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2019年9月29日 (日)

「Red Dead Redemption 2」 100%コンプリート

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「Red Dead Redemption 2」のゲーム進行度100%達成しました。ここまで190時間くらいかかってます。

最後に残ったギャンブラーのチャレンジは、運の要素もあったので当初あまりやる気が起きなかったんですけど
我慢してボタンを押し続けたら思いのほかなんとかなった、という感じでした。
ギャンブラーのチャレンジはどれも移動の手間がほとんどないので、それだけでも負担は軽かったですね。


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ポーカーは基本的に全部オールインで勝てます。「頭を使わない運ゲーにできる」と言い換えるべきかも。
これはギャンブラー10においても同様で、オールイン以外の難しい手を考える必要は一切ありません。

ブラックジャックはある程度の判断力は必要なものの、ディーラーの引きにもよるのでほとんど運次第。
最難関と言われるギャンブラー8の『3ヒット以上で勝利』というのもディーラーの手札が21なら負け確なので
プレイヤーの引きの良さと同じくらいディーラーの引きの悪さに期待するしかありません。
体感で言うと『3ヒット以上』になる確率は30分に1回程度。手札の合計が7以下なら狙い目でしょう。
とにかく時間がかかるので、テレビでも見ながら回したほうが限られた時間を有意義に使えると思います。

プレイヤーの技量がもっとも反映されるのはドミノだと思います。なのでドミノは楽しかったです。
残るフィンガーフィレットは2つのボタンを交互に押すだけの単純作業だったので特に言うことはありません。


ギャンブラー以外のチャレンジで難しいと感じたものについて、いくつか触れておこうと思います。


盗賊のチャレンジで頻繁に要求される馬車は、エメラルド牧場の駅馬車リスポンを利用すれば楽勝です。
エメラルド牧場の駅馬車は、駅のやや西の丘の上にある墓地あたりまで離れて、カメラをぐるっと1周まわすと
さっきまでいなかったはずの駅馬車が突然現れるので、あとは奪って納品するだけです。
「馬車後部の収納を破壊して中身を盗んでから納品」と書いてるサイトもありますが、これは不要です。


ハーバリストは分布図の情報にしたがってひたすら植物を集めるしかない、ホントに地道な作業でした。
同9の全種類採取はゲーム内に進捗のリストがないのでメモ必須。メモさえつけていれば簡単。

狩猟家6のクーガーは、動物の死骸を馬に載せておく『おまじない』がホントに効くのでオススメ。
最初は半信半疑だったんですけど、ウサギの死骸などを吊るしておくとおもしろいくらい出現するんですよ。
この『おまじない』をして、いまのところ100%の確率でクーガーを呼び出せています。
クーガー以外にもヒョウやフロリダパンサーにも効果があるので、ぜひ試してみてください。

シャープシューター8の武装解除は敵の腕を撃ちまくるしかないので、戦闘中ひたすら狙うのみ。
同9の帽子を撃ち落とす課題は、ショットガンの距離減衰を利用すればヘッドショット事故を避けられます。

サバイバリスト7の小動物は牧場のニワトリを狙うのが簡単。ただし、彼らも必死で暴れ回ります。
一定時間待てば騒ぎは収まるので、一撃必殺を心掛けてとにかく慎重に連続キルを狙っていくのが大事です。
くれぐれも通報には気を付けてください。適切なマスクを装備し、深夜におこなうのがオススメ。


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すべてのチャレンジを達成した時点ではまだ100%にはなりません。もうひとつ手順が必要になります。
それは進行度の項目『ライフ、スタミナ、デッドアイが最大に達する』を埋めること。

通常これらの3つの数値は経験値によって上昇しますが、最大にするには装備品によるステータス上昇が必須で
チャレンジの報酬であるセット装備を罠師からすべて(4部位×9セット)購入した時点で達成となります。
ちなみに、このセット装備とは別に100%達成の報酬として『東部の伝説』という装備がアンロックされます。
(こちらは罠師からの購入ではなく、アンロックと同時にクローゼットに収納される)

この『東部の伝説』は言わばオールマイティな装備で、暑さにも寒さにも耐えられるというスグレモノです。
これを着て最初に出向いたのがグアーマでした。普通なら二度と行けないはずのグアーマへ。
図鑑の動物を埋めるのが目的ではありましたが、もうそれくらいしかやることが残ってなかったので…。


