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2020年12月31日 (木)

2020年 秋アニメ総括

2020年はアニメ業界にとってもいろいろ大変な年だったなぁと、後年振り返ることになるでしょう。
その渦中で、記録的な大ヒットとなった「鬼滅の刃 無限列車編」は大きな希望として見えたかもしれません。
…前置きはこんなもんにして、恒例のアニメの感想を語っていきます。いつもどおりまあまあ長いです。


今期一番楽しんで見てたのはどれだろう?と、振り返ると真っ先に出てくるのは「ゴールデンカムイ」の3期。

アニメって3期にもなると多少の中だるみが起きるものですが、「ゴールデンカムイ」にはそれがまったくなく
毎回よくぞここまで緊張と緩和を詰め込めるものだなぁと感心させられるばかりでした。
振り返ると寄り道は多かった気はするものの、寄り道も含めて全部がおもしろいというすごい作品。
たとえるならサブクエストが充実しているオープンワールドRPGみたいな。満足感の度合いが群を抜いてました。

次いで挙がるのが「アクダマドライブ」。1クールでの収まりのよさ、完成度。どれをとっても高水準な作品。
当初の印象はサイバーパンクの古典だったのが、終盤では時代劇や西部劇の古典へと変貌していました。
終わりがあることの美学、終わりを描くことの美学というものを強く感じられます。

「初めは名ばかりだった詐欺師が最後は本当に詐欺師になる」という展開は誰しも予想できていたと思いますが
最後にそれをきちんともってきたうえで「こういう使い方をしたか!」という気持ちよさもありました。

同じStudioぴえろ制作の「HERO MASK」の『1週間で残り9話集中放送』も非常に楽しめました。
全体を振り返るとアメコミヒーローの誕生秘話のような、エピソードゼロ的な内容の海外ドラマ風アニメでした。
それだけに、最終回の駆け足感と描き足りなさが残念でして…もう5分あればより良くなっていた気がします。


でも、今期の作品で一番オススメしたいと思えたのはやっぱり「NOBLESSE -ノブレス-」です。
見た目はほぼ女性向けなのに、中身は少年マンガの文法に則ったバトル盛りだくさんでシュールなギャグもあり。
登場人物たちの気品と優しさのおかげもあって、おもしろいと同時に『好きになる』タイプの作品でした。
これを見た目や原作の出自で避けてしまうのは本当にもったいない。「魔法科」あたりが好きなら刺さるはず。

そういえば「魔法科高校の劣等生 来訪者編」の話もしないといけないな。今期も期待どおりの活躍でした。
熱冷めやらぬうちに深雪さんを主役に据えた公式スピンオフのアニメ化まで発表され、まだまだ盛り上がりそう。

ほかに『好きになる』タイプに分類されたのは「キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦」
ぶっちゃけストーリーはそんなに動いてた気がしないし、1クールで何かが解決したようにも見えないのですが
主題歌も含めた全体的な緩さ、見ているあいだの居心地の良さみたいなものを楽しめるアニメでした。

1シーズンにひとつはこういうアニメがほしくなる、良し悪しとは別次元の需要を満たす感じ。伝わるかな?


「禍つヴァールハイト -ZUERST-」は正直に言って、思っていた以上の佳作であったと言わざるをえません。
ソシャゲ原作のアニメ化作品で、ストーリーの面で原作に興味が湧くことはこれまでありませんでした。
ほぼアニオリの前日譚と聞いて見始めた結果、「この結末からつながる原作のストーリーってどうなってんの?」
という興味を見事に引き出されました。貴重かつ異色なアプローチの作品として評価したいと思います。

ストーリー展開もですけど、結局イントロの部分しか使われなかったオープニング曲も衝撃的ではありました。
演出として絶対どこかで使うだろうと誰しも思ったはずで、制作上の都合もあったのかなぁ…と勘繰ってみたり。


今期の期待の一本であった「ヒプノシスマイク」はもう…ホビーアニメの感覚でしたよね。
幕間にDX玩具のCMが流れてもおかしくない、土日の早朝にやってるアニメそのままのノリでやってるみたいな。
そのバカバカしさとカッコよさがいい感じの塩梅でバランスを取っていて、心底楽しめました。

