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2020年6月30日 (火)

2020年 春アニメ総括

いまだかつてない春アニメの期間が終わりを迎えようとしています。
今期はどう総括したらいいんでしょうね…終わってない作品が多すぎて、どうもスッキリしないというか。
いつ再開するとも知れない作品群がすべて終わるのを待ってから書くわけにもいかないし、とりあえず今期中に
最終回まで見終えた作品の雑感という感じでまとめていこうかと。それなりに数はありますから。


個人的にもっとも手応えを感じられたのは「かくしごと」。最初から最後まで先頭をキープしていました。

コメディとシリアスのバランス、毎回の完成度、作画や音楽、1クールというパッケージングでのまとまりなど
あらゆる部分で非の打ちどころのない作品だったと思います。久米田ファンとしても大満足。
この厳しいご時世に放送休止を挿むことなく完走したことも含め、大いに評価したい内容でした。

涙腺に来た作品が今期いくつかあって、「かくしごと」はそのうちのひとつでもあります。
他は「啄木鳥探偵處」と「文豪とアルケミスト」、あと「はめふら」もちょっとだけ踏み込んでいたかな?


「啄木鳥探偵處」は見る人によって評価が大きく分かれる作品だと思いますが、自分は好きです。
感傷的で、詩的で、優美でもあり。啄木はクズだけど(笑)その不完全さも含めてのドラマだと思うので。
最終回を過ぎて、吉井さんの『ゴンドラの唄』の詩がより染み入るものとなりました。

「文豪とアルケミスト」は残念ながら放送が止まってしまいましたが、途中まででもかなりの好感触でしたね。
特に、世間でヨジハルと呼ばれる一大ムーブメントを起こした(笑)4・5話は特筆すべきもの。
テレビアニメというのは原作ファン以外の人にも広く向けられた媒体であり、「文アル」が伝えようとしている
テーマや使命というものを、アニオリという大胆な手段をもって描いたのは英断であったと思います。

先述の「はめふら」こと「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」は純粋に楽しくて
2期制作の報に小躍りするほど。転生というありふれた要素に重みをのせた傑作でもありました。


個人的には予想外の手応えとなったのが「神之塔 -Tower of God-」。第一印象からは考えられない変化。
どこまでも少年漫画的で、だけど日本からは生まれない異文化感があって。安定感と新鮮さが同居してる感じ。
今期「本好きの下克上」とならんで、「えっ!ここで終わるの?」と続きを期待してしまう作品でした。
「本好き」は原作のストックだけならじゅうぶんあるのですが…どうなるんでしょうね?
その堅実かつ地味さゆえに爆発的に人気が出たり売れたりするタイプの作品ではないだろうし…難しそうかな?

「球詠」も、雰囲気的には決勝戦みたいでしたがまだ予選の段階なんですよね。続きが全然あるはず。
スポーツものはルールに沿って丁寧に描かれていると、それだけで見応えのあるものになると改めて感じました。
原作と絵柄こそ違うものの、一定のかわいさやお色気はキープされていたと思います。

予選といえば「ケンガンアシュラ」もまだトーナメントの途中で、続きが気になっています。
毎週手に汗握る展開でとても見応えがありました。戦いの周りで変化していく人間関係もまた見どころでしたね。


「プリンセスコネクト Re:Dive」は終始リッチなアニメだったなぁ…でも、それだけに留まりません。
弾けるようなコメディの奥に人と人とのつながりから生まれる暖かみがあり、幸せな気持ちになれる作品でした。
ソシャゲ発のアニメとしてはかなり上位のほうに来る内容だったのではないでしょうか。

「アルテ」はまずまず。「社長、バトルの時間です!」はまあ…わりと好きなほうだった(笑)肩凝らなくて。

「A3 SEASON SPRING & SUMMER」は一時はどうなることかと思いましたが、夏の終わりは悪くなかったです。
音楽にしろ演劇にしろ、やはりステージ上の緊張や感情の変化がきちんと描かれている作品が好きです。
ただの劇中劇として描かれていたら、本作を気分よく見終えることはできなかったでしょう。

最終回に大きな山場をもってきた「波よ聞いてくれ」はこの時代におけるラジオの存在意義を感じさせるもので
震災以降の、緊急事態のいまだからこそ伝わるものを発信できていたと思います。

