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2019年3月31日 (日)

2019年 冬アニメ総括

新しい元号の発表が迫っていますが、なんだかまだ実感がないというか、変わっても変わらないというか。
便乗してうちのブログも少し変化させたいと思ってるんですけど、ココログのリニューアルの影響でいまは難しく…。


今期もっとも刺激的だったアニメは「モブサイコ100」の2期。これはもう無料で見ていいアニメじゃないですね。

単によく動くだけではなく、メッセージ性あふれる魅力的なストーリーの上に迫力ある動画が乗っかっているという
アニメという媒体において理想的な状態にある傑作。なんでテレビで放送できてるのかわかりません。
このレベルのアニメをテレビでやられたら他のスタジオが頭抱えるでしょ…簡単にマネできるものじゃないですよ。

完全新規のタイトルとしてはやはり「約束のネバーランド」が群を抜いていたと思います。
手探りの緊張感、テレビアニメならではの次回への"引き"、そして1クールというパッケージでのキリの良さ。最高。

前期からの継続作品も含めていいなら「風が強く吹いている」を挙げたいです。もっと多くの人に見てほしい。
静かな積み重ねの繰り返しで、それが中盤以降の展開を大きく盛り上げる。さながら長い上り坂のようなアニメなので
気軽にオススメしにくいところはあるのですが、最後まで見続けた人を決して裏切らない傑作だと思います。
ぶっちゃけ駅伝ってまったく興味なかったんですけど、次の箱根駅伝から見方が変わりそうですね…。

これらに追随するのが「どろろ」。好調なまま折り返し、来期へと続きます。


「私に天使が舞い降りた!」は期待されたものを期待以上の状態でお出ししてきたのが本当にすごいと思います。
いまや動画工房は一部のアニメファンにとって、ガスや水道に匹敵するライフラインです。

放送前にいろいろあった「ブギーポップは笑わない」の再アニメ化は、終わってみれば結構イイ線いってたような。
世代的な問題も評価に影響しているのは間違いなく。原作を読んでいたころの自分に引き戻される感覚もありましたし。
ただ、毎週30分ずつ放送するテレビアニメの形式に合っていたとは言いがたいところはあります。
途中の4話一挙放送は非常に見やすかったですしね。理想を言えば月1回の2時間放送がよかったんじゃないかと。

「同居人はひざ、時々、頭のうえ。」や「ガーリー・エアフォース」、「えんどろ~!」は突出したものはないけど
これが終わると1週間がさびしくなりそうだな…という、親しみを持てる良いアニメでした。
「バミューダトライアングル」もそこに含まれるかも。最後までふわっとした妙な話ではありましたが。


谷口悟朗監督作品と相性の悪い自分にしては「revisions」の最終評価はわりと良いほうでした。
個人的にタイムリープ要素が好きなのと、手描きに肉薄する3DCGによる作画が影響していると自己分析しています。
今後さらなる危機も描けるだろうと思っていたところに、きちんとその可能性を提示してくれたことにも好感。
中盤の悪いオトナたちのアレコレにはストレスしか感じませんでしたが…まあアレも必要だったのかなぁ。

なんだかんだで全アニメシリーズに付き合い続けている「BanG Dream!」、2期はまあまあでした。
1期の時点で作品全体に対する評価が自分のなかで確定していたこともあり、多少の不手際(笑)は見過ごせるというか
何をやっても加点にしかならない状態で見始めたのがよかったのかも。

ストーリー上に明確な憎まれ役を置いたことで1クールのアニメとして見やすくなっていたのは間違いなく。
ただ、そのぶんワリを食っていたキャラも少なからずいました。登場人物が多いと全員にスポットを向けるのは難しく
作劇のテーマに利用しやすいキャラが優遇されがちです。今回の2期でいえば、おたえがそれですね。
特に後半は『おたえが主人公のアニメ』という印象を抱いた人も多かったのでは。


