« 2019年10月 | トップページ | 2019年12月 »

2019年11月29日 (金)

今月プレイした体験版の話

「CODE VEIN」の体験版以降、普段は手を出さないタイプのゲームの体験版を選んでプレイしていました。

「CODE VEIN」と「仁王2」に続いて試してみたのが「ドラゴンクエストビルダーズ2」の体験版。
もはや説明不要の有名タイトル。ドラクエというビッグネームによる代表的「Minecraft」フォロワーですね。


Dqb2tr01

まあ、どうころんでも「Minecraft」がもつおもしろさは保証されているだろうとナメてかかってました(笑)

実際プレイしてみるとこれはおもしろい。「Minecraft」とドラクエ双方の良さがバランスよく融合しています。
「Minecraft」でときに不便に感じる部分は改良され、ストレスなく遊べるようになってるんですね。
そしてRPGらしいクエストの要素が加わり、「Minecraft」で見失いがちな『次にやること』を提示してくれる。
おかげでホントに止め時がない。クエストの途中で『やりたいこと』が見つかってしまうともう、沼です。

体験版の容量はそれほど大きくないのに、体験版でこんなに遊ばせてくれるの?ってくらい遊べました。
この"沼感"を味わって、続きを見たくなるタイミングで切られると、製品版を買いたくなってしまいますよね。
そういう意味で、製品版への誘導としても非常によくできている体験版だと思いました。


Dqb2tr02

個人的に特に良いと思ったのは、定期的に村を襲撃するモンスターの発生位置が決まっていること。
侵攻に備えて砦を構えたり誘い込むトラップを作れたりと、タワーディフェンス的な遊び方もできるわけです。

出現するモンスターのうち、アンデッドマンの攻撃には周囲の土や植物などを破壊してしまう効果があります。
これを防ぐためにはどうしたらいいだろう?と、なかなか悩まされました。
いろいろ試した結果、『破壊不可能な材料で壁を作る』という当たり前すぎる方法に到達。
クエストで一度だけ訪れる石造りの廃墟から石のブロックを拝借し、村に石垣を作ることで対策できました。

ついでに沼地からトゲのブロックを採ってきて、石垣のそばに敷き詰めるのもありですね。
これは「Minecraft」経験者の悪いクセだと思います(笑)敵がスポーンするならトラップを仕掛けようという。
ただ、アンデッドマンの攻撃は真下のブロックも破壊してしまうので、永続的なトラップにはなりません。


Dqb2tr03

体験版1周目終了後に気になり始め、2周目で試してみたのが野菜の地下栽培。日光がなくても野菜は育つのか?
結果を言ってしまうと、「DQB2」では特に工夫をしなくても地下で野菜を作ることができました。

体験版では、ババンゴの実という"災害"が農作物に被害を与える場面があります。
地下で野菜を作るとこのババンゴの実の被害も避けられるので、対策としてもかなりオススメです。
デメリットも特にないですしね。限られた村の敷地を有効に使えますし、良いことずくめな方法だと思います。


「DQB2」でちょっと気になったのは音楽の面で、「DQ2」の世界観をベースにしていながら音楽は「DQ4」を
引用しているというチグハグなところがなんか違和感あるんですよね。
オープニングのメインテーマは現行のイメージがあるのでともかく、なぜ戦闘のBGMまで「DQ4」なのか。
寄りかかる必要のない看板に意味もなくすがりついている感じがして個人的にはマイナスポイントとなりました。

他は特に不満ないかなぁ…やたら腹が減るせいで行動に支障を来すくらいでしょうか。
食料を得ること自体は難しくないので、プレイヤーひとりを食わせることはゲーム的には難しくないんですけど
建築や整地などを夢中になってやってるときにジャマしてくるから余計に気になるのかもしれません。


13kihei01

「DQB2」の他にも、「十三機兵防衛圏」と「AI: ソムニウムファイル」の体験版をプレイしました。

「十三機」は「プリンセスクラウン」や「オーディンスフィア」の流れをくむヴァニラウェアの新規タイトル。
一見すると横スクロールアクションっぽいのですが、横スクロールアクション風のアドベンチャーパートがある
シミュレーションゲームという変則的な構成になっています。どちらかというとADVがメインかも?