ネット上で紹介されてるもののうち、シーブズランディングの南で泥酔する方法だけはいまでも使えました。
なんじゃそりゃ?って感じですが、泥酔して目が覚めると高台の上にワープするんです。ホントに。

詳しい方法についてはYouTubeあたりで調べれば出てくるでしょう。いつまで使えるかはわかりませんが。


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次いで、ハイイログマ18頭をクマ固有のQTE(?)で倒す「熊狩り名人」も終わらせました。
前に倒した死骸が残っていようが問答無用で湧くので、飽きさえしなければ倒し続けるのは難しくありません。

威力と連射能力が高い武器(自分はリッチフィールドリピーターを選択)を持った状態でハイイログマに接近し
突進されてQTEが始まったら○ボタンをひたすら連打。クマの首にナイフを刺せたらほぼ成功。
あとはR2ボタンを連打するのみ。QTE中はオートエイムになるのでエイム操作をする必要はありません。
とどめのナイフが出ずにたまに失敗する場合がありますが、○以外の△や□ボタンを押すと先へ進むようです。


これにて「RDR2」のオフライン要素はほぼ遊び尽くしたことになります。金メダル埋めはやりません。
こういうタイプのゲームでタイムアタックを求めてくるというのがどうしても許せないのであえて無視します。
傑作と思えたゲームの評価を下げないようにプレイしたほうが絶対いいと思うので。

「RDR2」の記事はもう1回くらい書くかもしれませんが、ひとまずこれでおしまい。次は何やろうかな?

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2019年9月24日 (火)

ゲームレビュー 「Red Dead Redemption 2」

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 ※当レビューにはやんわりとしたネタバレが含まれています。ご理解のうえお読みください。

[クリアまでにかかった時間]
マップ上に出現したミッションをすべてクリアするように進めて、エピローグ終了時でちょうど80時間。
終了時のゲーム総合進行度は85.7%で、残りは犯罪や狩りなど、チャレンジ関連が占めていた。

[ゲーム難易度]
デッドアイをうまく使えばだいぶ緩和されるが、中級者以上を前提とした作りだと思ったほうがよい。
敵の射撃の精度はかなり高め。デッドアイでいかに早く仕留めるか、そして障害物とカバーアクションが重要。
一部の近接攻撃は即死判定をもつため、近付かれない立ち回りが求められる。

[実績・トロフィー難易度]
約7割がオフライン関連のもので、これだけでもコンプリートするのは至難の業。
チャプター4までに達成しないと以降は解除できなくなってしまうものが5つほどある点に注意しておこう。
総支出額5000ドルが条件の「大盤振る舞い」はチャプター6終了までに解除しておくのがオススメ。


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[良いところ]
・非の打ちどころがない密度と完成度。そして、とてつもなく広大。どれだけ時間があっても足りないほど。
・ゲーム起動時以外に目立ったロード時間がなく、待たされていると感じさせないよう配慮が行き届いている。
・普通の生き方を手に入れるのがどれほど難しいことか、静かに考えさせられるメインストーリー。
・作業になりがちなミニゲームをビックリするくらい短く切り上げてしまう潔さ。
・途切れることのない新たな発見と緊張感。退屈しない操作と景色。このゲームをやめる瞬間が想像できない。

[どちらとも言えない]
・投げ出したくなるほど多岐にわたる遊びの要素。苦行とも呼べる。
・結果として無駄になってしまうキャンプへの寄付や投資。雰囲気作りには貢献している。
・鉄道や駅馬車を利用すれば町から町への移動はすぐだが、キャンプに戻るときだけは自力で歩くしかない。
・襲えるが預けることはできない銀行。逃亡犯なので仕方ないが、数千ドルつねに持ち歩くのはやや不安。
・取って付けた感が否めないチャプター5。寄り道としては豪華な出来だが、必要だったかはわからない。


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[悪いところ]
・煩雑な武器選択システム。使わない、使いたくない武器を選択肢からはずす方法がない。
・まとまった大金が手に入る一方で、大きな支出は馬の購入くらいしかない。投資の対象がほしかった。
・ミッションで金メダル獲得に必要な課題がタイムアタックばかり。思いつかないなら設定しないでほしい。
・「公爵夫人とその他の動物」と一部のチャレンジ。
・NPCの犯罪に対する取り締まりが甘く、少しでも反撃するとプレイヤーの罪になるのは理不尽極まりない。