「ぱすてるメモリーズ」は諸般の事情により第2話が永遠に封印される(笑)というしょーもない事件さえなければ
結構いいところまでいってたんじゃないかな?と思わなくもなく。変なところでミソつけんでくれ…。

「転スラ」の終盤は正直つまらなかったなぁ…子供たちが出てきてリムルが先生になるあたりは本当に退屈で。
新たな"さすリム"要員を増やしただけで、ストーリー上の起伏に影響しなかったのが退屈さの理由かもしれません。
やっぱり森を開拓して村を作るあたりが変化に富んでいて一番おもしろかったですね。

異世界転生という枠で言えば「盾の勇者の成り上がり」も同様。1クール目後半の単調さはだいぶ気になりました。
尚文以外の3人の勇者が掻き回して、尚文たち盾の一行が尻ぬぐいして…今後もこれの繰り返しなのでしょうか?
あと、以前もちょっと触れましたけど、フィーロ登場以降の作品全体の"没個性化"とでも言いますか。
「他の異世界転生ものとは違うものが見れそう」という期待を裏切られたところも評価に影響しています。

今期最低は間違いなく「エガオノダイカ」でしょう…少しでも褒められる部分を見つけられればよかったのですが
30分間の放送のなかで褒められる部分がまるで見つからない、どうしようもないアニメでした。
ロボットもののオリジナルアニメってつくづく鬼門だなぁ…いや、今回の場合ロボットはあまり関係ないか。


最後にちょっと実写作品の話もしていいっスか? 今期は「トクサツガガガ」が非常におもしろかったですね。

他人の趣味や嗜好を侵害する怖さ、特に親子関係の場合、そこに強制力が備わってしまう恐ろしさがあることを
NHKという日本一視聴者の多い放送局から発信してくれたことを評価しなければなりません。
親のキモチもわからなくはありませんが、子供にしてみれば一番身近な人が敵にまわるわけですからね。
親にとっては些細なことであっても永遠の決別につながる場合もあります。

とりあえず、法に触れていないうちはどんな趣味や嗜好でも許してあげてほしいですね。
年齢や性別で判断するのは色々な意味で(ドラマで描かれていた以上の理由も含めて)大変危険です。
理解できなくてもいいので否定だけはしないでほしい。「そういう人もいる」と思えばいいだけの話ですから。


さて…来期はもう目前に迫っております。なんでも来期は新作アニメの本数がだいぶ少なくなるとか。
少なくしたほうがいいと思いますよ。人を集めるのに苦労して、無残なアニメが世に放たれてしまうくらいなら。



「ケムリクサ」と「けものフレンズ2」の感想は長くなってしまったので、他の作品と分けることにしました。

これまでシリーズ構成の仕掛けというと、第3話の終わりにどんでん返しを仕込むのが一種の定型となっていましたが
たつき監督の場合、11話の最後にクリフハンガーを用意するのが定型として認められたことになります。
しかし「ケムリクサ」のアレは逆効果だったかなぁと…クリフハンガーの種明かしに裏切られた感じがしまして。

その影響もあってか、あきらかに間に合っていない戦闘シーンを見ているうちに自分のテンションはどんどん下がり
最終的な評価は佳作程度に落ち着きました。OP・EDの効果的な利用など見どころはたくさんあったんですけどね。

自分のテンションを下げた理由はもうひとつあります。それは、いわゆる『ネットの総意』のこと。
「ケムリクサ」を絶賛しよう、「けものフレンズ2」は盛大に貶そう。この考えがネット上の"体制"になったことで
「ケムリクサ」という作品を取り巻く環境すべてが胡散臭いものに見えてしまったのです。
正直怖いですよ、外側から見ると。「たつきを信じろ」という信仰によって結束した至上主義の集団ですから。

どんなに「ケムリクサ」がおもしろくても、反比例的に「けものフレンズ2」の評価を下げる必要はありません。
ニコニコ動画の視聴後の投票でありえない数値が出たのも、低い評価を下すことを楽しむ"祭り"によるところが大きく
アニメ本編の内容とはかけ離れた過剰なものである、と個人的には捉えています。