ぬるぬる動くADVパートは非常に美しく、本作の大きな見どころと言えるでしょう。
アナログスティックの入力検知が変に良すぎるのか、何もしてないのに勝手に歩き出すのがやや気になりますが。

余談ですが、メインの女子キャラに2人もメガネがいたことが体験版を選ぶきっかけとなりました(笑)


13kihei02

SLGパートは指揮所のレーダーを見るかのような、記号のぶつかり合いとして描かれるので賛否両論ありそう。
巨大ロボットに乗って戦う作品なのに、戦闘シーンでその機体が見えないのは寂しいところ。
「ADVがメインかも?」と感じたのはこのさっぱりしたSLGパートの味付けが由縁です。
言い方はアレですけど、ADVパートの合間に挿まれてるミニゲームみたいな割り切りが感じられたので…。

なので、SLGやロボットの部分に過度に期待してしまうと肩透かしを喰らいそうな気がしました。
ADVパートを目当てにしている人をどれだけ物語的に、視覚的に楽しませてくれるかが本作のカギだと思います。


Somfile01

「AI: ソムニウムファイル」はスパイク・チュンソフトの推理アドベンチャー。
体験版一覧のなかで異彩を放つグラフィックデザインが気になり、ADV続きとなりますが試してみることに。

左眼の義眼に支援AIをもつ刑事が重要参考人の心象世界に侵入して謎を解く…というのが本作の概要。
ユーザーインターフェースや心象世界の雰囲気がどことなく「ペルソナ5」っぽい感じだなぁと思ったのですが
スパチュン的に言えばダンガンロンパシリーズを挙げるほうが正しいかもしれませんね。
…いや、その喩えだと逆に離れてしまう気がするな。やっぱり「P5」の"パレス"のイメージに近いかと。

制限時間6分のあいだに解決へ導くという流れはゲーム的に良いまとめ方だと思いました。
ただ、ゲーム内でも言われているとおり、何がどう反応して解決となるか推理のしようがないところもあるので
従来の推理ADVのつもりで挑むと戸惑ってしまいそうです。あまり論理的に考えないほうがいいかも?

体験版は短く、正直言って物足りない印象。購入意欲を芽生えさせるほどのものではありませんでした。
三次元的に再現された事件現場など、評価すべきポイントもあるにはあったんですけどね。


さて…まただいぶ長くなりましたが今回はこんなところで。
久し振りにXbox Oneで遊んでるタイトルもあるのですが、それは次回以降に紹介できれば…いいな。
はたしてクリアできるかどうか、こんなに自信がなくなるゲームは本当に久し振りで。記事にできないかも。



Twitterでは言えないことをひとつ。最近の「アズールレーン」のコラボ艦にはちょっと辟易しております。
船でもなんでもない連中をどんどん迎え入れる様子を見て、さっさと指揮官やめといて正解だったなぁ…と内心
思っているのですが、大歓迎している人がフォロワーに多くて言えないわけですよ。
キズナアイが限度でした。そのアイちゃんもいま思えばその後の騒動を予見していたかのような話でしたね。

自分はいまだにどこかでVTuberを同人文化のように捉えているところがあるんです。
しかし実際はかなりメジャー化していて、そのギャップに拒否反応を起こしているのかもしれません。

| | コメント (0)

2019年11月21日 (木)

ゲームレビュー 「Death Coming」

Deathcoming1

[クリアまでにかかった時間]
全7ステージの完全クリアまで約6時間。パズル的なゲームなので、最適解がわかればそれだけ縮む。

[ゲーム難易度]
仕組みを理解するためにある程度のトライ&エラーは必要だが、ギミックを理解できてしまえば難しくはない。
ステージ順に従って難しくなるというような段階的な調整にはなっておらず、中盤あたりがシビアな印象。

[トロフィー難易度]
全ステージのゴールド評価を目指す過程でほとんど獲得できるはず。
唯一、ボーナスステージ2のトロフィー「クリスマスプレゼントの守護者」だけが高い操作技術を求められる。


Deathcoming2

[良いところ]
・画面狭しとにぎやかに動き回るドットスタイルのキャラクターたち。
・ゲームのおもな目的は殺人なのだが、非常にコミカルに描かれているので凄惨さはまったくない。
・有名映画のオマージュが各所に見られ、わかる人ならニヤリとできる。

[悪いところ]
・ステージ開始時などで、あきらかに読めない位置にセリフの吹き出しが表示される。
・画面の拡大がR2ボタン、縮小がR1ボタンに割り振られており、どうにも直感的に操作しづらい。
・スコアアタックの要素はあるものの、どうすれば高得点になるかが不鮮明。リプレイ性は高いとは言えない。

[どちらとも言えない]
・ステージの広大さに最初は戸惑うものの、ステージ全土をつねに把握しておく必要はない。
・コミカルなドット絵なので気にする必要もないが、結構アダルトな表現が盛り込まれている。
・ポインタの移動速度を調整できない。それで困る場面もそんなにないのが救いではある。


Deathcoming3

[総括]
本作をざっくり説明すると、街中の危険物(トラップ)を操作して一般市民を殺害していくゲームだ。
プレイヤーは不慮の事故で死亡し、死神の下働きとして魂の刈り取りを手伝うことになった見習い死神である。
各ステージで指定された3人の目標を始末するという大きな目標はあるが、基本的には皆殺しでいけばよい。
ステージ上のすべての市民を殺害し、ゴーストタウンにできればゴールド評価となる。

