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2019年5月28日 (火)

まだまだ「Anthem」がおもしろい

Anthem19

世間では酷評されている「Anthem」ですが、独自の楽しみ方を見つけてまだまだ遊び続けています。

「Anthem」といえば、空を飛んで移動する要素が大きな特徴です。
飛行し続けるとスラスターの温度が上昇し、限界を迎えるとオーバーヒート状態になってしばらく飛べなくなります。
プレイヤーは画面に表示されるゲージ(画像中央の水色のゲージ)で温度を確認しつつ飛ばなければなりません。

スラスターの温度は滝の上の水しぶきや流れ落ちる水流を通過することでリセットできるようになっています。
また、急降下や水上飛行による空冷でも温度の上昇を防ぐことができます。
ほかにもMODと呼ばれる補助装備でスラスターの容量や冷却性能、オーバーヒート限界を強化することも可能です。
これらのシステムを利用して、どれだけ航続距離を伸ばせるか?という興味が湧いてきたのでした。

滝の中にいれば永遠に飛んでいられるのは当たり前なので、単に無着陸なだけでは意味がありません。
せっかくオープンワールドの広いマップがあるのだから、無着陸世界一周飛行に挑戦してみよう!と考えました。


Anthem20

「Anthem」における世界一周とはワールドマップの外周、できるだけ端に近いところを巡るものとします。

「Anthem」の世界『バスティオン』は浮遊大陸のようになっており、マップの端は基本的に崖です。
崖に水が流れていれば滝があるわけで、各地の滝をチェックポイントとして通過し続ければ簡単に一周できるだろうと
わりと楽観視して始めたのですが…さまざまな不確定要素に悩まされることに。


Anthem21

まず厄介なのは敵ですね。「Anthem」は"そういう遊び方"をするゲームじゃないので(笑)普通に敵に襲われます。
敵の攻撃のなかには喰らうと一発でオーバーヒートになってしまうものもあり、これには何度も苦しめられました。
「Anthem」の敵はかなり離れていても精確に攻撃してくるため、通り過ぎたあとでも油断できません。
それとシステムの問題なのかハードの限界なのか、見えない弾を喰らって墜落することもしばしばありました。

次に厄介なのは『ワールドイベント』と呼ばれる、フリープレイモード中にランダムで発生する任務。
面倒な敵が出現する原因となるだけではなく、飛行不可能な制限エリアが設定される場合があるのです。
制限エリアは視認できるものの若干遅れて表示されるため、突然墜落したと思ったらエリア内だった…なんてことも。

加えて、「Anthem」特有のネットワーク周りの不安定さが影響します。突然切断されるなんてのは日常茶飯事。
長距離の飛行は通信や描画への負担が大きく、さらに動画撮影までおこなうとスムーズな動作は期待できなくなります。

あとは集中力次第ですか…一周だいたい16分くらい。誘導するものもないので記憶力も要求されるでしょう。


Anthem22

外周を巡る都合、ルートを模索するにしてもバリエーションはそんなにないと思われます。時計回りか反時計回りか。
「降下すると冷却される」というスラスターの性質から考えれば、下り坂の多い反時計回りのほうが確実です。
時計回りはMODで強化しててもかなり厳しいでしょうね。内陸側を通るようにすればなんとか。
どっち回りでもマップ北端の『教員の小路』と呼ばれる森林地帯は障害になりそう。このへんまったく滝がないので。

余談ですが、外周だけだと通過しない地域があるというのも少々気になるところではあります。世界一周なのに。
観光の要素も含めるつもりなら、すべての地域を通過できるルートを考えたいですよね。

そんなこんなでルート選定は二転三転し、10日間ほどひたすら試験飛行を繰り返していました。


結果についてはまた後日…というか、動画を公開するつもりでいるので動画が完成次第お伝えできればいいなと。
10分を超える動画というのをこれまで作ったことがなく、製作がやや難航しているのです。
撮影自体は済んでいる(と言ったら結果がわかってしまいますが)ので、あとはひたすら編集するのみです。

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2019年5月15日 (水)

「アズールレーン」 気付いたら休止していた話

言いたいことはほぼタイトルのとおりです。ただし、決してネガティヴな話ではないと先にお伝えしておきます。

昨年末に指揮官デビューし、つい最近まで1日も途切れることなく起動していたのですが、ぷっつりと切れたというか
「そういえばここ何日か起動すらしてないな…」と、日課だったものを忘れていることに気付いたのです。