ファンが待望した続編の理想形として始まった「ストライクウィッチーズ Road to Berlin」
途中かなり悪フザケに振ったエピソードを挿んだりしたものの(笑)やはり魅せるべきところでは魅せてくれて
劇場版を思わせるようなダイナミックなラストバトルを経て幕を閉じました。本当によくできた続編です。
こういう水準の続編が作られることはそうそうないだろうと思いつつも、すべての続編に期待してしまいます。

「憂国のモリアーティ」は中盤からホームズが登場して、これってただのシャーロック・ホームズじゃねーか!
となりつつも、終盤はふたりの天才の共闘として締めてくれたので1クールのまとまりを感じられました。
なんかあっさり来春へと引っ張られましたが…もともと分割2クールの予定だったのでしょうか?


五輪特需のスポーツ枠である「体操ザムライ」「いわかける!」はまずまずといったところ。
スポーツものとして何よりもまず競技の説明と魅せ方がよかったと思います。それだけでじゅうぶんおもしろく
それに加えて味付けも充実していて、意外と期待を上回ってきたなぁという感じでした。
「いわかける!」は他校のライバルのキャラ造形も記憶に色濃く残ってます。モブにならない強烈な濃さ。

同枠では来期も引き続き五輪特需のスポーツものとして、スケートボードを題材にした作品が来ます。
個人的にはスケートボードという競技や取り巻く文化が大好きなので、いまから楽しみに待っているんですけど
世間的には非合法で迷惑なイメージがあるのもわかっているので、楽しく見続けられるかちょっと不安です。

まあ、オタクにウケない題材と思われていたラップでも結果出してるしなぁ…始まってみるまでわかりません。


「神達に拾われた男」はオープニング曲のタイトルどおり、終始『ヤサシイセカイ』でよかったと思います。
これを「甘やかし」とか「刺激がない」と受け取る人がいるのもわかります。でも、これはこれでよいかと。
トロフィーとしての美少女たちに囲まれない、殺伐さのない、すり減った魂がひたすら救済されるだけの異世界。
その先にある自立というところまで描いていたことも、1クールの締めとしては好感。

コロナの影響で延期になった作品のひとつ、「ギャルと恐竜」は休止以前と再開後で空気が違っていたような。
…といっても実写パートに限った話ですけど。アニメの部分だけで言えば、個人的にはわりと好きな作品でした。
ある意味では「神達に拾われた男」にも近い穏やかな非日常。優しいギャルはこの世界に必要だったのだ。

「呪術廻戦」は大好評のまま、「ひぐらし業」は視聴者を混乱に巻き込んだまま2クール目へ続きます。
いまある情報を掻き集めてみんなで必死こいて考察してる雰囲気まで含めて、なんだか懐かしい気がしました。


物議をかもすシーンがあった「ラブライブ! 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」は言及を避けられず…。
終盤を揺るがす要素として盛り込まれた歩夢のアレ、あそこまでやる必要あったのかな?って思ったんですけど
そもそも本作は百合めの味付けで始まっていたので、カレー屋でカレーが出てくるくらい普通(笑)のことだと
自分なりに納得して片付けることができました。いや、でもアレはさすがにどうかと思いましたよ?

過去のシリーズと比較して、総じて好印象だったことは書いておかねばなりません。
憧れから始まった物語が新たな憧れを生む、『アイドルのアニメ』として理想的な内容になっていたと思います。
逆に、なぜこれまでのシリーズでこれができなかったのか。運動部のフォーマットに押し込めてしまったのか。

最後の最後まで全体曲がないという構成も斬新でしたね。これまでとはまったく違う「ラブライブ!」でした。

全員がソロ曲をもつことで、いろんなジャンルの曲が一堂に会すフェスとしてのおもしろさもありました。
個人的に気になったソロ曲は彼方の『Butterfly』で、このアレンジ以前どこかで聞いたような?と思っていたら
「Forza Horizon 3」に収録されていたWave Racerの『Flash Drive(feat. B▲by)』にそっくりで。
Future Bassというジャンルになるみたいですが。今年のアニソンを代表する一曲になるポテンシャルあるかも。


「アサルトリリィ BOUQUET」はまあ…普通かなぁ。よくあるソシャゲ原作のアニメという印象のまま。
百合や入浴シーン以外で記憶に残っているのはゴレンジャーみたいな必殺技と高橋花林演じるグロッピくらいで
不快な印象もないまま完走できたかな…ただ、今期もっとも消化が遅れた作品ではありました。

