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2020年1月31日 (金)

2020年 冬アニメ 気になる主題歌10選

いきなり余談で申し訳ないんですけど、今期どのアニメも作画にかなり苦しんでる様子が見受けられます。
まだ序盤なのに作画監督や総作監の数が異様に多い。作画監督だけでバレーボールの試合ができそうな場合も。
昨年末の余波が続いているのでしょうか。何が起きてこうなってるのかは気になります。
こういう困窮はオープニングやエンディングにも影響出ますし…実際、苦心が窺えるものもありました。

では、恒例となった気になる主題歌10選をお送りします。今回はわりとするっと出てきました。
それにオープニングとエンディングの割合が偶然にもほぼ均等に。以前ちょっと偏りが気になりましたからね。


・「ARP Backstage Pass」オープニングテーマ 『Burn it up』
アニメの主題歌にしては珍しく放送開始前、しかも半年も前にリリース済みのARPの1stシングル。
見てすぐマネできるサビの振り付けは、みんなで踊れることが重視される昨今の音楽シーンにマッチしています。

・「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」エンディングテーマ 『Play the world』
「プリチャン」のだいあ役でおなじみ、佐々木李子の(現名義での)5thシングル。
もっと評価されるべき人だと思っているので、この曲がそのきっかけのひとつになるといいですね。

・「空挺ドラゴンズ」エンディングテーマ 『絶対零度』
ボーカル交代から初のシングルリリースとなる、赤い公園の新譜。聴く人を驚かせるトリッキーな展開。
歌詞に描かれる独特の視点はアニメ本編とリンクしてるような気もするし、そうでない気もします(どっち?)

・「ソマリと森の王国」オープニングテーマ 『ありがとうはこっちの言葉』
おそらく初であろう森山直太朗によるアニメ主題歌。それだけでも話題性は大いにあるんじゃないかと。
タイトルに作品のテーマが集約されていると言っても過言ではなく、もはやタイトルだけで泣けるまであります。

・「宝石商リチャード氏の謎鑑定」エンディングテーマ 『Only for you』
こちらも放送開始前にリリース済みのDa-iCEのシングル収録曲。おそらくタイアップがなければ歌詞の内容は
人間関係として受け取っていただろうに、もはや人と宝石の関係にしか聞こえないというのが奇跡的。


・「織田シナモン信長」エンディングテーマ 『犬生は一度きり』
堀内賢雄に古川登志夫、玄田哲章という声優界のベテランたちが歌う衝撃的な一曲。作詞作曲はあのSEAMO。
アニメ本編に負けずとも劣らない衝撃的な内容なので、とりあえず聞いてみることをオススメします。

・「はてな☆イリュージョン」オープニングテーマ 『Magic Words』
上海出身の人気コスプレイヤー、Liyuuのデビューシングル。という前段には正直まったく興味なし。
バンダイナムコで数々のゲーム音楽を手掛けた井上拓による軽快なミックスが刺さる世代には深く刺さるのでは。

・「22/7」オープニング&エンディングテーマ 『ムズイ』『空のエメラルド』
2曲で一対となる明確なテーマをもっているのが特徴。ただ、この2曲だけでも完結していないと思うのです。
特に『ムズイ』は3話で歌われる『僕は存在していなかった』につながる序曲というふうに聞こえます。

・「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」オープニングテーマ 『ごまかし』
劇場版「まどマギ」の主題歌だったClariSの『カラフル』と共通する音色を使っているのがおもしろいところ。
どちらも作詞作曲が渡辺翔、編曲は湯浅篤でおそらく意識的に取り入れたもの。何か意図があるのかも。

・「ぼくのとなりに暗黒破壊神がいます。」オープニングテーマ 『Take mo' Chance』
新人デュオによるダンサブルなナンバーで、アニメ本編に合ってるとは言いがたいけど曲は良いと思います。
単純に聴いてて気持ちよく、10選のなかでもかなり早い時点で選出を決めていました。


…11曲ある!(笑)いや、決して絞り切れなかったわけではなく「22/7」の2曲ははずせなかったので。
フォロアーさんの影響で最初期から存在を認識してはいた22/7ですが、最近はその存在が自分の中で増していて
サブスクを利用して作業中ずっと聴いてたなんて日もありました。サブスクはホント便利。
全体的にシリアスでネガティヴな曲が多く、欅坂や乃木坂とも違う特色をもったもう一本の坂道という印象。

劇場公演を主体とする48Gに対し、テレビなどを主体とするメディア型と呼ばれる坂道シリーズとして考えると
冠番組の終了というのはかなり痛いので、アニメが終わり次第また番組を再開してほしいところですね。


寸感で触れられなかった作品も結構あったので、今回挙げたものについては補足しておこうと思います。

前段にあたる「まどか☆マギカ」を放送延期が理由で(視聴モチベがゼロになって)完走してない自分としては
今期の「マギアレコード」をきちんと理解して視聴できるか不安でしたが、「まどマギ」を半分程度見ていれば
なんとなく話がつかめるくらいの作りになっていたのでホッとしています。

「はてな☆イリュージョン」は故・松智洋によるラノベ原作の…ジャンルはちょっと難しいな。
怪盗あり魔法あり、かわいい男の子が借金を背負って住み込みで執事というどこかで聞いたような話もあり。
制作状況がかなり厳しいらしく、2話で息切れ。いつ放送が止まってもおかしくなさそうです。
金曜深夜の最終枠、直前が地上波初放送作品かつ真裏にTBS枠があるので、見てもらえたなら御の字かと…。

