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2020年11月24日 (火)

Quest向け「VRChat」用アバター制作中

Quest2oc13

Blenderデビューして約2週間。Blenderが予想外に楽しくて、ブログの更新がだいぶ遅れてしまいました。
Quest向け「VRChat」用のアバター制作の経過は現時点でこんな具合になっております。

前回の記事でお見せした頭部のあと、全身の素体を用意するまではわりとサクサク進みました。
全身の三角面(ポリゴン)の数を5,000以内に抑える予定で始めましたが、その時点で既に5,000間近に…。
これはモデリングの性質上の問題といいますか、素っ裸というのは意外と三角面が増えてしまうものなんですよ。

どういうことかというと、服を着てるほうが大雑把な造型でも見れる状態になるんですね。
ヒジやヒザ、女性なら胸から腋にかけてのラインなど、微妙な凹凸で構成されるところを覆い隠せるわけです。


三角面の数を確実に5,000以下にしたいなら、三角面をたくさん使う部分をあらかじめ絞っておくべきでしょう。
コミュニケーションのうえで一番見られる部分、そして見せたい部分でもある首から上。顔や髪。
自分で操作するうえで一番視界に入りやすい手と指。ここに目標値の半分くらいは三角面を使ってもいいはず。
逆に、「ここは三角面をあまり使わずに作れる」という部分を見つけてガッツリ省くのも大事です。

三角数を制限なしに使って、そこから5,000以下に減らすのはかなり難しいです。あまりオススメできません。
たとえるなら「HD画質で作ってから解像度を落としてドット絵にする」ようなものですから。


Quest2oc14

予定していた服装を作って、その服装で隠れる部分を削除することで4,850ぐらいまで減らすことができました。
余った三角面は造型的に盛りたいところだったり、細部をより突き詰めるのに使っていこうと思います。

この2週間で一番悩んだ、一番時間がかかった部分は髪でした。髪は本当に難しい。大変。
できるだけ三角面を増やさず、どの角度からでも破綻なく見えて、それでいて自分の好みに合うカタチのものを
いろんなアプローチで作ってみたのですが、どうにも納得のいくものができず足踏み状態に。
どうしたものか…としばし考えて、過去の自分の作品にヒントを求めることにしました。


昔から当ブログをお読みの方々は、過去にアクションフィギュアの改造などをしていたことを覚えているはず。

アクションフィギュアはその性質上、長髪を採用するケースは少ないんですよね。可動範囲が狭くなるし。
パーツや関節の数、材料の量を切り詰めようとするとどうしても短髪になる。
アナログのアクションフィギュアに見られるこうした制約はローポリのアバターにも共通するところがあります。

ようするに、制約から逆算してデザインを考えるということ。
髪は長くても首までで、可動部をゼロに。コートやスカートなどひらひらした服装は避ける。シンプルさの鉄則。


Quest2oc15

先に紹介したモデルはBlenderに取り組みはじめて3体目のもので、こちらはこの土日で作った4体目になります。

自分はいわゆる無言勢なので、「しゃべりそうな見た目」のアバターじゃないほうがいいと思ったんです。
そういうコンセプトなら新たに作り直すべきか?となり、前の3体分の経験も投じて作ったらこうなりました。
個人的にもこれが一番気に入ったというか、自分らしい曲線が出ているものになった気がしてます。

でもね…三角面が多いんですよ。気を付けて作っていたのに、曲面が多くていつの間にか5,000を超えてました。
ただ、ここから削ると損なわれる部分も大きいので妥協しようかな?と考えています。


三角面5,000というのは「Questで特に追加操作しなくても表示されるアバター」の条件なんです。
実際そこまで抑えて作ってるアバターを使っている人は少なく、10,000以下なら許容される状態なんですよね。
10,000になるとすごくラクなんで。10,000あればやりたいことは大抵できますから。
利用の実態に合わせて「VRChat」側が条件を変更してくれたらよいのですが…なかなか難しいかな?