サンドニ市街地に出現するガラの悪い連中は、プレイヤーが敵対的な姿勢を見せると白昼でも銃撃してくる。
たとえ正当防衛であっても一発でも反撃してしまうと、法執行官までもが一斉に襲ってくる。
有効な反撃手段はおそらくない。挑発に乗らないのがもっとも賢い対処法だろう。
サンドニには他にも悪質なイベントがいくつかあり、そのほとんどは夜間に発生するので注意が必要である。
イベントで生じた金銭的損失は取り返す手段がないので、損をしたくないなら近付かないほうがいい。
(直前にセーブしておいて、イベントを確認したのちロードするという手はあり)

他に、鉄道でサンドニ駅へ向かうと旅客用ではない線路に到着してしまうという不便な問題がある。
乗ってきた列車が進路を阻む状態になり、しばらく市街地方面へ進めなくなってしまう。
サンドニへは駅馬車で行くのがオススメだが、愛馬が馬車馬のすぐ脇に配置されるのでこれまたジャマである。


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[ゲームを進めるうえでのヒント]
プレイ中に自己解決した疑問のうち、周知が必要であると感じた回答を以下にまとめた。
本作にはやや説明不足なところがあるが、経験から学ぶ楽しさがあると思えば一概に悪いとは言えない。

・目的地を設定して馬で移動しているとき、シネマティックカメラに切り替えると自動走行になる。
・ユニーク武器や帽子は入手した時点で愛馬に保存され、以降は地面に落としても消失しない。
・ヘビの毒の治療法として一番簡単なのは寝ること。変な話だが、病院に行っても治療はしてくれない。
・ピアソンや罠師に売り渡した素材は保管されていて、装備作成時に消費される。
・愛馬に載せておいた動物の皮や死骸はプレイヤー死亡時に消滅してしまう。
・キャンプ時の調理は愛馬に載せてある動物の死骸であっても材料として消費してしまうので注意が必要。
・小動物用の矢はキャンプや休憩時の制作メニューから作れる。リスなどの最良狙いに必須。
・郵送するための動物は仕留めた際に皮を剥いではならない。死骸のまま馬に乗せて郵便に持ち込むべし。
・伝説のヒョウは狩猟家チャレンジの最後の課題として出現するため、それまでは出現しない。
・金のジョイントブレスレットなど、一部の盗品はアクセサリー制作に必要になるので最低1個は残しておこう。
・コルムなど一部のギャングのキャンプはチャプターが進むと出現しなくなる。数字が気になるなら要注意。
・サンドニの港にはたまに手漕ぎボートが泊められている。場所はランダムだが西の端が多め。
・ロッキーセブンの民家強盗はヒントが間違っている。実際はマップの北東端で、始まるのはチャプター6以降。
・途中すべての所持品と財産を失う場面があるが、その後きちんと戻ってくるので安心して先に進めよう。
・チャプター6終盤で失う馬は戻ってこない。そして、失う馬を選ぶ意味もない。


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[総括]
年齢や環境の変化によって「自分はもうゲームを楽しめない人間になってしまったのでは?」と、誰もが一度は
不安に思ったことがあるのではないだろうか。かく言う自分もこれまで何度か経験がある。
そんな心の陰りを軽々と吹き飛ばしてしまうパワーが「Red Dead Redemption 2」というゲームにはあった。

Rockstar Gamesが前作から8年ぶりに送り出してきた続編は、同世代のあらゆるゲームを凌駕する出来だった。
どれか一部分でも本作の完成度を超えるのは難しい。それが一本のゲームにまとまっているのだ。

ただし本作は万人向けではない。CERO Z指定を受けた、プレイヤーを選ぶゲームであることを理解してほしい。


本作はオープンワールドアクションである以前に、開拓時代の生活を再現したシミュレータの風味が強い作りで
ゲームとしての快適性よりもリアリティと手間を重視している。そこでまず好みが割れてしまう。
ストレスを感じるプレイヤーも多いと思うが、違う世界で新たな生活をしたい、なりきりたいと思う人にとって
これほど希望に応えてくれるゲームもなかなかないだろう。