放送開始が他より遅れた「D4DJ First Mix」の評価は保留。現時点でも『かわいい』はあるアニメです。

おもしろいか?と聞かれると答えに窮するけど、『かわいい』はあるか?と聞かれれば「ある」と答えられる。
美少女アニメとしてはまあフツーな感じという意味で…そもそもそんなもんだろうとは思ってましたが。

序盤では「DJとはなんぞや?」というのを学研のマンガくらい(笑)わかりやすく説明してくれていましたが
それが済むとDJ要素は影を潜め、よくある部活アニメみたいな形式に収まってしまいました。
クラブDJからライブDJになったことで、最初のころ説明していたつなぎの技術などが活躍する場面がなくなり
バンド系アニメでキーボードなどを担当しているのと大差ない役割に落ち着いたというか。
ようはDJを題材にしたなりの独自性が生まれなかったんですよ。『DJじゃなくてもよかったアニメ』なんです。

定期テストで赤点取ると部活動できなくなるからお泊り勉強会しよう!なんてエピソードはベタもいいところで
「部活アニメのフォーマットに押し込んでおけばカタチにはなるだろう」という思惑が透けて見えました。
それと、「虹ヶ咲」ほどではないにしろ真秀が片思いでモヤモヤするみたいな展開もありましたよね。
「こういうタイプの作品の客層にはこういうのがウケる」と思われてるのかな…まあ、実際ウケてるみたいだし。

保留と言いつつほぼ感想固まっちゃってますけど、新規性のないフォーマットどおりのアニメという印象です。


来期のことはまだちょっと考えられません。大晦日にこれを書いてるあたりで察していただきたい…。
何が始まるかも調べてないし。年が明けてから視聴スケジュールを組みたいと思います。本年はこんなとこで。



「ノブレス」の最終回で描かれた『誰かに敵意を向けることで結束する政権』への批判的内容、原作どおりだと
したら(作者の国籍から考えて)だいぶメッセージ性の強い作品だったのかも。考えすぎでしょうか?

さて…12月にはいったあたりからか、どのアニメも作画監督が多いことがちょっと気になりました。
一番すごかったのは「体操ザムライ」の最終回で、演出6人に総作監3人、作画監督はなんと19人(!)という
にわかに信じがたいクレジットが表示されていましたが、見事な着地をキメていました。
どのアニメも人数こそ多いもののひどく崩れてるものはなかったので、クオリティ維持のためだったのかも。


今年放送された作品からベストを選ぶとしたら、まず「ID: INVADED」「かくしごと」が挙がります。
あとはこんな時代だからこそ「放課後ていぼう日誌」。今期からはなんだろう…「アクダマドライブ」とかかな。
「A.I.C.O. Incarnation」みたいに『実際は○年前のアニメ』というのも増えてて選出が難しいですね。

ワーストはもう言わなくてもわかるでしょ…おそらく今後5年は更新されないと思います。

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2020年12月27日 (日)

ゲームレビュー 「FAR: Lone Sails」

Farlonesails1

[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中にXbox Rewardのポイントを併用して購入。支払い金額は625円。

[クリアまでにかかった時間]
約3時間。パズルの解き方がわかった状態での2周目は1時間半程度だった。

[ゲーム難易度]
パズル要素はあるにはあるが自由に動かせるものが少ないので、それを見つけられるかどうかという程度。
動かせるものはだいたい赤く塗られているので、一面グレーの画面では見つけるのも難しくはないはず。

[実績・トロフィー難易度]
クリアまでの過程で必ず解除できるものが1/3程度、残りは拾えるアイテムに関する特殊な条件のものなど。
また、端数の出る実績(99Gと171G)があるので気になる人は要注意。

走行距離の累積を求められる実績「it's over 9000!」が難関といえば難関。
走行距離は次の周回を始めたタイミングで引き継がれるので、タイトル画面でゲームを終了しないこと。
また、セーブ読み込み時に走行距離(と音量設定)が0000になる不具合が確認されている。
0000になってしまった場合、すみやかにゲームを強制終了すれば助かるかもしれない。