「邪神ちゃんドロップキック」は今期も自由だった…期待されるものを間違いなくお出ししてきた感じ。


最終回まで見終えたうえで、なお芳しくないと感じた作品については今期は免除ということで…。
スケジュールどおりにやり切っただけ偉いと。でもまあ、まったく触れないのもアレなので本当に少しだけ。

「グレイプニル」は急に終わってしまった感じで、1クールとしてのまとまりに欠けたのがやや不満。
コイン集めの途中で山を下りるとは思わなかったしな…それから過去編に行ったり、本筋から離れた印象もあり。
そもそもコイン集めはそんなに重要ではないのかも。本作の魅力はそこではないと感じましたし。
原作の貯蓄があまり多くないらしいので、あの続きをアニメという形式ですぐに見るのは難しいかもしれません。

「八男って、それはないでしょう!」は妙なアニオリが多く、それで改善された部分も少ないという謎の作品に。
全体的に淡々としていて抑揚がなく、魅せ場になりそうな戦闘シーンは避ける(笑)省エネな作風でした。
良い回もあるにはあったのですが、全体の印象が覆るほどではなく『その回だけ変に良かった』という状態に。

まだ終わっていませんが、「アルゴナビス」はやっぱりブシロのアニメなんだなぁという印象。
もし自分が脚本家だったら良識がジャマをして絶対あんな脚本書けません。それを堂々とやってのけるすごさ。


コロナがおよぼした影響は春に留まりません。夏は新作の本数はだいぶ少ないと聞いています。
現時点で番組表で確認できる範囲でも再放送で埋まっている枠が目立ちます。それと春に終われなかった作品。
全部チェックする都合から言えばラクではあるんですが、決して明るい話ではないので…。

都内の感染者数がふたたび増加傾向にあります。これまでとは違う夏の過ごし方を考えていきましょう。



珍しく総括が短い…いや、作品数の少なさが影響しているのは間違いないのですが、諸事情ありましてね。
いくつかの記事が同時進行していることに加え、「啄木鳥探偵處」と「プリコネ」の最終回が昨日だったもので
いろんな余裕のなさが文量に表れてしまったのではないかと。のちのち追記はあるかも?

[7/4 追記]
自分は「ガルパ☆ピコ」という作品が好きで、とうとうBlu-rayで全巻そろえるに至りました。
おそらく関連作品のなかでもっとも異端である「ガルパ☆ピコ」が、自分の価値観にはもっとも馴染むんですよ。
いや、唯一と言うべきか。「ガルパ☆ピコ」のファンではあるけど「BanG Dream!」のファンではないんです。
あえてこんな宣言をするのは、やはり「アルゴナビス」にも同様の違和感を覚えたから。

まるで異教の街を歩いている気分というか。何をして喜び、何をして悲しむか。そういう次元から違うみたいな。
最終回の最後まで見終えて、この溝はどうにも埋めがたいものだな…と静かに感じました。

楽しめるものが多いほうが人生って幸せだろうに。こういうときってとてつもない敗北感に苛まれますね…。

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2020年6月25日 (木)

「FF14」5.3実装前の休止

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2月の後半に復帰を果たした「FF14」、約4か月の契約期間を終了してエオルゼアを離れました。

復帰中の動向については過去の記事に任せるとして…ざっと振り返ると、レベル上げばかりしていたような。
コロナの影響は「FF14」の開発や運営にもおよんでおり、予定されていた次回のアップデートが遅れていまして
「今日は何をしようか?」と、目標を捻り出しているプレイヤーが少なくないみたいです。
急にアニマウェポンを作り始めたり、新たなジョブの育成を進める人が目立つのはそのせいでしょう。

一方で過疎化と言いますか、プレイヤーの減少も感じました。パーティー募集が妙に少なかったり。
「FF14」を一時的に離れて積みゲーを消化したり、並行してプレイしてるゲームに費やす時間を増やしたりなど
各自の判断でこの空白期間とも言える時期を有効活用しているのかもしれません。

自分もまあ似たようなもんかな…いろいろと自発的に目標を作ってきましたが、それも限界みたいで。
もともと3か月の予定だったので、4か月に延ばしただけでも個人的にはたいしたものだと思っているのですが。


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前回「FF14」の記事を掲載してから休止までのあいだにやってたことにも触れておきましょう。