Azurlane20

何がキッカケってこともないんですけどね。キズナアイのコラボイベントは多少影響していると思いますが。
キズナアイのSP4がうちの艦隊には厳しすぎて、自分にできるのはここまでだなぁと熱意がスッと冷めたタイミングで
他のゲームや動画制作に興味が入れ替わったことが失念の理由としては大きかったんじゃないかと。

アニメの視聴中にまったくプレイしなくなったというスタイルの変化もあります。
そもそも「アズールレーン」をここまで続けてこれたのは、アニメの視聴中に何か"ながら"でできることを探していて
その需要にキレイに収まったというのが大きかったわけですが、最近その需要がなくなっておりまして。
よく言えば本題であるアニメに集中できているので、むしろ良い傾向であると肯定的に捉えるべきかもしれません。


興味の入れ替わりや需要の変化は今後も起こりうることなので、再開の可能性は当然あります。
「FF14」の再開にくらべたら全然敷居も低いですしね。「FF14」は休止期間が長ければ長いほど再開が難しいです。
休止前の自分に戻るよりも、まったく新しい別の何かをはじめるほうが簡単であるとさえ思えるほど。

サービスが長く続いているゲームの場合、気が向いたときにいつでも戻れる『戻りやすさ』というのも大事なのかも。
「アズールレーン」は特別難しい操作技術や知識、ストーリーの記憶を求められないので簡単そうです。



…というわけで現在継続してプレイしているのは「Anthem」一本ですが、終わったゲームを続けている状態なので
いつ熱が冷めてしまうかわかりません。今日にでも明日にでもやめてしまう可能性はあります。
ただ、動かしているだけで本当におもしろいゲームなので飽きはないです。あとは追加コンテンツ次第な感じ。

「Anthem」は現在、すべてのプロジェクトを止めてまで安定性の向上に取り組んでいる状態です。
追加コンテンツの到来はだいぶ遅れてしまうでしょうね。それまで自分の興味がもつとは言いがたいなぁ…。


上のほうでちょっと触れましたが、最近ちょっと動画制作をしてます。再開と言ってもいいかな。
約6年ぶりにニコニコ動画に新作を公開したり、YouTubeのほうでたまにプレイ動画の配信なんかをしています。
あんまり難しいことはできないんですけど、動画サイトで動画で交流するのも楽しいなぁと思いまして。
何気なく公開したプレイ動画が1か月で1万再生されたこともモチベーションにつながりました。

なんというか、動画を作るためのネタを探してる感じなんですよね。動画になりそうなゲームをやりたいみたいな。
それも実況というスタイルではないものを。自分の芸風でやれることが見つかったらなぁ…なんて。
作ることってやっぱり楽しいなぁと思える精神状態に戻ってこれたのかもしれません。これも良い傾向です。

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2019年5月 9日 (木)

「Anthem」 トロフィーコンプリート

「調べつくす者」のトロフィーをようやく獲得し、「Anthem」のトロフィーをコンプリートできました。

「調べつくす者」の獲得率はプレイヤー全体の0.4%と、プラチナトロフィーに次いで少ない数値となっており
トロフィーをコンプリートするうえで最大の壁であると言えそうです。
「調べつくす者」の何がそんなに大変なのか。あまり長くならないよう説明していこうと思います(長いです)。


Anthem12

「調べつくす者」はオープンワールドのゲームによくある、アイテムの収集を要求されるトロフィーです。

マップ上に点在する資源の採集回数や、マップ上のエリアの踏破率など、全12種類のチャレンジで構成されており
そのうち7種類が文書やアーカイブなど膨大な数のアイテムを拾い集めるものとなっています。

7種類のうち、『アルカニストのルーン』と『失われた文書』の2種類は決められた場所に行けば必ずあります。
ただし各80個もあり、さらに『失われた文書』のほうは場所を示すような音や光を発していません。
草むらにメモが一枚落ちてるだけとか、場所がわかってないと本当に気付けないような鬼畜なアイテム集めなのです。
でも、場所が決まってるだけマシだと思います。攻略動画などを見つつ探せば確実に見つかるわけですから。


Anthem13

残りの5種類、『アルカニスト・アーカイブ』『センチネル・アーカイブ』『スカーズの情報』『ギャングの歴史』
『ドミニオンの情報』の各25個(全125個)はマップ上にランダムで出現します。
オープンワールドのアイテム集めなのにランダムで出現だと!?と、収集の経験者ならわりと驚くんじゃないかと。