たつき監督のこれまでの作品、「けものフレンズ」や「ケムリクサ」には伏線の回収や考察の余地が盛り込まれており
その影響で視聴者みんなが伏線の存在に期待し、無暗やたらと考察する傾向が定着しました。
結果として、異なる監督の手による「けものフレンズ2」にも伏線や考察を求める視聴者が多くなったわけです。
よくない傾向だなぁ…と、内心思いながら"体制"の反応を見つめていました。

世間に最初に認知された「けものフレンズ」がたまたま1期のようなアニメであったため、その路線から逸れるのを
許さない空気が生まれてしまったことが、いろんな方面に不幸を生じさせているような気がするんです。
つまり、"体制"にウケたのは「けものフレンズ」というコンテンツではなく、たつき監督の芸風だったのでは。

…とまで言うとさすがにアレですか。「けものフレンズ」の部分を好きになった人も確実にいますからね。
自分もどちらかといえば「けものフレンズ」の「けものフレンズ」の部分(ややこしい)を楽しんでいました。

「けものフレンズ2」にはたしかに気になるところはありましたが、酷評するほどのものではありませんでした。
劇中に登場させたものをうまく利用できずに終わってしまったところがあり、もう少し先を見据えて出せないものかと
…いや、やっぱり自分にも伏線の存在に期待してしまうところが少なからずあったようです。

かわいいだけでもいいけど、その先にストーリー性やメッセージ性がほしくなるのは仕方ないかな。



[4/2 追記]
放送と編集のスケジュールの都合で「けものフレンズ2」の最終回を評価の材料に入れることができなかったのですが
最終回を見たあとでは、このアニメをあんまり擁護できない気もしてきました…なので追記しておくことに。

結末自体はみんな予想できてたと思うんですよ。キュルルちゃんがたどり着く"おうち"の答えに関しては。
そこに味付けとして、帰る場所を失ってしまったリョコウバトや、定住と相反する存在であるホテルを出してきたのは
物語の構造として結構うまいなぁと思って見ていたんです。使い方次第で良くなるだろうと。
しかし、期待したほどうまく利用されませんでしたね。まあ勝手に期待してしまった自分が悪いんですが。

それでも『今期最低』はないです。それは絶対に。でも、悪く言われるなりの理由はあるアニメでした。

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2019年3月21日 (木)

イベント続きの「アズールレーン」に疲弊した話

Azurlane17

年明けから「アズールレーン」のイベントが間髪いれず続いており、ちょっと疲れてしまいました…。

昨年末に始めたばかりの新米指揮官なはずの自分が、なんでそんなにイベントで疲弊してしまっているかというと
イベント参加の敷居がものすごく低く、新米の戦力でも難なく参加できてしまうからなんです。
良心的という言い方もできますが、なまじ参加できてしまうから休めない。これはこれで困ったものです。


イベント続きだとどんな弊害が出るかといえば、まず気になるのは資源と資金の問題。
特定の海域を周回するイベントなら燃料がみるみる減るし、ピックアップ建造イベントならキューブと資金が飛ぶし
どちらにしても艦がどんどん増えるのでドックが窮屈になっていきます。
狭いドックでやりくりするため、作戦中に海域とドックを何度も行き来するなんてこともしばしばありました。

ドックの拡張にはダイヤが必要。ダイヤは有料販売が基本で、ほかにも攻略中に少量ずつですが入手できます。
拡張1回分くらいのダイヤなら課金しなくてもなんとかなるものの、1回の拡張で10枠しか増えません。
10枠なんて海域を1回フルで殲滅したら埋まってしまいますからね…雀の涙という感じ。


Azurlane18

イベントで『新しい艦が手に入る』というのは結構な罠であることに気付きました。
実装されている艦の総数はドックの上限をはるかに超えているので、入手すればするだけ苦しくなるわけです。