ここ1~2か月のあいだ最大の目標として掲げていた「激闘フォーミダブル」にようやく終止符が打たれました。
限定マウントのため最低でもあと1回は参加しないと…のまま、まさかこんなに時間が経つとは。
最後は自分の手で湧かしに成功。慌てて慣れないパーティー募集や告知をし、なんとか討ち果たしました。

その縁で、本当に久し振りにフレンドが増えたことにも触れておかねばなりません。
ただ、休止目前というこのタイミングでのフレンド登録だったので申し訳ないキモチでいっぱいでした。


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休止の数日前にはテーブルオーケストリオンを自作したりしていました。
オーケストリオンの自作を目指したのがクラフターを始めたキッカケだったので、やや懐かしい感じもします。
特定の時間にしか採集できない素材をたくさん使うので、なかなか歯応えのあるヒマ潰しとなりました。
足りない伝承録や秘伝書を揃えるところも含めると、本当に一日がかりの作業でしたね。

クラフターは最終的にカンストが4職。木工・彫金・裁縫に続いて錬金術がレベル80に到達しました。
ミーン工芸館のクエストはすべて終わり、現状クラフターでやれることはだいたいやり切ったと判断してます。
どこかの終端で物語の完結を確認できれば気分的にも収まりがつくので(笑)


「FF14」休止後、メインで進めているのは「Serial Cleaner」というインディーズタイトルです。
詳しくは後日レビューでお伝えする予定ですが、国内未配信のXbox One版で日本語が収録されていません。

洋ゲーやインディーズに強いゲームメディアをチェックしていると、気になるタイトルがときどき見つかるので
「いつかプレイしよう」と、ブラウザに専用フォルダを作って紹介記事のブックマークを放り込んでいます。
この「Serial Cleaner」もそのひとつ。今夏はこういうタイプの作品が続くかも。

他に現在継続してプレイしているのはスマホ向けの「22/7 音楽の時間」と3DSの「Girls Mode 4」。
とりあえず「Girls Mode 4」はできるだけ早くクリアしたいですね。
前作、前々作が30時間程度でエンディングを迎えられたので今回もそれぐらいで終わるだろうと思っていたのが
少々甘かったというか、「こんなにボリュームのあるゲームになったんだ!」という驚きに変わりつつあり。

「Girls Mode 4」も終わり次第レビューっぽいものを書くつもりではいます。シリーズ恒例ですし。
さすがに次回作はもうないかな…少なくとも3DSで出ることはないでしょうね。Switchに来るかどうか。



好きなものをボロクソに貶されるよりも、不愉快な楽しみ方をされるほうがつらい。最近そう理解しました。

前者は本当の魅力に気付けない残念なヤツだと見下すことができるだけまだマシなんだと思います。
後者は本当の魅力が無視され、誤解が王道であるかのように扱われることへの悔しさが沸き立ってきます。
少数であれば無視もできますが、世の中の主流になってしまったら手が付けられません。
10年、20年という単位で静かに苦汁を舐め続けることになるのです。

たとえば…お話はバツグンにおもしろいのに、作画や演技の不備でたびたび話題にのぼるアニメとか。
関心のない人にとってはどうでもいいことに映るかもしれませんが、熱心なファンにしてみれば地獄でしょう。
その地獄の日々も知らずに、10年以上もネットでおもちゃにし続ける人たちがいるとしたら。

いやぁ…もうホント恐ろしい。人ひとりの力ではどうにもならない、確定した歴史認識との戦いですから。
できることがあるとすれば、ファンをやめるくらいか。帰属意識を捨てて住み心地のよい場所を探しましょう。

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2020年6月19日 (金)

リズムゲー弱者が考える「ナナオン」良譜面曲

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現在「22/7 音楽の時間」を鋭意プレイ中。物語シリーズコラボのイベント前半戦が終了したところです。

今回スマホ向けのリズムゲーというものに初めて挑戦してみて、いろいろ感じるところがありました。
リズムゲーってもうリズムゲーを繰り返しプレイするしかないんだな…とか、当たり前のことに驚いてみたり。

リズムゲーが苦痛かといえばそんなことはなく。時間がないときでも「あの曲やりたいな」と思って起動したり
「あと1曲やったらやめよう」と思っておきながら3曲くらいやってしまうこともしばしば。
ノーツ判定やトータルスコアによって上達を実感しやすく、繰り返しプレイしたくなる魅力があります。

