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2019年1月28日 (月)

「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」 前半戦雑感

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誰にも告げることなく、年明けから黙々と「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」をプレイしていました。
以前Games withe Goldでもらったまま放置していたのを、なんとなく思い立って始めたのです。
新しくないし有名なタイトルだし、あえて触れる必要もないかと思ってTwitterでもまったく話題にしていません。

それに、あまり良い感想を書けない気がしたので。結構ストレスの溜まるゲームですから。
ゴールドメンバーシップが切れて先に進めなくなったので、このタイミングで感想をまとめることにしました。


一言で言えば『不便さを楽しむゲーム』という感じ。MGSシリーズの"伝統的なルール"が好きな人向け。
あえて旧態依然の不便なシステムで、表示される情報の少なさのせいでアクシデントが起きやすいこのゲームを
200時間近くプレイしたいと思える人ってMGSシリーズの熱烈なファン以外にいないと思うんですよ。
似たような内容でもっと遊びやすいゲームはありますし。たとえば「Ghost Recon: Wildlands」とか。


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オープンワールド化はぱっと見のインパクトはあるんですが、長所よりは短所のほうが多いような。

オープンワールドといっても、ミッションで使われるのは建物が配置されている限定されたエリアだけ。
しかも同じエリアが何度も使い回される。一度で全部済ませろよ!って言いたくなるくらい。
エリア間のなにもないところも移動可能になったというだけで、閉じられていたころと基本的な部分は変わりなく
PSP時代の「Portable OPS」や「Peace Walker」からの純粋進化という印象。
モンスターハンターシリーズの進化の先にある「Monster Hunter World」みたいな、あれに近いかなぁと。

目の前に利用できそうな高台があるのに登れなかったり、進路を阻む壁でしかない長大な丘陵地帯があったりと
プレイヤーの移動が制限されている本作は、言うなれば"リミテッド・オープンワールド"ゲームです。
結果として移動距離が極端に延びたり、大きく迂回させられたり、決められたルートに追い込まれたりします。
「あの上を通れたら絶対有利に戦えるのに…」という場面がプレイ中何度もありましたね。

クラック(ヒビ)を利用して崖を登る移動方法が新たに追加されているのですが、対応した壁がほとんどなくて
"死に要素"と呼んで差し支えない状態になっています。なぜそれをもっと活かそうと思わなかった…?


それと、オープンワールドにしては美しい景色がまったく出てこないという致命的な問題も抱えています。
アフガニスタンやアフリカという地域の問題ではなく、本来美しいであろう地域の再現が貧弱であるということ。
「Wildlands」のボリビアの筆舌に尽くしがたい絶景を見たあとでは余計にそう感じます。


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30分から1時間程度で終了する手頃なミッションを次から次へと提供してくれるので、飽きさえしなければずっと
プレイしていられるというのが本作の良いところではあります。ちょっとした時間を埋めるにはいい感じ。

ただ、同じことを繰り返している印象は否めません。「なんかさっきから救出作戦ばっかりだなぁ…」みたいな。
毎回の出撃にコストがかかるというのも気になるところ。手持ちの武器を持ち出すにもお金がかかるのです。
ミッションの報酬として提示されている額を見て、赤字にならないよう装備を選ばないといけない。
実際はそうそう赤字にはならないのですが、どうしても消極的な装備になっちゃうんですよね。

アサルトライフルとか滅多に使わないんですけど、プライマリーウェポンを持たずに出撃することはできないので
もっともコストが安くなるアサルトライフルをカスタマイズ機能で作る(笑)という残念な事態に。
メインミッション後半では武器持ち込み不可のミッションもあるのだから、最初からそうできればよかったのに。


ガンスミスを救出するとアンロックされる武器のカスタマイズ機能はなかなかおもしろいですね。
アサルトライフルにスナイパーライフルのストックを取り付けたりと、他では見られない自由なカスタムが可能。
武器以外にもヘリや四輪駆動車などの乗り物、ミッションに同行する馬や犬の外観も好みに設定することができ
カスタマイズという側面においてはだいぶ充実したゲームであると言えます。

おそらくカスタマイズを充実させているのはオンラインプレイを前提として作られているからでしょう。
しかし、オンライン接続を"要求"されるとなると話は別。本作はそういうところでもストレスを稼いできます。


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本作はゲーム内の所持金がオンラインと部分的に共有されています。いや、大半を占有されてると言うべきか。
なんらかの理由でサーバとつながらない、あるいはオフライン状態だと所持金を全額使えないのです。
武器の開発などで大きな金額が動くことの多い本作で、この仕様は正直どうなんですかね?