「Anthem」のマップには無人のキャンプや荷物の山など、人工的なオブジェクトがランダムで出現します。
これらの人工物、ランダムということでマルチプレイに参加するたびに配置が変わるのです。
それどころか同じセッションにいるあいだも変化しており、一周して戻ってくると位置が変わっていたりします。
この人工的なオブジェクトの上に、回収すべきアイテムが置いてあったりなかったりします。

実際こんなふうに変わるという例を、画像による比較で紹介しておこうと思います。


Anthem14

Anthem15

Anthem16

時刻や天候が異なってはいますが、これら3つの画像はすべて同じ座標、同じ向きで撮影したものです。
プレイヤーの右前方にある荷物の山が別のセッションでは量が減り、また別のときは何もない更地になっています。

出現がランダム、アイテムが置かれているかどうかもランダム、どの種類が置かれているかもランダム。
三重の確率が影響してくるので、とにかくキャンプや荷物を発見次第、逐一チェックするしかありません。
これだけ聞くとかなり過酷な印象ですよね…オープンワールドゲームの収集要素を一層めんどくさくした感じで。

ただ、一定の法則というか効率の良い収集方法みたいなものが確立されています。
この方法を利用すれば、広大なマップをあてもなく周り続けるといった徒労は確実に避けられると思います。


Anthem17

キャンプや荷物の上に置かれているアイテムは入手したあと一定距離はなれてから戻ると復活していることがあり
巡回パターンを構築して周回すれば、一度のセッションで10個以上入手することもできるのです。
上の画像はその一例で、フォート・タルシスの入口からいくつかの出現ポイントを結んだ周回になっています。

1周だいたい5分くらいでしょうか。運が良いときは1周で4個ぐらいは手に入るはず。
あとは入手できなくなるまでひたすら周回を繰り返すだけ。取れるときに取れるだけ取ってしまいましょう。

しかしこの方法でも、残り1~2種類くらいになると思いどおりに集められなくなってきます。
アイテムの種類には分布のようなものがあるらしく、上の画像の範囲では絶対に入手できないものもあるみたいで
その場合は周回するエリアを移すなどの対応が必要になってきます。
自分の場合、最後の1種類(『ドミニオンの情報』)だけは上の画像の周回パターンでは拾えませんでした。


ちなみに既に収集が完了している種類のアイテムを入手したときは、当然ですが収集率に変動はありません。
アイテムを取っても経験値と勢力ポイントが加算されるだけなので、周回するエリアの変更を検討してみてください。


Anthem18

「Anthem」は持ち前のネットワークの不安定さから、周回中に切断されてしまうことも多々あります。
幸いアイテムの収集率は入手した時点でサーバ側に記録されるので、切断自体はそんなに恐れる必要はありません。
周回がうまくいってるときに切断されると痛いですけどね…まあカウントミスが起きないだけマシじゃないかと。

ネットワークの機嫌が良いときは本当に楽しいゲームなんですが。
実際、アイテムの収集もあまり苦になりませんでした。移動そのものが楽しいゲームはそのへん強いですね。



「Anthem」おもしろかったなぁ…って、終わったみたいな調子で言ってますが。やること残ってないからなぁ。
アップデートの影響で今回紹介した攻略の情報に影響がないかを確認する程度になると思います。


「Anthem」のプレイ期間中、自分はどのゲームに属しているのか?という帰属意識を考えたことがありました。

格ゲー界隈ではよく、特定のタイトルを長年続けている人や熟知している人、高い技術をもっている人に対して
そのタイトルから『○○勢』などと呼んだりすることがあります。たとえばKOF勢とか。
そういう呼び方にちょっとした憧れがあって、自称でもいいから呼べたらなぁとしばしば思うことがあります。

自分は言わば雑食ゲーマーで、広く浅くいろんなジャンルのゲームをプレイしています。
そのせいで、ここが自分の居場所だなぁと自信をもって言える、帰属するタイトルが思い当たらないのです。

ただ、フォロワーさんが言うには「好きなら初心者でも名乗っていいと思う」そうなんですよね。
自分自身に変に高い要求をせず、好きなものに属して自負する。それくらい気楽なものでいいんじゃないかと。
なので今後は無理をせず『○○勢』を自称できるようなタイトルを探しつつ遊んでいけたらと思ってます。
苦なく続けられるゲームがその人にとって一番いいゲームだし、上手くなる可能性も高いでしょうから。

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