これまで経験したものではレースゲーのタイムアタックに近い感覚かも。止め時を見失ってしまうあの感じ。


ゲームの隅々まで見えてきたことで新たな不満も見つかっています。不満というより調整不足かな?
カードのスキル強化がエンドコンテンツと呼ばれるほど難しい現状は、ちょっとおかしいと思います。


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イベント周辺にも思うことはあります。特に感じているのはポイントランキングのムード。
投資している人としてない人、高難易度でクリアできる人とできない人のあいだであまりにも格差が生じていて
サービス開始直後のイベントの様相とは思えないんですよね。既に末期感があると言いますか。

ポイント報酬の終点である50万Ptに届かない人もいれば、3000万Ptも稼いで上位にランクインしてる人もいる。
月間ランキングの報酬はもう「自分には関係のないもの」と捉えている人も少なくなさそうです。

サービス開始直後ということもあって、運営がさじ加減を見誤っていた部分もあるとは思います。
下のほうにいるプレイヤーもやりがいを失わないようにするにはどうしたらいいか。なかなか難しそうな課題。
リズムゲーの先輩である他の有名タイトルはどのように調整しているのやら…。
「運営の足しにならないもの」として切り捨てられてしまう場合もあるかもしれませんね。


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今回のイベント期間中、単にポイントを稼ぐためだけにライブを周回していてはブログの足しにならないと思い
取得済みの楽曲をできるだけ満遍なくプレイしつつ、感じたことをメモしていました。
各楽曲のテンポや譜面の特徴、表記されている『楽曲レベル』の数値は適切であるか?などなど。

そのなかで我ながら注目していたのは、自分がどういう譜面を良しとするか?でした。

同じ難易度、同程度の『楽曲レベル』のなかで好印象な譜面。何が決定的な差となっているのか。
難しいけど楽しい譜面、難しいだけでつまらない譜面、親切だけど物足りない譜面…いろいろありますしね。
いわゆる『良譜面』とはどういうものなのか、紐解くうえで結構重要な研究ではないかと思ったのです。
今後リズムゲーをプレイしていくうえで攻略のカギになりそうな気もしていました。

というわけで、リズムゲーがあまり得意ではない自分が選んだ『良譜面』曲を以下に列挙します。
(難易度はNORMAL、括弧内の数値はNORMAL時の『楽曲レベル』、ノーツ速度は標準の6.0で選考)


■オリジナル曲
・『風は吹いてるか?』(2.2)…特徴的な「♪Wow 嘘だ」の部分がタップしてて気持ちよい。
・『理解者』(2.4)…曲のリズムに素直なノーツ配置で、難しいところはあるがいやらしいところはない。
・『シャンプーの匂いがした』(2.1)…サビのジグザグが難だが、1音のみで動きに専念しやすい。
・『僕は存在していなかった』(1.8)…素直な配置で、曲の盛り上がりに合わせて山場が作られている。
・『とんぼの気持ち』(1.9)…ロングノーツでつないでいく区間もこの曲はシンプルかつ気持ちいい。
・『韋駄天娘』(2.5)…難しいが、やりがいのある曲でもある。不要に感じる変なノーツが1箇所だけあり。
・『不確かな青春』(2.0)…リズムに対してノーツがとにかく素直。でも、それが音ゲーらしい感じ。
・『循環バス』(1.5)…スローテンポでノーツ少なめ。イージーから昇格するならこの曲からになりそう。

■カバー曲
・『oath sign』(2.2)…前半のボーカル部分は微妙だが、サビ以降はまるでドラムを叩いているかのよう。
・『恋するフォーチュンクッキー』(1.7)…認知度の高い振り付けがそのままノーツになった感じ。
・『コネクト』(2.1)…ドラムを担当する部分が多く、慣れが必要だがうまくキマると気持ちいい。
・『ヘビーローテーション』(2.0)…ノーツの間隔が全体的に広めで、『楽曲レベル』なりの順当な譜面。

■コラボイベント曲
・『君の知らない物語』(2.2)…演奏というスタイルを前面に出しており、全体的に気持ちいい。
・『帰り道』(2.5)…イントロが変則的だが、そこを過ぎればパターン化して打ちやすい。


