…スマホのゲームに慣れてる人にしてみればそんなに珍しくもないのかな。
「魔法使いと黒猫のウィズ」や「英語物語」など、似たような先発タイトルはありますからね(調べました)。
自分はスマホのゲームといえば「ブレイブソード×ブレイズソウル」しかやったことのないスマホゲー素人なので
英語にまつわるクイズで敵を倒すという本作の戦闘システムにちょっと新鮮さを感じたのでした。


プレイしはじめて、本作の妙に割り切られたゲームの流れにちょっとビックリしました。

冒頭でファンタジーな世界観とストーリーの導入が描かれ、ときおり画面には選択肢形式のセリフが表示されて
なるほどこうしてアドベンチャーゲーム風に進んでいくのか…と最初は思っていました。
しかし、会話や選択肢が出てくるのはチュートリアルまで。以降はストーリー描写がまったく出てきません。
操作のミスかなにかで表示しなくなってるのかと思いきや、これが本作の仕様だったのです。

ごくまれにボスクラスの敵が戦闘前にしゃべる以外はテキスト一切なし。
ガチャを引いて、クイズに答えて、キャラを強化してパーティー編成。本当にこれだけで進行していきます。

クエストの各章にはそれぞれストーリーありげなタイトルがついてますが、本当にただついてるだけなのです。
何か起きそうなのに何も起きない(笑)毎回、出てくるモンスターをクイズを解いて倒すだけ。
プレイするぶんには問題はないんですけど、これほどフレーバーを排除しているのは特殊ではないかと。

いや…これも特殊でもないか。「艦これ」や「刀剣乱舞」にもストーリーらしいものはなかったし。
長ったらしいテキストなんてダルくて読んでられない!って人にはむしろオススメできるかもしれません。


Kokorosekai02

プレイヤーの敵として登場する各種クリーチャーをモンスター、クエストの目的地をダンジョンと呼んでいたり
物理と魔法というふたつの攻撃属性、火・水・風・光・闇という5大元素による有利不利が組み込まれていたりと
固有名詞だけを見れば、表面上は疑いようのないくらいファンタジーなゲームです。
しかし設定上は、本作の舞台はファンタジー世界ではありません。

ゲームなどの仮想世界を舞台とした、どちらかといえばSFに分類される世界観をもつゲームなんですよね。
ストアに掲載されている紹介文にも世界設定についての説明がきちんと書かれています。

おそらく伝わりやすさを重視してファンタジーの体裁をとっているゲームなんだと思います。
ただ、どうにもハンパというか。他所のゲームがそうしているから、うちもそれっぽく…みたいな。
ダンジョンと呼んでるわりに戦闘画面にダンジョンらしさが微塵にも感じられないあたりもそんな感じがします。


クイズは4択形式で、間違えずに正解を選べばダメージにボーナスが上乗せされます。
間違えるとダメージは半減。それでも攻撃自体はできるので、ゲームとしてはかなり甘めな仕様だと思います。
また、パーフェクトを取れるまでノーコストでいくらでも再挑戦できるので緊張感はまったくありません。
1問ミスった時点で画面右上のメニューからリスタートなんてことも可能。勝てるまで戦えてしまうんです。

難易度あたりの問題数はそんなに多くない気がします。わりと早い段階で、以前答えた問題が再登場します。
よく言えば反復した学習ができる。解答を覚えてしまう、すなわち身につくということですからね。

戦闘画面の左上に5大元素の有利不利の説明がつねに表示されてるのは地味にありがたいところ。
意外と忘れてしまうんですよ…「ブレ×ブレ」やってるときもしょっちゅう再確認しました。
あらゆる面でユーザーフレンドリーという褒め方ができるかな。これくらい甘口でもまあ許されるんじゃないかと。


Kokorosekai03

スマホのゲームで一番注目されるのがキャラの部分ですが、これはどうなんだろう?と思わなくもなく。

ガチャで出てくるのは大半がモンスター。パーティーに組み込むこともできますが、まず使われないでしょうね。
強化素材として消費されるだけのモンスターがとにかく出る。10連全部モンスターなんて場合もあります。
課金して回したガチャでこの結果だったら…と想像すると、ガチャのモチベは下がりまくりです。

人間タイプのキャラは10連で3体出たらかなりラッキーなほう。平均1体くらい。
声がついているのは本当に激レア。「ブレ×ブレ」に慣れているとこの仕様には結構なショックを受けます。

 ※「ブレ×ブレ」はガチャで排出される500体以上のキャラすべてに音声と画像の差分がついてます。

プレイヤーとキャラの関係を示すような演出はなく、キャラとの触れ合いを楽しめるような要素もなく。
申し訳程度に付属している説明文からどんなキャラか想像させるだけ。声なしのキャラは当然セリフもなし。
いわゆるキャラ萌えを前提としたプレイは向いていないと思います。
そういうところでモチベを維持できそうな、下品な言い方をすれば"課金をうながすゲーム"にはなっていません。