これだけ言うとGTAシリーズやPOSTALシリーズのようなバイオレンスなゲームを想像してしまうかもしれない。
しかし実際はそんなことはなく、ドットスタイルで描かれたポップでかわいらしいグラフィックが特徴だ。
流血表現などもあるにはあるが、子供に見せてもまあ…まあまあ問題ない範囲だろう。

ジャンルで言うとパズルゲームに相当すると思われる。どの順番で動かすか、詰将棋のようなゲームなのだ。

街中の危険物は1回使うと消えてしまうもの、3回使うと機能しなくなるもの、永続的に使えるものなどがあり
手数が限られているところが難しく、頭を使わせてくれるおもしろいところでもある。


Deathcoming4

危険物は見た目どおりに動く素直なものばかりではない。ややファンタジーに傾いたものもある。
また、特定の条件を達成したあとでないとステージに出現しないもの、機能しないものなどもたくさんあるので
初見でカンペキにクリアできるとは考えないほうがいいだろう。まずは箱庭をあちこちイジり回してみよう。

コントローラーで操作するコンシューマー環境に最適化されてるとは言いがたいが、じゅうぶんに楽しめる。
理不尽に殺される凶悪な難易度のゲームに疲れたら、死神業に寄り道してみてはいかがだろうか?


[オススメ度]
まあまあ。ボリューム感はないが、触れば絶対におもしろい。各ステージ1時間半くらいは没頭できるはず。
PS4版以外にもPC版やスマホ版があり、操作のしやすさから言えばPC版に軍配が上がるのではないか。



高難易度トロフィー「クリスマスプレゼントの守護者」の獲得時の動画を用意したので、紹介しておきます。

一応コツはあるにはあるのですが、泥棒たちが毎回同じように動いてくれるとは限らないんですよね。
不思議とうまくいかないときもあるし、思ったよりもキル数を稼げるときもある。わりと運が作用する感じで。

あと、宇宙人を移動させるタイミングやその位置もかなり重要です。動画では結構うまくいってるほうかな?
最初のほうのエリアで通り道にあるトラップを使い切ってしまったら、それに合わせて宇宙人も動かしていって
6番目のエリア(折り返してすぐのところ)で固定するのがセオリーだと思われます。
トラップが4枚しか置いてないエリアはキル数稼ぎに使いにくいので、宇宙人の配置にうまく使いましょう。

初手はほぼ固定です。開始と同時に宇宙人を2番目のエリアに動かし、1ウェーブ目のボスをキルする。
2ウェーブ目以降はわざとボスを残し、先のウェーブに追い付かせてUFOでまとめて吸い込むのもありですね。

| | コメント (0)

2019年11月17日 (日)

「CODE VEIN」の体験版を50時間もプレイしたので

Cvtrial14

あれからまだ「CODE VEIN」の体験版を続けていまして…今回で3回目の記事となります。

ダクソ系未経験のところから始めて、体験版で最高難易度の深層[贄の街]をクリアするほどになりました。
同行してくれる味方NPC、ヤクモさんの火力にだいぶ助けられてることは認めます。

『氷刃の従者』初討伐時のレベルは52で、使用していたブラッドコードは『プロメテウス』でした。
武器は『落日の大戦槌+3』、牙装は『暗夜の鉤爪+3』という組み合わせ。
レベルについては参考値程度のものと思ってください。[贄の街]は各部屋の奥まで進むたびにレベルがひとつ
上がるくらい経験値の獲得量が多いので、死亡時のロストを恐れてレベル上げに投資してしまったのです。
レベルを上げ過ぎると素材を入手しづらくなるなどの弊害があるみたいなので注意しないといけません。

この時点では錬血『アクセラレーション』までは取得してなかったんですけど、あとあと取得して驚きました。
笑いが出るくらい快適になりますねアレ。取得に必要なコストが高いだけのことはあります。
『フレイムプロテクション』は初討伐時だけ後半に使いましたが、喰らわないよう動くほうがよさそうです。


Cvtrial15

さすがにもう体験版でやれることは残ってないかな。じゅうぶん遊んだ(笑)買わないと申し訳ないぐらいに。
あれからXbox One版の体験版もダウンロードしまして、合計で50時間はプレイしたと思います。

製品版はそのうちちゃんと買うと思います。いや、買います。体験版で30時間以上遊べたら買うの法則。

何がそこまで気に入ったのか自分でもよくわかっていなかったんですけど、敵CPUの行動パターンを読むことが
攻略に直結しているのがよかったのかもしれません。格ゲーのCPU戦とか好きなので。
攻撃を当てたときよりも、敵の攻撃を読みどおりに全部かわせたときのほうが気持ちいい。そう感じました。