リズムゲー上級者から見ればまったく的外れで、常識に反する評価になっている可能性はあります。
自分はHARD以上だとマトモにプレイできないし、マトモにプレイできないものを判断することはできないので
あくまで「筆者の視点と腕前から判断したものである」という前提の話であることはご了承いただきたく。
できるようになれば感じ方も変わるでしょうし、暫定的評価であることも付け加えておきます。


本作の譜面の傾向として、「歌から採譜したもの」「曲から採譜したもの」の2種類に分けられると思います。

「歌から採譜したもの」は、言わば「指で歌うカラオケ」です。ボーカルを追いかける譜面。
歌うように演奏する感じになるため、歌詞の文字数や音程に合わせてノーツの数が増える傾向にあります。

対して、「曲から採譜したもの」は伴奏や合奏を連想させます。楽器を演奏してる感覚を得られる譜面。
オケのリズムに合わせて規則的に配置されたノーツが多く、初プレイでも馴染みやすいものが多い気がします。
動作と音がリンクしやすく、従来の音ゲーに近いと感じるのはこちらだと思うんですよね。
自分はどちらかというと「曲から採譜したもの」を『良譜面』と感じていることがわかりました。


好きな音楽を聴いてるとき、音楽に乗っているとき、身体がどんなふうに反応しているか。
楽器の音に合わせて指を動かしたり、テンポに合わせて身体を動かしたり。少なくとも自分はそんな感じです。
その動作がリズムゲーをプレイする際にも大きく影響しているのではないかと。

曲に合わせて口ずさんだり鼻歌を歌うタイプの人だと譜面の好みが真逆になるかもしれません。
ハッキリしたことは言えませんけどね。個々に異なると思われるこの傾向、他の人にも聞いてみたいですね。



リズムゲーとは呼んでいますけど、「ナナオン」のHARD以上はもうリズムに乗るゲームではないですよ…。
今月の月間ランキング曲である『風は吹いてるか?』をプレイするだけで理解してもらえると思います。

あるとき、ふと「曲を聴かずに画面だけ見てプレイしたらどうなるんだろう?」と思ったことがありまして。
やってみりゃわかるだろうと(笑)ヘッドホンをはずして実際にプレイしてみたんですね。
すると、難しいと感じていた曲であっさりフルコンボを叩き出せるようになったのです。

このことからわかるのは、曲のリズムに乗っていると叩けない譜面もあるということ。
「どこにノーツを置いたら気持ちいいか?」という感覚に個人差があって、採譜を担当した人と自分のあいだに
明確な好みの違いがあったと考えるのが無難でしょうか(「ノーツの配置が悪い」と断じたくはないので)。
「歌から採譜したもの」において顕著で、先述の『良譜面』の判断基準を裏付けるものとなりました。

 ※以前この欄で紹介していた『判定調節』の話は独立した記事となりました。よろしくお願いします。

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2020年6月10日 (水)

「FF14」はじめてのPvP

ここしばらく別件の記事を急ぐ都合で、「FF14」の進捗について触れる余裕がありませんでした。

前回お伝えしたゴールデンウィークのレベルアップ週間のあと、吟遊詩人のレベルが80に到達。
これはリテイナーを詩人にしている都合で、上げないと経験値がもったいないと判断してのレベル上げでした。
自キャラの詩人装備を更新して、お下がりをリテイナーに装備させて…と、装備を整理する目的もあり。


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詩人をカンストさせたあとは、唯一タンク職で育てていた戦士のレベルをひとつだけ上げて52としました。
これは特に深い意味はないです(笑)でも、このあとの話にちょっとだけ絡んできます。

クラフターは新たに裁縫師がカンスト。そして、カンストしたジョブ用のスカイスチールの強化も進めました。
木工・彫金・裁縫の3職分だけでも相当な量でしたが、ギャザラーも全3職分を済ませてあります。
どう考えても嫌がらせみたいな作業ですよね…スカイスチールツールって。時間稼ぎ以外の何物でもない。
やる側としてももう「コンテンツとして用意されてるから」以外に理由を見出せません…。
でも、たまには無心で単純作業に打ち込みたくなるときもあるんですよ。ちょうどよいタイミングでした。

当記事の掲載時点では錬金術師のレベル上げとジョブクエストの消化を進めています。レベルは78に。
レベル上げはさすがにもういいかな?とも思っていますが、他の目標がなかなか見つからなくて。