長く続けるにはちょっとつらいかな。毎日アプリを起動させるには動機付けが弱すぎる感じ。
1日1回ガチャできたとしても、また同じモンスターが出るのか…と思うと、日課にはできそうにないです。
「ブレ×ブレ」は毎日のガチャの結果を見るだけでも年単位で楽しめましたからね。


他のプレイヤーのキャラをパーティーの5人目として召喚できるサポーター制度や、視聴後に一定量のダイヤを
もらえる広告動画の存在など、おもしろいなぁと思える工夫は現状でもいくつか見ることができます。

しかし、長く続けるために必要ななにかが欠けてる感じがしました。愛着を抱けるようななにかを。




ソシャゲやスマホ向けゲームの世界では「パズドラ」の影響が本当に大きいのかもしれません。

余談ですが、ガチャのことをガチャって呼んじゃうゲームはキライです。伝わりやすいけどダメ。
ぶっちゃけガチャなんだけどこの世界では違う呼び方をしているんですよ~という言い訳があるべきですよね。
用意した世界観をみずからぶち壊すようなことはクリエイターとして絶対にやってはいけないと思います。


Azurlane01

「ココロセカイ」の次に始めたのは「アズールレーン」。「艦これ」フォロワー的な艦船美少女化タイトルです。
見た目のわりに意外と軽いアプリで、「ブレ×ブレ」が動くスマホなら問題なくプレイできると思います。

こちらは戦闘が横スクロールシューティング風な以外はだいたい「艦これ」や「刀剣乱舞」みたいな感じですかね。
ダブりの処理や装備品の換装がちょっとめんどくさい以外はおおむね良し。
建造が素材依存であるため、毎日1回建造みたいな習慣化はちょっと難しいかもしれません。様子見。

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2018年12月14日 (金)

10月から12月にかけてのゲーム周り近況。

ここしばらく「Shadow of the Tomb Raider」関連の記事が続いたので、この間の近況も書いておきます。

「Shadow of the Tomb Raider」の2周目を終えたあと、なにかほかにシングル向けのゲームをやりたいと考え
半年前にGames with Goldで提供された「Assasin's Creed Syndicate」をプレイしました。

じつは4か月くらい前に始めてはいたんですけど、そのときは印象がよくなくてすぐにやめちゃったんですよね。
あのときロープランチャーを入手するまで進めていればもっと早くクリアできていたと思います。
ロープランチャーはそれくらい印象を左右する新要素でした。移動が楽しいゲームは良いゲームの法則。


Trde05

「Assasin's Creed Syndicate」のあとは、新生三部作の初代「TOMB RAIDER」の2周目をプレイ。
すでにクリア済みのタイトルではあったのですが、三部作の完結を見たあとプレイしたらどう感じるのか?という
興味があったのと、1周目で取りこぼした実績の解除という目的がありました。
完結直後だったこともあり、「Shadow of the Tomb Raider」のDLCみたいな感覚で楽しめましたね。

続けてGames with Goldで提供された初代「Assassin's Creed」を開始。こちらも2周目となります。
後方互換のクオリティの高さもあって、10年前にクリアしたゲームなのに新鮮な気持ちでプレイできました。


クリア済みのタイトルをふたたびプレイしたいと思い始めたキッカケはゲーム実況動画の視聴です。

発端は「Shadow of the Tomb Raider」。2周目を終えて、DLCまでに時間ができたこともあり。
ほかの人がどういうふうに感じたのか、あの場面でどんなリアクションを取ったのか確認してみたいなぁと思って
YouTubeにアップロードされている実況動画を再生数の多い順に片っ端からチェックしました。

正直言うと実況を見るのはあまり好きではなくて、これまでは字幕実況やいわゆる『ゆっくり実況』を見るのが
ギリギリ許容範囲という感じだったのですが、いろいろ見るうちに考えが変わってきたというか。
自分のなかで「見るに堪える実況」と「そうでない実況」のふたつに分けられることに気付いたのでした。
ひょっとすると好みに限った話ではなく、再生数に大きく影響する条件である可能性もありそうです。


Sottr30

個人的に視聴の可否を一番左右するのは声です。声が好みかどうか。

第一声の印象ですべてが決まってしまうというか、好みに合わないと10秒も我慢していられません。
聞き取りやすいか、話がおもしろいかではなく、声質が耳に合うかどうかが一番大きい。
歌舞伎役者は『一声・二顔・三姿』などと言いますが、実況者にも同じようなことが言えるのかも。

次に重視するのはリアクション。リアクションの頻度や大きさ、言葉選びの良し悪しなども関わってきます。
実況というからには、そのとき思ったことや感じたこと、起きている状況をつぶさに報告しなければなりません。
再生数の多い人はやっぱりよくしゃべる。必要なこともそうでないこともたくさんしゃべっています。
ここぞという盛り上がりの場面で無言だったりすると実況である意味がないので…。