Cvtrial16

体験版の範囲で試せることをいろいろ確認しているうちにいくつかまた不満点が見つかってきました。

深層を周回してるとダッシュの頻度が多くなるのですが、本作のダッシュは通常移動時とモーションが変わらず
移動速度が上がるだけなので、見た目に寂しいというか手抜きに見えてしまうのがちょっと残念です。
モーションといえば銃剣も気になります。銃剣は他のゲームにはまずない個性的な存在だと思っているのですが
なぜか突きではなく斬り主体なんですよね。他の武器との差別化のためにも刺突主体がよかったなぁ。


Xbox One版をプレイしたとき、ハードの違いによる問題や固有の不具合などに気付けたのは興味深かったです。
そう、不具合あるんですよね…Xbox One版の体験版には。環境音のループがおかしいんです。

回避動作がBボタンに割り振られてるのがPS4版との目立った違いと言えそうです。
幸いキーコンフィグがあるのですぐに対応できますが、ハードの違いでどうにもならない部分もありました。
PS4版でも気になったことなんですけど、メニュー操作が十字キーしか受け付けてくれないんですよね。
Xbox Oneの十字キーはクリック感が強く、長時間多用するよう設計されていないので結構ストレスになります。
これはPS4をリードプラットフォームとしていることによる弊害と言ってもいいかも。


Cvtrial17

○ボタン長押しの溜め吸血って普通に戦ってるとまず使わないので、なくしてしまってもいい気がします。
というか、「長押ししないと何も起きないボタン」というのがキー割り振り的にもったいないんですよ。
吸血関連をR1に割り振って、R1+□をコンボ吸血、R1+△を打ち上げ吸血としたほうが直感的でわかりやすく
操作の混乱も避けられると思います。いまだに間違えるので…コンボ吸血の入力。

あと、エモーションパレットの表示が左スティック2回押し込みなのは謎ですよね。
左スティック1回押し込みにはなんの機能も割り振られてないのに、なぜか手間のかかる2回押しを要求される。
この妙な操作設定、戦闘中にうっかり表示しないための配慮なのでしょうか?


製品版が発売する前にきちんとプレイし始めて意見を送っておくべきだったなぁ…と、ちょっと後悔してます。
いまさらどうにもならない部分もありますが、誰かの目に留まることを祈って書き残しておきます。

さて…今後しばらくは何しよう。バンナムへの申し訳なさを「ザレイズ」で埋め合わせしようかな?



後日の余談。Xbox One版の体験版でも『氷刃の従者』を倒せました。レベル40制限かつ銃剣というチョイス。
「当たらなければどうということはない」とはよく言ったもので、喰らわなければ勝てますね。

ふと疑問に思ったんですけど、ダクソ系のゲームってなんでみんなダークな世界観なんでしょうね?
原典であるDark Soulsシリーズは置いといて、フォロワーである他社製のタイトルは世界観やビジュアルまで
右に倣えにする必要はないのに、なぜか判を押したように暗い雰囲気になっています。

明るくしろと言わないまでも、モンハンくらいの雰囲気のものが出てきてもいいんじゃないかと。
真逆なくらいポップな雰囲気でやってもおもしろそうですけどね。ビビッドなカラーリングのダクソ系。

| | コメント (0)

2019年11月14日 (木)

「CODE VEIN」体験版からの「仁王2」体験版

Nioh2beta01

先月の「CODE VEIN」に続き、Dark Soulsシリーズのフォロワーとして知られるコーエーテクモの「仁王」の
新作「仁王2」のベータ体験版をプレイしたので、その感想をまとめていこうと思います。

前作「仁王」は2017年に発売されたタイトルで、今月PS Plusのフリープレイタイトルに選ばれています。
一言で言えば『和風Dark Souls』。「SEKIRO」がある現在ではビミョーな表現かもしれませんが…。
Dark Soulsシリーズよりもシステムが複雑化され、RPG的な要素が盛り込まれているのが特徴なのでしょうか。

正直どちらも詳しくないので(なぜそれで記事を書く…)「仁王2」のベータ体験版に話を戻します。

10月31日から11月10日までの期間限定で開催された今回のベータテスト。
しかし気が向いてプレイし始めたのがだいぶ遅かったため、3日間程度しか触れませんでした。
できれば用意されたステージすべてクリアしたかったんですけど、想像以上に難易度が高くて無理でした…。


Nioh2beta02

ゲームが不得意な人だと、一番最初に出てくるザコの野武士を突破できない可能性もありそう。
最初からまったく甘くない。「これは難しいゲームなんだよ?」という無言の圧力が出迎えてくれます。