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レベル上げ以外で最近の変化といえば、これまで一度も手を付けたことのなかったPvPに取り組んでます。

現在、特定のコンテンツをプレイすると『希少トームストーン:法典』というトークンがもらえる催しの最中で
どれが一番効率よく集められるか?と考えた末にPvPをはじめることになったのでした。

『法典』の指定コンテンツであるライバルウィングズの「ヒドゥンゴージ(機工戦)」。
どういうコンテンツなのか一言で説明すると、いわゆるMOBAですね。「League of Legends」みたいな感じ。
2チームに分かれて、それぞれ3本のタワーを守りながら相手側のタワーを破壊する…というルール。
「LoL」との大きな違いは48人という参加人数の多さ。それと、巨大なロボットを召喚できるところでしょうか。

ひとりあたりの責任が比較的小さめで、初心者でもわりと気軽に参加できる(しやすい)ルールだと思います。
死亡のリスクも低めですし、どんな流れになろうと1試合10~15分程度で終わるという手軽さもあり。


普段は赤魔道士を使っていますが、PvPではあまり活躍できないという話を事前に聞いていました。
「ヒドゥンゴージ」に参加するにあたってどのジョブでいこうか?と考えて、白羽の矢が立ったのが戦士でして
インスタンスダンジョンでも使ったことのない戦士を試行錯誤しながら使っております。

タンクとして使う気はさらさらないですね…そもそも「タンク用のミラプリを開拓したい」というアレな目的で
用意したものなので、タンクとしてはペーパードライバーもいいところ。人前に出せません。


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「ヒドゥンゴージ」の勝敗に関係なく『法典』が5個、それに『対人戦績』と経験値が手に入ります。
『対人戦績』というのはPvP専用のトークンですね。ここでしか交換できない独特なデザインの装備品も多くて
以前からほしいなぁと思ってはいたのですが、PvPへのニガテ意識があってなかなか手を出せずにいました。
1試合でもらえる『対人戦績』がわりと多めで、意外と早く目標に手が届きそうです。

肝心の『法典』は入手が難しかったマウントの交換に充てました。
鳥タイプで手に入れていなかった『デモンラナーホイッスル』と、初めての犬タイプの『カムイの魔笛【豪】』。
目当てのものは無事交換できたので、これにて個人的『法典』期間は無事終了という扱いに。


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そういえば馬タイプのマウントもいくつか欠けてたな…と思い、この機会に制限解除ソロで回収してきました。
『法典』での交換が可能なものもあったんですけど、制限解除でやったほうが安く済みますしね。

この3~4か月を振り返ると、コンプリート率の向上を目指す期間になった感じがします。


5.3を目前にひかえてこんなこと言うのもなんですが、そろそろまた休止期間に突入する予定でいます。
目標を見失いつつあることに加えて、他のゲームに手を出したいという希望もあり。
フリーカンパニーの面々のログイン状況を見ていると、そう考えるのは自分だけではないことがわかります。



冒頭でも触れましたが、この記事は当初の予定よりもだいぶ(1か月くらい?)遅れての掲載となりました。
「FF14」の記事は執筆から掲載までに時間がかかると、書いた内容が掲載のころには違ってしまっているという
事態が往々にしてあるため、こまかな記述を現時点に合わせて修正したりしています。
間違った記述があったとしても書いてる自分しか気付かないとは思いますが、そこは自分ファーストなので。

「ヒドゥンゴージ」で副産物的に得た経験値により、戦士のレベルは現時点では53となっています。


掲載済みの古い記事でも、妙にアクセス数が伸びているときは読み直して修正をかけたりしています。
最近だと「Outer Wilds」のレビュー記事。某所でバズった影響でうちの記事もPV数がものすごく伸びてまして
この勢いで読まれ続けるなら修正しないとダメだな…と思って少々手を入れました。

「FF14」の収集品納品の記事とかいまだによく読まれていますし、どんなものでも書いておくものですね。

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2020年6月 3日 (水)

「22/7 音楽の時間」プレイ開始

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5月27日に配信開始されたスマホ向けリズムゲーム「22/7 音楽の時間」を現在プレイしています。
(公式の略称が「ナナオン」なので、当記事でもそれに則り以下「ナナオン」と表記させていただきます)