造型が終わってもまだまだ難題は続きます。次はUV展開、いわゆるテクスチャの制作が待ち受けています。
ボーンの組み込みやUnity環境での操作など、その先も未知の領域が延々と続く…。



「VRChat」のアバターを作るにあたって、ほかにもデザインの条件をいくつか検討していました。

まず大前提として、ケモ耳は絶対に避ける(笑)「VRChat」にはケモ耳が多すぎます。
既存のものに似たデザインを避けるため、服装においても除外すべき条件はありましたが、それはまあさておき。
リリース時期が冬場ということで、厚着にしたほうがいいかな?なんてことも地味に考えていたり。

三角面の数を徹底的に減らしたいなら指もなくしちゃっていいかもしれません。自分はやりませんけど。
「VRChat」におけるハンドジェスチャーって結構大事ですし。特に無言勢にとっては大きな武器となります。

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2020年11月 9日 (月)

Quest 2と「VRChat」がもたらした変化

Quest2oc09

Oculus Quest 2購入前はほとんど興味がなかった「VRChat」。現在ではQuest 2の用途のメインになってます。
というか、他のことにQuest 2をまったく使わなくなったと言ってもいいかもしれません。

Quest 2の具合がある程度わかったら興味のあるゲームをひとつ買おう!くらいに考えていたんですよ。
でも結局買ってないのは、「VRChat」の中でできることのおもしろさが他への興味を凌駕してしまったから。
しかもこれ無料ですからね。無料のアプリに大量の時間と体力を奪われてます。こんなにハマってしまうとは…。


Quest 2から覗く「VRChat」の世界はホンモノの「VRChat」ではない。そんなふうに言う人もいます。
たしかにQuest版の「VRChat」は様々な制限があって、すべてのものを見ることはできません。
しかし、それで魅力が失われるか?といえばそんなことはなく。むしろ手軽であることの魅力が大きいんですよ。
Quest 2さえあれば「VRChat」に潜れる。軽自動車には軽自動車なりの魅力があるみたいな、そんな感覚。


Quest2oc10
 (このイラスト、VR上では立体的に見えるように描いたのですが…画像だと伝わりませんよね)

いわゆる無言勢でもそんなに問題ないですしね。自分は「VRChat」で一言も発したことがありません。
それでもフレンドがたくさんできて、始めて1週間でNew Userに昇格できたのは無言勢なりのコミュ力というか
身振り手振りや手描きで相手に伝える能力をそれなりにもっていたからかもしれません。

昔ちょっとイヤなことがあって長らく絵を描いていなかったのですが、「VRChat」ではたくさん描いています。
解像度の低さに妥協できるというのもあり。でも、それよりも瞬間芸として見せられる楽しさがあります。

「VRChat」のシステム上、描いたものをあとから来た人が見るってのができないんですよね。
なので、その日たまたま同じワールドのインスタンスにいた人にだけ見せることができる絵になるんです。
いつまでもいてくれるわけじゃないし、会話の流れでテーマも変わる。それに合わせて素早く描く。
昔で言うところのお絵描きチャットみたいな交流というか。それがVRによって新たな遊びになっている感じ。


New Userに昇格すると自分のアバターとワールドを「VRChat」にアップロードできるようになります。


Quest2oc11

さすがにそこまではいいかな?と思っていたのですが、パブリックなアバターに好みのデザインのものがなくて
とうとうBlenderにまで手を出してしまいました…これは完全に想定外のことです。

Blenderというのは3DCGのモデリンクソフトで、無料で提供されているので誰でもすぐに始められます。
うちの安ノートPCでは動かないのでは?という不安はありましたが、意外と軽快に動いてますね。
Twitterのクライアントとブラウザ上のYouTubeを同時に動かしていても大丈夫なくらいシステムの負担は軽め。
モデリング自体は大昔に少しやっていたのとアナログでの経験があるので、まあまあなんとかなっています。

最初の壁はショートカットキーだったな…レクチャー動画とか、だいたいショートカットで説明しているので。
頻繁に使う10種類くらいのショートカットを覚えたらスムーズに操作できるようになりました。

わからないことがわかるようになって、新しいことができるようになる。何歳になっても楽しいものです。


Quest2oc12

Blenderデビューして3日目。試行錯誤しつつ作った2個目の頭部がこんな具合です。まだ未完成ですが。
Quest用のアバターとしてポリゴン数を5,000以内にする予定で作ってるので、だいぶローポリ感があります。

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