一番確実な方法は中断を挿まずに9000走り切ってしまうこと。
1周約2300なので、4周続けてプレイすれば間違いなく目標値に届く。約6時間の行程となる。


Farlonesails2

[良いところ]
・『Okomotive』と呼ばれる陸上船とその操縦。前進させることの楽しさ。
・少ない色数で表現されるポストアポカリプス感あふれる世界。孤独の静けさ、そして荒野の雄大さ。
・状況に合わせて変化する美しい音楽。必聴。

[悪いところ]
・『Okomotive』に搭載されている各機能のチュートリアル的なものがなく、触って確認するしかない。
・デフォルトの明るさでは夜間が真に迫った暗さで、ゲームとしては視認性が悪い。
・リプレイ性は皆無に等しいのに、実績解除のために虚しい周回が必須。しかも不具合を抱えている。

[どちらとも言えない]
・一応ローカライズはされているものの、本編にはセリフも文章もないので「言語の壁」を心配する必要なし。
・滅多に死ぬことはないゲームだが、たまに初見殺しなところがある。
・パズルらしいものがどこにも見当たらないときは力業で突破できる。頭を使わないことも必要。
・雰囲気作りのためにさまざまなアイテムが落ちているが、本当に必要なものはどれなのか判断しにくい。
(実際のところ必須と言えるアイテムはなく、人によっては暗いところでランプを使う程度か)


Farlonesails3

[総括]
「FAR: Lone Sails」がどんなゲームであるかは、すべてタイトルで説明されていると言っていい。
荒野にただひとり遺された主人公が、はるか遠くのどこかを目指して孤独の航海へと赴く。そんな物語である。
ただし孤独というのは人間に限った話であり、そばには同じく残された陸上船『Okomotive』がある。

主人公は『Okomotive』がなければ前へ進めず、『Okomotive』は主人公がいなければ動くことすらできない。
互いを支え合うように、脚となり心臓となって灰色の荒野を突き進んでゆく。

単にアクションパズルとして見ると本作はそれほど歯応えもなく、ボリュームもないタイトルではある。
おそらく本作がプレイヤーに提示しているのはそこではない。パズルゲームとしてのプレイはオススメできない。
では本作はなんなのか?と問われれば、やはり絵本のようなものと答えるべきだろうか。

『Okomotive』とともに旅をして、その旅の先に何を見るか。誰と出会い、誰と別れるか。
セリフひとつない世界に何を感じ取るか、どんな感情が芽生えたか。ぜひ能動的に楽しんでいただきたい。

いまどきの言い方をすれば『エモい』ゲームである。心の底に静かな震えを起こす、追い風を背に受けてほしい。


[オススメ度]
本作のキービジュアルを見て、惹かれるものがあるならプレイしておくべき。その期待には応えてくれるはず。



今夏プレイする予定でいたインディーズタイトルの最後の一本がこの「FAR: Lone Sails」でした。
ズルズルと遅れて冬になっちゃいましたが、一応これでリストアップしていたタイトルはすべて消化したことに。
来年はインディーズタイトルではなく、一本で長く楽しめるものを選んでみましょうかね?


さて…レビュー記事の欄外に書くことでもないんですけど、他に書ける機会がなさそうなのでここで書きます。
一応ゲーム絡みといえばゲーム絡みだし、実際それでゲームプレイに影響もしていることなので。

22/7の佐藤麗華の中の人こと、帆風千春の卒業が発表されました。22/7の4周年という祝うべきタイミングで。

あまりにも突然のことで衝撃的だったのは間違いなく。そして、今後の活躍を祈るべきであるとも思うのですが
正直にいまの気持ちを言えば、非常に気分が悪いというか、穏やかではいられないんですよね。
22/7というコンテンツの中に彼女が遺してきたものを今後どう受け止めればいいか、ちょっと考えてしまいます。

それなりに長くアイドルを見続けているので卒業自体はまあ受け入れられるんですよ。
ただ、22/7の構造の特殊性といいますか。中の人が入れ替わるだけなのか、それともキャラごと卒業するのか。
前例がないわけではないものの、22/7の活動や雰囲気がどのように変化していくかがわからなくて。
それと、彼女が言う「次のステップ」という表現にもちょっと引っ掛かるところがありまして。