ノイタミナの新作「空挺ドラゴンズ」は、この枠ではおなじみとなるフル3DCGのアニメ作品。
随所にオマージュを感じる、厳しい言い方をすればこの作品なりのオリジナリティに欠けるという印象でした。
架空の食材を用いる都合、メシものと考えてもアピール度が低く話題になりづらい作品だと思ってます。


現状「ソマリ」は期待に応えてくれてますね。「22/7」も3話まで見て不安がなくなりました。
あと「防振り」は思っていた以上にすごい。毎回のアクションシーンがド派手で、見ていてかなり驚かされます。



前期の話題作「バビロン」が変則的な放送スケジュールの末、ようやく最終回を迎えました。
なんだろうな…あの結末は。どう解釈していいやら。あえて曖昧にしたのか。原作が未完のようですし。
大統領が生きていて、正崎さんも生きてる可能性はあるんですよね。なぜならここだけ変則的なケースだから。
自殺は阻止され、曲世は正崎に選択を委ねていたので。銃声の解釈は絵がなければ自由にできます。

『続くこと』が善であると考えたなら、たとえ悪と認識した相手であっても生かす。そうなるはずです。

その気になれば会議に出席した大統領全員、それどころか生放送を見た世界中の視聴者を自殺させることだって
筋書きとしては可能だったはずなのに、曲世はそうしなかった。生かす殺すを選んだ節があります。
結局のところ彼女の目的はなんだったのか。そこだけがいまだに判然としません。
人類に考える使命を与えるべく遣わされたバビロンだったとでも思えばいいのか…考え続けましょうか。

たとえ答えが出なくても、考えることをやめてはいけない。これが本作のメッセージであると感じました。
見る人に考えさせる作品は優秀であると思うし、これまで自分も高い評価をつけてきました。
そういう意味では「バビロン」は単なる話題作ではなく、時代に左右されない傑作であると言えるでしょう。

ただ、物語として終わりが得られないことははたして善なのか。この『続くこと』は善なのか。
善悪はさておき、作品の評価としてはちょっと揺らぐところがあるなぁと思いまして。

でもまあ…劇場版やOVAに『続くこと』が善!とかいう答えにならなかったのはよかったと思います(笑)

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2020年1月20日 (月)

「鉄拳7」実績コンプリート

先日プレイ開始をお伝えしたばかりの「鉄拳7」、早くも実績のコンプリートを完了しました。

格ゲーとしてはかなり実績の条件が甘いと思います。いや、他の格ゲーが厳しすぎるのかもしれませんが。
技の回数の累積系はトレーニングモードでもOKだし、オフラインモード各種は最低難易度でOKという良心的な
設定になっているため、格ゲーに慣れている人であれば1日でコンプするのも難しくありません。

オンライン関連の実績もだいぶ甘めですが、Xbox One版は過疎化によって難易度が上がってしまっています。
それでもまったくいないわけではないので、ピークタイムを狙っていけば困ることはないかと。


Tekken7xb05

コンプリートの最大の壁となったのはトーナメントモードでの勝利でした。
最低4人集めなければならず、優勝する必要はないものの1回は勝ち抜かなければならない。これが意外と大変。
先述の過疎もあって、回線状態のよい4人を集めるのはまず無理。入ってくるのは赤表示の人たちばかり。
しかも、あきらかにラグを想定したキャラ選び、技選びをしてくる人たちに勝たねばなりません。

勝ち方を理解しているファランやスティーブなんかに捕まると地獄ですよ…割り込む余裕がなくて。
逆に言えば、勝ち方を理解できれば難しくはないわけです。「美しく戦いたい」とか思わなければいい(笑)


今後も「鉄拳7」を続けるかどうかと言えば、まあ続けるかな。本気ではないにせよ、寸暇の穴埋め程度に。
セールになっていたジュリアも単品で買ってしまったし、ジュリアのほしいアレンジアイテムをそろえるまでは
トレジャーバトルを繰り返すつもりでいます。その過程で別の目標が見つかる可能性もあるでしょう。



Codevein17

「CODE VEIN」は3周目が終わり、エンディング全種のトロフィーを獲得。残るトロフィーはひとつだけ。

『敬愛の印』を400個集めるという実質的なオンライン実績ですが、オフラインでも達成できないわけではなく
その苦行とも言える作業をやるかどうかでちょっと迷っているところでして。
やるとなると時間はかかるし、そんなに簡単でもないんですよこれが。楽しくやれるかビミョーなところ。
できれば4周目もやりたいしねぇ…セーブデータをベストエンディングの状態にしたいという欲がありまして。

完全にオフ専でやるなら別に急ぐ必要もないので、ゆっくりプランを考えたいと思います。
そのあいだに次のアップデートの情報でも来ればいいかな。年明け以降、変に静かなのが気掛かりですが。

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2020年1月16日 (木)

2020年 冬アニメ新作寸感

タイトルを書いてるとき「2020年のアニメか…」とちょっと感慨深いものがありました。
遠い未来のそれこそアニメの中の時代だったはずが、現実に来ているのに我々はあいかわらずアニメを見ていて
まあこんなものなのかなと思ったり思わなかったり。というわけで冬アニメの寸評をお送りします。