それと、プレイヤーの不安を大いに煽ってくる『FOB』というオンライン要素。
本編をある程度進めると、メインミッションの途中でいきなりマザーベース(拠点)の襲撃を告げられます。
これが『FOB』のチュートリアルとなっているわけですが、ようするにネットワークを通じてほかのプレイヤーが
自分のマザーベースに襲撃をかけてくるので、これを撃退して人材や資材を守れという話。
この襲撃を無視したり、防衛に失敗したりすると損失が発生するという旨をいきなり突きつけられるのです。

こんなこと言われたら安心してゲームを楽しめませんよね。いつ損失が発生するか気が気じゃない。
実際はまず滅多にないそうですが、可能性を示唆されただけで不安になるものです。

『FOB』はサーバ上で進行する都合、プレイヤーがゲームを起動していないあいだも動きがあります。
一方でマザーベースの拡張や武器の開発など、ゲームを起動していないと進捗しない要素もあるのです。
なぜどっちかに寄せなかったのか。プレイヤーの不利益につながるほうばかりに寄せられたのか。
こういうところが本当に「プレイヤーのほうを見ていないゲーム」という感じがしますね。


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今回ゴールドメンバーシップの期間の問題で、中盤を折り返したあたりでプレイが中断となってしまいましたが
中盤で発生する伝染病の被害は衝撃的でした。マザーベースの隊員がバタバタと倒れていく。

イベントでそのようなシーンがあるというのではなく、プレイヤーが集めた兵士たちが実際に失われてしまうので
それまで育ててきたマザーベースの機能がボロボロに衰退しちゃうんですよ。
しかも原因を突き止めないと被害がどんどん広がっていくので、早急に対応策を見つけなければなりません。

感染の可能性がある隊員をある条件で見分け、隔離棟へ移す作業がプレイヤーに任されます。
しかしこの条件、ゲーム内のソート機能にないんですよね。完全に手作業で、ひとりひとり選別しないとダメ。
自分の場合、その時点で400人以上の隊員がいたので結構大変でした。
すべてのプレイヤーがこのイベントを通過することをわかっていながら、効率よくやれる機能がないという…。


各ミッションのレベルデザインなんかにも言いたいことはあるのですが、些細なことかな?と思えてきます。
全体的に未完成というか未調整というか、素直に褒められる部分が本当に少ない。
どの要素にもなにかしらの欠点があり、こまかなストレスを生み出し、プレイヤーの負担として鬱積していく。

山ほど与えられる雑務をひとつずつプチプチと埋めていくのが好きな人にとっては、長期間プレイし続けられる
良ゲーと言えるかもしれませんが、それは長期間ストレスに耐え続けるという意味でもあります。

いやぁ…自分はこれを良ゲーとは呼べないなぁ。正しい状態で発売されていれば、あるいはという感じ。

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2019年1月22日 (火)

「アズールレーン」 近代化改修と不満点

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「アズールレーン」は現在5-3の途中。少々脱線していたため、メインミッションの攻略は止まっています。
復刻イベントの攻略と並行して、お気に入りの艦の近代化改修を目指していたのでした。

近代化改修というのは艦の改造における最終項目であり、事実上の全改造完了を意味するものでもあります。

艦の各項目の改造には『改造図』と呼ばれるアイテムが必要で、各段階で数枚の『改造図』を求められます。
この『改造図』の入手方法がわりと限られていて、在庫が潤沢な状態ではじめればさほど苦労はないのですが
足りない状態から意識的に集めようとすると結構大変なのです。今回の場合、後者でした。

たとえば今回の加古の場合、近代化改修までに必要な巡洋改造図はT1が13枚、T2が18枚。
このT1とかT2とかのTはTierの略でしょうか? まあざっくりと言えばT1が下級、T2が中級みたいな扱いです。


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『改造図』はログイン報酬や委任の報酬としても手に入るのですが、もっとも効率が良いのはハードの攻略。
ハードというのは、クリア済みの章で解放される上級者向けの高難易度仕様のミッションのこと。
クリア時の報酬として『改造図』が含まれており、狙った『改造図』を手に入れるのにうってつけなのです。