新たな艦が増えると、どの艦をレギュラーにすべく育成にまわすか?という悩みも出てきます。
ただ、あまりにもイベントが続くので育成している余裕がないんですよ…委託に出すのも厳しいぐらいですし。
そんなこんなで中途半端にレベルを上げた新規の艦がドックを埋め尽くしています。

長時間の委託には大量の燃料が必要なので、委託に出すための燃料を別の委託で稼いでいるような状態(笑)
1日休むだけで解決できる程度ではあるのですが、イベントの締め切りを考えるとそれも難しいのです。


Azurlane19

そして、イベント続きだと困るのがメインミッションの進捗でして。あいかわらず7章で停滞したまま。

6章の終わりあたりで戦力的な苦しさを感じていたので、この期間はイベント参加をレベリングと捉えることにして
レギュラー組のレベルアップと強化に励みました。そのおかげか7-1はラクラク突破。

しかし演習イベントには頭を抱えました…経験値がもらえない。つまりレベリングに利用できない。
一定時間内に与えたダメージ量によって貢献度のようなものが加算されていくタイプのイベントだったのですが
新米の戦力ではあまり稼げず、報酬獲得に必要な貢献度を貯めるのに非常に苦労しました。
熟練の指揮官たちからも不満が噴出するようなイベントだったので、今後二度とないとは思いますが…。


最後にもうひとつ。イベント参加による疲弊で、「アズールレーン」以外のゲームがあまり進んでいません。
1日あたりのゲーム欲求がイベント周回によって満たされてしまうせいもあります。

本来ならこの期間、家庭用ゲーム機の期待の新作をプレイしてるはずだったのですが、結局どれも買わないまま
セールで購入した「STAY」の徹底攻略と「アズールレーン」だけになってしまいました。
こうして『ソシャゲしかやらない人』が作られていくんだなぁ…と、しみじみ思ったりしたものです。



…とか言いつつ、家庭用ゲーム機でまったく何もやっていなかったというわけでもないのです。
イベントが落ち着いてきたころから、「One Leaves」と「DEAD OR ALIVE 6 CF」をプレイしていました。

「One Leaves」は海外でXbox One向けに配信された、喫煙の危険性を啓発する目的の無料ゲーム。
アンリアルエンジンで描かれた薄暗くて不気味な空間はホラーゲームを連想させますが、実際プレイしてみると
音声による脅かしがある以外は特に怖いところもない、タイムアタック要素のある脱出ゲームという感じ。
無料なので作りが良いとは言えませんが、実績が美味いので(笑)実績ブーストにはオススメです。


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「DEAD OR ALIVE 6 Core Fighters」は、今月発売されたばかりの「DOA6」の基本無料版。
前作「DOA5LR」も無料版をプレイしていたので、比較も含めて試してみようかという感じで始めてみました。

正直あんまり変わってないかな?という気もしますが、前作のほうが良かったところも多いような。
モデリングの方向性が変わって魅力が損なわれたキャラもいるし、ロード時間も決して短いとは言えないし。
なにより、このシリーズに求められているであろう鑑賞まわりの自由度の低下が残念です。

コスチュームのアンロック方法のひどさばかりが話題になっていますが、そこは些細な問題…ではありませんが
いまのコーエーテクモならこれくらいの仕打ちはやってもおかしくないだろうと諦観しています。
しかし結構な金額を取っておいてこの仕様で、初動販売が終了したのを見てから無料版の後出しですからね。
このやり方でプレイヤーが納得すると思ったのかなぁ…思ったんだろうなぁ。

巷で話題の「LEFT ALIVE」もそうですが、決算前に発売される国産タイトルは依然怖いままですね。

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2019年3月13日 (水)

「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)

■Vita版フローチャート

・チャプター1~9

Staychart01


・チャプター10~18

Staychart02


・チャプター19~24

Staychart03


青文字が正解の選択肢。青で書かれているほうを選んでいけばグッドエンドにたどり着ける。
黄緑枠はキズナや信頼度が上がる選択肢、赤枠は下がる選択肢。紫枠はゲームオーバー。
濃い緑色の枠はオブジェクトで、フローチャートをたどって進めれば44個すべてコンプリートできるはず。