タイトルどおり、本作はアイドルグループ・22/7と彼女たちが出演したテレビアニメ「22/7」をベースにした
スマホ向けのリズムゲームであり、収録楽曲もこれまで発表してきたオリジナル曲が中心。
他にも秋元康が作詞した過去の楽曲やアニプレックスのアニメ主題歌のカバー曲が多数収録されています。
最近はカバー曲の選曲も集客に大きく影響しているみたいで、これ目当てに始めた人もそこそこいるのだとか。


自分はいろんなジャンルのゲームを幅広くプレイするほうですが、音ゲーやリズムゲーは不得意ですね…。
なんというか、弾幕系STGと似たような『特殊な技能』が必要なジャンルだと思っていまして。
そういうところで発揮できる才能は残念ながら持ち合わせていないなぁ…と、経験から自覚してます。

広義に音ゲーとして考えると、GBA版の「ぴちぴちピッチ」以来となるでしょうか。
その前だとたぶん「beatmania 3rd MIX」になってしまうので、本当に触れてこなかったジャンルと言えます。


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ゲームの流れを大雑把に説明すると、リズムゲーでランクを上げてストーリーを解放する。その繰り返しです。

近年のスマホ向け界隈だと「シンデレラガールズ」や「BanG Dream!」あたりが有力タイトルのようですが
聞いたところによると「ナナオン」は「BanG Dream!」にそっくりなんだとか。
訴訟が起きてもおかしくないレベルで似てるそうで(笑)たしかに画面レイアウトなんかはCMで見たまんまだ。
そんなわけで、本作はやや説明不足なところがあるものの他のゲームの知識や経験を流用できるみたいです。

ちょっと脱線しますが…スマホ向けのリズムゲーでいまさらオリジナリティも何もないと思うんですよね。
むしろ既存タイトルのプレイヤーをターゲットとして、あえて似せて作ってる可能性もありそうな。


リズムゲー部分の難易度は、あくまで私見ではありますがかなり高め。ノーマルに上がれないくらいムズイよ…
イージーでも曲によってはかなり難しく、『空のエメラルド』がひとつの壁になりそうな気が。
難易度によってスコアが大幅に変わるといったことはないので、イージーのままでも大丈夫だとは思うのですが
今後「エキスパートをノーミスで叩けないと話にならない」とかなるなら自分はすぐに引退します。

ノーツの種類は3つで、短押しノーツとロングノーツ(長押し+スライド)、それにフリックとなっています。
ロングノーツの終点とフリックに苦労している人が多い様子。フルコンボは容易ではありません。

譜面の良し悪しは経験が浅すぎるのでなんとも言えませんが、あきらかに振り付けから着想を得ているであろう
サビのロングノーツ
などは、プレイしていて「わかってるな~」ってうれしくなりますね。
でも短押しとロングノーツの同時押しはホントに勘弁してほしい…あれはタイミングのミスを誘発します。


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解放したストーリーは1話あたり10~15分くらいの長さで、セリフはフルボイスで収録されています。
ストーリーのボイスはダウンロードするかどうか選択できるようになっており、無音でスキップも一応可能です。
ストーリー以外の会話は「うん!」や「へぇ」など、短い相槌が再生されるだけのよくあるアレ。
ちなみに「BanG Dream!」は全編フルボイスだとか。それにくらべれば見劣りはするかもしれません。

時間軸で言うと本作のストーリーはテレビアニメの数か月後という感じでしょうか?
テレビで放映されたのは12話まで。柊・東条・神木の3人が追加されるのが13話なのでそのあとのはず。
人間関係などはアニメを見ている前提で描かれているので、きちんと楽しみたいならアニメの視聴は必須です。


22/7のメンバー11人のほかに、ゲームオリジナルのキャラクターが現状5人ほど登場しています。
彼女たちもなかなかに魅力的なので、できれば今後マップ上の会話イベントを実装してあげてほしいですね。
いまのところイベントがあるのはメンバー11人のみ。オリキャラの扱いはかなり弱い印象があります。
まあ…売りはあくまでも彼女たちなので、不必要に目立たないよう配慮してのことなのかもしれませんが。

ストーリーを消化するとオリジナル曲がアンロックされるなど、リズムゲーとしての特典もあります。
また、会話イベントは見れば経験値が振り込まれるので見ておいたほうがよいでしょう。


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リズムゲーのスコアはデッキの性能に依存しており、良いデッキを組まないとスコアが上がりません。