レベルを上げても誤差程度にしか性能が上がらないのに、敵はほぼ全員が即死攻撃を持ち合わせている。
ゲームバランスや難易度調整をミスっているわけではなく、「そういうゲームなんだ」と思うしかありません。
「難しいゲームをプレイしたい」と思っている人に向けて作られた難しいゲーム。
まあでも、不特定多数の人が購入する可能性があるのにこの調整で売ってるっていうのはすごい話ですけどね。

何度も殺されて、繰り返し挑戦して、突破したときの喜びに価値を見出せる人じゃないと続かないかも。
自分はこの体験版の短い範囲でも何度か投げ出したくなる場面がありました。
理不尽なゲームに無駄な時間を費やしている感じが否めず、「楽しい」というところまで到達できませんでした。

難易度についてはこれくらいにしといて、それ以外の気になった部分を述べていきます。


Nioh2beta03

まず、一番最初の野武士よりも先にぶつかった壁があります。それは目的地の表示
ベータ体験版に用意されている最初のミッション「あやかし一夜城」で、画面の右上に表示されてるレーダーの
目的地を示す光点に向かって進むと、すぐに道が途絶えてしまうのです。

目の前にあるのは川、それに水門らしき構造物。川岸にはちょうどよく岩が途切れている場所があります。
「これは泳いで渡れってことかな?」と思って川に飛び込むと、ゲームオーバーの表示が。
なるほど泳げないタイプのゲームか…と理解すると同時に「ではどうやって進めと?」という疑問が生じます。
迂回路でもあるのかと思って他を探ってみるものの、近くの道はすべて川の手前で終わっていました。
水門を下ろすにはスイッチの操作が必要で、そのスイッチは対岸にしかありません。

何か見落としがあるのでは…という不安を抱えたまま、仕方なく目的地とは正反対の方角を開拓することに。
次のセーブポイントを見つけて蜂須賀小六と合流したあたりで、このマップの構造に気付きました。


Nioh2beta04

川を渡るために大きく迂回しなければならなかったわけですよ。
マップを時計の文字盤にたとえるとスタート地点が12時、川は1時、目的地は2時のあたりにある感じ。
反時計回りにぐるっと迂回すると、水門のスイッチと目的地の光点にたどり着けるようになってたんです。

なんて不親切な表示なんだろう。率直にそう思いました。
先に誘導すべき地点がいくつもあったのに、最終的なゴールが指示されているなんて。
特に小六との合流はクリアする上で回避不可能な通過点なわけで、先にそこへ向かわせるのが道理ではないかと。
プレイヤーをわざと混乱させるために目的地を表示しているとしか思えませんでした。

ここで「難しいゲームではなく不親切なゲームなんだな」と、少し冷めた見方に変化していきました。


スタミナゲージは「CODE VEIN」同様、あえて見づらくしてるんじゃないかと思うほど見づらいです。
画面余ってるんだし、モンハンぐらいわかりやすくがっつり表示してくれてもよかったんじゃないですかね?

 ※PSP時代の記憶で書いてしまいましたが、「MHW」は「CODE VEIN」や「仁王2」と大差ないですね…。


Nioh2beta05

次にぶつかった壁はこの場面。右カーブの先に強力な飛び道具を撃ってくる敵が配置されています。

こちらの飛び道具では倒し切れないし、近付くとその上の高台に待ち構えているさらに強い敵が降りてきます。
両方同時に接近戦で処理するなんて不可能なわけで…どう進めばいいか悩みました。

しばらくして思いついたのが「無視して走り抜ける」という方法でした(笑)
マトモに戦っても倒せない、でも死んではいけない。ならば追ってこれないところまで走るしかない、と。
実際この策が功を奏し、先述の水門のスイッチまでたどり着くことができたのです。


ただ、「仁王2」では基本的に敵はどこまででも追いかけてくるのでこの方法はオススメできません。
壁の先がどのような道程になっているかわからない状態で「無視して走り抜ける」は完全に"賭け"ですから。

正攻法だとどうやるのか、いまだにわかっていません。1匹ずつ誘導してきて倒すしかないのかな?