エンディング7種類の分岐条件については次項で説明。


Vitastay08

■エンディングの分岐条件について

チャプター23終了時のキズナの状態と『PCから離れている時間』によって判定される。

キズナは【他人 知り合い 友達 親友 大親友】の5段階。
ゲージが一定値溜まるごとに次の段階へと切り替わる仕組みになっているため、すぐには変動しない。

『PCから離れている時間』は任意でゲームを中断した際に、再開するまで秒単位でカウントされる。
画面UIから手動で中断してタイトル画面に戻る以外に、Vita本体のホーム画面を表示してゲームを終了したり
本体の電池が切れて強制的に終了した場合でも中断とみなされてカウントが始まる。
Vita本体のスリープ機能を使えば、『PCから離れている時間』はカウントされない(検証済み)。
やむをえず中断する場合、チャプター終了時のリザルト画面で電源ボタンを短押ししよう。
次回ゲーム起動時、タイトル画面表示中に数秒カウントされるが、エンディングに影響することはまずない。

信頼度は【どん底 とても低い 低い 普通 高い とても高い 最高】の7段階。
キズナとは違い、選択肢ひとつですぐに変動する。なので序盤から最高の状態になることもある。
信頼度が低い状態だとプレイヤーが選んだ選択肢とは異なるルートに進んでしまう場合があるので注意。

7種類あるエンディングのそれぞれの条件は以下のとおり。


①大団円(ベストエンディング)
キズナが「大親友」の状態で、『PCから離れている時間』は0~30分。

②取引
キズナが「親友」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

③怒れる男
キズナが「知り合い」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

④やり直し
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

⑤ロンリー・ハート
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

⑥自我を否定
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は24時間以上。

⑦沈んでいく者
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は30分~2時間。

条件の時間は海外の某・攻略サイトから引用したものだが、実際はどれくらいの幅で設定されてるかは不明。
一応、上記の時間内でクリアすれば各エンディングを見られることは確認済みである。


Vitastay09

攻略中に気になったのだが、「大親友」で24時間以上の状態でクリアしたときはエンディングが②になった。
おそらく『PCから離れている時間』によって繰り下げ判定がおこなわれているのではないか。

 キズナが「大親友」 → 30分未満なら①、30分以上なら②
 キズナが「親友」 → 6時間未満なら②、6時間以上なら⑦
 キズナが「友達」 → 2時間未満なら⑦、2~6時間なら⑤、6時間以上なら③
 キズナが「知り合い」 → 24時間未満なら③、24時間以上なら④
 キズナが「他人」 → 24時間未満なら④、24時間以上なら⑥

…というような判定がおこなわれている可能性がありそうだが、さすかに検証する気は起きなかった。

終盤キズナの上昇を避けられないところがあるので、キズナの調整は余裕をもってやったおきたいところ。
ちなみに良い選択肢を選び続けた場合、チャプター13で「大親友」に到達する。
そこからひたすら悪い選択肢を選び続ければチャプター21の終わりには「他人」まで落とすことができる。



以下は特に難易度の高いパズルのヒント。特に記載がない場合は、見れば解法のわかる比較的簡単なもの。


Vitastay06

■レンガのパズル

いわゆるマインスイーパ的なパズル(左右の端に一応ヒントが表示されている)。
めくったレンガに表示されているゲージの本数分、そのレンガの周囲にめくったレンガが隣接した状態にする。
ゲージが3本なら周囲に3つ、ゲージが2本なら周囲に2つ。ゲージが1本のレンガは使用しない。
正解の図形になるとクジャクが羽根を広げてクリアとなる。


Vitastay05

■地図とコンパスのパズル

画面左下のメモをたよりに地図上の国(×印)を順にたどっていく。どの国の文字かわかれば難しくはない。
上から「中国」「ギリシャ」「エジプト」「インド」「アメリカ(の先住民族)」の文字。
○で囲ってある文字を矢印に従い、4段目 → 5段目 → 2段目 → 3段目 → 1段目の順に国を移動していく。