ただし、ハードは1日3回までしか挑戦できません。全章合わせて1日3回だけ。
3回やって必要な『改造図』が1枚も出なかったとしても、その日はおしまい。日付が変わるまでおあずけです。

これがホント結構なストレスになるんですよ…加古に必要な巡洋改造図T2が1枚も出なくて。

3-2のハードでT1からT3までの巡洋改造図がランダムでもらえると聞いて、5日間ほど3-2を周回してみたところ
出るのはT1ばかり。たまにT3も出るのですが、なぜかT2が出る気配はまったくありませんでした。
T1からT3までの3種類から選ばれる3-2よりも、T1とT2の2種類に絞られている2-2のほうがいいのではと思い
2-2に切り替えてまた数日ためしてみたものの、やっぱりT1しか出ない。

あまりにもT2が手に入らないのでモチベが尽きかけ、もう「アズールレーン」やめよっかな…と思ったほど(笑)
しかしここで、「アズールレーン」のアイテムの扱いに関する重要なルールを思い出しました。


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「アズールレーン」の一部のアイテムは、一定数集めて合成すると上位のアイテムを作ることができます。
『改造図』も例外ではなく、T1を6つ集めて合成すればT2を確実に入手できます。
このことに気付くまでに1週間くらいかかってるのですが(笑)苦労は決して無駄ではなかったのです。

3-2と2-2のハードを周回して手に入れた巡洋改造図T1を合成し、無事T2を必要数ゲット。
おかげさまでうちの加古も近代化改修を済ませ、名前もあらたに加古改となって我が母港に降臨したのでした。


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待ちわびたぞ加古! いや待て、ど…どうしたんだお前その胸は…!? 全身エロスの塊じゃねーか!!

自分がルールを失念していたのが悪いんですけど、それとは別にハードの仕様にはやはり不満があります。
ハードに挑戦可能な回数を1日3回に限定する理由はなんなのでしょうか?
『設計図』の価値を高め、ゲーム自体の延命を図る目的だとしたらそれほど効果的ではない気がします。
長期プレイしている人だと『設計図』を数百枚溜め込んでるなんて話も聞きましたしね。


これまであまり「アズールレーン」に対する不満はありませんでしたが、ぼちぼち感じるようになってきました。
不満というよりは、現状あまり有効に機能していない要素に対する疑問と言ったほうがいいかも。
その最たるものとして自他ともに挙げるのがデータキーですけど。


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データキーというのは、過去に開催されたイベントをあとからプレイするために必要な消費アイテムです。
データキーをひとつ使うたびに30分間、イベントの海域を攻略できるようになります。

まあまず使わないんですよ…イベント限定の艦がほしいとかでない限りは。
過去に開催されたイベントといっても、現状ひとつしか登録されていません(2019年1月現在)。
毎日2個配布されるのに30個しか溜めておけないので、はじめたばかりの人でもすぐに溢れてしまうのです。
そのうち毎日処理するのもめんどくさくなり、ホーム画面の『任務』にはつねに赤いマークが点灯することに。

日々のプレイでほかに気になるのは自律戦闘モードのオンオフ。なぜ毎日確認させられるのか。
確認のメッセージウインドウで『次回からは表示しない』にチェックを入れても毎日表示されるんですけど…?


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ゲームの進行に関わる要素だと、各海域の『脅威排除』率の仕組みは説明不足だと思いました。
プレイヤー側の感覚としては、海域のボスを倒して☆3まで獲得すればそれでクリアだと思うじゃないですか。
しかし実際は『脅威排除』が100%になるまで繰り返しボスを倒さなければなりません。

『脅威排除』率はボスを倒した回数でカウントされているので、ボスの出現に必要な最低限の護衛艦隊を倒し
出現したボスを倒してクリア…を繰り返せば、効率よく100%にすることができます。

逆に言えば、ボスだけを残して撤退してしまうのは非効率的なのです。
☆3を目指す過程で護衛艦隊の撃破数を稼ぐ必要がありますが、出現したボスを倒さずに撤退してしまうと
『脅威排除』率を伸ばすためにさらに出撃しなければならなくなり手間が増えてしまうわけです。
ボス残しの撤退は味方の大破を避けるための最終手段と思っておいたほうがいいですね。