最近は「ナナオン」をプレイしてても麗華絡みの演出や曲が出てくるとテンション下がるのを実感していまして
しばらく「ナナオン」から離れようかな?と思うほどです。今月のイベントは捨ててもいいかな…。

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2020年12月24日 (木)

この1か月で作った「VRChat」用アバター3作

Quest2oc23

Blenderイジりたい欲がだいぶ落ち着いてきたので、ここらでちょっと作ったものについて語ってみようかと。

デビュー作である「Potte(仮)」は、potteryというファイルネームからして陶器モチーフのアバター。
当初のコンセプトは『ペルシャ風』で、全体のシルエットにその雰囲気を感じ取ってもらえれば…と思いますが
ペルシャ陶器の模様などを盛り込んでいったところ、ペルシャよりも陶器の主張が強くなってしまいまして。

Blenderのシェーダーがまた陶器の表現にピッタリだったんですよね。ツヤツヤですごくキレイで。
このツヤ感をそのまま「VRChat」に持ち込めればよかったのですが、さすがにそこまではできませんでした。

いや、できるのかもしれないんですけど。Oculus Quest 2からでは結果を確認できないので…。


Quest2oc24

2作目の「Nurse Bot(仮)」は、某氏の作風を模倣することに注力した習作。かつ実験体です。
メイドモチーフはありきたりだと思ったので、『第一次大戦中の看護師』をもとにデザインをまとめました。
本当ならロングスカートであるべきなんですけど、可動と干渉を考慮して膝丈でカットすることに。
正面からはエプロンとスカートに見えて、実際は乗馬ズボンのような構造の腿が太めのパンツになってます。

実験体と説明したのは、「VRChat」の技術をこのアバターでいろいろ試しているからですね。
シェイプキーを利用した表情変化を実装するため、目の形状が初期よりもだいぶシンプルになりました。


Quest2oc25

3作目は「Bull a.k.a Beco」。見たまんま『赤べこ』です(笑)なんか作りたくなったんですよ。
次に何を作るかなぁ?と自宅を見回していたとき、たまたま目に留まった土産の赤べこに白羽の矢が立ちまして。
来年の干支が『丑』であることに気付いたのは完成したあとのこと。本当に偶然でした。

完成したものを「VRChat」で披露したところ、ある方から「コロナを祓うため?」と聞かれました。
そこまで考えてなかったなぁ…そういうことにしよ。作品の解釈ってこうして広がるのだなぁと変に感心したり。

実際に動かしてみて、ここまで腕が短いと正常に動作しないことがわかりました。
「VRChat」で公開されている頭身の低いアバターって、そういえば腕だけはちゃんと長いままだなぁと。
何かしらの対策方法はあると思うのですが、やはりそれなりの長さがあったほうが便利だと思います。
だって、ワールドでミラーを表示するボタンを押すのすら苦労しますから…身振り手振りで伝えるのも難しいし。



現在は次のアバターを作るにあたって、ラフを描いたりして造形のイメージを固めているところです。
ただ、その過程でちょっと悩みというか疑問に直面していまして…そこで作業が止まっています。

自分が本当になりたい、こうでありたいと思う姿カタチってどんなだろう?と、改めて考えていまして。
それは魂のカタチとでもいうか…現実の肉体とは違う、本来あるべき心の器とでも表現しますか。
現実の外見に囚われず、自分の内面そのままに振舞えるような姿カタチというのがなかなか思いつかないのです。
イメージが固まらないことにはBlenderの作業も進まず、最近は起動する日も減りつつあります。

人間は外見に引っ張られて言動を変えているのかもしれない。異性になれば異性に、ロボになればロボになる。
では、内面そのままの自分とはなんなのだろう。マジメに考えるとなかなか難しいテーマです。

年内はアバター作りを保留して、ゲームして秋アニメの感想を書いておしまいかな。2020年、残り1週間。

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2020年12月12日 (土)

ゲームレビュー 「ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN」

Ac7ss01

[プラットフォームと購入方法]
Xbox Oneの『Welcome Price!!』版をセール期間中にPayPalクーポンを使用して購入。支払い金額は289円

[クリアまでにかかった時間]
難易度ノーマルで約15時間。途中、高難易度のミッションで何度かリトライしている。

[ゲーム難易度]
高め。1周目に難易度ノーマルを選んだ場合、一般的なハードぐらいになると思っておいたほうがいい。
難易度を下げたとしても、ミッション内容によっては障害を取り去れない場合がある。地形や天候はその代表格。