人は腹が減れば力は出ないし、寝ないと集中力が落ちる。食べれば出るものは出るし髪もヒゲも伸びる。
野ざらしにされた死骸には鳥や肉食獣が群がり、腐敗を経て白骨化して消えていく。
現実で起きることがゲームの中でも起きる、そしてできる。そういう次元からこのゲームは作られている。


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銃を撃つときはまずホルスターから抜かなければならないし、次弾を手動で薬室に送り込まなければならない。
このワンアクションの追加にもこだわりを感じるが、慣れるまでは本当にたくさん失敗させられた。

思いどおりに動かせるようになるには少々の慣れが必要だが、できるようになる過程もまた楽しい。
どうすれば狙ったとおりに当てられるのか、どうすれば食いつなげるのか。荒野での生き方がわかっていく。
『この地では人間が野性のなかで同等に扱われる』という感覚は前作にもあった。
それがより洗練されたものとなってプレイヤーの前に再現されているのが、続編としての本作と言えそうだ。


快適性を完全に無視しているわけではないし、快適性を重視して前作より緩和されている部分も一応ある。
荒野でいきなり馬が倒れたと思ったら毒ヘビがいたとか、クマを追いかけてたら無限にクマが増殖したとかいう
理不尽すぎた野性(笑)についてはきちんと改善がおこなわれている。


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ストーリーは前作よりも十数年前の時代。前作の主人公、ジョン・マーストンも若い姿で描かれている。

前作にも登場したダッチが率いる盗賊団のひとりとして、プレイヤーは逃亡の手助けに身を削って奔走する。
ただこのダッチが本当にクセモノで、リーダーとしての資質を次第に問われることになる。


ダッチは幾度となく「俺には計画がある」と口にする。だが、そこには計画と書かれた空箱しかない。
逃亡資金の具体的な目標額が明示されないせいで、所持金が5000ドルを超えたあたりから「もういいのでは?」
と思えてきてしまい、ダッチが提案してくる無謀な強盗計画に(プレイヤーとして)納得できなくなっていく。

ダッチは逃亡者たち全員の父親のつもりで行動していて、多くの無謀な行動も父たる決意から来るものなのだが
自分が一番賢く、自分の選択に従えば間違いはなく、うまくいかなかったときは「運が悪かったから」と考える。
その人格はあきらかに指導者向きではないし、できれば友人としても付き合いたくない。
道中何度撃ちたいと思ったことか。しかし残念ながら、未来(前作)での生存が確定している。


プレイヤーの誰もが覚えるであろう違和感、反対の意思がストーリーに反映されるのはかなり後のほうである。
このシンクロしない感じが、プレイしていて個人的につらいと思った最初の部分だ。


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もうひとつ、これはセリフを担当した人間のクセのようなものだと思うが、「選択肢はない」という言い回しが
全編にわたってやたら使われていることが少々気になった。
自由度の高さ、言い換えれば選択肢の豊富さが問われるオープンワールドタイプのアクションゲームにおいて
その幅が狭く感じるようなセリフを繰り返し使うのはどうだろう。少なくとも良い印象にはつながらないと思う。

ダッチの迷走も含め、「なぜそうなってしまったのか?」を推測するのは難しくない。
「Red Dead Redemption 2」は前作の過去の物語であり、決められた結末にたどり着く必要があった。
導かれるようにして破滅へ向かっていく物語。そこを理解していれば、不満こそあれど納得はできるだろう。

幸い、いいヤツはだいたい生き残る。かなりネタバレに踏み込むが、ハッピーエンドと呼んでいい結末だった。


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というわけで、不満を覚える部分はあるにはあるが些細な減点に留まる。ないに等しいと言っていい。
膨大な時間と製作費を投じて、ハッキリとした方針のもとに徹底的に作られたゲーム。飛び抜けた作品である。

できることが多すぎて途方に暮れる。そう感じたのは、スタッフロールを見たあとだった。
あと何時間あればこのゲームを遊び尽くせるのだろう。ちょっとわからない。
オンラインモードにまったく手をつけてない状態でこれだから、最低でも200時間はもつのではないか。


[オススメ度]
プレイヤーを選ぶゲームだが、最大限にオススメできる。ただし他のゲームをすべて止めてから始めること。
また、インストールにかなりの時間と空き容量を要するので、早めの準備をオススメする。