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その後、加古とはケッコンを済ませました。今後もいたらぬ指揮官を一番近くで支え続けてほしいと思います。
綾波のようなケッコン専用のグラフィックはありませんが、やはり節目としては良いイベントですね。

大きな目標をふたつ達成し、プレイ開始時から続いていた盛り上がりはだいぶ落ち着きました。
ここから先は比較的ゆったりプレイしていくと思います。難易度の上昇と成長が噛み合うかビミョーですし。
艦隊の平均レベルを100にするのをひとつの目標として進めていきましょうか。

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2019年1月15日 (火)

2019年 冬アニメ新作寸感

「平成最後の」と言いたいところですが、新元号は5月かららしいのでそれは次回にまわすとしましょう。
しかし、今期が終わるころには新元号が発表されるかと思うと、にわかに新時代の現実味が増してきます。

さて今期の新作ですが…『好きなアニメ』はいくつか見つかったものの、やや数が足りない印象です。

個人的な傾向として、心が暖まるようなやわらかめの作品を求めている時期なんだと思います。
悪趣味なもの、不快感をもよおすものはそれだけで大幅に減点してしまうみたいな。

アニメは食事と違って、バランスの良い摂取を心掛ける必要はありません。好きなものだけを見ればいい。
至極当たり前なこの事実に最近ふと気付きました。我慢なんてしなくていいんですよね。
ここ最近はちょっと我慢が多すぎたかなぁと…潔さというものをもう少し意識してもいいかもしれません。


今期の新作でまず気に入ったのは「同居人はひざ、時々、頭のうえ。」。句読点の配置が難しい!
作家の青年と拾われたネコ、それぞれの視点で生活を描いていくという、説明すると平凡な感じの内容ですが
丁寧かつ独特なビジュアルも含めて、いまの自分には刺さるポイントの多いアニメでした。
それほどネコ好きではない自分が良いと言っているので、ネコ好きの人には確実にオススメできます。

続いて「私に天使が舞い降りた!」と「えんどろ~!」が今期の『好きなアニメ』枠入りです。
前期の「うちのメイドがウザすぎる!」に続き、年長女性と幼女の組み合わせを提供してきた動画工房。
もはや専門業者という感じさえしますが(笑)いいぞもっとやれ。今後も安心できる作品を作り続けてください。

最近は殺伐としたファンタジーものが続いていたので、「えんどろ~!」のようなほんわかした雰囲気の作品が
打ち消すように投じられたことは非常にありがたいと思っています。

この3作品を挙げるあたりに、自分の現在の心理状態が窺えるというもの。癒ししかない。


『好き』を除いて上位に挙げるとすれば、「どろろ」と「約束のネバーランド」あたりが来ると思います。
映像の質感、初回の引き込みなど総合的なポイントの高い2作品であり、しかも万人向け。
あとは「明治東京恋伽」あたりかな。どこを切っても大地丙太郎監督作品らしいアニメという感じがします。

次いで「上野さんは不器用」。15分枠で、軽度の下ネタを許容できるならたぶん好きになれるはず。
自分はその下ネタがいいと思ったのですが(笑)何気に白泉社の赤髪ヒロインの系譜となる作品でもあります。

継続作品としては「モブサイコ100」と「B-PROJECT」の2期、「デート・ア・ライブ」の3期に期待。
「ジョジョ」「SAO」「転スラ」「からくりサーカス」など、前期から引き続き2クール目が放送される作品も充実。
「B-PROJECT」は夜叉丸さん周辺の話が意外にも引き継がれており、どう解決するつもりなのか気になります。
「デート・ア・ライブ」は初回から作画に不安があったものの、いつもの感じが帰ってきた安心感はありました。

今期のサテライト枠、「ガーリー・エアフォース」はサテライトの十八番とも言える戦闘機を題材とした作品。
ベタベタにラノベっぽい内容なので、そこで大幅に評価を下げてしまう人もいるかもしれません。


19年ぶりの再アニメ化となる「ブギーポップは笑わない」は、自分にとっては珍しく原作既読のアニメ化であり
当時の思い出なんかもあって懐かしく見ていますが、はたして若い世代の目にはどう映っているのやら。
2019年現在の視点で見ると、ラノベ原作のアニメにしてはあまりにも華がないというか…(笑)
初回1・2話一挙放送の範囲では完全ご新規さんの心をつかむに至らなかったのでは?という不安があります。