[実績・トロフィー難易度]
1周目で解除できるのは全体の半数程度。残りはやり込み系とマルチプレイ関連で半々といった感じ。
オフライン関連に限っても時間と手間はかかる。コンプリートは容易ではない。
全難易度ランクSのためにキャンペーンを5周以上しているが、飛行距離と累積報酬の実績は解除できていない。


Ac7ss02

[良いところ]
・無人機と有人機、新と旧の戦いをメインに据えたストーリー。好きな人は間違いなく好きなヤツ。
・プレイヤーが渡り歩く部隊にはそれぞれ個性があり、プレイヤーの扱いもストーリーに沿って変化していく。
・ダイナミックな天候の表現、雲の描写。ときには強風で機体が流され、落雷で計器が沈黙することも。
・シリーズファンをニヤリとさせる様々な要素。過去の作品の登場人物も絡んでくる。
・スコアアタックやコレクションを目的としたリプレイ性の高さ。高難易度で実感できる各機体の特性。

[悪いところ]
・全体的に地上目標を攻撃するミッションが多く、ドッグファイトを楽しみたい人はストレスが溜まりがち。
・天候の影響は前半に集中しており、後半はほぼ見られない。プレイヤー側に有利に働く場面はほとんどない。
・大量の無人機が登場するミッションなどで、ミサイルの警告がうるさすぎる。警告をオフにしたくなるほど。
・ミッション20。お約束といえばそれまでだが、初見で無傷で突破できた人はいないだろう。
・ミッション20を通過したうえで見ることになるエピローグと、全体を振り返ったときのストーリーの印象。

[どちらとも言えない]
・良くも悪くも過去のシリーズからの変化が少ない。経験をそのまま活かせるのはよいが、新鮮味は薄い。
・ミッションの総数は多くないが、ひとつあたりが長い。失敗するとやり直しにも相応の時間がかかる。
・敵味方の識別が必要なミッションは新鮮さこそあるものの、楽しい作業とは言い難い。
・ツリー方式の装備入手はわかりやすいが迷いがち。選択をミスして終盤苦しむ可能性もないとは言えない。
・ミッション中の会話は登場人物が多く賑やかだが、場面によってはうるさく耳障りに感じることも。


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[総括]
「ACE COMBAT 7」はナンバリングタイトルとしては約12年ぶりとなる、人気シリーズの最新作である。
ナンバリング以外のタイトルも含めた場合でも、長いブランクを挿んでのリリースという印象だった。

前作「6」は当時としては驚くべきグラフィックで、そこから12年もの経過ということで大きな期待があったが
アンリアルエンジンで描かれた最新の映像を見た感想は「なるほどこんなものか」という程度だった。
次世代のハードがリリースされているこのタイミングで見たせいで驚きが足りなかったのかもしれない。

グラフィックの評価を抜きにして考えても、「6」からの変化はそれほど多くないと感じた。
ストーリーやステージ構成、収録されている機種など、既視感を覚える場面が多いというのが率直な意見である。
味方機に支援要請ができて視界を無数のミサイルが飛び交う「6」のほうが爽快感は高めだった。
…という言い方になるのは、それだけ本作は爽快感よりもストレスを感じる部分のほうが多かったからであろう。


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1周終えてみて、素直に褒められない感じが残るのはストーリーとその描き方によるところが大きい。
誰が見てもスカッと終われるような気持ちよさがあれば、本作全体の評価にこれほど迷うことはなかったと思う。
ミッション20の終盤以降で本作への印象が激変したことは伝えておかねばなるまい。


本作に魅力を感じ始めたのは2周目以降、高難易度でのS評価獲得を目指して繰り返しプレイしていたときだった。
どの機体と装備を組み合わせればミッションで高いスコアを出せるか。最適解を編み出す楽しさがある。
選択肢が少ない1周目では気付きにくい魅力なのだ。やり込みを前提とした作りであるのは間違いない。
ネームド機の出現を狙ったパターン構築など、往年の2Dシューティングのスコアアタックを連想させられた。

戦力が調っていない状態で挑む1周目の難しさは、個人的には歯応えがあって良いと感じた。
「シリーズ経験者ならこれくらいでも許容できるだろう」という制作側の狙いというふうにも受け取れる。