今期、初回でもっとも印象がよかった作品は、サテライトの新作「ソマリと森の神様」でした。

初回の冒頭数分でわかるパワー。文化や情報量、それらを表現する色使い。そして森山直太朗が歌う主題歌。
始まったばかりのお話なのに、既に終わりが見えているかのような危機感と悲壮感。だからこそ生まれる暖かみ。
1話を単品で見たときのパッケージングのよさも好印象につながりました。
気になるのはこの品質を今後どれだけ維持できるかですね。サテライトはちょっと"そういうところ"があるので。

8年くらい前から当ブログでは『サテライト枠』として紹介し、個人的に応援し続けてきたサテライトの作品を
もっとも印象がよかった作品として紹介できることを大変うれしく思っています。


次点は同じ木曜24時台の「宝石商リチャード氏の謎鑑定」になるでしょうか。というよりオススメしたい。
余韻の見せ方やキャラクターのこまかい芝居の付け方など、映像作品として、ドラマとしての丁寧な作りが好感。
宝石にまつわるドラマというふうにテーマが絞られるはずなので、今後どんな話が見られるか期待してます。

同率で「ID: INVADED」も結構気に入ってるんですよね。1・2話はとても見応えのあるものでした。
なんの説明もないところからいきなり始まりますが、断片的な説明できちんと理解できるよう作られているので
一定の速度で頭を回転させつつお話の続きを見ることができるのが気持ちよかったです。
ゲーム的という表現が褒め言葉なるかはわかりませんが、普段ゲームをやる人は一層楽しく見れると思います。

まあ…「あの作品に似てるんじゃ?」みたいな言われ方をされる可能性はあるかもしれません。
現状ではそういった部分がマイナスにつながることはなく、本作の要素として受け入れることができています。

それにしても、津田健次郎は昨年後半からお仕事がメチャクチャ多い気が。主役級も多数。


以降、初回で気になった作品を列挙していきますが、今期は選択の傾向が我ながらハッキリしています。
落ち着いた作品、優しい作品を見たいと思っているみたいで。やや偏りのあるチョイス。

今期の新作第1号だった「恋する小惑星」は動画工房の最新作。久し振りな気がするきらら原作アニメ。
あまりにも安定の布陣すぎて言うことがないというか、この作品から今期が始まったことに安心感がありました。
シリーズ構成を担当する山田由香、プリキュアシリーズなどで「今回のお話よかったな」と思うときに見かける
お名前だったので、そういう意味でも個人的に期待している作品です。

「群れなせ!シートン学園」は最近のブームになりつつある動物ものアニメ。本作はだいぶギャグ寄りです。
特徴的な声の声優さんが珍獣(笑)を熱演しており、耳の楽しさを求める人にはオススメ。
恐竜が教職員を担当してるんですけど、生徒たちへの指導が脅しとも取れるもので笑えるけどちょっと怖いです。

しかしなんなんでしょうねこのブーム…「けものフレンズ」がああいうことになってしまった結果と考えるなら
後釜の争奪戦と言えなくもないのですが、そう何度も爆発的に売れたりしないでしょうよ。

これも動物ものと捉えていいのやら…「織田シナモン信長」は戦国武将が現代のペット、イヌに転成したという
異色の設定で織り成すコメディで、キャスティングの暴力によっておもしろさに拍車がかかっております。
深夜アニメという括りで話題に出てくることはまずないでしょうけど、変わり種としてひとつ。


これまでアニメの枠で原作のCMが流れ続けていた「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」
ようやくアニメの放送が開始。とにかく優しい内容で、見ていてストレスを感じません。
本作はよくある異世界ものではなく、あくまでMMOの体験記として書かれているのも目新しく映りました。
「アニメでまでストレスを溜めたくない」という人にはオススメできる作品になりそうです。

Eテレで放送が始まった10分アニメ「ブレーカーズ」は、目立ちはしないものの意欲的であると感じました。
アニメという媒体ではタブー視されがちな、しかしパラスポーツを題材にするからには避けられない人体欠損の
描写への取り組み方や、Gペンで引いたような生っぽい線など、注目すべきところがあります。

Netflixで先行放送されていた「ケンガンアシュラ」は3DCGをふんだんに用いた地下格闘もの。
ステゴロ格闘の頂点と、対照的な冴えない会社員の組み合わせが本作の妙。単純に殴り合いだけでもおもしろい。

「虚構推理」はタイトルから想像したものと全然違っていました。まあ…推理もあるといえばあるかな?
まさかこのタイトルから和風かつ妖怪退治が始まるとはなかなか思えないじゃないですか。
初回の印象はむしろよかったものの、そのタイトルから来るギャップの大きさのほうが強く記憶に残りました。


今期の木曜はホントに地獄のような番組編成になっておりまして…実写「ゆるキャン△」も入れると新作10本。
22時台の「ねこパラ」から26時台の「地縛少年花子くん」まで4時間半、休憩なし。
1クール分に等しい量のアニメが毎週ぶっ続けで放送されるわけで、オンタイムで見る人は大変でしょうね。
先述の「ソマリ」「リチャード」以外では「推し武道」と「花子」をピックアップしたいと思います。