チャプターが進むごとに登場する敵対ギャングはどんどん凶悪になり、特にマーフリー・プルードの襲撃には
幾度となく行く手を阻まれましたが、さらに凶悪な犯罪集団が出てくるとは思いませんでした…。
エピローグ以降に遭遇する南方のギャング、スキナーブラザーズの猟奇的犯行はまさにCERO Zという感じ。

マーフリー・プルードまではまだギャングらしいというか、縄張り争いや物取りぐらいの次元だったのですが
スキナーブラザーズは純粋に殺戮を楽しんでいる、拷問や死体損壊を繰り返す集団なんです。


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ある日、連中の縄張りである森の中を移動していたところ、場違いなイヌの鳴き声が聞こえてきました。
近くに行ってみると、スキナーブラザーズに惨殺されたばかりのキャラバンのなかに生き残ったイヌが1匹。
もはや目を覚ますこともないご主人のそばから決して離れようとしません。
イヌ自身もケガを負っていましたが、ご主人に近寄ろうとするプレイヤーを必死に威嚇してくるのです。

ゲームのシステム的に、このイヌにしてあげられることが何もないことが悔しかったんですよ。
エサをやることも連れ帰ることもできない、犯人が用意されているサイドミッションでもなかったので。
暗い森の中でいつまでも鳴き続けるイヌを見つめながら、自分の無力さに泣きました。

このイヌのためにも、スキナーブラザーズを一掃しなければならない。皆殺しにしてやる。
所詮ゲームの中の出来事ですし、実際は全滅させることもできないのですが、勝手にそう誓うことにしました。

こういうナラティヴな体験も用意されているのが本作のたくさんある魅力のひとつだと思います。


当レビュー掲載時点でゲーム進行度は99.5%まで来ています。残っているのはギャンブラーのチャレンジのみ。
でもこれが最大の壁なんですよね…技術ではどうにもならない部分が大いにあるので。やめてよこういうの。
なんとか楽しく攻略できるといいのですが、いまのところ良い方策が見つかっておりません。

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2019年9月12日 (木)

DUALSHOCK 4の□ボタンが反応しなくなった話

まず最初に連絡事項なのですが、「Red Dead Redemption 2」のレビューはもう少し遅れます。
全文ほぼ書き終わっているものの、クリア後もおもしろ過ぎてレビューの公開を差し控えている状態なんです。
中毒と言ってもいいレベルでハマってますね。こんなこと、ここ数年なかったのでは。

さてさて…「RDR2」のプレイ中、レビューにも関わりかけたちょっとおかしな出来事がありました。


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「油を惜しむなかれ」というミッションで、ハートランド油田の敷地から石油輸送馬車を盗もうとしていたとき
人間の背丈ほどの高さがある塀を越えようとしたところ、塀を乗り越えるモーションが出ませんでした。
えっ?こんなのありえないでしょ?と思って何度もボタンを押しても無反応。
これはミッションの難易度を上げるために塀を越えられないようにしてるのかな?と、その場は片付けました。

しかし別の場面で、画面に□ボタンを押すよう指示が出ているのに反応しない。
さすがにこれはおかしいと気付き、格ゲーのトレーニングモードであらためてボタンの確認をおこないました。

結果、DUALSHOCK 4(以下DS4)の□ボタンだけが極度に反応しづらくなっていることがわかったのです。


Ps4button01

とりあえず基本的な対処として接点まわりを掃除したのですが、あまり効果がなく。
導電性のゴムを使っているボタンの修理法として、過去に用いたことのあるアルミホイル貼りも今回は効かず。

内部フレームにズレがあるかもしれないと思い、半分分解した状態でさまざまな方向から力を加えてみたところ
どうやら『基板を押さえつける力』が弱いのが原因らしいということがわかりました。
DS4の基板は内部フレームとともに、正面側(ボタンがあるほう)のガワにネジ1本で固定されています。
このネジ、ちょっとでも締めがゆるいとPSボタンが反応しなくなるので地味に重要だったりします。

工場から出荷されたばかりの未使用の状態なら問題ないのでしょうけど、使い続けて力や体温が加わるうちに
ネジがゆるんだり内部フレームに歪みが生じてしまうケースがあるのかもしれません。
設計上想定されている『基板を押さえつける力』が足りなくなり、ボタンが反応しなくなったんじゃないかと。