旧アニメ版や、原作を読んだときに思い浮かべたイメージとのギャップはある程度は感じています。
一番気になっているのは霧間凪の描写ですね。霧間凪ってあんなに普通の女の子っぽかったかな?と。
日常の外側にいる孤高の戦士のようなイメージを抱いていました。絵柄の違いも大きいか。


1期放送終了後の政治的な話題も記憶に新しい「けものフレンズ」の一応の続編である「けものフレンズ2」は
1期の監督が手掛ける「ケムリクサ」との直接対決という図式になっており、さまざまな懸念が渦巻いていますが
出来上がった「2」を見たところ、深い配慮と思いやりに満ちている作品であると感じました。
あきらかに危険な橋を慎重に渡ることに成功しているというか、相当な苦労があったことが伝わってきます。

絶対に触れないだろうと思っていたカバンちゃんのシルエットが見えたときは、うれしさとも悲しさともつかない
不思議な感動がこみ上げてきたものです。なんとか平穏なまま完走してほしいですね。

対する「ケムリクサ」ですが、世界観こそだいぶ違うものの「けものフレンズ」と同じことを繰り返しているような。
監督のやりたいテーマは昔から一貫しているのかもしれません。
男性キャラの登場に界隈は騒然としていましたけど、役割としてはカバンちゃんに似てるんじゃないかと。


プロットに深刻な問題を抱えていた1期が忘れられない「BanG Dream!」がCGアニメとなって帰ってきました。
しかしあの1期を踏まえた、続編としての2期とは思えません。再始動と呼ぶべきなのかも。

ゲーム版をプレイしていないとわからないキャラが初回から大量に投入され、しかも理解できるような説明もなし。
必要な説明もせす初回をどう使ったかといえば、大半を各バンドのライブパートに割いたのです。
アニメだけを追いかけている視聴者を突き放しているというか、ターゲットに含んでいないのかもしれません。
ゲームから食いついてくれたファンのための2期、あるいはゲーム版のアニメ化という印象。

1期のレギュラー陣、Poppin'Partyのメンバーは性格がだいぶ変わった感じがしますね。
言動がマトモになったというか、IQが上昇したというか。俺が知ってる香澄はこんなじゃねえ!というか(笑)
有咲も独特のツン感がなくなりマイルドな雰囲気になってしまって、ちょっとガッカリしています。

ブシロードは今期もう1本、「バミューダ・トライアングル」という作品を打ち出してきています。
自社のカードゲームの一勢力を題材にしたスピンオフで、主題歌に「BanG Dream!」に登場するバンドを起用。
そして所属声優に役を与えるという、一社内で循環が成立しているかのような異様なアニメです。
提供も当然ブシロードなので、こうなるともう外部の評価とかどうでもよくなってしまいますよね。


今期ヤバめの作品筆頭は「ぱすてるメモリーズ」だと思ってたんですが、2話を見て評価が変わりました。
変わったと言っても逆転したわけではなく、ネタとして、実況向けなアニメとして非常におもしろくなったのです。
権利的な問題で(笑)どこまで突っ走れるか見ものですが、ちょっと応援したくなりました。

「盾の勇者の成り上がり」はいわゆる胸糞系の作品なのでしょうか…いや、胸糞自体はべつにいいんですけど
異世界転生ものとしてキライな要素が多すぎて、平静に見ていける自信が早々になくなりました。
レベルやステータス、ダンジョンといった使い古された単語が出てくるのが最近ホントにダメなんですよね。
それと放送タイミングもよくなかったかもしれません。少なくとも「転スラ」と同時期に見るアニメではないです。

「バーチャルさんがみている」はもう…3分で無理でした。まず、これを新作アニメと捉えるべきかも疑問ですし。
おそらくVTuberに理解がある人たちのなかでも限られた層にしか刺さっていないと思います。


今期は放送直前特番と題して、主演声優のイメージビデオを放映したアニメがふたつもありました。
単にイメージビデオならいいんですけど、どちらも声優さんの身の上話が半分以上を占めていたんですよね。
アニメの紹介映像を期待していた人にしてみれば肩透かしもいいところだし、百歩譲って声優さんを見せるのは
コンテンツとしては理解できるのですが、生活上の苦労話とかそういうの求めてる人います…?