原作の存在は以前から知っていた「推しが武道館いってくれたら死ぬ」は地下アイドルとそのファンのお話。
原作もアニメも周囲の評判は非常に良く、特に現役でアイドルファンをやってる人たちから注目されている様子。
初回はタイトル回収にいたる紹介に終始しており、中身までは判断しかねる状態。作画は良いです。

「地縛少年花子くん」は動くWebコミックみたいな、アニメというよりゲームのイベントシーンみたいな作りで
派手な動きこそないものの、その個性的かつビビッドな絵は一見の価値あり。


放送開始前からもっとも気にしていた作品、「22/7」はまずまずの滑り出し。
「ただのアイドルものではない」という空気は事前に情報を入れていなかった人にもじゅうぶん伝わったはず。
作品自体のクオリティはさることながら、プロモーションにもかなりの本気度が窺えます。
商業的に成功するかはさておき、一本のアニメとしておもしろいものになってくれたらなぁと期待しています。

予想どおりというか…声の演技についての指摘が殺到していますが、『叩きやすい箇所』でしかないですね。
物語を追ううえでは些細な問題。本作にはもっと注目すべき部分がいくつもありましたから。
チラッと映ったライブシーンのCGの仕上がりが、過去のMVとくらべてちょっと不安な出来なのが気掛かり。

男性4人組ユニット・ARPを題材にした「ARP Backstage Pass」は異色な作りのアニメでした。
アイドルやアーティストのドキュメンタリー映画みたいな雰囲気で、結成や活動の背景を描いていく様子。
しかし、そういうドキュメンタリーってファンアイテムだと思うんですよね。不特定多数に向けたものではない。
いかにエピソードを盛り込んでテレビアニメとしておもしろいものにできるか。そこにかかっていると思います。

ネット上ではかなり『ダイナみ(「ダイナミックコード」っぽさ)』が強いと言われてますね(笑)
あれほどではないものの、かなり独特の雰囲気をもつ作品であることは否定できません。

「A3! SEASON SPRING & SUMMER」は既に多くのファンを獲得している男性中心の舞台演劇もの。
初回はよくある女性向け作品っぽい導入で、取り壊し寸前の劇場の立て直しという"廃校アニメ"的な目標があり
わかりやすく見ていけるんじゃないかと。悪く言えば、目新しさは現状ありません。


新しいとは言えない原作のアニメ化が今期はいくつかあります。抜粋して紹介。

「バビロン」の放送枠で新たに始まった「pet」は、ツインエンジン系列の作品で雰囲気は「バビロン」に近く
こちらも視聴者の心理を揺さぶる作りとなっております。どこまでが幻でどこからが現実なのか…。

約20年ぶりの再アニメ化となる「魔術師オーフェンはぐれ旅」は、言わば正しい意味でのレトロアニメ。
最新の技術をもって『あの時代のアニメ』を再現しているかのような、エミュレーション技術に感心するものの
やはり時代を感じさせるというか…令和の時代にこのデザインはないなと思わされます。
いま二十歳ぐらいの人たちにはこれがどう映るのでしょうか。そもそも見ないかな…わからんだろうし。

かく言う自分もじつは「オーフェン」って通過してない作品なんですよ。今回が初見。
なので『あの時代のアニメ』な表現には懐かしさを感じますが、「オーフェン」自体には懐かしさを感じません。

タイトルだけは昔から知っていた「ドロヘドロ」、アニメ化でようやくどういう作品か知ることができました。
日本のアニメがジャパニメーションと呼ばれていた時代を彷彿とさせる緻密で猥雑な絵が魅力的。
どこからが3DCGなのか一見してわからず、画面の中でなんかすごいことが起きてるな!という驚きがいっぱい。
残酷な描写を許容できる人であれば一度は見ておいたほうがよいかと。とにかく血が出ます。

「7SEEDS」は昨年Netflixで配信された作品で、今期が地上波初放送。制作はGONZO。
原作はおもしろいらしいのですが、その評判を信じられそうな部分が初回にはまったく見つかりませんでした。


実写映画の撮影も進行中の「映像研には手を出すな!」は一応今期の注目どころなのでしょうか。

初回を見た限りでは話のおもしろさよりも、アラフォー&アラフィフ世代のアニメオタクが過ごした学生時代の
ノスタルジーを前面に押し出している感じで、お話としては少々物足りなさを感じました。
『男性の趣味を女学生にやらせてみた』みたいな作品はたくさんあり、そう見られても仕方ないかなぁと。
ただ、そのように感じてしまうのには原作者に対する個人的な心情もかなり影響していると自覚しています。

原作の大童澄瞳という方は『クソバカ』なる言葉を好んで使うようですが、未来の読者になるかもしれない人を
『クソバカ』呼ばわりするような方の作品を偏見なしに評価するのはちょっと難しいなと思ってまして…。
日曜深夜という混雑する放送枠の都合もあり、早い段階で視聴できなくなってしまうかもしれません。

今期のある意味最大にして最低の話題作「異種族レビュアーズ」は、地上波で放送できてることが奇跡みたいで
いつ放送が打ち切られてもおかしくないと思うので(笑)気になる人は早めに見るか買ったほうがいいです。
エロの濃度があまりにも高く、嫌悪感を抱くと同時に頭の中で錆びついたフタが開いた感じがしました。
しかし、どんな雰囲気で収録してるんでしょうね。むしろ男性声優陣のほうが気まずいんじゃないかと。