Nioh2beta06

「あやかし一夜城」の目的地まではなんとかなりましたが、ボスはどうにもならず体験版は終了。
ボスとは一応1回だけ戦ったんですけど、その時点のステータスと自分の腕前では勝てるとは思えず諦めました。

いわゆるダクソ系のゲームでは死亡した際、それまで溜めていた経験値が死亡地点に置き去りにされます。
「仁王2」も同様で、ボス戦で死亡するとボス戦のエリア内に配置されてしまうみたいなんですよね。
つまり勝つまで回収できないということ。膨大な経験値を抱えてボス戦に臨んではダメだと、ここで学びました。


良いところも少しは書かないといけないと思ったんですけど、正直あまり思いつきません。
キャラクターエディットはまあまあ良かったかな。でも、どう設定しても似た雰囲気の顔つきになってしまって
あまり自由度の高いものではないと感じました。直近の「CODE VEIN」が自由すぎたせいもあると思います。
クリーチャーデザインは評価できそう…しかし殺され過ぎてあまり良い思い出がない。

上・中・下段の3つある構えや、それぞれ個別に用意されているスキルツリーは戦略性の拡大に貢献してますが
「CODE VEIN」ぐらいシンプルにまとめてあるほうがとっつきやすいとは思います。

とりあえずアンケートには答えておきました。参加した人の義務というか、言いたいことはあったので。
今回書いたところが仮に改善されていたとしても、製品版を買う可能性はないでしょうね。
自分の腕ではこの辛口な味付け、不親切な設計思想についていけそうもないので。



編集中に気付いたのですが、画面がえらい見づらいですね。何があるのかよくわからない。
あえて見づらくするようデザインされているという可能性も…これって逆に前向きな捉え方なのかも(笑)

| | コメント (0)

2019年11月10日 (日)

2019年 秋アニメ 気になる主題歌10選

この記事もだいぶ定例化したもので、記事にするために早い段階からリストアップするようになりました。
そう言うと作業的な印象がありますが、曲のタイトルや歌詞の内容に対して積極的な意識をもてるようになった
という意味では良い変化なんじゃないかと思っています。

アニメ視聴に費やされる時間は一定なので、より楽しむ方法としての一工夫みたいな。あくまで自分のために。


・「ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル」オープニングテーマ 『Destiny』
原作ゲームで聞いたことあるかも?と錯覚するほど「PSO2」らしい音色、雰囲気にあふれている。
それもそのはず、作曲は原作のBGMを担当する小林秀聡。なので再現ではなく本家の血筋が流れているのです。

・「スタンドマイヒーローズ PIECE OF TRUTH」オープニングテーマ 『Thought I Knew ft.ra'z, Hayes』
オープニング映像も含めてクールではあるけど、アニメ本編の雰囲気にマッチしているとは言いがたい。
主題歌としてどうか?と聞かれれば、浮いている印象。メロディーが耳に残りにくい、歌えないのも短所かも。

・「旗揚!けものみち」オープニングテーマ 『闘魂!ケモナーマスク』
初めて聞いたときの衝撃たるや。あのNoBさんが、この令和の時代にアニメソングを歌っているではないか!?
それもこんなイロモノアニメの…まで言うと失礼ですけど、そこのギャップは大きかったと思います。

・「本好きの下剋上」オープニングテーマ 『真っ白』
岩里祐穂と白戸佑輔という、アニソンではおもにフライングドッグ界隈で活躍している信頼の布陣であるうえに
歌っているのが諸星すみれというこの強さ。配られた時点でスリーカードみたいな状態ではないかと。

・「慎重勇者 ~この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる~」エンディングテーマ 『be perfect, plz!』
安月名莉子の5thシングル。独特の声質、跳ねるような歌唱、キレイなMV。CMの短い尺でも印象に残る曲。
しかしエンディングの映像は…本編を理解していないと単なる旧時代的なCGダンスにしか見えないのがひどい。


少々脱線。安月名莉子といえば「彼方のアストラ」のエンディングも歌っていましたが、あのアニメは主題歌が
きちんと流れる回が本当に少なく、印象に残るかどうか以前の話だった(笑)という珍事が思い出されます。
「慎重勇者」も第3話の放送やエンディングの完成が遅れるなど、そこそこの苦難を抱えています。


・「アサシンズプライド」オープニングテーマ 『Share the Light』
先に曲だけ聴いていて、「この曲に映像を乗せるのは難しそうだな」と思いつつオンエアを待っていたのですが
最大限の解釈でお出ししてきたので今回の選出となりました。曲自体も非常に耳に残るおもしろい作り。

・「ノー・ガンズ・ライフ」オープニングテーマ 『MOTOR CITY』
あの浅井健一がアニメソングを歌っている…ってまた同じようなリアクションになりますが、これも驚きでした。
でも、よくよく調べてみたらアニメのタイアップって今回が初めてじゃないんですね(「BLEACH」のED)。

・「ハイスコアガール」エンディングテーマ 『アンノウン・ワールドマップ』
自分がやくしまるえつこに抱いていたイメージとは違うものが出てきたことに、ちょっと衝撃を受けました。
テクノポップ的なエレクトロサウンドもやるんだなぁと。知らないだけで過去にもやってたのかもしれませんが。