国と国をむすぶラインに『定規の角度』を合わせて、次に『コンパスのN』を北に合わせて中央のボタンを押す。
地図上のラインに定規を重ねる必要はなく、角度さえ合っていれば定規はどこに置いてあってもかまわない。


■かまどのパズル

かまどに横一列にならんでいる5つの丸に隠されている記号をすべて、10回以内に当てるゲーム。
予想の記号をセットしたあと、画面右端にあるレバーを引くとチェック開始。
チェックの結果はかまど上部にある5分割された円に表示される。
記号と位置が合ってる場合は点灯、記号が使われているが位置が違う場合は点滅で通知される。
正解は毎回ランダム。推理して自分の力で解くしかない。


■クリプテックスのパスワード

開錠の手掛かりとなるアイテムは道中で必ず入手できるようになっている。Lはローマ数字で50。



いやはや…想像以上に大変な作業となりました。フローチャートだけでも結構な手間がかかってますからね。
攻略にご利用いただいた際は、コメント欄に足跡でも残していただければ幸いです。

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2019年3月 1日 (金)

ゲームレビュー 「STAY(ステイ)」

Vitastay01

[クリアまでにかかった時間]
初回は6時間半、『PCから離れている時間』は約5時間。
2周目以降はパズルをスキップ可能になるが、どんなにスキップを多用しても1時間半はかかる。

[ゲーム難易度]
パズルの部分だけ切り取って言えば、並みのパズルゲームよりもはるかに難しい。
基本ノーヒントで、導入もないままいきなり応用問題を提示してくる感じ。詰む可能性も大いにありうる。

[実績・トロフィー難易度]
ストーリー実績を含めて初回で4割くらいは解除される。残りはエンディング別の実績など。
どんなに効率よくプレイしてもコンプリートには周回が必要なので、初回はとりあえず無心でプレイしよう。
エンディングはキズナと『PCから離れている時間』によって7段階に分岐する。

なお、クリアまでにかかった時間はエンディングの分岐や実績にはまったく影響しない。
途中何度ゲームオーバーになっても大丈夫。アイテムの収集率に関する実績は存在しない。

余談だが、トロフィーのコンプリート率は全プレイヤーの1割を超えている。


[関連記事]
「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)


Vitastay02

[良いところ]
・日本語を含む10種類の言語を収録。誤字は多いが、それが逆に状況をリアルにしている。
・こまかく描かれた16bit風のグラフィック。
・時折セリフに混じる映画ネタや格言。読み物としておもしろく、話し相手としての盛り付けにも貢献している。
・一度始めてしまうとクリアするまで続けてしまう強制力がある。悪く言えば、やめさせてもらえない。

[悪いところ]
・Vitaへの最適化不足。少々不便な操作系統やユーザーインターフェース。
・字が小さすぎて読めないテキスト。英語版では小さくならないので、おそらくローカライズによるミス。
チャプター22。
・マルチエンディングなのにセーブは中断用のひとつだけ。セリフ送りの処理も不親切。


Vitastay03

[どちらとも言えない]
・利便性を考えれば仕方ないかもしれないが、できれば通信手段は最後までPCのみにしてほしかった。
・良心に反する選択肢が相手の心をつかむこともある。
・ゲーム内のヒントだけで完結していない、予備知識を要する高難易度のパズル。
・ゲームオーバーからの再開はスムーズだが、「これはゲームである」という現実に引き戻されてしまう。

[気になったところ]
・言語設定を変更すると進行中のゲームは一旦リセットされてしまうので、変更する場合は要注意。
・『昭和57年度卒業生』という実績があるが、これは英語では『Class of '82』となっている。なぜ日本風に?
・スタッフロールでBGMが音割れするのはおそらく仕様ではない。