「異種族」と銘打つわりに、どの種族もヒト型の哺乳類をベースに描いていることが少々気になりました。
初回はわかりやすい表現に留めていて、甲殻類や昆虫みたいなのは後々登場するのかもしれませんが。


現時点で危険水域にいるのは「ダーウィンズゲーム」と「ぼくのとなりに暗黒破壊神がいます。」の2作品。

「ダーウィンズゲーム」は現段階では使い古されたデスゲームという印象しかなく、新規性はゼロ。
被害者たちを誘い込むのがスマートフォンのゲームアプリ、それもソシャゲっぽいものとして描いているという
現代風のアレンジはあるものの、やってることはまあ何番煎じだこれ?という話ですよ。
これから異能力バトルに転じていくのだとか…どちらにせよ新しいものを見られる気はしません。

「ぼくのとなりに暗黒破壊神がいます。」はキャラクターデザインとキャストにだいぶ救われています。
前期の「厨病激発ボーイ」はあれでもおもしろく描けていたんだなぁと、妙な意味で再評価しております。


今期は続きものはそんなに多くありません。大きいところでは「超電磁砲T」「ハイキュー!!」4期。
小粒なところでは「八十亀ちゃんかんさつにっき」2期と「異世界カルテット2」がある程度。
前期から引き続き放送されているのは「PSO2」「FGO」「歌舞伎町シャーロック」あたりとなります。

いやはや…今期も本数多いですね。寸感もこれでかなり割愛したほうなんです(当初は1.5倍くらいありました)

最後に実写版「ゆるキャン△」の感想を。原作からアニメ版を通しての実写化として、再現度がすごい。
特にアニメ版を参考にしていると思しき部分が多く、ほぼそのまま実写に落とし込まれてる感じがしました。
それっぽいBGMとか。演者さんたちもアニメ版の声質や演技をかなり意識されているような。
前評判の高い志摩リンはさておき、なでしこの豚野郎っぽさ。大垣の圧倒的な大垣感には笑ってしまうほど。

アニメ版との比較で気になったのは夜のシーンのリアルな暗さで、ガチの夜にしなくてもよかった気がしました。
日中に撮ってフィルターで暗くするとか、色味が鮮やかになるような方法を選ぶべきだったかなと。



テレビアニメでやっていいこと、規制の幅が急激にゆるくなってきているのかな?と「異種族レビュアーズ」や
「ドロヘドロ」を見ていると思うのですが、実際のところどうなんでしょうね。
そして気付くのは、そういう過激な表現を見たいわけではなかった、むしろ見たくないと感じる自分がいること。
どんなに出来がよくても、それを見て楽しいとは思えていない。ストレスを感じていました。

どちらもネット上の評価は非常に高く、その評価に納得もできるんですよ。客観的には。
それでも主観的には『好きなアニメ』として見ていけないな…と。娯楽でストレスを溜めたくはないので。
見たくないと思ったものは見なくて済む。それがテレビ番組のいいところです。

自分がやっているのは『好きなアニメ』探しなので。自分がやるべきことを今後も続けていきたいと思います。

余談ですが…見たくない番組は見なくて済むけど、見たい番組の合間に流れる『キライなCM』は避けられなくて
そういうCMによって見たい番組の放送が支えられていると思うと複雑な心境になります。


[1/24 追記]
今期最後発となった「BanG Dream!」3期の初回の感想を付け加えておきます。
1期がああいう内容だったことから当シリーズは期待せずに見ることに決めていましたが、3期初回の冒頭でまた
新たにその決意を固めることになりましたね…武道館発言はアニメの話だとしてもさすがにひどい。
特に今期は「推し武道」という作品が放送されていることもあって、心情的に許しがたいものがありました。

スタッフの名前を読ませる気がないオープニング、3期のための書き下ろしではない主題歌もつらいところ。
蔵に堂々と不法侵入してくるパレオはまあ…いいや。チュチュ様も期待どおりのムーブでスカウトしてくれたし。
ポピパぶっ潰す発言で逆にロックにぶっ潰される可能性に彼女はまだ気付いていない…。

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2020年1月13日 (月)

「鉄拳7」プレイ開始

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「CODE VEIN」の2周目と並行して、ホリデーセールで購入したXbox One版の「鉄拳7」を始めました。

鉄拳シリーズってあまり接点がなくて、唯一マトモにプレイしたのが「タッグトーナメント2」だったのですが
「7」にDLCで参戦したジュリアのルックスを見て、いつか買わねばと思ってたんですよね。

2D格ゲーはどのタイトルでもある程度の応用が利くものの、3D格ゲーはシステムや操作まで独特のものが多く
始めるにはなかなかハードルが高いイメージがあります。鉄拳シリーズはボタン配置も特に珍しいので。
プレイしている人にしてみればあれで直感的なのかな。左右の投げ分けとか異次元の印象しかないんですけど。


実際に触ってみると、「7」は初心者向けにかなり丁寧な作りになっていることがわかりました。
同じボタンを連打するだけでコンボになるモードや、アシストボタンと同時押しで主要な技が出るモードがあり
何も知らないところから標準のコントローラーで始めてもそれなりに(対戦として)カタチになります。
ニュートラルの状態でオートガードになるというシステムも初心者にはありがたいところ。

登場人物の関係をつかみやすいストーリーモードや、過去のシリーズの資料を閲覧できるギャラリーモードなど
知識的な側面でも初心者の受け入れ態勢を整えていることがよくわかります。