バラエティ番組で芸人さんがリアクション力を求められる場面をしばしば見かけます。
ゲーム実況を見ていると、腕利きの芸人がいかに番組の盛り上げに貢献しているかがよくわかってきます。

視聴者に気を使ってムービーシーンで黙ってしまう人もいますが、個人的にはしゃべり続けてほしいと思います。
セリフに共感したりツッコんだり、登場人物の心理を読み取って伝えてみたり。掛け声を入れてみたり。
ほかにもゲームの動画があるのにあえて実況つきの動画を選ぶ視聴者は、実況を聞きたくて見に来ているので
多少しゃべり過ぎぐらいのほうが実況というコンテンツとしては正しいと思うんですよね。


ゲームが上手いかどうかは実況には関係ないと思っています。むしろヘタなほうが成立する場合もあるので。
ただし、ゲーム側が出してくれているヒントに気付けないタイプの人はダメですね。
視聴者はみんな気付いてるのに実況者だけ気付いていない時間が長く続くと、それはストレスになります。


話を戻しますが…その後いくつか新顔が手に入ったので、「Assasin's Creed」は序盤で中断。

Games with Goldでもらった「Battlefield 1」や「Q.U.B.E. 2」などを立て続けにプレイ。
しかしこの期間でもっとも楽しませてくれたのは、ブラックフライデーセールで購入した「Titanfall 2」でした。


Titanfall2s01

スポーツ系FPSを買うこと自体、前作「Titanfall」以来で本当に久し振りでした。
前作はキャンペーンモードがマルチプレイに組み込まれており、その部分がどうしてもネックになってしまって
いまだに1周できずにいるのですが、「2」はキャンペーンが完全オフライン化されていたのがよかったです。
ストーリー上の関連性もあまりなく、前作の知識がなくても楽しめるので安心できます。

キャンペーン自体は7時間程度と、FPSのシングルモードとしては比較的短い部類に含まれます。
しかし絶妙な長さだと思いますね。新しいシチュエーションが雪崩のようにやってきて、まったく退屈しません。
それでいてストーリーが熱く、熱さで泣けるFPSという稀有な作品となっています。

たとえるなら『メチャクチャ出来の良い1クールのロボットアニメ』みたいな。
2年ほど前に発売された作品ですが、今年プレイしたゲームのなかでベストと呼んでも差し支えないものでした。


「Battlefield 1」のキャンペーンもすこぶるおもしろかったんですけど、ちょっとステルス系ミッションが多すぎ。
BFファンがBFシリーズに期待しているものとは違うんじゃないかな?と、楽しみつつも思いました。
やっぱりBFならもっとマッシヴな戦闘をやりたいですよね。マルチプレイだけでなく、キャンペーンにおいても。

「Q.U.B.E. 2」は最近インディーズなどでよく見かけるFPS視点のパズルゲーム。
プレイヤーは謎の地下施設からの脱出を目指し、おもに3種類のスキルを駆使してゴールへの道を開拓します。
この手のパズルゲームはだいたい中盤あたりでネタに詰まり、新たな手札を追加してしまうものが多いのですが
本作はまあまあ許せる範囲で(笑)手札を最小限に留めてくれてたのがよかったです。

パズルの内容も難しすぎず、全体は5~6時間ほどで、手軽に実績を稼ぎたい人にもオススメの作品。
これで日本語訳されていれば文句なしだったのですが、残念ながら字幕すら収録されていませんでした。


Titanfall2s02

で…執筆している現在に至り、最近は「Titanfall」と「Titanfall 2」のマルチプレイなどで時間潰し中。
目下「Shadow of the Tomb Raider」のDLC待ち。第2弾の配信日が確定し、ようやく次の目処が立った感じ。
ただしそんなに長続きはしないでしょうね。というか配信日にクリアして終わってしまいそう。
そしたら「Titanfall 2」のキャンペーンを最高難易度で始めようかな。まだまだ遊び足りないので。

なんか強烈にハマれる作品に出会えたらなぁとずっと思ってるんですが、なかなか難しいものです。



「FF14」は半・引退状態。新たなコンテンツが追加されたのは知っていますが、復帰の予定はいまのところなし。
なにが原因かというと、今期はアニメの放送枠が複雑で「FF14」をきちんと遊べそうになかったからです。
今期はアニメとアニメの間にある30分間で遊べるタイトルが大いに活躍してくれました。
そういう需要に合うように選んでいたというのもあり。シングル向けはいつ中断しても問題ないですしね。


スマホ向けのタイトルでいくつか気になる作品があるのですが、自分の端末ではちょっと無理そうな感じですね。
最近は容量2GB超えが当たり前で、必要なファイルをすべてダウンロードすることがまず困難です。
そして端末の処理性能。スペックの足りないPCでゲームを起動してたころを思い出します。

家庭用ゲーム機はとりあえずハードさえあれば動作は保証されるからいいですよね…安心します。

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