なんというか、オトナの事情が垣間見えた気が。この声優さんを推したい誰かの仕業なんだろうなぁと。
声優自身には罪はないのに、今後「あの特番の子か」と言われ続けるのは不憫としか言いようがありません。


新年一発目の寸感はこんなところでしょうか。まだ「マナリアフレンズ」がはじまってないんですけど。
とりあえず『好きなアニメ』枠を暖めていこうかな。『好き』と言える作品が3つもあるなら不作ということはないし
継続作品も含めると結構な数なので、今期も変わらずアニメに関わっていけそうです。



今期は再放送枠の多さと、メインキャラをCGで描くアニメの多さが目立っています。
個人的には、CGで描かれるアニメって審査項目がひとつ減る感じなんですよね。作画に対する評価が。

CGは作画が崩れないのが当たり前なので、その先の部分でむしろ評価の目が厳しくなることがあります。

3Dモデルで気になるのは、下からあおるように見上げたときのアゴの下の描写と、頭部を横から見た描写。
アゴの下は手描きでも難しく、正確に描かれているはずのCGでもなんか気持ち悪くなってしまうのです。
「荒野のコトブキ飛行隊」ではコックピット内を操縦桿あたりから見上げるカットが初回からいくつかありましたが
このアゴのせいで、CGで描かれたアニメであるという印象を色濃くしてしまっていました。

横から見るというのは、美少女フィギュアにありがちな頭部の厚みの足りなさの問題ですね。
二次元風の平面顔に三次元風の後頭部が合わさることで、人物の頭部としておかしな形状になっているという
昔っからよくある現象なのですが、作っていて気にならない人も多いということでしょうか。



[追記]

「BanG Dream!」2期の登場人物や人間関係がよくわからない人は「ガルパ☆ピコ」を見るといいよ!
という話を某所で聞き、たまたまYouTubeで全話無料配信されていたので26話まで一気見しました。
いや…また嘘ついたんだね…(笑) 2期と同じく、特に説明もないまま初回から全員出てきたじゃねーか!

「ガルパ☆ピコ」は「BanG Dream!」の登場人物をデフォルメした、ギャグ中心の3分アニメ。
1期と2期のあいだにテレビ放送されていたのですか、なんか事情があって本放送はスルーしてたんですよね。

マジメにやっていないぶん、ある意味2期よりも素直にたのしめる良いアニメでした。
各バンドのやべーやつらが期待どおり暴れてくれるし、オチがないまま不条理に終わる回もたくさんあるし。
1期で登場した要素をみずから茶化しているところもよかったと思います。
なによりキャラクターデザインが良い。エンディングのキャッチーさとスピード感もだいぶ気に入りました。

2期は…まあ、典型的な"物語"のないタイプのアニメという感じ。そう理解できれば問題なし。
ハロハピ回のヤバみは「ガルパ☆ピコ」のままでしたね。予習したおかげですんなり見ることができました。

ミッシェルが着ぐるみな理由って結局なんなのでしょう? どちらの本編でも解説されていないんですけど。


そういえば今期最後発の「マナリアフレンズ」にも触れておかねば。
「神撃のバハムート」のスピンオフで、ひらたく言えば人気女性キャラクターを中心とした学園ものみたいな。
個人的にはあんまり刺さらなかったかな…原作を知っていればまた見方も違うのかもしれませんが。

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2019年1月 8日 (火)

なぜ「アズールレーン」は続けられるのか

レビューの執筆を終えたあとも「アズールレーン」のプレイを継続しています。意外と続いていると言うべきか。

「アズールレーン」を続けていられる一番の理由は、ながらプレイに向いているところだと思います。
1-3でアンロックされる自立戦闘機能、いわゆるオートモードを利用して特定の海域を周回プレイしているときは
2~3分おきにちょっと操作する程度なので、画面に集中する必要がありません。
これが長らく自分の求めていたところにスッと収まったというか、隙間の需要を埋めてくれたのでした。

燃料や弾薬の補給、艦の修理という概念がないことも、ながらプレイのしやすさに大きく貢献してると思います。
修理を要請して、修理が終わるのを待って…という行程があるゲームではこうはいきません。
プレイヤーが面倒に感じる、ストレスとなる部分をきちんと把握して、極力排してくれている感じがします。


時間的拘束や視線の占有率がものすごく低いのに、経過した時間のぶんだけ見返りがある作りになってるので
限られた時間をムダなく利用したいと考えがちな"現代を生きるオタク"にとってはありがたいゲームです。