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ゲームモードとしてはトレジャーバトルがかなり強いですね。勝つと、いわゆるガチャを回せるモード。

服装や持ち物など、キャラクターをアレンジできるアイテムは最初はほぼすべてロックされています。
このトレジャーバトルで勝つたびにどれかひとつランダムでアンロックされるという仕組み。
つまり、ほしければやるしかない。でも何が出るかわからない。ほしいものが出るまで戦うことになります。


「鉄拳7」はオフラインにも段位制度があり、獲得ポイントに応じて段位が上がっていきます。
プレイヤーの段位が上がれば敵の段位も上がる。初心者がきちんと段階を経て上手くなっていけるわけです。
アイテムというエサで釣って、たくさんプレイしてもらって結果として上手くなれる。
この罠にまんまとハマるともうダメなんですよ。気が付いたら何時間も格ゲーを続けてしまっているんです。

自分の場合、ほしいアイテムがなかなか出ないまま段位が『拳帝』まで上がっていました。
ただ、これには弊害もあります。お互い段位が上がると、確実にダメージを取れるクソムーブになりがちで。

こちらが出した技を確実に潰せる技ばかり相手が出してくるので、潰されない技に選択が狭まっていってしまい
いろんな手段でダメージを取れていた頃の楽しさがどんどん失われていくんですよね。
よく言えば、自分が使っているキャラクターの強みや尖っている部分を理解できるモードなのかも。


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オフラインのもう一方のメインコンテンツであるストーリーモードは、ムービーからシームレスに対戦が始まる
演出などは評価できるのですが、先へ進むための作業をさせられているという感覚が強いです。

大量のザコ敵を処理するステージはまだマシなほうで、必死になって2ラウンド取ったのに負け扱いにされたり
時代遅れのQTEもあったりして、ストレスとか考えてないんだなぁ…と真顔になります。
一般的な格ゲーではアーケードモードで見られる各キャラクターのストーリーもここに用意されているのですが
文章を読まされ、1試合終わったら短いムービーが流れて終了…と、だいぶあっさりしたものになっています。

ストーリーのないアーケードモードはまた別にあるんですけど、これを遊ぶ人がどれほどいるやら。
対戦相手を無限に用意してくれて、なおかつアイテムのアンロックもできるトレジャーバトルがありますからね。


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ちなみに使用キャラですが、「TT2」で使ってたアンナがDLC加入になってしまったので少し悩みました。
ジュリアを買えば済む話なのは置いといて、「7」のシステムに慣れるための第一歩が必要だろうと思いまして。
ジュリア以外で見た目に好みなのは誰だろう?と選択画面を見ていて目に止まったのがシャオユウでした。

「ウルⅣ」の春麗に続いてまた中華キャラか…と思われそうですが、中華にこだわりがあるわけではありません。
単純にかわいいと思ったのと、使い始めてわりとすぐに手に馴染んだことが決め手となりました。

格ゲーで特殊な構えがあるキャラってニガテで、最初はそこがちょっと懸念材料ではあったんですよね。
しかし、どのキャラにもだいたい構えとか動作があって「7」をプレイするうえで避けて通れないと思いました。
幸いシャオユウの構えや背向けはコントロールしやすい部類だったので助かりました。
ちょっと気になるのは声のことで、18歳のシャオユウにいまの坂本真綾は合わないよなぁ…と。

DOAシリーズみたいにスクリーンショットを撮りやすい機能があればいいのにな。そこが物足りない(笑)



「テイルズオブザレイズ」と「CODE VEIN」に続いて「鉄拳7」。最近バンナムのゲームばかりやっています。
意識的に選んだわけでなく、たまたま選んだ国産タイトルがみんなバンナムだっただけなんですが。

「ザレイズ」は現在放置気味ですね…ストーリー以外の部分が単調で、飽きが来ているのがその原因。
シリーズ愛がそんなにあるわけでもない人でも、モチベーションを維持できるような何かがあるといいのですが
こういうゲームって基本的に作品愛やシリーズ愛がある人に向けて作ってるものでしょうしね…。

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2020年1月 8日 (水)

ゲームレビュー 「CODE VEIN」

Codevein08

[クリアまでにかかった時間]
1周目のエンディングまで約60時間。フォトモードなどに費やした時間も含まれるので実質55時間くらいか?
拾えるアイテムをすべて拾い、深層(追加エリア)を9割程度クリアしてなので、短縮は可能。

ちなみにクリア時のレベルは120。意識的にあまり上げないよう調整しており、もっと上げることも可能だった。
ヘイズ(経験値)は錬血(スキル)のアンロックに優先的に投資していたという事情もあり。
レベル1縛りでクリアしている猛者もいるので、本作においてレベルの話はあまり参考にならないと思われる。


[ゲーム難易度]
Dark Soulsシリーズのフォロワーとしては簡単なほうと言われているが、それなりに歯応えのある調整。
『狩りゲー』やアクションゲームがニガテな人はかなり苦労すると思っておいたほうがいい。
プレイヤーのレベルを上げるとバディ(味方)も比例して強くなるので、困ったらとりあえずレベル上げしよう。
ただし、レベルに反比例して錬血の熟練度が上がりにくくなるという弊害があるので注意すること。