フライトシューティングが絶滅危惧種な昨今において、本作はファンに向けた貴重な一本と言えるだろう。


[オススメ度]
「5」以前のシリーズファンには素直にオススメできる。本作から新規で始めるなら長い付き合いのつもりで。
現状ほかに比較できそうなタイトルのないジャンルなので、強い興味があるならオススメできる。



Ac7ss05

2か月ぶりとなるゲームレビューの掲載です。年内にあと1本ご紹介できればと思っていますが、どうなるやら。
それにしてもホント、ここ数年はバンダイナムコのタイトルばかりプレイしているような気がします。
国産タイトルでなんとなくプレイしたいと感じる、それでいて値段が手ごろなものが揃っているのかも…?

ざっと読んでもらって、評価があまり芳しくないことを疑問に思われるかもしれません。
個人的にはやっぱり「6」が好きなんですよ。でもシリーズファンからすると「6」の評価って芳しくなくて。
そのへんのギャップみたいなものが今回「7」のレビューに表れてしまったのかなぁと。
決しておもしろくなかったわけではないんです。でも、「6」を超える内容だったとは口が裂けても言えません。

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2020年12月 7日 (月)

「VRChat」用アバター公開にいたるまで

Quest2oc16

前回、前々回とお伝えしてきたQuest向け「VRChat」用アバターの制作。第1号が完成したのが約1週間前。
ブログの更新が1週間も遅れてしまったため、現在既に第2号のアップロードまで済んでる状態です。
ブログの執筆よりもアバター制作を優先した結果といいますか…単純におもしろくなっちゃっていまして。

「VRChat」に消えた人の行方を尋ねると「彼はBlenderへ行った」と言われ、Blenderのほうを尋ねると今度は
「彼はUnityへ行った」と言われ…みたいな笑い話があるそうですが、たしかにそんな流れですね。

自分の手で作ったものが立体になり、実用品として動き出す。この楽しさにハマってしまった感じがします。


Quest2oc17

さて、どこから話せばいいやら…第1号の完成にいたるまでの段階はきちんとお伝えするべきですか。
4体目の習作があらかた済んだあと、UV展開とテクスチャ制作、ボーンの組み込みの順に作業を進めました。
UV展開というのはテクスチャ制作の前段階である、3Dモデルの展開図の制作のこと。
3Dモデルにシームと呼ばれる切れ目を入れて、テクスチャの管理をしやすいよう3D → 2D化していきます。

イメージとしては、6面体のサイコロを正方形が6つならんだ状態に解体するみたいな。そんな感じ。

サイコロよりもはるかに複雑な3Dモデルをどうやって展開するのだろう?と、始める前は疑問でいたのですが
顔なら顔、腕なら腕と、おおまかにシームを指定すればあとはソフト側が勝手にやってくれます

一応セオリーはあって、できるだけ目立たないところにシームを入れるのが基本です。
胴体なら腋の下の側面に沿ってとか、脚なら内側にくる股のほうとか。隠れる位置に配置するわけですね。
ツメやくちびるだけシームで切り離しておくとメイクが手軽になるので地味にオススメです。


Quest2oc18

Blenderで制作した展開図をもとに、次はテクスチャを作っていきます。
Blender内にもテクスチャ制作の機能は当然あるのですが、ほとんどの人が外部のDTPソフトで作ってるのでは。
自分も2Dでの画像制作歴が長いので、使い慣れたDTPソフトでテクスチャを描くことにしました。

展開図は透過PNGで出力できるので、それを利用して手描きなり素材を切り張りするなりして作ります。

作業中「これって何かに似てるな?」と思ったんですけど、プラモデルについてるシールに似てるんですよね。
一枚の台紙のうえにムダなく配置していくと、なんかもうシールにしか見えなくなってくる(笑)


デフォルトだと1024×1024の正方形のテクスチャになるのですが、これが思いのほか狭い。
こまかい模様とか入れようと思うと大変で…三角面の数と同じで、見せたい部分と節約のバランスが大事です。
腕や足など左右対称になる部分は複数のUVを重ねて配置することもできます。
重ねたぶん面積に余裕が生まれるので、顔などこまかく描き込みたいUVを大きく取ることができたりします。