デフォルトの☆1カードのままではB評価がいいところ。最低でも☆3以上のカードを5枚そろえておきたいです。
ガチャでカードをそろえてアイテム消費のレッスンでレベルを上げ、覚醒やダブりでレベル上限の解放。
そうして初めて人並みにスコアを出せるようになる。一般的な音ゲーの感覚とは異なります。

デッキの性能が低い人がフルコンボを出すより、性能が高い人が多少ミスしてもスコアが高くなる仕組みなので
技術よりもまずカード。ようするに石を溶かせ!(笑)という話なんですね。

同キャラなら☆が多いものが上位互換になると思っておいてよさそうです。下克上はおそらく不可能。


ソシャゲでいうところのスタミナは『ブースト』という扱いになっていて、『ブースト』があるうちは演奏後の
獲得経験値に文字どおりのブースト(倍化)がかかり、ゼロになると獲得効率が悪くなるみたいです。
『ブースト』がゼロになってもリズムゲー自体はプレイできるので、やる気の続く限り練習は可能。
イベントの報酬獲得に必要なポイント稼ぎも、非効率ながら続けられるということです。


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現時点で「ナナオン」の不満点を強いて挙げるとすれば、楽曲の練習を繰り返しにくいところ。
演奏するたびに数ページあるリザルトを見せられ、会話が発生して、マップの画面に戻されてしまうんですね。
毎回見せられるのは結構な負担になるので、できれば楽曲の選択画面に戻す程度にしてほしいです。

それと、これはキャラゲーの否定みたいになってしまうのですが…各画面で再生されるセリフが長すぎる。
デイリー報酬の画面、キャラ育成の画面と、切り替えるたびに十数秒あるセリフが流れるのがちょっとジャマ。
聞かずに飛ばしてしまってもいいんですけど、それはそれでかわいそうじゃないですか(笑)
季節ごとにセリフが変化するみたいですし。できれば現状の半分くらいの尺で簡潔に収めてほしいと思います。

あとは寮のインテリアの扱いかなぁ。各カテゴリー1種類しか置けないのはちょっと寂しいですよね。
タペストリーを貼ろうとすると、壁にあるルームランプをすべて撤去しなきゃいけないのはおかしいでしょ…。

マルチプレイの安定性は今後に期待。現状は切断が多く、人数が減ることでスコアにも影響が出ています。

[追記]
マルチプレイ時に他のプレイヤーが選択した難易度が見えることに同調圧力を感じる、という意見も。
これにはマルチの切断の多さも関係していて、「エキスパート以外を選んだせいで切断された」と感じる人が
少なくないみたいです。たしかに、可視化されてることがプレッシャーになるというのは理解できます。
表示されている意味をあまり感じませんし、不可視化してしまってもいいのではないでしょうか?


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良いところはもう「22/7のゲーム」という一点に集約されます。ファンアイテムとしての出来が素晴らしい。
よくしゃべる。よく動く。アニメ放送終了後のファンの移転地として丁寧に作られていると思います。
リズムゲーで繰り返し聴くことで、楽曲の良さに改めて気付かされるというのもありました。
投資の窓口としての重要性もあるみたいで。このご時世だと活動を支援する手段も限られてしまいますからね。


サービス開始して初めてのゲーム内イベントがたったの3日間だったり、運営やスケジュールの面で苦労してる
印象はありますが、なんとかがんばってまずは1周年を目指してほしいところ。
既存の人気タイトルに匹敵するまでいかなくてもいいので、とにかくサービスが続けば御の字でしょう。

カギになるのはやっぱり収録曲かなぁ…アニプレックスと秋元康という強みを活かすことができれば。



自分が思う『普通』は他の人の『普通』とは必ずしも一致しない。それはわかるんです。
ただ、それにしたって「ナナオン」のノーマルは『普通』じゃないよなぁ…と思ってしまうんですよね。ムズイ。

自分が思う音ゲーの難易度というのはだいたい「3rd MIX」が基準になってて、『life goes on』がイージーなら
エキスパートは『super highway』ぐらいだろうと思ってるんです(これで伝わるといいのですが…)。
「ナナオン」はノーマルの時点で既に『super highway』くらいの難しさがあります。

自分の得意分野であれば『普通』の感覚はまた違ってくるでしょうね。逆の立場になる場合もあるということ。

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