Codevein09

[実績・トロフィー難易度]
エンディング別の実績があり、すべて解除するには最低でも3周は必要。
(厳密に言うとエンディングは4種類あり、セリフが微妙に異なるだけの2種類は1周でまとめて見られる)
1周目のデータを引き継いで2周目を開始でき、その際に難易度を上げるかどうか任意で選択可能。

事実上のオンライン実績がひとつだけあり、その解除作業が面倒なこと以外はそれほど困難なものはない。


[関連記事]
「CODE VEIN」の体験版をプレイしてみて
「CODE VEIN」の体験版を20時間プレイした結果
「CODE VEIN」の体験版を50時間もプレイしたので
「CODE VEIN」プレイ開始


Codevein10

[良いところ]
・ありそうでなかった「アニメライクなキャラクターでDark Souls」の実現。プレイヤー層の拡大。
・非常に自由度が高く、発売後もアップデートで進化を続けているキャラクターメイキングシステム。
・装備重量やスキルの組み合わせによる難しすぎないキャラクタービルド。
・オーケストラによる重厚な音楽。落ち着いて聴ける機会があまりないのが残念ではある。
・プレイヤーが戦うことで救われる誰かがいる、成果を実感しやすいストーリー。
・火災で燃え盛る街や雪山の軍事施設など、近代的かつ多彩なステージの設計。


[悪いところ]
・リーチが短くホーミング性能が弱い攻撃。密着してるのに空振りしたり、突進攻撃が素通りすることも。
・堅牢や血属性など、それがどういうもので何に効くのかよくわからないパラメータが多い。
・存在感がない、あるいは封印せざるをえない『死に技』『死に要素』がいくつかある。
・シーン切り替え時のBGMの処理が粗い(フェードアウトせず、画面の暗転とともにブツッと切れる)
・エリア間の異様に長い通路と処理落ち、ムービーシーンに堂々と映る粗いテクスチャ、貼り遅れ。
・マルチエンディング方式を取っているが、同じセーブデータですべて見ないと解除されない実績がある。

PS4版でアプリケーションエラーによるシャットダウンが多いと言われているが、筆者は100時間のプレイ中に
一度もエラーに遭遇しなかったので、今回のレビューには影響しなかった。


Codevein11

[どちらとも言えない]
・同じ種類の武器でも個々にモーションの違いがあるのはおもしろいが、困惑の原因にもなりうる。
・飛び降りなければ先へ進めない構造のマップがかなり多く、パズル的な楽しさと落下死の恐怖が隣り合わせ。
・序盤を過ぎるとヘイズ稼ぎには困らなくなるが、終盤は溜まりすぎて使い道に困る場合もある。銀行がほしい。
・『白い血の聖堂』全般。見応えはあるものの、その構造やデザインへの反論にも理解はできる。
・『敬愛の印』はオンラインのランクと思えば妥当な要素だが、現状ただの収集作業と化してしまっている。
・本当に必要だったかどうか、冷静に考えると答えに窮してしまう露天風呂(混浴)の存在。

他にも、結局なんにも使われなかった拠点の地下室など気になる設備はいくつかあった。
個室もせっかくあるのだから、何かしらの機能をもたせるなどしてもっと利用すべきだったのでは。


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[総括]
「CODE VEIN」はDark Soulsシリーズのフォロワー、いわゆる『ダクソ系』のアクションRPGである。
GOD EATERシリーズのスタッフが関わっており、雰囲気や世界観を色濃く共有しているのがひとつの特徴だ。

モンスターハンター全盛期に同作のフォロワーとして誕生したGOD EATERシリーズのアイデアやビジュアルを
いま全盛期にあるDark Soulsシリーズに組み込んで生まれた…と考えると、独創性があるとは少しも言えないが
プレイしていると、一周まわって新たなオリジナリティを獲得しているように思えてくる。
自分のようにGOD EATERシリーズが合わなかった人にはむしろ合うかもしれない。新たな可能性である。

吸血鬼である主人公たちは何度死んでも灰から蘇り、敵の血をエネルギーに変えて戦い続ける。
『死にゲー』と言われがちなDark Soulsシリーズのシステムによく当てはまる、考えられた設定であると思う。
探索もたしかにおもしろいのだが、本作の魅力はそれだけに留まらない。音楽もストーリーも秀逸だ。


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「CODE VEIN」は愛と献身の物語である。誰もが誰かのために、おのれを犠牲にして幸せを願おうとする。

吸血鬼となっても人間性は失われていない。むしろヒトだったころよりも人間らしく生きている者ばかりだ。
そこがプレイヤーにとっては希望に映るし、攻略へ向かわせる動機にもなってくれる。
「ストーリーなんて必要最低限のものがあれば」と思っていたが、本作におけるストーリーの役割は大きかった。

険しい道程をともに歩むバディたちの、道中のさまざまなリアクションを聞くのもじつに楽しい。
難易度がもう少し低ければ、老若男女問わずアクションRPGとしてオススメしたいくらいの完成度である。
どうしても先に進めなくなったらオンラインに助けを求めることもできる。
難しいゲームではあるが、プレイヤーを突き放すことはしない。そのへんのさじ加減が絶妙であると感じた。


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2019年は国産タイトルが非常に元気な年だったため、「CODE VEIN」の印象はあまり強いとは言えなかったが
その元気ななかに本作も確実にいて、海外でもきちんと評価されていたことは触れておかねばなるまい。