逆に単色でベタ塗りしたい部分などはUVを極限まで縮小して重ねて配置…なんて省エネ方法もあり。
ただ、できればすべてのUVが重ならないよう配置できるのが理想です。理由は諸々。


Quest2oc19

3Dモデルにテクスチャを貼って外観が完成したら、あとは動かすためのボーンの組み込みです。
これもゼロから作ることはできるんですけど、今回は先人が公開している「VRChat」用ボーンを拝借しました。

正確にはボーンではなく、ボーンの集合体としてアーマチュアという呼び方をします。
「VRChat」側の指定に則って作られたアーマチュアを引用し、自作の3Dモデルに合わせて長さを調整。
指みたいに細いところとか難しいのでは?と思ったんですけど、意外とすんなり動くようにはなりました。
組み込むだけならそんなに難しくはないです。問題は、関節を曲げた際に起きる3Dモデルの変形のほうでして。


ボーンを動かしたとき3Dモデルの表面がどれくらい影響を受けるかを、ウェイトペイントという機能で決めます。
基本はソフト側に自動で指定してもらうのですが、それだと想定以上に変形してしまう場合もあるわけで。
手をグーにしたら手の甲の部分が凹んだりとか、想像もしていなかった『不具合』が起きうるのです。

「まったく影響を受けないようにすりゃいいじゃん」と、数値をゼロにしてしまうとそれはそれでダメだったり。
指の先からトゲのように皮膚が伸びたときは笑うと同時に「どうしたら直るの?」とだいぶ悩みました。

思い通りに変形させるためにはホントにコツコツやるしかありません。想像以上に時間がかかる工程です。


Quest2oc21

そして冒頭で挙げたUnity環境での作業へとうとう移るのですが…ここからがある意味で一番大変だったかも。
Unityのインストール自体が難しいし、表示項目の意味を理解するところから始めなければならないしで。

「VRChat」のアバターはUnity環境を通じてサーバへアップロードする形式になっています。
よくある「公式ホームページでファイルを選んでアップロード!」みたいな手軽な話ではないんですよ。
アップロードするための窓口となるUnityの開発環境をPC上に構築するところから始める必要があるわけです。
そこそこPCに詳しいと自負してる自分でもちょっと気が引ける話でした…。


インストールの段階で注意しなければならないのが、最新版をインストールしてはいけないということ。
「VRChat」側が指定している「VRChat」に対応したバージョンを選んでインストールしなければなりません。
まずUnity Hubをインストールして、指定のバージョンのUnityをインストールする。うーん…なるほど。

それと、インストール自体にもかなり時間がかかるんですよ。Blenderとは比にならないくらい。
必要環境の準備に数時間、起動から新規制作まで数分、「VRChat」のSDKを入れるのにまた数分待たされます。


Quest2oc22

アップロードまでの作業手順は先人たちが公開している記事を参考にしましたが、ここでも問題がひとつ。
書いてあるとおりにならない。「ここでフォルダが作成されます」って書いてるけど作成されないじゃん…とか。
仕方ないので話半分に聞きつつ、自分なりのノウハウを確立していくことにしました。

最初は本当に大変でしたけど、一度できるようになってしまうと次回以降は簡単なもんです。
項目の意味なんて理解していなくてもよくて(笑)チェックを入れるべき項目にチェックを入れるだけでいい。
それぐらいの流れ作業にできないと、アバターの修正の繰り返しに時間がかかって仕方ありません。
第1号は毎回の修正とアップロードに30分、それを16回も繰り返していたことになります…計算したくない。


かくして、自分も自作アバター勢の一員となりました。やりゃあできるもんです。

BlenderとUnityの作業中たくさんのメモを取っていたので、後日まとめて記事にしようと思ってます。
これは誰かに読んでもらうためというよりは自分のための備忘録として。参考になるならそれはそれでよしと。



Quest2oc20

余談。第2号は普段使用している某氏制作のパブリックアバターの代わりになるものとしてデザインしました。
しかしいざ披露してみると、「○○さん(某氏)のアバターっていいよね」という話に。
作風を忠実に再現しようと作り込んだあまり、自作のアバターとして認識してもらえなかった…(笑)
これはいかんなぁと思って、すぐに使用を取りやめました。もうちょっとオリジナリティを出さないと。

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