・「魔入りました!入間くん」オープニングテーマ 『Magical Babyrinth』
このタイミングでDA PUMPをもってきたことがまず大きい。そして、この曲もやっぱりとてもキャッチーです。
惜しいのはこの曲に合わせてつけられたと思しきキャラの振り付けが曲のリズムに合っていないこと。

・「ACTORS -Songs Connection-」オープニングテーマ 『ティターニア』
歌手の限界ギリギリまで高音を設定したのか、サビ終わりが本当に苦しそうで聞いてるほうがしんどいです。
歌声がもっと魅力的に聞こえるよう、曲のほうが配慮してあげる必要があったのでは。


今期は10曲に絞るのに結構苦労しました…触れておきたい主題歌が多く、泣く泣く落選にした曲もあります。
テレビアニメのオープニングとしては異色の短さである「バビロン」などはその筆頭。
あの有名なアーティストがアニメソングを!?というタイプのものは他にもありましたが、特筆性と好みで考え
10選からはずしてしまった曲もあります。あと有名アーティストによる提供曲なども気になるものがあり。

秋アニメという括りなので、新番組ではない作品の主題歌も残念ながら除外しているのですが、今回どうしても
触れておきたい曲があったので追加で紹介します。触れないわけにはいかなかったのです。


・「キラッとプリ☆チャン」オープニングテーマ 『キラリスト・ジュエリスト』
新番組ではないんですけど、今期からの新OPということで許されたい。ループ再生するぐらいハマってます。
この中毒性の原因は曲の構成と歌詞にあるような気が。あとオープニングの絵も特筆すべきところ。

・「Dr. STONE」エンディングテーマ 『夢のような』
ストーリーの特定の部分にがっちり合わせた歌詞、そして絵。泣かせる気まんまんで、やっぱり泣かされる。
このタイミングで原作のほうもスピンオフを連載開始するという、完全に狙いすました動きに感心させられます。


最近ようやく気付いたんですよね。なんでエンディングテーマが印象に残りにくかったのか。
エンディングテーマが流れてる時間、だいたいその回の感想を書いてたからなんですよ。そりゃ聞いてないわ。
実況による大きな弊害だなぁと思いつつも、今期もやっぱりその時間にいろいろ考えてしまっています。

あと、エンディングテーマって本編の余韻によっても印象に残るかどうかだいぶ違うと思うんですよね。
今回挙げたものだと「Dr. STONE」とか。オープニングよりも本編に密接でなければいけないんじゃないかと。

『あんなに一緒だったのに』的な、イントロをひとつの演出として使っているアニメって減った気がします。
今期「ハイスコアガール」で強烈な引きとして用いられてるのを久し振りに見て思いました。
それとは対照的に、映画のような真っ暗な背景にスタッフロールが流れるタイプのエンディングは増えたような。
この無表情な感じのスタッフロールを用いるのもひとつの演出だとは思うのですが、やや物足りない印象が。



今期放送中の「ちはやふる」3期、間が空いたせいか微妙に話がつながらないな?と思いつつ見ていたのですが
それもそのはず、自分が見ていた「ちはやふる」って2016年に再放送された1期25話だけだったんですよ。
1期の本放送は2011年、2期は2013年。2期25話を見ていないので、話がつながらないのも当然。
これはどうしたもんかなぁと若干悩んだものの、3期の視聴はとりあえず"必修"としないことにしました。

しかし、「ちはやふる」というアニメはすごいですよ。メジャーとは言えない競技の魅せ方がホントに上手い。
やはり作品の主題として取り上げるからには、その競技がいかに魅力的であるか伝えないといけません。
それをきちんとどころか、十二分に伝えてきている。いきなり3期を見ても楽しめるからなおさらすごいです。

「ライフル・イズ・ビューティフル」の大きく欠けているところはそこだと思うんですよね。
競技の魅力を伝える気がないというか、端から諦めているような気配が漂っていて、見ていてとても退屈です。

| | コメント (0)

2019年11月 3日 (日)

「CODE VEIN」の体験版を20時間プレイした結果

Cvtrial07

あれから「CODE VEIN」の体験版を続けてまして…他にやるものがない、という理由もあるにはあるのですが
戦闘の部分も思いのほかおもしろくなってきてしまい、『女王の騎士』と戦うのが日課となっていました。

現在ファイターに両手剣というスタンダードなビルドをメインで使用中。レベルは35まで上がりました。
回避性能が高いレンジャーに片手剣でしばらくプレイしていたのですが、ボスの行動がある程度わかってくると
両手剣のころりん回避でもまったく問題ないことに気付き、ダメージ重視で両手剣に戻りました。
両手剣はガード性能も高いそうですが、基本ガードしない戦法をとっています。

このゲーム、ガードって必要なんですかね? 不利になるケースのほうが多い気がするのですが。
受けるくらいなら相手の足元に回避でころがり込むほうが、その後の状況が有利になる感じがするんですよね。
ダメージもなくスタミナの消費もなく、両手剣でも2回斬れるくらいの猶予を稼げますし。

レンジャーのシフティングホロウも優秀です。でも、無理に組み込まなくてもいけるかもしれません。
それくらい、素の回避が意外と頼りになる。モンハンシリーズの前転回避とくらべて無敵時間が長いのかも?