体験版で「敵の攻撃をかわすことが本作最大の魅力である」と感じたことが製品版購入の動機となったわけだが
いざ製品版をプレイしてみると、回避を楽しめるボスは期待していたほど多くはなかった。
そこが残念といえば残念である。回避して有利を取れる調整のボスがもっと多ければきっと絶賛していただろう。
具体的に挙げると、『女王の騎士』がボスとして好きである。深層でも再登場しないのが非常に残念だ。

Dark Soulsシリーズを食わず嫌いでいた自分にここまで言わせる作品である。多くの人に届いてほしい。


[オススメ度]
そこそこ高め。ただし難易度もそこそこ高めなので、そこそこの覚悟をもって挑戦していただきたい。
上位のリオレウスやティガレックスをソロで倒せるぐらいの腕前があればクリアまでいけるかもしれない。



バンダイナムコは独自のアンケートサイトを設営しておりまして、「CODE VEIN」もアンケートがあることを
購入前から知っていたので、これはきちんとプレイして答えなければいけないなと思ってたんです。
しかしアンケートの締め切りが12月25日いっぱいまでで、クリアするまでプレイしてたら間に合いそうにない。
仕方なく締め切りの前日にアンケートを開いたのですが、ゲーム内容に対する項目がほとんどないという…。
「どこで買ったか?」とか「どのバディがお気に入り?」とか、そんなのばかりでした。

今後のためにいろんな不満点や要望を送り付けたかったのになぁ。もちろん良いと思った部分も。
というわけで、レビューの[悪いところ]に書くほどではないものをここにまとめておこうと思います。


Codevein15

・タイトル画面などのメニュー操作は左スティックでもできるようにしてほしい。
・エモートのメニュー表示など、ボタンの割り振りや操作周りは再検討が必要かもしれない。
・位置的に見づらく、減れば減るほどさらに見づらくなっていくスタミナゲージのデザインは改善の余地あり。
・ダッシュ中のモーションが通常移動時と変わらないので、モーションを差別化してほしい。
・武器の差別化。重量級武器に偏っているので、軽量級武器を1種類増やして特性も引き伸ばすべき。
・バックスタブは可能な状況になったら画面にボタンを表示するなど、見た目にわかりやすくしてほしい。
・転成や共錬血のデメリットを可能な限り抑えて、キャラクタービルドの幅をもっと緩くしてほしい。
・レベルに反比例して上がりにくくなる錬血の熟練度の緩和。あるいはアウェイクの店売り化。
・メインストーリー以外の会話シーンで省略されてしまっている口パクや目線をきちんと動かしてほしい。
・マップ上に出現する依頼人(NPC)が出現しているかどうか、移動先一覧で確認できるようにしてほしい。

アナログスティックでメニュー操作できないのはバンナムのルールなのかもしれません(「鉄拳7」も同様)。
リードプラットフォームであるPS4でプレイしているぶんには気にならないのですが、Xbox One版やSteam版を
触るとその厄介さが痛烈に伝わってくるんですよ。ひどく遊びづらい。
PS4以外のハードで遊ぶ人も世の中にはたくさんいることを、ゲームデザインの段階から考慮してほしいですね。

フォトモードの導入によって、普通にプレイしているぶんには見えないところも気になるようになってきました。
発売時には見えなかった拠点の建物の外など、油断していた部分が露見してしまっています。



Codevein16

新年1発目の記事です。現在2周目の中盤を折り返したところで、予定では3周…いや、たぶん4周目もやるかも。

唯一無二の能力をもつ主人公、吸血鬼の美男美女というだけでも特定の層(笑)にかなり刺さる作品なんですが
荒廃した都市をガスマスクつけて歩いたりとか、網羅している性癖が結構豊富なんですよね。
おねショタまでいかないけど姉弟愛で泣かせてくるし、愛する女のために巨大な聖堂を建てる女も出てくるし…。
女性キャラは爆乳かツルペタの両極端で、布面積が小さい衣服をまとっていることも本作の大きな特徴です。
登場するボスクラスのデザインも趣味を前面に押し出したものばかりで、軽く呆れてしまうほどでした。

ネットで『ポールダンサー』と呼ばれるボスを初めて見たときは「このゲーム作った人たちバカなのでは?」と
呆れを通り越して感心に至ったほど。そういうものが高水準で結集してるゲームなんです。


ストーリーのムービーを見ていて、そのうち「CODE VEIN」もアニメ化なんて話もあったりするかな?などと
思ったりしたのですが、「GOD EATER」はアニメ化まで5年かかってるんですよね。
まずはしっかりと人気を獲得し、続編が発売され、アニメ化はその先の話と思っておくべきでしょうか。

仮にアニメ化するとして、途中のストーリー分岐をどう選んでいくか?という構成の問題もありますよね。
グッドエンドではないほうの選択肢もドラマとしては良く、起伏としては大事だと思うので。

このへんネタバレを挿まずに話すの難しいな…プレイして確かめてくれ!としか言えないのがもどかしい。

Twitterで感想やスクリーンショットを検索していると、なにやら「鬼滅の刃」のファンにも刺さっているようで
キャラクターメイキングで「鬼滅」のキャラを再現している人もいました。そういう楽しみ方もあるか…!
あれも吸血鬼とか似たような要素ありますし、いいタイミングで発売されたのかもしれません。

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