Ps4button02

解決策として思いついたのは、DS4の内部に詰め物をして押さえる力を上げるという方法。
とりあえず身近にあったもので、化粧水の塗布などに使うコットンをふたつ折りにしたものを詰めてみました。

これが見事にハマり、反応しなくなった□ボタンは正常に機能するようになりました。

コットンを入れる位置はちょうどバッテリーのあるあたり。結構ギチギチになりますがちゃんと閉まります。
必要に応じてサイズを変えたり、コットン以外のものを試してみてもいいかもしれません。
ようは『基板を押さえつける力』を物理的に上げればいいわけですから、適度な弾力があればなんでもいいはず。
この詰め物をしてから□ボタン以外もレスポンスが向上した感じがするので改良にもなっているのかも?


もし同様の不具合に悩んでいる方がいましたら参考にしてみてください。ただし試す際は自己責任で。
DS4はまず分解するのが結構大変ですからね…厄介な位置にツメがあるんですよ。



余談ですが、DUALSHOCK 2以降使われている正面ボタンの導電性フィルムがどうにも信用できないんですよね。
フィルムなので歪みやズレはどうしても起きるし、ユーザーレベルでの接点回復も難しい。耐久性も低い。
自分のゲームライフでボタンが反応しなくなったのってDUALSHOCK 2と今回のDS4だけなんです。

Xbox Oneや360のコントローラーの信頼性が高いのは、フツーの基板を使ってるところにもあると思います。

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2019年9月 9日 (月)

閉じた世界のアイドルアニメ

昨今のアイドルアニメは現実のアイドル文化とは似ても似つかぬ、別世界のお話という印象が強いです。
アニメの中だけで醸成された独自のジャンルになりつつあるというか。
必ずしも現実に似せる必要はないのですが、現実との距離があきらかに離れていってる感じがするんですよね。

なかでも特に気になっているのは、メンバーだけで世界が完結してしまっている作品。
メンバー同士の絆ばかり描いていて、アイドル文化を支えている構造が軽視されているといいますか。
仕事としてではなく、ファンのためでもなく、情熱が自分たちのほうにしか向いていない。
なのに目標は優勝や世界一であり、自分たちの世界を守るために戦う。00年代に言われたセカイ系みたいな話。

話の作りやすさを重視して、勝ち負けのある競技のようにアイドルを描いてしまうことも原因かもしれません。
グループを結成して大会に出場し、優勝する。より強い者が勝者になるという図式になっている。

「アイドルってそういうものなの?」という疑問がどうしても湧いてきてしまうんですよね。

がんばる姿を見て元気づけられる、応援したくなる。勝ってほしい。スポーツとして見ればわかるんですけど
それはやっぱりアイドルじゃない。作劇の都合で競技化されたまったく別の文化なんです。
勝つことが目的になると、勝つために強くならなきゃいけない。情熱は自分自身へと向かってしまう。
たとえ演技や建前であっても、ファンのほうへ向かっているように見せなければならないと思うわけです。

アイドルはプロであるべきだし、プロとしてつねに周囲の存在を意識すべきだと自分は考えます。
単純に仕事と捉えてもいい。報酬をもらうためにベストを尽くす。その一環としてファンへの還元を欠かさない。
主人公とセカイの間にあるべきものが抜け落ちていては成り立たない文化なんですよ。

それでもそういう作品は支持する人が多いし、ビジネスとして成功するので後続作品もそれに倣っていきます。
したがって、アイドルが好きな人とセカイ系なアイドルアニメが好きな人はどんどん隔絶していくのです。

アイドルのファンにウケる物語と、アニメファンにウケるアイドルの物語ってそんなに違うのでしょうか?



今回のテーマ、「アイカツフレンズ」でスペカツなるものがおこなわれてるのを見たのが発端となっています。
向上心の果てに宇宙へ進出するのはいいけど、そこに待っているファンはいるの…?という疑問があったもので。
自分のことしか、閉じた世界しか見ていないエピソードの好例であると思いました。

誰もスペカツなんて望んでないし、確実にファンが待っている世界遠征を選んだハニーキャットのほうが偉い。
偉いというか、アイドルのファンとしてはそちらを支持しますね。

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