Cvtrial08

体験版に用意されている一番むずかしいエリアがレベル40以上推奨となっているので、もう少し腕を磨きながら
レベル40を目指して経験値を稼ごうかと思っています。…そこまで本気でやらんでもいいのにね。
どんなにがんばっても体験版なので。でも、この調子だとそのうち製品版も買ってしまうかもしれないなぁ。


さて…本題はそこじゃない。レベル35までの過程でキャラクターエディットの腕も相応に上がりました。

用意されているパーツでどれだけおもしろいものが作れるか。試行錯誤を繰り返していました。
シンプルな球体や三角形みたいなプレーンなパーツがないことや、意外なパーツのコストが高かったりなどなど
もう一歩自由であればなぁ…と思いつつも、現状をかなり楽しめています。
製品版は追加のコスチュームとかパーツもあるみたいで、それ目当てでほしくなってしまいますね。

で、レベル35にもなると思考のタガがはずれてくるんですよ。どれだけエロくできるかみたいな(笑)
体験版の幅のなかでいかに性癖に刺さるものを作れるか、情熱がどんどんおかしなほうへシフトしていきました。


Cvtrial09

結果がこれです。ご査収ください。

胸や下腹部はカラーリングによって露出度が上がってるように見える仕組みです。
下腹部はパンツのラインに合わせてハート型のパーツを置き、肌の色に近いカラーを設定してあります。
カラーリングによってきわどくなったぶん、他の部位もそれに合うようパーツやテクスチャを決めていきました。

途中、乳首が透けてるものやヘアが見えてるものなども作ったのですが、性癖で選んだ結果こうなりました。
見えていればいいってもんじゃないなと。モロ見えだとBANされる可能性もありますしね…。


Cvtrial10

ハート以外のパーツで意外と有用性が高いなぁと思ったのがメガネのカテゴリーにあるアイマスク。
絶妙な形状で縫い目もあって水着などに転用しやすく、サイズ変更も幅広くできます。
今回の作例では大事な部分をカバーするのに使ってますが、この作例のように下腹部にパーツを置きたい場合は
アタッチ箇所を「腰・後ろ」にして、奥行の位置調整でボディ前面へ移動させるとよいでしょう。


Cvtrial12

「CODE VEIN」にはフォトモードや、MMORPGのようにカメラの高さを上下するような機能が現時点ではなく
キャラクターエディットをがんばっても撮影する楽しみに欠けるのが難点です。
一応マルチプレイもあるゲームだし、そのへんのこだわりを見せてくれてもよかった気がするのですが。

「CODE VEIN」おもしろいなぁ。おもしろがってる部分がズレてるのは自覚してます。
食わず嫌いだったダクソ系のゲームを開拓しようと思わせてくれたことだけでも大いに評価しています。



これまでダクソ系のゲームに関心をもてなかった原因、ビジュアルが占めていたのかもしれません。
たとえばの話、「FF14」のキャラで遊べるダクソ系のゲームがあったら気楽に手を出していた気がするんです。
…とか言ってたらそのうちスクエニがそれっぽいの出したりしてな。予言として残しておきましょうか。


Cvtrial13

本来なら順序的に先にやっておくべきだったのですが、メイクのこまかい調整なども現在進めています。
個人的にくちびるは『下くちびるがぽってり』が好みなので、違う形状のものをもうひとつ重ねて対処してます。
あとはイラストを描く際によくやっていた、目頭に肉っぽい色を隠し味で足すというのもやってあります。


Cvtrial11

ついでに余談を。ニプレス好きなんですよね。そういう性癖をもっていることに気付いたのは数年前のこと。
原因はおそらく性の原体験にあって。昔っていかがわしいビデオのチラシがよく郵便受けに投函されてたんです。
で、そういうチラシに載ってる写真ってだいたいハートや星で大事な部分が隠してあったんですよ。
おそらくそれが根底に生きていて、我ながら不思議に思うくらい惹かれるのではないかと。

似たような理由で、裸にネックレスという組み合わせにも妙に惹かれます。
これも昔の話。レンタル店のアダルトなポスターで女優さんがよくその状態で映ってたのが原因だと思われます。

普段はこういう話題を意識的に抑えてるんですけど、今回はメインの記事がアレなのでまあいいかなぁと。

| | コメント (0)

« 2019年10月 | トップページ | 2019年12月 »