Vitastay04

[総括]
「STAY」は昨今ブームが来ている脱出ゲームと、ストーリーベースのアドベンチャーゲームの融合である。
脱出ゲームといえば普通はプレイヤー自身が閉じ込められるものだが、本作ではプレイヤーとは別に被害者が
用意されており、プレイヤーは被害者を救い出すため外部からチャットによって手助けをする。
このシチュエーション・スリラー的な舞台設定が本作のもっとも個性的なポイントだ。

本作は攻略のうえで、時間という概念が緊張感を生む要素となっている。
経過した時間がつねに画面に表示されており、ゲームを中断していた時間までもがカウントされてしまう。
待たされた被害者は心理状態が悪化し、信頼関係を少なからず揺るがすことになる。

被害者を救い出すまで手を止められない。プレイヤー自身の生活にまで被害をおよぼすゲームなのだ。
中断している間もゲームの体験に含まれるという稀有な作品である。

ただし、基本的な要素は脱出ゲームであり、脱出のために気になる箇所を逐一チェックしなければならない。
その過程で意外なくらいあっさりゲームオーバーを迎えることもある。
被害者がヤケを起こして通信機器を破壊してしまい、連絡が途絶えてゲームオーバーになるなんてこともあるし
『Web上でプレイできる無料の脱出ゲーム』によくあるバカバカしい原因で被害者が死ぬこともある。
そういう"死因"は中盤を過ぎると如実に増え、突然の不可解な死に呆れることも多かった。


Vitastay05

中盤以降は、高難易度のパズルの"メインコンテンツ化"が気になった。
製作者が思いついたパズルをとにかく詰め込んだかのような、シチュエーションから剥離したパズルが目立ち
脱出やアドベンチャーという本来メインコンテンツであるべきパートがフレーバーと化してしまった。
(結果として迷宮の構造が不自然に膨張していくのだが、真相を知れば納得のいく解釈は一応できる)

終盤に向かうにつれて選択肢が直接的になり、プレイヤー自身が被害者になる一般的な脱出ゲームとあまり
変わらない状態になってしまっていたことも残念だ。最初に提示した方針はつらぬくべきだった。

単にパズルゲームとして考えると、レベルデザインにかなりの難を抱えている。
我々プレイヤーはネットを介して手助けしているという設定なので、ネットの情報に頼ってパズルを解決するのも
ルール上は間違っていないというか、そういう体験も本作においてはゲームに含まれると思う。

「ズルをしてもいい」という話ではない。検索もまたロールプレイになりえるということだ。


[オススメ度]
実績コンプリートを目指すならかなり遊べる。作りの粗さは気になるが、楽しみを阻害するほどではない。

Vita以外にもXbox One版やAndroid版、PC版(Steam)があり、どれも日本語化されたものをプレイ可能。
Android版がもっとも安く、Xbox One版はやや割高で画面タッチに対応していないので操作性に影響ありそう。
暗い画面が多いので、画面に光が当たらない環境でのプレイを推奨する。



ひととおりレビューを編集し終えてから、ストーリーに関する評価をまったく書いてないことに気付きました。
本作唯一の登場人物と言ってもいい被害者男性、精神科医・クインの態度や発言、心に抱え込んだ闇について
共感できる人とまったく共感できない人とで評価が大きく分かれるのではないかと。
できれば共感できない人生のほうがいいし、共感できる人にとっては良い体験になるでしょう。

ベストエンディングの最後に提示されるささやかな演出にちょっと泣きそうになりました。
このゲームのストーリーを書いた人は、心に深刻な骨折を負った患者の心境をよく理解していると思います。


Vitastay07

「STAY」を購入する際に気付いたのですが、PS Storeも表示価格で支払いできるようになったんですね。
公式的には『ぴったり決済』と呼ばれているそうで、昨年の夏からはじまっていたみたいです。
画面の説明は最低1,000円から支払わされていたころのままですが(笑)ちゃんと表記どおり請求されます。

今回Xbox One版ではなくVita版を選んだのは「Vitaを使ってあげたかったから」という理由が大きいです。
こういう機会を逃したらもう二度と使わないかもしれないなぁと思ったので。終焉が近付いてきていますしね…。

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