たとえばアニメを消化しながらプレイするとか。消化した本数のぶんだけ確実に育成が進むわけです。

ただ、30分単位で継続するこの遊び方はスマホというハードに向いているとは言えません。
発熱もバッテリーの消費もバカにならないし、ハードウェア的な消耗が恐ろしい早さで進んでいくんじゃないかと。
ながらプレイを日常的に続けるのであれば、PC上で動作するAndroid環境を用意したほうがいいでしょうね。
スマホより安価なノートPCでも支障のないレベルでプレイ可能なので、検討する価値はあります。


Azurlane07

現在第4章まで終わったところで、プレイヤーのレベルは43、艦隊の平均レベルは55前後。
前衛艦隊の戦力は6000前後で、この数値で4-4の攻略に少々苦しむ感じでした。

レギュラーで使用する艦(6×2艦隊)を早い段階で決めて、各艦の性能や装備の強化を惜しみなくやらないと
早い段階で壁にぶつかってしまう。見た目のカジュアルさに反して結構ビターなバランスだと思います。
基本はRPGというか、時間と手間をかけて数値の向上を図り、数値で突破するゲーム。

周回でドロップした不要な艦はレギュラー組にどんどん食わせて、可能な限りステータスを上げておく。
Sレア以上の装備は最低でも+4、理想を言えば+6以上に強化しておく。
上限の突破が可能な艦はできる限り突破しておく。Sレア艦の突破なら汎用型ブリの使用を惜しまない。
さらに余裕があるなら改造可能な艦は改造し、特に前衛艦隊はスキルの強化も図っておく。
(周囲のレギュラー組とくらべて)成長の遅い艦は寮舎に入れて、24時間体制で経験値を与え続ける。

このへんを注意しておけば、4-4のような持久戦にもとりあえずは耐えられるんじゃないかと。
あとは、妙にダメージを受けやすい空母にバルジなどを装備させるのも大破対策としてよいと思います。

検索すれば先人の知恵も見つかるのでしょうが、経験から編み出すほうが体験としてはおもしろいですよね。


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そういえば育成の過程で、レギュラー組から初のケッコンが発生しました。初期艦として選んだ綾波です。
秘書艦からはずしていたのに、なんか知らないうちに好感度が100になっていました。

最初のケッコンはメガネ艦の誰かに残しておきたいという気持ちもあったんですけどね…。
「アズールレーン」のケッコンは艦の性能に影響する、つまり思い入れ以外にもメリットがある育成要素なので
できることならレギュラー全員とケッコンするぐらいのつもりでいたほうがいいわけです。一夫多妻ですな。

メガネ艦の収集状況はわりと順調で、イベント限定のグナイゼナウ以外は集め終わりました。
早期に出るはずのロンドンがなかなか出なくて困りました…加古も最初のドロップまで結構かかったなぁ。

加古はメチャクチャ贔屓して育ててます。レギュラー組じゃないのにレベルだけは一番高いですから(笑)

この手のゲームが本当にはじまる瞬間は、ほしいと思ったキャラを入手できた、あるいはお気に入りのキャラが
決まったときだと思うんですよね。それも、モチベーションが続くプレイ開始数日中に。
「この子を贔屓したい」という意識が育成の意欲につながり、ひいてはゲーム自体の継続につながるという。


余談ですが、遅れて入手した艦の育成には、委任の「中級自主訓練」が非常に効果的です。
これと寮舎の放置育成を併用すれば、レベル50くらいまではおもしろいくらいすくすくと成長してくれます。
委任で消費される燃料1000を痛いと思うかどうかは人それぞれ。うちはわりと余りがちなので投資してます。
燃料が余り過ぎて困るなら、とりあえず海軍カレーと交換しておくのがいいみたいですね。



理由はわからないけど続かなかったスマホ向けのゲームは、ながらプレイに向いてないゲームだったと考えると
なんだか納得できるような。これはまあ自分の遊び方の問題でしかないのですが。

それともうひとつ、「何をしながらのながらプレイなのか?」という問題もあると思いました。
先に挙げたアニメの場合、ストーリーを楽しみたいという欲求はアニメのほうで満たされている状態にあります。
そこに、さらにゲームのほうから膨大な量のテキストを、読みたくないタイミングで押し付けられたらどう感じるか。
どんなにおいしい料理でも、おなかいっぱいのときは食べられないですよね。


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昨今のスマホ向けゲーム市場は、PS4ほどのハイスペックを要さない作品の需要と供給の場となっています。
一昔前なら家庭用ゲーム機で出ていたであろうゲームが、ガチャなどのマイクロトランザクション要素を取り込んだ
基本無料タイトルとして提供されている…というふうに自分の目には映ります。

家庭用ゲーム機のころの感覚で書かれた、腰を据えてじっくり楽しむような濃密なストーリーをそのままスマホに
持ち込んでしまった結果、スマホに向けられるライトな需要と反発しているように思えるのです。


ただ、そこから先は消費者の取捨選択に任されるので気にする必要はないのかもしれません。
スマホのゲームにもストーリー性を期待する人は読むし、読みたくない人はストーリー性のないゲームを選ぶし。
すべてが同じ方向を向いて、同じように作る必要はないわけですから。
でも、そういうところで選ばれなかったり低く評価される可能性もあることを制作側は考慮すべきでしょうね。

技術的に可能であれば、テキストのスキップ率を集計してみるのもよいのではないでしょうか。

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2019年1月 1日 (火)

ゲームレビュー 「Gorogoa(ゴロゴア)」

Gorogoa01

 ※作品内容を考慮し、画像を極力少なくしています。ご了承ください。

[クリアまでにかかった時間]
1周目は1時間半程度。パズルゲームであるため、謎解きが早ければそれだけ時間も縮まる。

[ゲーム難易度]
ノーミスでクリアするとなると難しいが、普通にクリアするならパズルとしてはそれほど難しくはない。
途中、時間制限のあるパズルがいくつかあるので多少の反射神経は必要。

[実績・トロフィー難易度]
クリアの過程で半分が解除される。クリア後にアンロックされる要素にも実績が用意されている。
本編を30分以内にクリア、500手以内でクリアという上級者向けの縛り実績もあり。どちらも意外とシビア。


[良いところ]
・手描き風の美麗で緻密なグラフィック。仕掛け絵本をめくるように進んでいくオリジナリティあふれるゲーム性。
・何気なくパネルを動かしたとき、不意に見つかる突破口。発見の驚きがいくつもある。

[悪いところ]
・画面上ではあまりにも小さすぎる、あるいは見えていないため気付きにくい正解がいくつかある。
・手数を条件とした実績を用意していながら、現在の手数を確認できるような機能がない。

[どちらとも言えない]
・トライアンドエラーを前提としており、ノータッチで正解を発見できるようには作られていない。
・値段なりのボリュームだが、実績面である程度のリプレイ性を確保している。


[総括]
「Portal」以降、コンシューマのパズルゲームはFPS視点のものが主流になっているが、「Gorogoa」は流れに
逆らうかのように平面を意識したアートワークとルールで独自のパズルを組み上げている。

わたしは本作の存在をSwitch版の発売で知り、その特異なグラフィックに興味を惹かれていた。
ページに穴があいた仕掛け絵本のようでもあり、エッシャーのだまし絵のようでもあり。
絵の中へと進み、パネルを動かし、新たに道を切り開いてゆく。仕掛けに合わせて絵の中の時間が移り変わる。
アナログの絵本では体験できない、ゲームならではの芸術表現が本作には満ちあふれている。

ボリュームも値段なりだが、確実にプレイヤーの記憶に残る、新鮮な体験を与えてくれる個性的な作品だ。
なにか新しいゲームをプレイしたいと思っている人にはオススメである。


[オススメ度]
パズル好き、新しい体験を求めている人にはオススメ。小規模なゲームに理解のない人にはオススメしない。



新年最初の記事はレビューとなりました。「Gorogoa」、カウントダウンセールで爆発的に売れたようです。

条件つきのクリア実績を解除するのと、記事の内容を確認する目的で都合6回ほどクリアしました。
タイムアタックや最短手のクリアはある意味e-Sportsなんじゃないかと(笑)それくらい意外と緊張感あります。
画面に経過時間や手数を表示できていたら、本作の遊びの幅はもっと広がっていたでしょうね。

500手以内でのクリアを目指す際に重要なのは、取り外したパネルを縦にならべるか横にならべるかの判断。
横にならべないと次のギミックが作動しない組み合わせなど、次の展開を考えるのが大事です。

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